Production-Dashboard UI / Merge-2 Production Board
Production-Dashboard UI에서 주문·
디자인과 응집(78.8점 · 12위/54)다. 다만 순위형 접점을 찾고 점수·매칭 집단·보상 규칙을 확인하는 행동이 따로 남아, 규칙 가시성이 추가 투입과 신뢰 유보를 가르는 조건이다.
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 94.3·Consistency 77.7·Character 77.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 50.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 80.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 64.0에서 가장 낮다. Provider 71.6와 Customer 67.1의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.
주문·자원·복구를 한 화면에서 읽고, 생성기 등급과 Cooldown을 관리하고, 무료 정리와 Storage를 비교하며 Quinn의 서사로 진행한다. 같은 흐름의 상품·레이스 규칙도 따로 확인한다.
주문·
Production-Dashboard UI에서 주문·
디자인과 응집(78.8점 · 12위/54)다. 다만 순위형 접점을 찾고 점수·매칭 집단·보상 규칙을 확인하는 행동이 따로 남아, 규칙 가시성이 추가 투입과 신뢰 유보를 가르는 조건이다.
생성기를 조작해 아이템을 만들고 Generator Tier Growth로 등급을 올리며 Energy와 Cooldown을 계획한다.
모션과 숙련(78.8점 · 12위/54)다. Energy 부족과 Generator Cooldown 뒤 대체 경로를 예측할 수 있는지가 추가 투입을 가르는 조건이다.
보드 공간과 Storage를 관리하며 보드 정리와 영구 공간 확장의 효용을 비교한다.
진행과 숙련(78.8점 · 12위/54)다. 보드 균형과 공간 제약에서 가치·가격·효용이 명료하게 읽히는지가 신뢰를 강화할 조건이다.
주문을 완료해 Coin을 얻고 Restaurant Restoration을 진행하며 Quinn Castillo의 서사를 따라간다.
친밀감과 성취(76.9점 · 16위/54)다. Generator Cooldown이 복구 리듬과 겹칠 때 주문→복구→다음 목표의 연결이 읽히는지가 추가 투입과 신뢰 강화의 조건이다.
주문·
연결성은 상위 평가다. 같은 흐름의 지출 가능성 노출과 점수·매칭 집단·보상 규칙이 읽히는 정도에 따라 추가 투입과 신뢰 수용이 유보될 수 있다.
체감 지형 · MPM
평균은 평가 신호다. 실제 보드·복구 장면의 근거와 별도로 읽는다.
항목18 · 요소54
요소 자체의 근거와 항목의 장면을 나누어 읽는다. 항목 장면이 모든 요소의 직접 관측이 되지는 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 80.8 | ||
| Character | 77.0 | 77.0점 · 3위/18 — Story Chores & Restaurant Restoration / Quinn Castillo의 친근함·성격 인상이 성취로 연결(관계 조화 체감은 경계) 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 77.0. 보조 기록 정밀 평균 77.0· 요소 보기
평가 자세히 · 77.0Character
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| Graphic | 94.3 | 94.3점 · 1위/18 — Production-Dashboard UI·Merge-2 Production Board의 디자인·모션이 보드 행동·상태 이해를 빠르게 함 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 94.3. 보조 기록 정밀 평균 94.3· 요소 보기
평가 자세히 · 94.3Graphic
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| Mechanics | 71.3 | 71.3점 · 9위/18 — Generator 조작과 보드 진행의 다양성은 수용, Board Balance·공간 경계가 판단 조건 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 71.3. 보조 기록 정밀 평균 71.3· 요소 보기
평가 자세히 · 71.3Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 68.4 | ||
| Growth (P) | 75.8 | 75.8점 · 5위/18 — Generator Tier Growth의 성장 경로는 읽히되 전진·권한 체감은 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 75.8. 보조 기록 정밀 평균 75.8· 요소 보기
평가 자세히 · 75.8Growth Structure
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| Economy | 67.6 | 67.6점 · 10위/18 — Premium Energy Bundle·Star Store·Storage의 자원 순환은 중간, 균형·부족·보완 체감이 돈 투입 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 67.6. 보조 기록 정밀 평균 67.6· 요소 보기
평가 자세히 · 67.6Economy
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| Structure | 61.8 | 61.8점 · 15위/18 — 성장 방향은 수용, Short Race·Profile / Decoration의 경쟁·협력 체감이 크게 갈림 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 61.8. 보조 기록 정밀 평균 61.8· 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 65.5 | ||
| Gacha | 59.0 | 59.0점 · 16위/18 — Gacha·Star Store / Star Vault의 가격·확률·보상 관리가 돈 투입 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 59.0. 보조 기록 정밀 평균 59.0· 요소 보기
평가 자세히 · 59.0Gacha
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| Store | 71.4 | 71.4점 · 8위/18 — Storage 편의는 강점, Premium Energy·VIP Pass / Super Pass의 시의성·합리성 분산이 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 71.4. 보조 기록 정밀 평균 71.4· 요소 보기
평가 자세히 · 71.4Store
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| Event | 66.2 | 66.2점 · 12위/18 — Short Race / Leaderboard Events 규칙 이해는 되나 참여·기여 귀결 체감이 약함 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 66.2. 보조 기록 정밀 평균 66.2· 요소 보기
평가 자세히 · 66.2Event
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| Experience Customer · 받은 쪽평균 71.1 | ||
| Enjoyment | 71.7 | 71.7점 · 7위/18 — Main Merge Board Orders·Story Chores의 주문·복구 결합의 재미가 시간 투입으로 이어짐 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 71.7. 보조 기록 정밀 평균 71.7· 요소 보기
평가 자세히 · 71.7Enjoyment
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| Satisfaction | 75.7 | 75.7점 · 6위/18 — Story Chores & Restaurant Restoration / Quinn Castillo의 복구 성취·보상 회수가 즉시 보임 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 75.7. 보조 기록 정밀 평균 75.7· 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Satisfaction
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| Real Benefit | 65.8 | 65.8점 · 13위/18 — Star Store의 경제적 진척은 강하되 정서 완화·사회 연결이 얕게 남음 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 65.8. 보조 기록 정밀 평균 65.8· 요소 보기
평가 자세히 · 65.8Real Benefit
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| Needs Customer · 받은 쪽평균 66.3 | ||
| Possession | 66.4 | 66.4점 · 11위/18 — Decoration / Order Quest·Star Store의 수집·표현 목표는 강하되 누적 체감이 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 66.4. 보조 기록 정밀 평균 66.4· 요소 보기
평가 자세히 · 66.4Possession
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| Competition | 56.3 | 56.3점 · 17위/18 — Short Race / Leaderboard Events 열망은 인지되되 우위·인정이 약함 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 56.3. 보조 기록 정밀 평균 56.3· 요소 보기
평가 자세히 · 56.3Competition Needs
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| Growth (N) | 76.1 | 76.1점 · 4위/18 — Generator Tier Growth·Storage의 진행·숙련이 성장 욕구의 주축 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 76.1. 보조 기록 정밀 평균 76.1· 요소 보기
평가 자세히 · 76.1Growth Needs
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| Engagement Customer · 받은 쪽평균 64.0 | ||
| Fairness | 50.9 | 50.9점 · 18위/18 — Short Race·Premium Energy의 운영 규칙·포용 체감이 신뢰 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 50.9. 보조 기록 정밀 평균 50.9· 요소 보기
평가 자세히 · 50.9Fairness
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| Stability | 63.6 | 중위 근접 — Generator·Weekly New Episode·Restaurant Restoration의 반복 리듬은 수용, 복원력이 경계 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 63.6. 보조 기록 정밀 평균 63.6· 요소 보기
평가 자세히 · 63.6Stability
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| Consistency | 77.7 | 77.7점 · 2위/18 — Production-Dashboard UI·Main Merge Board Orders·restoration·Star Store가 같은 흐름으로 이어짐 이 항목의 평가와 별도 편차·범위평균 77.7. 보조 기록 정밀 평균 77.7· 요소 보기
평가 자세히 · 77.7Consistency
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| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Production-Dashboard UI / Merge-2 Production Board |
플레이어 행동/트리거 | Production-Dashboard UI에서 주문· |
보존 체감 가치 | 디자인· |
투입 판단 조건 | 평가값 |
투자자본 | 시간 / 돈 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 시각· |
확인 좌표 | 한 화면 주문· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 시각· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Generator Tap and Cooldown Control / Generator Tier Growth |
플레이어 행동/트리거 | 생성기를 조작해 아이템을 만들고 Generator Tier Growth로 등급을 올리며 Energy와 Cooldown을 계획한다. |
보존 체감 가치 | 모션· |
투입 판단 조건 | 모션· |
투자자본 | 시간 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 |
사용자군 분기 | 조작 효율· |
확인 좌표 | 대체 생성기· |
대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 조작· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 63 Active Board Slots / Storage Expansion |
플레이어 행동/트리거 | 보드 공간과 Storage를 관리하며 보드 정리와 영구 공간 확장의 효용을 비교한다. |
보존 체감 가치 | 성장· |
투입 판단 조건 | 진행· |
투자자본 | 시간 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 강화 후보 |
사용자군 분기 | 공간· |
확인 좌표 | 필요 자원· |
대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 공간· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Story Chores & Restaurant Restoration / Quinn Castillo |
플레이어 행동/트리거 | 주문을 완료해 Coin을 얻고 Restaurant Restoration을 진행하며 Quinn Castillo의 서사를 따라간다. |
보존 체감 가치 | 캐릭터의 감정· |
투입 판단 조건 | 친밀감· |
투자자본 | 시간 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 강화 후보 |
사용자군 분기 | 복구· |
확인 좌표 | 복구 결과가 다음 소유 목표 제시, 주문-Coin-Restoration 결합, 후반 서사 복귀와 회복 압력 공존, 사용자군별 성취 지속 |
대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 복구· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Production-Dashboard UI / Main Merge Board Orders / restoration |
플레이어 행동/트리거 | 주문· |
보존 체감 가치 | 디자인· |
투입 판단 조건 | 연결성은 상위이나 지출 가능성 노출과 점수· |
투자자본 | 시간 / 돈 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 후보 / 판단 조건 |
사용자군 분기 | 경쟁· |
확인 좌표 | 한 화면 주문· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 연결· |