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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Secret Letter·Maze·Guild의 산출을 Armoury·Wedge·Calamity에 쓴다

타깃 선택과 Covert의 Thought, Maze의 Threads·Spindle, 길드의 Commendations·Radiant Crystal, Compass·Ensemble의 성장 보상을 각 다음 준비로 잇는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-10구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

Thought·Threads·기여의 사용처

타깃 선택과 Covert의 Thought, Maze의 Threads·Spindle, 길드의 Commendations·Radiant Crystal, Compass·Ensemble의 성장 보상을 각 다음 준비로 잇는다.

Thought·Threads·기여의 사용처

무기·스킬·빌드의 전투 기준

근접·원거리 무기와 Combat Skill·Sanity를 운용하고, Demon Wedge의 Tolerance·Track을 맞춘다. 전우·파트너 구성은 솔로와 협력 모드의 조건을 따로 따른다.

캐릭터 속성과 무기 피해를 합치지 않는다. 파트너 수와 협력 참여 조건을 모드 밖으로 이식하지 않는다.

Secret Letter에서 적격 Covert로

Secret Letter에서 타깃을 정해 적격 Covert Commissions를 완료하고 Thought를 모아 Armoury에서 획득·성장 상태를 확인한 뒤 다음 타깃을 고른다.

Thought30의 최초 해금 조건을 유지한다. Armoury 이후는 확인을 전제로 한 구조 해석이며 자동 초기화·자동 전이가 아니다.

Maze 주간과 Spindle 재고 주기

Mystic Maze의 주간 보상 Threads of Time을 The Spindle of Fate 교환에 쓰고 Demon Wedge 성장 자산을 얻은 뒤 다음 적격 Maze로 돌아간다.

주간 갱신과 교환소 재고의 3주 초기화는 다른 조건이다. Mystic Maze는 솔로이며 협력 Ensemble Act와 다른 객체다.

Guild·Compass·Ensemble의 다른 반환

Guild 과제의 Commendations는 Guild Shop·Radiant Crystal·Calamity 성장에, Abyssal Compass는 Expedition의 성장 보상에, Journey Guide의 Ensemble Act는 선택 Wedge에 이어진다.

세 경로의 재진입 조건을 하나로 합치지 않는다. 협동을 강제하거나 Compass의 자동 반환을 보장하지 않는다.

Myriad의 외형과 중복 Prism

Myriad의 일반·한정 배너는 각각의 Hourglass와 카운터를 쓰고, 중복 Iridescent·Lucent Prism을 Prism Shop의 교환 가치로 잇는다.

캐릭터·무기 가챠와 전투력 구매로 바꾸지 않는다. 재등장 배너의 승계는 명시된 객체 예외이며 다른 배너에 일반화하지 않는다.

Native 의존19 · 실제 보내는 곳과 받는 곳

Native 의존19 · 실제 보내는 곳과 받는 곳
Source SystemDependent SystemDependency Type연결 방식구조 긴장
기본 구성성장 콘텐츠Input전투·편성·속성·빌드 규칙이 성장 콘텐츠 eligibility와 수행 규칙의 기준이 됨규칙 분산 시 콘텐츠 진입·학습 비용 증가
기본 구성성장 시스템InputDemon Wedge·Tolerance·Track·Consonance Weapon이 성장 대상과 제약을 제공빌드 규칙과 성장 비용이 분리 노출
기본 구성모집 시스템InputIcelake 진입 상태가 Myriad 접근을 해금접근 시점과 배너 설명 분리 가능성
콘텐츠 구조성장 콘텐츠Input퀘스트·Trial Rank·Journey Guide가 Commissions·Maze·Theatre·Abyssal 접근을 규정Active·Scheduled·선행 조건 혼동
성장 콘텐츠성장 시스템RewardCommissions·weekly·Theatre·Abyssal 콘텐츠가 성장 재료·Secret Letter·Demon Wedge를 공급보상 목적·수급량 비교 공백
성장 콘텐츠경제 시스템Output콘텐츠 완료가 Coin·Threads of Time·Guild·event 자원 등 경제 pool을 형성주기·claim·만료 조건 분산
협력 콘텐츠성장 콘텐츠SocialTeam·Online Co-op이 Commission·Nocturnal Echoes 등의 수행 방식을 확장참가·전우·AFK·보상 조건 부분 공개
협력 콘텐츠경제 시스템RewardGuild task가 Guild Commendations를 공급개인·Guild 진척과 보상 귀속 관계 공백
경쟁 콘텐츠상점 시스템CompetitionGlamour Score가 코스메틱 수집·Shop preview와 연결지위 metric과 구매 압력 경계 불명확
콘텐츠 구조성장 시스템InputThought·Secret Letter·Forging·blueprint·상점 경로가 성장 자산의 획득 상태를 규정연결 객체 수 증가로 경로 인지 비용 상승
성장 시스템경제 시스템EconomyCoin·재료·중복·module이 성장 action에 소비되고 Trial EXP·전투 가치로 변환비용곡선·반환·보호 조건 공백
경제 시스템모집 시스템EconomyPrismatic/Pristine Hourglass와 Phoxene 계열이 Myriad 소비 입력을 제공배너별 통화·카운터·이월 규칙 분산
모집 시스템상점 시스템BM중복 Prism이 Prism Shop 교환 가치로 이동중복 가치와 재고·refresh 동기화 필요
경제 시스템상점 시스템BMPhoxene Plumule·Phoxene·전용 자원이 Shop·pass·교환소의 지불 입력지역 SKU·통화명·cap·reset 정합성
이벤트 시스템성장 콘텐츠LiveOps이벤트 일정이 성장·도전 콘텐츠를 기간 한정으로 활성화일정·선행·claim 값 불일치 가능성
이벤트 시스템경쟁 콘텐츠CompetitionPhoxhunter Summit·Edge of Trial 등 회차형 경쟁·도전을 활성화현행 scoring·정산 사전 공개 공백
이벤트 시스템협력 콘텐츠SocialEnsemble Act·Starry Sojourn이 협력 참여와 보상을 활성화기여·AFK·시간 기준 불명확
이벤트 시스템모집 시스템LiveOps한정·rerun Myriad와 finite-prize 기간을 설정배너 일정·counter 승계 설명 차이
이벤트 시스템상점 시스템LiveOpsBard's Tome·한정 코스메틱·예정 직접구매의 기간을 설정상품 기간·지역 catalog·수령 규칙 차이

Native 전이10 · 자산과 상태의 사용처

Native 전이10 · 자산과 상태의 사용처
Candidate ID시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표
구조 검토 지점 1기본 구성캐릭터·전투·locale 규칙 분산 → 콘텐츠 구조 객체 식별·진입 설명 → 이벤트 시스템 공지·지원콘텐츠 구조·이벤트 시스템검색·학습·지원 비용과 동일 객체의 중복 처리 가능성확인 좌표 1~확인 좌표 5
구조 검토 지점 2성장 콘텐츠다중 콘텐츠·gate·주기 → 콘텐츠 구조 경로 선택 → 성장 시스템 성장 입력·경제 시스템 자원 사용성장 시스템·경제 시스템재료 부족 해소 지연, 콘텐츠 선택 오류, 재방문 우선순위 혼선확인 좌표 6확인 좌표 10, 확인 좌표 19확인 좌표 23
구조 검토 지점 3협력 콘텐츠협력 지원·팀 규모·기여 규칙 공백 → 콘텐츠 구조 진입·정산 → 경제 시스템 보상·이벤트 시스템 이벤트 신뢰경제 시스템·이벤트 시스템매칭 취소, 수령 분쟁, 사회 참여 약화 가능성확인 좌표 14~확인 좌표 18
구조 검토 지점 4경쟁 콘텐츠현행 경쟁 규칙·reset 공백 → 콘텐츠 구조 참가 경로 → 이벤트 시스템 회차 일정·정산콘텐츠 구조·이벤트 시스템준비 기준·결과 수용·재참여 불확실성확인 좌표 11~확인 좌표 13
구조 검토 지점 5성장 시스템비용곡선·Tolerance·전환·보호 공백 → 경제 시스템 재화 압력 → 상점 시스템 보조 상품 판단경제 시스템·상점 시스템성장 투자 경직, 빌드 변경 회피, 유료 보조경로 오해 가능성확인 좌표 24~확인 좌표 27
구조 검토 지점 6경제 시스템통화·재화명·cap·reset·expiry 분산 → 모집 시스템 배너·상점 시스템 교환·이벤트 시스템 종료모집 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템잔액 오인, 만료 손실 인식, 교환 계획 실패, CS 증가 가능성확인 좌표 28~확인 좌표 31
구조 검토 지점 7모집 시스템확률·보장 카운터·rerun 예외·중복 Prism → 경제 시스템 통화 소비 → 상점 시스템 Prism Shop·이벤트 시스템 배너상점 시스템·이벤트 시스템소비 전 예측 저하와 중복 가치 저평가 가능성확인 좌표 32~확인 좌표 35
구조 검토 지점 8상점 시스템지역 SKU·pass version·free-route 설명 차이 → 경제 시스템 통화·성장 시스템 획득 가치 → 이벤트 시스템 기간 상품성장 시스템·경제 시스템·이벤트 시스템가격·상품 비교 오류, 직접구매 신뢰 저하, 구매 후 기대 불일치확인 좌표 36~확인 좌표 39
구조 검토 지점 9이벤트 시스템Active·Scheduled·Recurring·종료·claim 차이 → 성장 콘텐츠–상점 시스템 진입·수령·소비 상태성장 콘텐츠–상점 시스템dead click, 미참여, 미수령, 배너·상품 기간 오인 가능성확인 좌표 40~확인 좌표 44
구조 검토 지점 10콘텐츠 구조다수 개방형 경로 + 이용량·재방문 데이터 공백 → 후보 상대 크기 미확정전 시스템관리 자원 배분과 후속 판정의 불확실성확인 좌표 45~확인 좌표 50
보조 기록의 복합 의존15 · 별도 배열
보조 기록의 복합 의존15 · 별도 배열
Source SystemDependent SystemDependency Type가치·사실 앵커연결 방식구조 판단·경계
기본 구성성장 콘텐츠–콘텐츠 구조Input전투·전우·빌드 규격콘텐츠 적격성과 성과의 기본 조건콘텐츠별 파티·규칙 예외 보존
성장 콘텐츠성장 시스템RewardCommission·주간·회차 보상성장 재료·Thought·Demon Wedge 입력 공급시간당 공급량 미확정
성장 콘텐츠경제 시스템EconomyThreads of Time, Abyssal Compass 등교환·진입 재화 공급재화별 역할과 만료 분리
경쟁 콘텐츠모집 시스템–상점 시스템CompetitionGlamour Score·Glamour Rankings코스메틱 수집을 상시 지위로 변환소비와 지위의 인과는 내부 데이터 확인 필요
협력 콘텐츠경제 시스템–상점 시스템SocialGuild 과제·Guild Commendations사회 행동을 Guild Shop 교환으로 연결공헌·보상 귀속 미확정
콘텐츠 구조성장 콘텐츠–이벤트 시스템InputJourney Guide·Rewards·권한·bridge object콘텐츠 진입·교환·재진입을 라우팅시점이 다른 노드 병합 금지
성장 시스템콘텐츠 구조Output성장 상태·Trial Rank다음 콘텐츠 접근권과 목표를 변경구간별 threshold·소요 미확정
경제 시스템성장 시스템EconomyCoin·premium shortcut·성장 자원성장 속도와 전환 비용을 지원무료·유료 역할 분리
경제 시스템모집 시스템EconomyHourglass 계열Myriad 접근 비용locale·배너별 사용 범위 분리
모집 시스템상점 시스템BMduplicate PrismPrism Shop 교환 가치 생성재고·갱신 동기화 필요
상점 시스템경제 시스템EconomyIAP·pass·직접구매재화 유입과 시간 단축 선택지역·플랫폼·버전 SKU 분리
이벤트 시스템성장 콘텐츠–콘텐츠 구조LiveOps이벤트 일정·진입 기간상시 시스템에 기간 목적을 부여활성·예정·종료 상태 분리
이벤트 시스템경제 시스템–상점 시스템LiveOps이벤트 보상·Myriad·pass공급·소비·상품을 같은 기간에 활성화claim·expiry·carryover 명시 필요
협력 콘텐츠이벤트 시스템SocialRegional Co-op·Ensemble Act공동 행동을 이벤트 보상과 연결AFK·공헌·정산 규칙 미확정
성장 시스템경쟁 콘텐츠Competition전투 성장 상태회차형 전투 성과의 입력 조건normalization 규칙 미확정
보조 기록 전이10 · 별도 배열
보조 기록 전이10 · 별도 배열
코드시작 시스템가치·사실 앵커전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표·경계
TP-01기본 구성전투 규격규칙 이해 → 콘텐츠 선택 → 첫 성과·실패성장 콘텐츠–콘텐츠 구조학습 비용이 초기 이용·성과 해석에 이동CC-01, CC-02
TP-02성장 콘텐츠성장 콘텐츠 출력콘텐츠 완료 → 보상 claim → 성장 적용성장 시스템목적지 불일치가 성장 지연으로 이동CC-04, CC-05
TP-03경쟁 콘텐츠Glamour·전투 성과점수 획득 → 랭킹 노출 → 재참여경쟁 콘텐츠, 모집 시스템, 상점 시스템status 동기가 수집·경쟁 이용으로 이동CC-06
TP-04협력 콘텐츠공동 행동·과제파티·Guild 참여 → 공헌 → 보상·교환경제 시스템, 상점 시스템공정성 인식이 사회 잔존과 교환 이용으로 이동CC-07, CC-08
TP-05콘텐츠 구조Secret Letter 타깃타깃 선택 → Covert 완료 → Thought → Armoury성장 시스템결정적 획득 경험이 roster 성장으로 이동CC-09
TP-06콘텐츠 구조주기 교환Maze/Guild/Abyssal 수행 → 재화 → Shop → 성장성장 시스템, 경제 시스템, 상점 시스템경로 분산이 성장·경제 판단으로 이동CC-10, CC-11
TP-07성장 시스템누적 투자성장 적용 → Trial Rank·Resonance → 다음 접근성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조성장 곡선이 재참여·목표 선택으로 이동CC-12, CC-13
TP-08경제 시스템–모집 시스템Hourglass·Myriad재화 소비 → draw → duplicate Prism → 교환상점 시스템확률·중복 가치 해석이 소비 지속으로 이동CC-14, CC-16, CC-17
TP-09상점 시스템SKU·pass·직접구매상품 노출 → 가치 비교 → 구매·claim경제 시스템, 이벤트 시스템버전 불일치가 취소·문의·신뢰 비용으로 이동CC-18, CC-19
TP-10이벤트 시스템일정·보상공지 → 진입 → 완료 → 수령·만료·복각성장 콘텐츠–상점 시스템일정 정합성이 참여·보상 신뢰로 이동CC-20–CC-24