공급·사용·접근의 의존 관계
| S2 Growth Contents 성장 콘텐츠 | S6 Growth Systems 성장 시스템 | Input | 리그의 카드·포인트·티켓·재료, 후원사 탐색의 포인트가 카드/포지션 성장과 제작에 연결된다 | 목표별 수요·카드 사용처를 읽지 못하면 공급과 투입 선택이 어긋날 수 있다 |
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| S9 Shop Systems 상점 시스템 | S7 Economy Systems ·S8 Gacha Systems ·S6 Growth Systems 경제·획득·성장 | BM | 웹 구매·계정 우편 수령·인게임 상품 및 스타/코인 상품이 각 소비 경로에 연결된다 | 거래·지급·실제 소비를 하나의 자동 재구매 루프로 읽으면 가치 흐름을 과장한다 |
양립 요구와 성립 조건
| 리그 모드의 공급과 여러 카드·포지션 성장 목표 | 목표별 재료·적용 단위·필요량을 읽지 못하거나 실제 공급이 선택 목표를 충족하지 못할 때 | 「S2 Growth Contents 주력 공급·S6 Growth Systems 성장 목표」 → 「성장 목표–공급/소비 경로 판독 불일치 후보. 리그 자원·카드/포지션 성장의 단위가 실제 선택에서 연결되지 않거나 목표별 부족이 지속되」 | 여러 성장 선택지가 막힌 목표를 보완하고 충분한 수급을 제공할 수도 있다 |
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| 후원사 탐색의 포인트 안정화와 클럽 공용 자산 | 동일 카드의 개인 사용·재료·후원·기부 가능성을 중복 가정할 때 | 「S2 Growth Contents 후원 배치·S4 Cooperation Contents 기부」 → 「카드 배분 제약 결과 오해 후보. 후원 사용 제한이나 적격 기부·회수 불가를 이해하지 못해 예상한 개인/집단 결과와 달라질 때 성립 가」 | 제한·회수 불가는 구현 규칙이다. 이를 이해한 의도적 배분이면 정상적인 선택 비용이다 |
다음 행동의 연결 후보
| 성장 목표–공급/소비 경로 판독 불일치 후보. 리그 자원·카드/포지션 성장의 단위가 실제 선택에서 연결되지 않거나 목표별 부족이 지속되는 경우 성립 가능 | S2 Growth Contents ·S5 Contents Structure ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems | 「리그 모드의 공급과 여러 카드·포지션 성장 목표」 | 「S2 Growth Contents 주력 공급·S6 Growth Systems 성장 목표」: 목표 → 수급/투입 → 성장 결과 → 경기 재진입 | 기초/중반 성장 계정, 여러 상위 목표를 동시에 선택하는 계정 | 목표별 공급·대안이 실제로 부족한가, 적용 단위를 오해한 것인가, 의도한 목표 선택의 정상 비용인가? 「리그 단계별 수급 → 선택한 카드/포지션 성장 → 다음 리그·경기」·「카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정」에서 구분한다 |
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| 카드 배분 제약 결과 오해 후보. 후원 사용 제한이나 적격 기부·회수 불가를 이해하지 못해 예상한 개인/집단 결과와 달라질 때 성립 가능 | S2 Growth Contents ·S4 Cooperation Contents ·S6 Growth Systems ·S3 Competition Contents | 「후원사 탐색의 포인트 안정화와 클럽 공용 자산」 | 「S2 Growth Contents 후원 배치·S4 Cooperation Contents 기부」: 카드 상태 → 사용 가능성 → 개인 성장/경기·집단 자산 | 후원 배치 이용자, 새 클럽 가입/기부 이용자, 편성·재료를 전환하는 계정 | 제약을 알고 선택했는가, 동일 카드의 활용을 중복 기대했는가? 「후원사 탐색의 카드 배치·누적/정산·사용 가능성 → 다음 수령/소비」·「클럽 라인업 기부·공용 자산·개인 기여·집단 보상·대회 선정」에서 전후 상태와 기대를 대조한다 |
| 전력·조작·모드별 결과 해석 불일치 후보. 서로 다른 승부·서열·기록의 조건을 동일한 원인으로 읽어 다음 성장·참여 선택이 어긋날 때 성립 가능 | S1 Basic Configuration ·S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems ·S5 Contents Structure | 「직접 조작과 카드 전력, 서로 다른 검증 모드」 | 「S1 Basic Configuration 전력·조작과 S3 Competition Contents 결과」: 경기 피드백 → 편성/성장·수급 → 다음 경기 | 실시간 조작 중심, 비동기 랭킹 중심, 기록형 중심 계정 | 모드·전력·조작 조건을 구분해도 같은 불일치가 반복되는가? 「랭킹 챌린지/실시간 매치 각각의 결과 → 편성·성장/조작 판단 → 다음 경기」·「홈런 레이스의 상시·VER.2·친선 및 타점의 형식별 재도전」에서 선택 자산이라는 반대 해석과 대조한다 |
| 확률형 획득·기능별 보정 조건 혼동 후보. 보장 대상·확정 대안·재설정 재료/결과 선택 차이가 실제 이해·투입 결과와 다를 때 성립 가능 | S8 Gacha Systems ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems ·S9 Shop Systems | 「풀별 보장·확정 대안·성장 보정」 | 「S8 Gacha Systems 풀별 획득·S6 Growth Systems 기능별 재설정」: 풀/기능 조건 → 카드·재료 선택 → 성장·추가 획득 | 풀을 바꾸는 수집 계정, 상위 재설정 이용 계정 | 풀/기능별 차이를 이해해도 목표 충족이 제한되는가, 대안·선택지가 충족하는가? 「임팩트 픽업·시그니처 픽업 등 풀별 스카우트·보장 결과·비확률 대안 → 추가 시도」·「카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정」으로 확인하며 미결 중요도는 별도 보존한다 |
| 재화 역할·상품 이행 경로 혼동 후보. 목적별 재화·대체 범위·채널/계정 수령·혜택 이행을 잘못 읽거나 실제 지급 불일치가 있는 경우 성립 가능 | S7 Economy Systems ·S9 Shop Systems ·S6 Growth Systems ·S8 Gacha Systems | 「목적별 재화·전용 상점·유료/무료 연결」 | 「S7 Economy Systems 재화 역할·S9 Shop Systems 상품 이행」: 유입/거래 → 수령·소비 목적 → 다음 가치 판단 | 무료 콘텐츠 코인 중심, 웹 구매·패스·멤버십 이용 계정 | 경로 비교의 오해와 실제 지급 장애를 분리할 수 있는가, 목적 분리가 이해를 돕는가? 「포인트·스타·클럽 코인 등 목적별 재화 유입 → 소비·대체·실제 목표 충족」·「H-Cash Web Store/인게임 구매 → 계정 우편 수령 → 패스/멤버십 혜택 이행·소비」에서 확인한다 |
목표·행동·결과의 확인 조건
| 후원사 탐색의 카드 배치·누적/정산·사용 가능성 → 다음 수령/소비 | S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems ·S7 Economy Systems | 슬롯 카드 상태, 누적 한도·정산, 편성/재료 사용 제한, 정산 뒤 사용·다음 수령 | 같은 배치의 연속 두 정산 기회를 포함해 확보 | 실제 자동 수령·빈도·공급 지배력은 별도 확인. 제한을 알고 배치한 경우와 오해를 분리한다 |
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| 랭킹 챌린지/실시간 매치 각각의 결과 → 편성·성장/조작 판단 → 다음 경기 | S1 Basic Configuration ·S3 Competition Contents ·S6 Growth Systems | 모드·전력·조작/구동 조건, 승패·순위/티어, 다음 선택과 재참여 | 동일 시즌의 경기 전후 및 다음 재진입까지 모드별로 확보 | 서로 다른 모드·대회 룰을 섞지 않는다. 데이터 없이 공정성·매칭·결제 원인을 확정하지 않는다 |
| 홈런 레이스의 상시·VER.2·친선 및 타점의 형식별 재도전 | S2 Growth Contents ·S3 Competition Contents ·S10 Event Systems | 선수·설정·사용 횟수, 기록/티어, 형식별 실제 수령, 지원 자격과 다음 허용 참여 | 해당 이벤트 허용 기간·친선 기록 기간/경기 범위·배틀 전후를 분리해 확보 | 기록 향상을 자동 결과로 가정하지 않는다 |
| 카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정 | S6 Growth Systems ·S2 Growth Contents ·S3 Competition Contents ·S8 Gacha Systems | 기능·재료·결과 선택 여부, 항목별 이전/초기화, 적용 결과·경기 검토·다음 재료 확보 | 동일 계정 단계에서 해당 기능 실행 전후와 다음 시도까지 확보 | 기능별 차이·직접 재료·분기 제작 제한을 유지. 미결의 독립 중요도와 공통 성장 연결부 해석을 비교한다 |
| 임팩트 픽업·시그니처 픽업 등 풀별 스카우트·보장 결과·비확률 대안 → 추가 시도 | S8 Gacha Systems ·S6 Growth Systems ·S2 Growth Contents ·S7 Economy Systems ·S9 Shop Systems | 풀·소비·보장 진행/확정 대상, 획득 카드의 용도, 확정 교환/선택팩 충족 범위, 재시도 연결 | 같은 풀의 허용 기간과 목표 카드/재료 확보 과정 단위로 확보 | 공유·이월·확률을 다른 풀에서 가져오지 않는다. 수집의 중요성과 무작위 추가 시도의 중요도를 분리한다 |
| 포인트·스타·클럽 코인 등 목적별 재화 유입 → 소비·대체·실제 목표 충족 | S7 Economy Systems ·S6 Growth Systems ·S8 Gacha Systems ·S9 Shop Systems | 공급 경로/지급 단위, 콘텐츠·무료/유료 구분, 조커 대체 범위, 소비 목적·잔여, 클럽 누적 수령 | 같은 공급·소비 기간과 해당 일일/주간/시즌 정산 단위를 연결해 확보 | 중복 공급 합산·개인 매일 지급·모든 코인의 상호 교환을 가정하지 않는다. 과거 제작 비용은 현재 가격과 분리한다 |
| H-Cash Web Store/인게임 구매 → 계정 우편 수령 → 패스/멤버십 혜택 이행·소비 | S9 Shop Systems ·S7 Economy Systems ·S8 Gacha Systems ·S6 Growth Systems | 채널·계정·상품 조건·수령·혜택 지급·소비의 연결, 해당 장애/복구 내역 | 개별 거래와 그 상품의 명시된 혜택 기간 단위로 확보 | 지급과 접속/재구매는 별도 행동. 최대 보너스와 상품별 조건, 과거 장애와 현재 실패를 구분한다 |