게임 안에서 ·
Thought·Threads·기여의 사용처
타깃 선택과 Covert의 Thought, Maze의 Threads·
Thought·Threads·기여의 사용처
무기·스킬·빌드의 전투 기준
근접·
캐릭터 속성과 무기 피해를 합치지 않는다. 파트너 수와 협력 참여 조건을 모드 밖으로 이식하지 않는다.
Secret Letter에서 적격 Covert로
Secret Letter에서 타깃을 정해 적격 Covert Commissions를 완료하고 Thought를 모아 Armoury에서 획득·
Thought30의 최초 해금 조건을 유지한다. Armoury 이후는 확인을 전제로 한 구조 해석이며 자동 초기화·
Maze 주간과 Spindle 재고 주기
Mystic Maze의 주간 보상 Threads of Time을 The Spindle of Fate 교환에 쓰고 Demon Wedge 성장 자산을 얻은 뒤 다음 적격 Maze로 돌아간다.
주간 갱신과 교환소 재고의 3주 초기화는 다른 조건이다. Mystic Maze는 솔로이며 협력 Ensemble Act와 다른 객체다.
Guild·Compass·Ensemble의 다른 반환
Guild 과제의 Commendations는 Guild Shop·
세 경로의 재진입 조건을 하나로 합치지 않는다. 협동을 강제하거나 Compass의 자동 반환을 보장하지 않는다.
Myriad의 외형과 중복 Prism
Myriad의 일반·
캐릭터·
Native 의존19 · 실제 보내는 곳과 받는 곳
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 전투· | 규칙 분산 시 콘텐츠 진입· |
| 기본 구성 | 성장 시스템 | Input | Demon Wedge· | 빌드 규칙과 성장 비용이 분리 노출 |
| 기본 구성 | 모집 시스템 | Input | Icelake 진입 상태가 Myriad 접근을 해금 | 접근 시점과 배너 설명 분리 가능성 |
| 콘텐츠 구조 | 성장 콘텐츠 | Input | 퀘스트· | Active· |
| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Commissions· | 보상 목적· |
| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Output | 콘텐츠 완료가 Coin· | 주기· |
| 협력 콘텐츠 | 성장 콘텐츠 | Social | Team· | 참가· |
| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Guild task가 Guild Commendations를 공급 | 개인· |
| 경쟁 콘텐츠 | 상점 시스템 | Competition | Glamour Score가 코스메틱 수집· | 지위 metric과 구매 압력 경계 불명확 |
| 콘텐츠 구조 | 성장 시스템 | Input | Thought· | 연결 객체 수 증가로 경로 인지 비용 상승 |
| 성장 시스템 | 경제 시스템 | Economy | Coin· | 비용곡선· |
| 경제 시스템 | 모집 시스템 | Economy | Prismatic/Pristine Hourglass와 Phoxene 계열이 Myriad 소비 입력을 제공 | 배너별 통화· |
| 모집 시스템 | 상점 시스템 | BM | 중복 Prism이 Prism Shop 교환 가치로 이동 | 중복 가치와 재고· |
| 경제 시스템 | 상점 시스템 | BM | Phoxene Plumule· | 지역 SKU· |
| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 일정이 성장· | 일정· |
| 이벤트 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | Phoxhunter Summit· | 현행 scoring· |
| 이벤트 시스템 | 협력 콘텐츠 | Social | Ensemble Act· | 기여· |
| 이벤트 시스템 | 모집 시스템 | LiveOps | 한정· | 배너 일정· |
| 이벤트 시스템 | 상점 시스템 | LiveOps | Bard's Tome· | 상품 기간· |
Native 전이10 · 자산과 상태의 사용처
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| 구조 검토 지점 1 | 기본 구성 | 캐릭터· | 콘텐츠 구조· | 검색· | 확인 좌표 1~확인 좌표 5 |
| 구조 검토 지점 2 | 성장 콘텐츠 | 다중 콘텐츠· | 성장 시스템· | 재료 부족 해소 지연, 콘텐츠 선택 오류, 재방문 우선순위 혼선 | 확인 좌표 6확인 좌표 10, 확인 좌표 19확인 좌표 23 |
| 구조 검토 지점 3 | 협력 콘텐츠 | 협력 지원· | 경제 시스템· | 매칭 취소, 수령 분쟁, 사회 참여 약화 가능성 | 확인 좌표 14~확인 좌표 18 |
| 구조 검토 지점 4 | 경쟁 콘텐츠 | 현행 경쟁 규칙· | 콘텐츠 구조· | 준비 기준· | 확인 좌표 11~확인 좌표 13 |
| 구조 검토 지점 5 | 성장 시스템 | 비용곡선· | 경제 시스템· | 성장 투자 경직, 빌드 변경 회피, 유료 보조경로 오해 가능성 | 확인 좌표 24~확인 좌표 27 |
| 구조 검토 지점 6 | 경제 시스템 | 통화· | 모집 시스템· | 잔액 오인, 만료 손실 인식, 교환 계획 실패, CS 증가 가능성 | 확인 좌표 28~확인 좌표 31 |
| 구조 검토 지점 7 | 모집 시스템 | 확률· | 상점 시스템· | 소비 전 예측 저하와 중복 가치 저평가 가능성 | 확인 좌표 32~확인 좌표 35 |
| 구조 검토 지점 8 | 상점 시스템 | 지역 SKU· | 성장 시스템· | 가격· | 확인 좌표 36~확인 좌표 39 |
| 구조 검토 지점 9 | 이벤트 시스템 | Active· | 성장 콘텐츠–상점 시스템 | dead click, 미참여, 미수령, 배너· | 확인 좌표 40~확인 좌표 44 |
| 구조 검토 지점 10 | 콘텐츠 구조 | 다수 개방형 경로 + 이용량· | 전 시스템 | 관리 자원 배분과 후속 판정의 불확실성 | 확인 좌표 45~확인 좌표 50 |
보조 기록의 복합 의존15 · 별도 배열
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 가치· | 연결 방식 | 구조 판단· |
|---|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠–콘텐츠 구조 | Input | 전투· | 콘텐츠 적격성과 성과의 기본 조건 | 콘텐츠별 파티· |
| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Commission· | 성장 재료· | 시간당 공급량 미확정 |
| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | Threads of Time, Abyssal Compass 등 | 교환· | 재화별 역할과 만료 분리 |
| 경쟁 콘텐츠 | 모집 시스템–상점 시스템 | Competition | Glamour Score· | 코스메틱 수집을 상시 지위로 변환 | 소비와 지위의 인과는 내부 데이터 확인 필요 |
| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템–상점 시스템 | Social | Guild 과제· | 사회 행동을 Guild Shop 교환으로 연결 | 공헌· |
| 콘텐츠 구조 | 성장 콘텐츠–이벤트 시스템 | Input | Journey Guide· | 콘텐츠 진입· | 시점이 다른 노드 병합 금지 |
| 성장 시스템 | 콘텐츠 구조 | Output | 성장 상태· | 다음 콘텐츠 접근권과 목표를 변경 | 구간별 threshold· |
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | Coin· | 성장 속도와 전환 비용을 지원 | 무료· |
| 경제 시스템 | 모집 시스템 | Economy | Hourglass 계열 | Myriad 접근 비용 | locale· |
| 모집 시스템 | 상점 시스템 | BM | duplicate Prism | Prism Shop 교환 가치 생성 | 재고· |
| 상점 시스템 | 경제 시스템 | Economy | IAP· | 재화 유입과 시간 단축 선택 | 지역· |
| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠–콘텐츠 구조 | LiveOps | 이벤트 일정· | 상시 시스템에 기간 목적을 부여 | 활성· |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템–상점 시스템 | LiveOps | 이벤트 보상· | 공급· | claim· |
| 협력 콘텐츠 | 이벤트 시스템 | Social | Regional Co-op· | 공동 행동을 이벤트 보상과 연결 | AFK· |
| 성장 시스템 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | 전투 성장 상태 | 회차형 전투 성과의 입력 조건 | normalization 규칙 미확정 |
보조 기록 전이10 · 별도 배열
| 코드 | 시작 시스템 | 가치· | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표· |
|---|---|---|---|---|---|---|
| TP-01 | 기본 구성 | 전투 규격 | 규칙 이해 → 콘텐츠 선택 → 첫 성과· | 성장 콘텐츠–콘텐츠 구조 | 학습 비용이 초기 이용· | CC-01, CC-02 |
| TP-02 | 성장 콘텐츠 | 성장 콘텐츠 출력 | 콘텐츠 완료 → 보상 claim → 성장 적용 | 성장 시스템 | 목적지 불일치가 성장 지연으로 이동 | CC-04, CC-05 |
| TP-03 | 경쟁 콘텐츠 | Glamour· | 점수 획득 → 랭킹 노출 → 재참여 | 경쟁 콘텐츠, 모집 시스템, 상점 시스템 | status 동기가 수집· | CC-06 |
| TP-04 | 협력 콘텐츠 | 공동 행동· | 파티· | 경제 시스템, 상점 시스템 | 공정성 인식이 사회 잔존과 교환 이용으로 이동 | CC-07, CC-08 |
| TP-05 | 콘텐츠 구조 | Secret Letter 타깃 | 타깃 선택 → Covert 완료 → Thought → Armoury | 성장 시스템 | 결정적 획득 경험이 roster 성장으로 이동 | CC-09 |
| TP-06 | 콘텐츠 구조 | 주기 교환 | Maze/Guild/Abyssal 수행 → 재화 → Shop → 성장 | 성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템 | 경로 분산이 성장· | CC-10, CC-11 |
| TP-07 | 성장 시스템 | 누적 투자 | 성장 적용 → Trial Rank· | 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조 | 성장 곡선이 재참여· | CC-12, CC-13 |
| TP-08 | 경제 시스템–모집 시스템 | Hourglass· | 재화 소비 → draw → duplicate Prism → 교환 | 상점 시스템 | 확률· | CC-14, CC-16, CC-17 |
| TP-09 | 상점 시스템 | SKU· | 상품 노출 → 가치 비교 → 구매· | 경제 시스템, 이벤트 시스템 | 버전 불일치가 취소· | CC-18, CC-19 |
| TP-10 | 이벤트 시스템 | 일정· | 공지 → 진입 → 완료 → 수령· | 성장 콘텐츠–상점 시스템 | 일정 정합성이 참여· | CC-20–CC-24 |