02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
성취 100.0와 이벤트 기여 39.1 사이에서 체감이 갈린다
- 총평균
- 74.0
- Provider
- 77.5
- Customer
- 70.6
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 93.8·Graphic 91.3·Content Structure 89.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 43.7이 가장 낮다. 영역 평균은 System 88.8에서 가장 높고 Operation 65.1에서 가장 낮다. Provider 75.3와 Customer 72.8의 차이는 2.4점으로, Provider가 높다.
기지·연구·영웅·과제 보상은 성장 가치로 이어지고, 여섯 접점의 신뢰 조건이 다음 투입을 가른다.
체감 가치 평가 · 2025-03-27
평가 기준일 2025-03-27 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 74.0 · Game Offering 77.5 · Player Value 70.6
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 77.5 | 0.0 | 0.0 | 77.5 | 77.5 | 77.5 | 77.5 | 77.5 | 77.5 |
| Player Value | 70.6 | 0.0 | 0.0 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 70.6 | 70.6 |
| Core | 80.9 | 0.0 | 0.0 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 |
| System | 77.1 | 0.0 | 0.0 | 77.1 | 77.1 | 77.1 | 77.1 | 77.1 | 77.1 |
| Operation | 74.5 | 0.0 | 0.0 | 74.5 | 74.5 | 74.5 | 74.5 | 74.5 | 74.5 |
| Experience · Time | 70.4 | 0.0 | 0.0 | 70.4 | 70.4 | 70.4 | 70.4 | 70.4 | 70.4 |
| Needs · Money | 72.7 | 0.0 | 0.0 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 | 72.7 |
| Engagement · Passion | 68.6 | 0.0 | 0.0 | 68.6 | 68.6 | 68.6 | 68.6 | 68.6 | 68.6 |
Character · 85.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 85.3 | 0.0 | 0.0 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 |
| Personality | 85.3 | 0.0 | 0.0 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 |
| Harmony | 85.3 | 0.0 | 0.0 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 |
| Friendliness | 85.3 | 0.0 | 0.0 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 |
Graphic · 75.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 75.8 | 0.0 | 0.0 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 |
| Design | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Quality | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Motion | 68.3 | 0.0 | 0.0 | 68.3 | 68.3 | 68.3 | 68.3 | 68.3 | 68.3 |
Mechanics · 81.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 81.5 | 0.0 | 0.0 | 81.5 | 81.5 | 81.5 | 81.5 | 81.5 | 81.5 |
| Variety | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Balance | 96.7 | 0.0 | 0.0 | 96.7 | 96.7 | 96.7 | 96.7 | 96.7 | 96.7 |
| Dynamism | 68.3 | 0.1 | 0.1 | 68.3 | 68.3 | 68.3 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
Growth Structure · 79.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Progression | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Advancement | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Empowerment | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
Economy · 75.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 75.8 | 0.0 | 0.0 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 |
| Balance | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Insufficiency | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
| Supplement | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
Content Structure · 75.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 75.8 | 0.0 | 0.0 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 |
| Growth | 73.9 | 0.0 | 0.0 | 73.9 | 73.9 | 73.9 | 73.9 | 73.9 | 73.9 |
| Competition | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
| Cooperation | 85.3 | 0.0 | 0.0 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 | 85.3 |
Gacha · 75.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 75.8 | 0.0 | 0.0 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 |
| Price | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
| Probability | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Reward Management | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
Store · 75.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 75.8 | 0.0 | 0.0 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 | 75.8 |
| Reasonableness | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
| Timeliness | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Convenience | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
Event · 72.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 72.0 | 0.0 | 0.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 | 72.0 |
| Comprehension | 79.6 | 0.0 | 0.0 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 | 79.6 |
| Involvement | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
| Contribution | 68.2 | 0.0 | 0.0 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 | 68.2 |
Enjoyment · 71.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 71.6 | 0.0 | 0.0 | 71.6 | 71.6 | 71.6 | 71.6 | 71.6 | 71.6 |
| Excitement | 78.6 | 0.0 | 0.0 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 |
| Amusement | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Flow | 62.9 | 0.0 | 0.0 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 |
Satisfaction · 69.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 69.8 | 0.0 | 0.0 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 |
| Achievement | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Completion | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Reward | 62.9 | 0.0 | 0.0 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 |
Real Benefit · 69.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 69.8 | 0.0 | 0.0 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 |
| Emotional Relief | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Social Connection | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Economic Progress | 62.9 | 0.0 | 0.0 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 |
Possession · 68.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 68.1 | 0.0 | 0.0 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 |
| Collection | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Customization | 68.1 | 0.0 | 0.0 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 | 68.1 |
| Accumulation | 62.9 | 0.0 | 0.0 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 |
Competition Needs · 75.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 75.1 | 0.0 | 0.0 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 |
| Dominance | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Aspiration | 78.6 | 0.0 | 0.0 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 | 78.6 |
| Recognition | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
Growth Needs · 75.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 75.1 | 0.0 | 0.0 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.0 | 75.0 |
| Progression | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Mastery | 62.9 | 0.1 | 0.0 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.9 | 62.8 | 62.8 |
| Development | 89.0 | 0.0 | 0.0 | 89.0 | 89.0 | 89.0 | 89.0 | 89.0 | 89.0 |
Fairness · 69.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 69.8 | 0.0 | 0.0 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 |
| In-Game Balance | 62.8 | 0.0 | 0.0 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 |
| Governance | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Inclusivity | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
Stability · 69.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 69.8 | 0.0 | 0.0 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 |
| Equilibrium | 62.8 | 0.0 | 0.0 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 | 62.8 |
| Resilience | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Sustainability | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
Consistency · 66.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 66.3 | 0.0 | 0.0 | 66.3 | 66.3 | 66.3 | 66.3 | 66.3 | 66.3 |
| Cohesion | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
| Continuity | 52.4 | 0.0 | 0.0 | 52.4 | 52.4 | 52.4 | 52.4 | 52.4 | 52.4 |
| Reliability | 73.3 | 0.0 | 0.0 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 | 73.3 |
이미 받은 성장 가치
기지·연구·영웅과 과제 보상이 전투력 상승으로 이어진다.
체감이 벌어진 자리
성취 100.0와 이벤트 기여 39.1의 차이는 60.9p다.
다음 투입의 관문
다음 행동, 경쟁 결과, 가격·타이밍·확률이 납득될 때 투입이 이어진다.
한눈에 보기 · At a Glance
성장·성취의 강점과 이벤트·확률의 조건
전투력으로 이어지는 성장을 먼저 보고, 낮은 이벤트 기여와 확률 납득의 조건을 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
Part I. MDML Perception Verdicts — 유저 평가 결론
6개 영역의 평균 지형은 성장·만족·욕구 축이 끌고 운영·열정 축이 조건을 다는 모양으로 형성된다.
전체 평가
18개 체감 축·54개 요소의 전체 평가
기지·연구·영웅의 성장 경로와 성취는 상단에, 이벤트 기여·확률 납득·오퍼 타이밍은 다음 투입의 조건에 놓인다. 항목별 수치와 편차는 아래에서 펼쳐 읽는다.
측정 지형의 원문 범위
본 부록은 측정 전시의 전수 원장이다. 18개 체감 축과 54개 측정 지점의 평균·분산·순위·사용자군 편차·근거 상태를 보존하며, 본문 결론은 이 측정 지형 위에서 판정되었다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 72.0 | ||
| Character | 43.7 | 유저들은 캐릭터의 성격·조화·친근감 접점에서 장기 정서 몰입을 만들 만큼의 차별적 애착을 체감하지 못했다고 판정한다. 열정 투입 의지는 캐릭터 애착으로 통과하지 못하는 접점으로 남으며, 특정 사용자군의 선호가 전체 판정을 뒤집지 않는다. 요소 보기
평가 자세히 · 85.3Character
|
| Graphic | 91.3 | 유저들은 시각 표현에서 디자인과 모션의 즉시 인상을 안정적인 체감 가치로 받아들였다고 평가한다. 시각 만족은 초기 화면 전환과 플레이 판독의 시각 신뢰를 받치는 배경 가치로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Graphic
|
| Mechanics | 80.9 | 유저들은 Lane Shooter Onboarding과 Dual Combat Structure에서 선택지와 즉시 피드백을 핵심 재미로 받아들이지만, 전투 균형과 결과 판독이 충분히 명확하지 않을 때 몰입을 유보한다고 판정한다. 초기 시간·열정 투입은 강화되고, 경쟁 결과 설명과 전투 규칙 신뢰가 흔들리면 반복 진입이 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 81.5Mechanics
|
| System Provider · 만든 쪽평균 88.8 | ||
| Growth(P) | 93.8 | 유저들은 Base Upgrade, Technology Center Research, Hero 성장, Daily/Radar/Dig 보상이 전투력 상승으로 이어지는 구조를 가장 선명한 성장 가치로 받아들였다고 판정한다. 시간과 열정 투입 의지는 증폭 조건을 갖고, 후반 강화 구간은 일부 유보 조건을 동반한다. 요소 보기
평가 자세히 · 79.6Growth Structure
|
| Economy | 82.7 | 유저들은 자원 보충 경로를 경제 유연성으로 받아들이지만, Stamina와 상위 재화 부족이 겹치는 지점에서는 다음 투입을 유보한다고 평가한다. 시간·돈 투입은 자원 보충의 명확성에 따라 강화되고, 부족 누적이 커질 때 신뢰 유보 조건이 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Economy
|
| Structure | 89.8 | 유저들은 성장·협력·경쟁 구조가 장기 목표를 만든다고 평가하지만, 경쟁 결과 설명이 약해질 때 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협력 보상은 열정 투입을 증폭시키고, Alliance Duel VS와 World Map Base Attack의 패배·점수·비교 설명은 신뢰 전환 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 65.1 | ||
| Gacha | 64.1 | 유저들은 Hero Recruitment와 Chest Random Item Pool에서 반복 시도와 누적 보상 관리를 확인하지만, 확률 납득이 낮아 돈과 열정 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 돈과 열정 투입 의지는 Official Probability Table, UR Hero Shards, 중복·누적 보상 규칙이 명확할 때만 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Gacha
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| Store | 73.4 | 유저들은 Black Market Merchant, Hot Package, Monthly Pass, Web Store에서 구매 편의는 받아들이지만, 오퍼 타이밍과 가격 납득이 흔들릴 때 돈 투입을 유보한다고 판정한다. 돈 투입 의지는 상품 노출 시점, 실제 개선 명확성, 결제 편의가 함께 맞을 때 강화되며, 과잉 노출이나 성장 장벽 직후 오퍼는 신뢰 차단 조건으로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Store
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| Event | 57.7 | 유저들은 이벤트 규칙과 참여 조건을 일부 이해하지만, 이벤트가 장기 가치와 경제 기여로 전환되는 지점은 낮게 평가했다고 판정한다. 시간 투입은 보상과 남은 시간이 명확할 때 유지되고, 여러 캘린더와 단기 오퍼가 겹치면 신뢰 유보·차단 조건이 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.0Event
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| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 74.0 | ||
| Enjoyment | 72.7 | 유저들은 Lane Shooter Onboarding의 즉시 피드백과 반복 과제의 가벼운 즐거움을 체감하지만, 장기 흐름으로 이어지는 몰입은 유보한다고 평가한다. 시간·열정 투입은 즉시 보상과 다음 행동 안내가 분명할 때 유지되고, 반복 루프가 숙제처럼 누적되면 유보 조건이 강화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.6Enjoyment
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| Satisfaction | 82.2 | 유저들은 목표 달성과 보상 회수를 강한 만족 가치로 받아들이지만, 완결감이 약해질 때 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. 시간·열정 투입 의지는 보상 회수와 희귀 보상 체감에서 증폭되고, 수집·전투·이벤트의 완결 경로가 흐리면 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.8Satisfaction
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| Real Benefit | 67.0 | 유저들은 시간 투입의 실질 효익을 정서적 휴식보다 사회적 연결과 경제적 진척에서 더 크게 받아들인다고 평가한다. 시간·열정 투입은 연맹·경제 진척과 연결될 때 유지되고, 구매 접점에서 실제 개선이 흐리면 신뢰 차단·유보 조건이 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.8Real Benefit
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| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 76.7 | ||
| Possession(N) | 66.5 | 유저들은 영웅·상자·한정 아이템의 축적을 소유 가치로 받아들이지만, 커스터마이징과 수집 효용의 개인차가 커 돈·열정 투입을 조건부로 평가한다. 돈·열정 투입은 축적 경로가 명확할 때 강화되고, 장식·한정 스킨·상자 확률의 납득이 약하면 경계와 차단 조건이 생긴다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.1Possession
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| Competition(N) | 79.8 | 유저들은 상위 목표와 인정 노출을 경쟁 가치로 받아들이지만, 실제 우위 체감은 결과 판독과 공정 설명에 따라 조건부로 평가한다. 돈·열정 투입은 랭킹·전적·보상 노출에서 강화되고, 패배·점수·비교 결과가 설명되지 않으면 신뢰 경계가 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.1Competition Needs
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| Growth(N) | 83.8 | 유저들은 계정 성장과 숙련 축적을 장기 자기 발전 가치로 강하게 받아들였다고 판정한다. 시간·돈·열정 투입이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 성장 보상과 전투 판독이 맞을 때 투입 의지가 증폭된다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.1Growth Needs
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| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 67.8 | ||
| Fairness | 63.8 | 유저들은 경쟁과 과금 접점에서 공정성 신뢰를 아직 조건부로 받아들이며, 규칙·확률·전투 리포트 연결이 약할 때 열정 투입을 유보한다고 평가한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 확률표·상점 정책·전투 리포트의 연결성이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.8Fairness
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| Stability | 58.2 | 유저들은 운영 안정성을 넓게 낮은 확신으로 평가하며, 예측 가능한 주기와 회복 장치가 충분히 보이지 않을 때 장기 열정 투입을 유보한다고 판정한다. 열정 투입은 Daily Task Auto-Mail과 보상 회수 장치가 막힘을 줄일 때 유지되고, 이벤트·상점·성장 주기의 예측성이 약하면 신뢰 유보가 지속된다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.8Stability
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| Consistency | 81.4 | 유저들은 Lane Shooter Onboarding에서 4X Base/World View와 반복 보상으로 이어지는 연결을 비교적 일관된 경험으로 받아들였다고 평가한다. 열정 투입은 응집성과 신뢰성에서 증폭되고, Daily/Radar/Dig·Alliance 보상의 연속성이 약해질 때 유보된다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.3Consistency
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판정 범위와 확인 좌표의 원문
유저 평가 결론은 제공 구조(A1 Provider)와 체감 가치(A2 Customer)의 2축, 그 아래 6개 영역과 18개 체감 축의 위계로 읽는다. 결론의 화자는 유저이며, 측정값은 각 결론 뒤에 근거로 후치한다. 18개 축과 54개 측정 지점의 전수 표는 Appendix A에 둔다.
게임 안에서 · In the Game
초기 전환부터 연맹 보상까지, 가치와 유보를 함께 읽는다
기지 진입·승부·회수·상품·모집·관계 보상의 각 장면에서 받은 가치와 더 투입할 조건을 짝짓는다.
제공과 체감
기지 전환·경쟁 결과·구매에서 제공과 체감이 어긋나는 조건
Lane Shooter의 초기 재미는 기지·영웅 성장으로 이어진다. 경쟁에서는 패배·점수의 설명이, 구매·모집에서는 가격·타이밍·확률의 납득이 다음 투입을 가른다.
| 제공 영역 접점 | 유저 판정 요지 | 투입 의미 |
|---|---|---|
| Base Upgrade / Technology Center Research / Hero 성장 / Daily·Radar·Dig 보상 | 전투력 상승으로 이어지는 구조를 가장 선명한 성장 가치로 받아들였다 | 시간 강화 · 돈 조건부 |
| Lane Shooter Onboarding / Dual Combat Structure / Branch Advantage Triangle / World Map Base Attack | 선택지와 즉시 피드백을 핵심 재미로 받아들이되, 전투 균형과 결과 판독이 흐릴 때 몰입을 유보했다 | 시간·열정 조건부 |
| Alliance Duel VS / World Map Base Attack / Alliance Help / Dig Task Sharing / Lucky Gift Sharing | 성장·협력·경쟁 구조가 장기 목표를 만든다고 평가하되, 경쟁 결과 설명이 약할 때 구조 신뢰를 조건부로 받아들였다 | 시간·열정 강화 · 신뢰 조건부 |
| 디자인·그래픽 품질·모션 접점 | 시각 표현의 즉시 인상을 안정적인 체감 가치로 받아들였다 | 시간·열정의 배경 조건 |
| 캐릭터 성격·조화·친근감 접점 | 장기 정서 몰입을 만들 만큼의 차별적 애착은 체감하지 못했다 | 열정 보조 · 애착 전환 제한 |
| Black Market Merchant / Alliance Store Stamina / Honor Store Stamina / 자원 보충 경로 | 자원 보충 경로를 경제 유연성으로 받아들이되, 스태미나·상위 재화 부족이 겹치는 지점에서 다음 투입을 유보했다 | 시간·돈 조건부 |
| Hero Recruitment / Chest Random Item Pool / Official Probability Table / UR Hero Shards | 반복 시도와 누적 보상 관리를 확인하되, 확률 납득이 낮아 돈·열정 투입을 강하게 유보했다 | 돈·열정 유보 |
| Black Market Merchant / Hot Package 50·1 / Monthly Pass / Web Store / Offer Log | 구매 편의는 받아들이되, 오퍼 타이밍과 가격 납득이 흔들릴 때 돈 투입을 유보했다 | 돈 조건부 |
| Arms Race / Bingo Task / 이벤트 캘린더 / 한정 오퍼 | 이벤트 규칙과 참여 조건을 일부 이해하되, 장기 가치와 경제 기여로의 전환은 낮게 평가했다 | 시간 조건부 |
제공과 체감의 원문 범위
제공 구조와 체감 가치의 간극은 세 곳에서 관찰된다. 초기 전환 간극에서는 Lane Shooter Onboarding, Base/HQ Upgrade, Hero Recruitment & Formation의 초기 재미와 성장 목표가 연결되지만, 일부 복합 전환 접점이 판단 조건로 보존되어 확인 좌표로 정밀화한다.
관련 근거
여섯 접점에서 가치와 다음 투입의 조건이 갈린다
초기 전환·경쟁 결과·반복 회수·구매·모집·연맹 보상의 유저 판정을 먼저 읽는다.
Lane Shooter → 기지·영웅의 초기 전환
유저들은 Lane Shooter Onboarding에서 얻은 즉시 피드백이 Base/HQ Upgrade와 Hero Recruitment & Formation으로 넘어갈 때 초기 시간·열정 투입을 유지한다고 평가한다. 복합 전환 구간의 일부 접점은 판단 조건로 보존된다.
투입을 가르는 조건 · 복합 전환 구간의 맥락 근거 접점이 판단 조건로 남는다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Lane Shooter Onboarding / Base/HQ Upgrade / Hero Recruitment & Formation / Dual Combat Structure |
| 보존 가치 | 초기 레인 슈터 체험이 기지 성장·영웅 수집·상위 사다리 연결로 넘어가는 전환 감각 |
| 투입 판단 조건 | 복합 전환 구간의 맥락 근거 접점이 판단 조건로 남는다 |
| 투입 의지 | 시간 / 열정 / 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 전환 구간의 판단 조건와 증폭·유보 후보 보존 |
| 연계 평가축 | Growth Structure Growth(P) · Growth Needs Growth(N) · Mechanics Mechanics · Enjoyment Enjoyment · Consistency Consistency |
| 근거 상태 | 핵심 판정 카드 |
| 확인 좌표 | CC-01~CC-08 — 초기 전환의 다음 행동 납득 여부를 고객사 로그로 확인 |
Alliance Duel·월드맵 결과의 납득
유저들은 Alliance Duel VS와 World Map Base Attack의 결과가 Battle Report Markers로 설명될 때 경쟁 결과를 납득하며, 설명이 약하면 열정·돈·시간 투입을 유보한다고 평가한다.
투입을 가르는 조건 · 결과 설명이 약하면 공정성 신뢰가 유보된다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Alliance Duel VS / World Map Base Attack / Battle Report Markers / Champion Duel / Winter Storm Battlefield |
| 보존 가치 | 패배·점수·비교 결과가 설명될 때 만들어지는 경쟁 납득과 인정 |
| 투입 판단 조건 | 결과 설명이 약하면 공정성 신뢰가 유보된다 |
| 투입 의지 | 열정 / 돈 / 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | Fairness·Governance·Reliability 신뢰 전환 후보 보존 |
| 연계 평가축 | Content Structure Structure · Competition Needs Competition(N) · Fairness Fairness · Consistency Consistency · Satisfaction Satisfaction |
| 근거 상태 | 핵심 판정 카드 · 상충 근거 검토 동반 |
| 확인 좌표 | CC-09~CC-16 — 경쟁 결과 설명의 가독성을 고객사 로그로 확인 |
Daily·Radar·Dig 회수 → 다음 행동
유저들은 Daily Task, Radar Tasks, Dig Tasks, Alliance Store Stamina가 보상 회수와 다음 행동을 연결할 때 반복 시간을 더 쓰려는 의지를 유지한다고 평가한다.
투입을 가르는 조건 · 보상 전환 설명이 약해지면 반복 시간 투입이 유보된다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Daily Task / Radar Tasks / Dig Tasks / Daily Task Auto-Mail / Alliance Store Stamina / Honor Store Stamina |
| 보존 가치 | 반복 과제·스태미나·자동 보상 회수가 다음 행동과 보상 전환을 연결한다 |
| 투입 판단 조건 | 보상 전환 설명이 약해지면 반복 시간 투입이 유보된다 |
| 투입 의지 | 시간 중심 / 열정·복합 보조 |
| 신뢰 전환 조건 | 유보·증폭 후보를 전환 조건으로 보존 |
| 연계 평가축 | Growth Structure Growth(P) · Economy Economy · Enjoyment Enjoyment · Satisfaction Satisfaction · Real Benefit Real Benefit · Consistency Consistency |
| 근거 상태 | 핵심 판정 카드 |
| 확인 좌표 | CC-17~CC-24 — 반복 회수의 다음 행동·보상 전환 납득을 고객사 로그로 확인 |
Black Market·Hot Package·Pass의 구매 판단
유저들은 Black Market Merchant, Hot Package, Monthly Pass, Web Store에서 구매 후 실제 개선이 명확할 때 돈 투입을 통과시키고, 타이밍·가격·편익이 흐리면 유보한다고 평가한다.
투입을 가르는 조건 · 타이밍·가격·편익 납득이 흐리면 돈 투입이 유보·차단된다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Black Market Merchant / Hot Package 50·1 / Monthly Pass / Web Store·Gold Bricks / Offer Log |
| 보존 가치 | 상품 노출·가격·타이밍·편의와 구매 후 개선 명확성의 구매 판단 접점 |
| 투입 판단 조건 | 타이밍·가격·편익 납득이 흐리면 돈 투입이 유보·차단된다 |
| 투입 의지 | 돈 중심 / 시간·열정 보조 |
| 신뢰 전환 조건 | 차단·유보·판단 조건·증폭 후보를 전환 관문으로 보존 |
| 연계 평가축 | Store Store · Economy Economy · Gacha Gacha · Real Benefit Real Benefit · Fairness Fairness |
| 근거 상태 | 핵심 판정 카드 · 구매 신뢰 판단 조건 동반 |
| 확인 좌표 | CC-25~CC-32 — 가격·구성·타이밍의 구매 판단 전환을 고객사 로그로 확인 |
영웅 모집·확률표·조각의 완성 판단
유저들은 Hero Recruitment, Chest Random Item Pool, Official Probability Table, UR Hero Shards에서 반복 시도·확률·중복 보상 관리가 납득될 때만 돈과 열정 투입을 유지한다고 평가한다.
투입을 가르는 조건 · 확률 납득이 낮으면 돈·열정 투입이 강하게 유보된다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Hero Recruitment & Formation / Chest Random Item Pool / Official Probability Table / UR Hero Shards / Premium·Event Recruit |
| 보존 가치 | 반복 시도·중복·선택·완성 경로와 확률표·보상 관리가 만드는 수집 목표 |
| 투입 판단 조건 | 확률 납득이 낮으면 돈·열정 투입이 강하게 유보된다 |
| 투입 의지 | 돈 / 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | Probability·Governance·Reliability 신뢰 전환 후보 보존 |
| 연계 평가축 | Gacha Gacha · Possession Possession(N) · Satisfaction Satisfaction · Fairness Fairness · Consistency Consistency |
| 근거 상태 | 핵심 판정 카드 · 확률 판단 조건 동반 |
| 확인 좌표 | CC-33~CC-40 — 반복 시도·확률·중복 보상의 납득 여부를 고객사 로그로 확인 |
Lucky Gift·Alliance Train의 관계 보상
유저들은 Alliance Membership, Lucky Gift Sharing, Lucky Gift-trigger Chest, Alliance Train Cargo가 관계 보상과 재참여를 만들 때 열정·시간 투입을 유지한다고 평가한다. 협력·관계 보상은 체감 분기 재료로 보존된다.
투입을 가르는 조건 · 기여와 보상의 관계 연결이 약하게 읽히면 열정 투입이 지속되기 어렵다
평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Alliance Membership / Lucky Gift Sharing / Lucky Gift-trigger Chest / Alliance Train Cargo / Alliance Store Stamina |
| 보존 가치 | 연맹 참여·공유 보상·협력 운송이 만드는 관계 보상과 재참여 |
| 투입 판단 조건 | 기여와 보상의 관계 연결이 약하게 읽히면 열정 투입이 지속되기 어렵다 |
| 투입 의지 | 열정 / 시간 / 복합 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건와 증폭·유보 후보로 보존 |
| 연계 평가축 | Content Structure Structure · Real Benefit Real Benefit · Competition Needs Competition(N) · Satisfaction Satisfaction · Consistency Consistency |
| 근거 상태 | 보조-전면 카드 |
| 확인 좌표 | CC-41~CC-48 — 관계 보상·재참여 연결을 고객사 로그로 확인 |
관련 근거
신뢰 전환 조건
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 조건으로 작동한다. 카드별 신뢰 전환 조건과 보존 경계는 다음과 같으며, 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.
신뢰 전환 조건의 원문 표
| 카드 | 신뢰 전환 조건 | 보존 경계 |
|---|---|---|
| 체감 판단 1 | 전환 구간의 판단 조건·증폭·유보 후보 보존 | 복합 시스템 명칭은 원천 기록 그대로 보존 |
| 체감 판단 2 | Fairness·Governance·Reliability 전환 후보 보존 | 상충 근거는 검토 상태로 보존 · 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음 |
| 체감 판단 3 | 유보·증폭 후보를 전환 조건으로 보존 | Daily/Radar/Dig는 시스템군으로 묶되 원천 시스템명 분리 유지 |
| 체감 판단 4 | 차단·유보·판단 조건·증폭 후보를 전환 관문으로 보존 | 구매 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음 |
| 체감 판단 5 | Probability·Governance·Reliability 후보 보존 | 확률 항목은 상충 근거 검토 상태로 보존 |
| 체감 판단 6 | 판단 조건와 증폭·유보 후보로 보존 | 협력·관계 보상은 체감 분기 재료로 보존 |
심화 근거
Part IV. Cross-Domain Synthesis — 통합 평가
영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 아래 보드는 카드 판정을 투입 의지·간극·신뢰·사용자군 차이의 교차 관점으로 통합한다.
| 카드 | 게임 접점 | 투입 의지 | 체감 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 체감 판단 1 | Lane Shooter Onboarding · Base/HQ Upgrade · Hero Recruitment & Formation | 시간/열정/돈 | 초기 전환의 다음 행동 납득 | 복합 전환 접점의 판단 조건 보존 |
| 체감 판단 2 | Alliance Duel VS · World Map Base Attack · Battle Report Markers | 열정/돈/시간 | 결과 설명이 만드는 경쟁 납득 | 결과 설명 약화 시 공정성 신뢰 유보 |
| 체감 판단 3 | Daily Task · Radar Tasks · Dig Tasks · Alliance Store Stamina | 시간/복합 | 반복 회수와 다음 행동의 연결 | 보상 전환 설명 약화 시 시간 투입 유보 |
| 체감 판단 4 | Black Market Merchant · Hot Package · Monthly Pass · Web Store | 돈/시간 | 구매 후 개선 명확성의 구매 접점 | 타이밍·가격·편익 납득 저하 시 유보·차단 |
| 체감 판단 5 | Hero Recruitment · Chest Random Item Pool · Official Probability Table | 돈/열정 | 반복 시도·수집 목표의 누적 보상 | 확률 납득 저하 시 강한 유보 |
| 체감 판단 6 | Alliance Membership · Lucky Gift Sharing · Alliance Train Cargo | 열정/시간/복합 | 관계 보상과 재참여의 사회 연결 | 기여-보상 연결 약화 시 열정 둔화 |
| 영역 | 핵심 카드 | 보조 카드 |
|---|---|---|
| Core | 체감 판단 1 | — |
| System | 체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4 | 체감 판단 6 |
| Operation | 체감 판단 4 · 체감 판단 5 | — |
| Experience | 체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5 | 체감 판단 6 |
| Needs | 체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5 | 체감 판단 6 |
| Engagement | 체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5 | 체감 판단 6 |
판정 범위와 확인 좌표의 원문
체감 분기 카드는 보존 가치와 투입 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 지점을 카드 단위로 판정한다. 핵심 판정 카드 5개와 보조-전면 카드 1개로 구성되며, 각 카드의 판정은 통합 결과 보드의 48개 확인 좌표로 입증·정밀화한다.
왜 중요한가 · Why It Matters
Stamina·가격·확률·결과 설명이 신뢰의 관문이 된다
회수 다음 행동, 구매 후 개선, 확률·가격의 납득과 연맹 관계가 추가 참여를 잇는 조건이다.
투입의 경계
다음 행동·가격·확률·결과 설명이 신뢰의 관문이 된다
회수 뒤 다음 과제·Stamina가 이어지고, 오퍼의 가격·시점과 모집 확률, 경쟁 결과가 납득될 때 시간·돈·열정이 통과한다. 흐려진 조건에서는 투입을 유보한다.
| 카드 | 신뢰 전환 조건 | 보존 경계 |
|---|---|---|
| 체감 판단 1 | 전환 구간의 판단 조건·증폭·유보 후보 보존 | 복합 시스템 명칭은 원천 기록 그대로 보존 |
| 체감 판단 2 | Fairness·Governance·Reliability 전환 후보 보존 | 상충 근거는 검토 상태로 보존 · 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음 |
| 체감 판단 3 | 유보·증폭 후보를 전환 조건으로 보존 | Daily/Radar/Dig는 시스템군으로 묶되 원천 시스템명 분리 유지 |
| 체감 판단 4 | 차단·유보·판단 조건·증폭 후보를 전환 관문으로 보존 | 구매 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음 |
| 체감 판단 5 | Probability·Governance·Reliability 후보 보존 | 확률 항목은 상충 근거 검토 상태로 보존 |
| 체감 판단 6 | 판단 조건와 증폭·유보 후보로 보존 | 협력·관계 보상은 체감 분기 재료로 보존 |
| 구분 | 의제 | 관련 게임 시스템 |
|---|---|---|
| 보존 | 초기 전환의 명료성 · 반복 회수의 시간 재투입 가치 · 협력·관계 보상 재참여 | Lane Shooter Onboarding / Base/HQ Upgrade · Daily Task / Radar Tasks / Dig Tasks · Alliance Membership / Lucky Gift Sharing |
| 명확화 | 경쟁 결과 판독 신뢰 · 구매 후 실제 개선 명확성 · 확률·중복 보상 관리 신뢰 | Alliance Duel VS / Battle Report Markers · Black Market Merchant / Hot Package / Monthly Pass · Hero Recruitment / Chest Random Item Pool / Official Probability Table |
| 관찰 | 운영 안정성·예측 가능한 주기 · 캐릭터 애착·완결감 전환 경계 | 이벤트·상점 주기 / Daily Task Auto-Mail · Hero Recruitment & Formation / 캐릭터 접점 |
신뢰 관문의 판정과 확인 좌표
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 확률 납득, 가격·타이밍, 경쟁 결과 설명, 운영 안정성이 그 관문의 조건이며, 본 보고서의 48개 확인 좌표가 고객사 로그로 이 판정을 입증·정밀화하는 위치를 지정한다.
관련 근거
Stamina·오퍼·경쟁·연맹이 시간·돈·열정에 닿는 자리
투입 의지는 축마다 다르게 판정된다. 시간 투입은 Daily/Radar/Dig 반복 회수와 기지 성장 전환 접점에서 유지된다. 돈 투입은 상점·패키지·모집 접점에서 가격·확률·편의·보상 관리 신뢰가 통과할 때만 추가 투입으로 전환된다. 열정 투입은 경쟁 결과의 판독 가능성과 협력 보상의 관계 가치, 초기 진입에서 기지 운영으로 이어지는 경험의 일관성이 유지될 때 강화된다.
| 자본 | 강화 조건 | 유보 조건 | 약화 신호 |
|---|---|---|---|
| 시간 | Daily Task / Radar Tasks / Dig Tasks, Base/HQ Upgrade, Alliance Store Stamina가 반복 회수와 성장 전환 접점으로 유지될 때 | 반복 루프가 숙제처럼 누적되거나 이벤트·상점·성장 주기의 예측성이 약할 때 | 이벤트 기여·운영 안정성·몰입 흐름·완결감의 약한 기준선이 지속 참여를 낮출 수 있다 |
| 돈 | Black Market Merchant, Hot Package, Monthly Pass, Web Store에서 구매 후 실제 개선이 명확할 때 | 가격·타이밍·확률 납득, 보상 관리, 구매 후 개선 명확성이 약할 때 | Official Probability Table / Chest Random Item Pool의 확률 체감과 상점 타이밍·가격 신뢰 경계가 차단 후보로 작동한다 |
| 열정 | Alliance Duel VS / World Map Base Attack의 경쟁 목표, Alliance Membership / Lucky Gift Sharing의 협력 보상, 초기 액션에서 4X 전환으로 이어지는 일관성이 유지될 때 | 경쟁 결과 설명, 공정성, 운영 안정성, 이벤트 기여 신호가 약할 때 | 공정성·안정성·캐릭터 정서 접점의 약한 기준선은 장기 열정 투입을 낮출 수 있다 |
| 체감 가치 | 자본 | 전환 조건 | 의사결정 의미 |
|---|---|---|---|
| 초기 전환·성장 연결 | 시간·열정 기준선 · 돈 전환 재료 | 초기 액션이 성장·수집·상위 사다리로 같은 흐름으로 읽히는가 | 초기 전환은 초반 재미를 장기 성장 판단으로 넘기는 의사결정 자산이다 |
| 경쟁 결과 판독 | 열정 · 돈 · 시간 조건부 | 패배·점수·비교 결과의 설명 가능성 | 경쟁 보상보다 결과 판독 가능성이 투입 의지를 지탱한다 |
| 반복 회수 | 시간 중심 · 열정 보조 | 보상 회수와 다음 행동 연결의 명료성 | 반복 루프는 숙제가 아니라 시간 재투입을 계속 여는 장치다 |
| 구매 판단 | 돈 중심 | 가격·타이밍·구매 후 실제 개선의 납득 | 구매 접점의 함의는 상품 노출량이 아니라 개선 명확성에 있다 |
| 반복 시도·확률 보상 | 돈 · 열정 조건부 | 확률·중복 보상 관리의 납득 | 반복 실패의 손실감이 보상 관리로 흡수되는지를 별도로 읽는다 |
| 협력·관계 보상 | 열정 · 시간 강화 | 기여와 보상이 신뢰 가능한 관계 결과로 이어지는가 | 협력 보상은 단독 보상보다 관계 유지와 장기 참여의 의미를 갖는다 |
심화 근거
사용자군별 차이 Persona Delta
평균 기준선 위에서 사용자군 편차가 중간 수준으로 벌어진 축은 열이다. 그중 사용자군별 점수가 보존된 일곱 축에서 가치계약별 반응이 갈라지며, Gacha·Store·Fairness 축은 편차 중간 상태값으로, Collection 측정 지점은 편차 큼 상태로 보존된다. 축·측정 지점 전수의 사용자군 편차는 Appendix A에서 확인한다.
| 사용자군 | 보존되는 체감 가치 | 투입 유보 조건 | 신뢰 관문 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 경쟁 결과 판독, 공정성·전투 리포트 연결, 전투 규칙의 다양성 | 확률표·상점 정책·패배 설명이 약하면 열정·돈 유보 | 공정 판독과 규칙 설명 |
| 효율적인 성장 | 성장 구조와 경제 보충 경로, 효율적 성장 | 자원 부족과 반복 루틴 누적이 커지면 시간 유보 | 보상 회수와 성장 입력의 명확성 |
| 수집과 빌드 완성 | 만족·소유·수집 가치와 보상 회수 | 완결감과 맞춤화 체감이 약하면 열정·돈 유보 | 수집 목표와 반복 시도·보상 관리의 납득 |
| 무료 경로의 지속 | 성장 경로와 무료 반복 회수, 협력 보상 | 구매 편익이 흐리거나 무료 경로가 좁아지면 돈 유보 | 무료 반복 경로와 성장 보상의 유지 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 반복 회수 편의, 상점 편의성, 몰입 흐름과 연속성 | 가격 구성과 타이밍이 맞지 않으면 돈·시간 유보 | 편의와 실제 개선 명확성 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 경쟁·성장 욕구, 상위 목표와 인정 구조 | 확률·가격·공정 설명이 약하면 돈·열정 유보 | 상위 도달 가능성과 결과 판독 신뢰 |
| 평가 영역 | 평균 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 | 편차 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 | 43.7 | 51.4 | 37.5 | 50.3 | 48.2 | 37.5 | 37.5 | 낮음 |
| 그래픽 | 91.3 | 95.6 | 87.8 | 90.0 | 90.0 | 94.4 | 90.0 | 낮음 |
| 메커니즘 | 80.9 | 92.2 | 80.5 | 76.0 | 76.0 | 84.7 | 76.0 | 중간 |
| 성장(제공) | 93.8 | 84.7 | 100.0 | 91.3 | 100.0 | 91.3 | 95.4 | 중간 |
| 경제 | 82.7 | 75.0 | 95.5 | 75.0 | 84.8 | 84.6 | 81.4 | 중간 |
| 구조 | 89.8 | 94.4 | 89.2 | 82.6 | 89.2 | 84.7 | 98.8 | 낮음 |
| 확률 보상 | 49.8 | 41.8 | 48.2 | 51.4 | 48.2 | 48.2 | 61.0 | 중간 |
| 상점 | 73.4 | 67.5 | 67.6 | 69.6 | 62.1 | 82.6 | 91.2 | 중간 |
| 이벤트 | 57.7 | 54.6 | 58.9 | 55.7 | 52.5 | 55.7 | 68.6 | 낮음 |
| 재미 | 72.7 | 72.6 | 70.6 | 65.9 | 71.6 | 83.0 | 72.6 | 낮음 |
| 만족 | 82.2 | 75.3 | 83.9 | 94.4 | 83.9 | 82.0 | 73.4 | 중간 |
| 실질 효익 | 67.0 | 64.0 | 66.8 | 64.0 | 66.8 | 70.6 | 69.7 | 낮음 |
| 소유 | 66.5 | 56.3 | 66.9 | 92.5 | 61.1 | 58.3 | 64.0 | 중간 |
| 경쟁 | 79.8 | 88.7 | 77.2 | 69.7 | 77.2 | 69.7 | 96.4 | 중간 |
| 성장 욕구 | 83.8 | 85.0 | 88.7 | 78.3 | 82.0 | 76.4 | 92.4 | 중간 |
| 공정성 | 63.8 | 78.3 | 68.7 | 57.3 | 61.1 | 60.1 | 57.3 | 중간 |
| 안정성 | 58.2 | 60.1 | 58.2 | 58.2 | 58.2 | 56.3 | 58.2 | 낮음 |
| 일관성 | 81.4 | 80.2 | 78.3 | 78.3 | 85.9 | 85.9 | 80.2 | 낮음 |
판정 범위와 확인 좌표의 원문
신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 관문으로 작동한다. 확률 납득, 가격·타이밍, 경쟁 결과 설명, 운영 안정성이 그 관문의 조건이며, 본 보고서의 48개 확인 좌표가 고객사 로그로 이 판정을 입증·정밀화하는 위치를 지정한다.
M의 결론
Closing — 맺음 판정
지킬 것
라스트워서바이벌의 유저 체감은 초기 전환과 성장·반복 회수, 협력 보상이 끌고, 확률·상점·경쟁 판독·운영 안정성 접점이 조건을 다는 구조로 판정된다. 유저들은 액션 진입에서 기지 성장과 영웅 수집으로 이어지는 전환 감각, 반복 과제의 보상 회수, 연맹의 관계 보상을 가치로 받아들였고, 시간 투입의 기본 루프는 견고하게 형성되어 있다.
채울 것
돈과 열정의 추가 투입은 신뢰 전환 조건에 걸려 있다. 확률 납득, 가격·타이밍의 설득력, 패배·점수·비교 결과의 설명 가능성, 운영 안정성이 그 조건이며, 이 조건이 유저에게 읽히는 순간 같은 접점이 더 강한 추가 투입으로 전환된다.
가르지 말 것
본 보고서의 판정은 48개 확인 좌표로 고객사 원천 로그와 연결된다. 좌표가 지정한 로그 확인은 본 판정을 입증하고 더 정밀한 의사결정으로 확장하며, 더 깊은 구조 분석은 본 평가가 보존한 가치와 경계 위에서 시작된다.
본 보고서의 판정은 초기 전환·반복 회수·협력 보상 가치의 수용과 구매·확률·경쟁 판독·운영 안정성 접점의 조건부 투입으로 요약된다. 아래 확인 좌표는 고객사 원천 데이터가 어떤 판정을 입증·정밀화하는지를 지정한다. 좌표는 판정의 유보가 아니라 판정을 더 정밀한 의사결정으로 확장하는 확인 자산이며, 새로운 기간이나 새로운 지표를 만들지 않는다.
부록 · 바로 읽는 용어
Appendix. Glossary — 용어 해설
본 보고서가 사용하는 평가 용어의 공식 의미는 다음과 같다.
- 투입 의지
- 유저가 시간·돈·열정을 더 쓰고자 하는 의사다.
- 신뢰 전환 조건
- 투입 의지를 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
- 공급-체감 간극
- 게임사가 제공한 구조와 유저가 실제로 받아들인 가치 사이의 간극이다.
- 체감 분기 카드(VDC)
- 보존 가치와 투입 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
- 확인 좌표
- 고객사 로그로 판정을 입증·정밀화할 위치다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
- 판단 조건
- 근거가 전면 주장으로 승격되지 않았거나 추적 제한·유저 평가 단독 구간이 남은 확인 위치다.
- 근거 추적 범위(Evidence Coverage)
- 판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·맥락 근거·상충 근거·유저 평가 단독으로 구분한다.
- 직접 근거
- 유저 평가가 해당 시스템 행동 기록과 직접 연결된 근거 상태다.
- 교차 메커니즘
- 유저 평가가 여러 게임 시스템 행동 기록과 교차 확인된 근거 상태다.
- 상충 근거 검토
- 같은 접점에서 상반된 신호가 함께 보존되어 검토 상태로 둔 근거다.
- 유저 평가 단독
- 시스템 행동 기록 없이 유저 평가만 존재해 전면 주장에 쓰지 않는 근거다.
- 증폭 후보 / 유보 후보 / 차단 후보
- 신뢰 전환 조건의 상태값이다. 각각 투입 통과 조건, 판단 조건, 투입 약화 조건으로 읽는다.
- 6개 가치계약
- 평균에서 사라지는 사용자군별 반응 차이를 보존하는 해석 렌즈다.
- 사용자군 코드(H1·H2·H3·F1·L1·V1)
- 6개 가치계약 렌즈의 사용자군 식별 코드다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에 대응한다.
- 사용자군별 차이(Persona Delta)
- 평균 기준선 위에서 발생한 가치계약별 반응 편차다.
- Delta_Low / Delta_Medium / Delta_High
- 사용자군 편차 상태값이다. 각각 편차 낮음·중간·큼으로 읽는다.
- 전시층 / 결론층
- 측정 구조·점수·근거를 보여주는 표 층과, 게임 시스템 실명·유저 체감 언어로 쓴 산문 결론 층이다.
게임 안의 명칭
- Alliance Duel VS
- 124 · 직접 69 · 맥락 29 · 교차 21 · 상충 5 · 27
- Lane Shooter Onboarding
- 97 · 직접 83 · 교차 9 · 맥락 5 · 19
- Daily Task
- 85 · 직접 49 · 맥락 19 · 교차 12 · 상충 5 · 19
- Black Market Merchant
- 60 · 직접 27 · 맥락 19 · 교차 14 · 25
- Hot Package 50
- 50 · 직접 24 · 맥락 11 · 교차 9 · 상충 6 · 20
- World Map Base Attack
- 45 · 직접 26 · 맥락 10 · 교차 5 · 상충 4 · 13
- Hero Recruitment & Formation
- 37 · 직접 18 · 맥락 13 · 상충 6 · 15
- Hot Package 1
- 37 · 직접 26 · 맥락 8 · 교차 3 · 19
- Monthly Pass
- 36 · 직접 17 · 교차 11 · 맥락 4 · 상충 4 · 15
- Lucky Gift Sharing
- 36 · 직접 24 · 맥락 7 · 상충 5 · 17
- Alliance Store Stamina
- 31 · 직접 11 · 교차 10 · 맥락 5 · 상충 5 · 12
- Hero
- 30 · 직접 20 · 교차 5 · 상충 5 · 14
- Chest Random Item Pool
- 29 · 교차 9 · 상충 9 · 직접 7 · 맥락 4 · 14
- Dual Combat Structure
- 25 · 맥락 13 · 직접 12 · 15
- Technology Center Research
- 24 · 직접 13 · 맥락 11 · 13
- Branch Advantage Triangle
- 22 · 맥락 9 · 직접 9 · 교차 4 · 11
- Hero Recruitment
- 22 · 직접 16 · 맥락 6 · 9
- Web Store
- 22 · 교차 16 · 직접 6 · 8
- Black Market
- 20 · 직접 20 · 12
- Speedups
- 20 · 직접 10 · 상충 5 · 교차 5 · 9
- Official Probability Table
- 20 · 직접 16 · 맥락 4 · 7
- Radar Tasks
- 17 · 직접 9 · 맥락 8 · 7
- Alliance Train Cargo
- 16 · 교차 11 · 맥락 5 · 10
- Battle Report Markers
- 15 · 직접 10 · 맥락 5 · 9
- Bingo Task
- 15 · 직접 8 · 맥락 7 · 11
- Trade Truck
- 15 · 직접 15 · 8
- Daily
- 13 · 직접 9 · 맥락 4 · 9
- Arms Race
- 12 · 맥락 7 · 직접 5 · 12
- Trade Truck Mega Mode
- 12 · 맥락 7 · 상충 5 · 9
- UR Hero Shards
- 11 · 직접 6 · 상충 5 · 9
- Limited-Time Skin Item
- 11 · 직접 4 · 상충 4 · 맥락 3 · 7
- Warzone Invasion
- 10 · 맥락 10 · 9
- Champion Duel
- 10 · 상충 6 · 맥락 4 · 6
- Dig Tasks
- 9 · 맥락 5 · 직접 4 · 8
- Offer Log
- 9 · 직접 9 · 6
- Premium
- 7 · 직접 7 · 7
- Honor Store Stamina
- 7 · 맥락 7 · 7
- Winter Storm Battlefield
- 7 · 맥락 7 · 7
- Lane Shooter Onboarding 이후 Base
- 6 · 맥락 6 · 6
- Lv 1
- 6 · 직접 6 · 6