S1. Basic Configuration · 기본 구성
실제 구성과 작동 조건
플레이어는 선호 구단을 정하고 실존 선수 카드를 수집·성장·편성하는 구단주다. 기본 자산은 KBO 10개 구단, 889명 선수의 페이스 스캔, 모션 캡처 기반 투구·타격폼과 실황 중계다. 가로/세로 뷰·한 손 조작·하이라이트 개입과 라인업 수치가 함께 경기 경험을 구성하며 모바일 외 Windows 구동 접점도 확인된다. 선수 카드 한 장은 여러 경기 모드의 입력으로 쓰인다
기준일 클라이언트는 2026년 6월 26일 배포된 V.5.03.10이다. 2026 시즌의 Live 적용 범위는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위 Live다. Live All-Star, POTM, Impact, Signature, Golden Glove, National Team 계열은 카드 체계와 이력·보상군에서 확인되지만, 2026 V2 Live와 2026 Live All-Star를 기준일 운영 카드로 포함하지 않는다
구조 진단과 비교
실존 선수·구단 정체성은 수집·성장의 목표를 만들고 조작·카드 전력은 실시간 승부의 두 입력이 된다. S1 Basic Configuration 은 S2 Growth Contents 의 축적 자원과 S6 Growth Systems 의 성장 결과를 S3 Competition Contents 의 승부에 연결하는 자산이다. 같은 자산의 재활용이 가능해도 리그·랭킹·실시간의 결과·보상은 다르며, 그 차이가 세 코어의 역할을 유지한다
실사 연출과 UI 보강은 선수 자산의 표현을 유지한다. 연출·구동 환경이 조작 판단과 결과 해석에 영향을 줄 가능성은 있으나 기기별 지연·성능 손상은 미측정이다. 회사 전체 야구 게임 실적은 이 게임의 카드·연출별 수익 근거로 환산하지 않는다
확인·보호 조건
조작·라인업 전력·경기 형식·구동 환경을 구분해 결과를 설명할 수 있는가를 검토한다. 「랭킹 챌린지/실시간 매치 각각의 결과 → 편성·성장/조작 판단 → 다음 경기」에서 같은 모드·유사 계정의 입력·결과·재참여를 대조해야 「전력·조작·모드별 결과 해석 불일치 후보. 서로 다른 승부·서열·기록의 조건을 동일한 원인으로 읽어 다음 성장·참여 선택이 어긋날 때」을 판단할 수 있다.
S2. Growth Contents · 성장 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
리그 모드는 볼을 사용해 경기·시즌을 진행하고 포인트, 선수 경험치 아이템, 일반/고급 스카우트 티켓, 제작 재료가 든 리그 상자 등을 공급한다. 난이도 상승은 보상 기대값 상승에 연결된다. 시즌 종료의 최종 순위·수상 수·반복 과제 박스 개봉 수가 A–D 랭크와 보상 선택에 반영된다. 모든 보상이 매 경기 동일하게 지급된다는 뜻은 아니다
후원사 탐색은 슬롯의 카드 합산 별 등급에 따른 보너스로 정기·특별후원을 비접속 중에도 누적한다. 생산에는 최대 누적 한도가 있고 투입 카드는 라인업·육성 재료로 사용할 수 없다. 리그 메이저 2 달성 후 지원 이벤트에서는 타점 배틀 최대 25회 수행으로 합계 최대 5,000 특훈 경험치 상당의 카드를 얻는다.
구조 진단과 비교
리그는 카드·티켓·재료의 주력 공급이고 후원사는 포인트 공급과 정산 복귀를 보완한다. 리그 자원 → 성장·편성 → 다음 리그의 코어와 비접속 누적 → 정산 → 다음 수령의 세컨더리는 목적·입력 제약이 다르다. 홈런·타점·지원 이벤트는 기록과 제한된 성장 가속을 제공한다. 각 공급을 같은 상시 보상량으로 합산하지 않는다
여러 성장 소비처에 연결된다는 사실과 목표별 수요가 충족된다는 판단은 구분한다. 리그·기록·클럽·비접속 수령 중심 계정의 의존도는 다를 수 있다. 이름만 확인된 요일 경기·개별 스페셜 매치에는 독립 재진입 룰을 추가하지 않는다
확인·보호 조건
「리그 단계별 수급 → 선택한 카드/포지션 성장 → 다음 리그·경기」은 리그 단계별 수급·성장 목표·재진입, 「후원사 탐색의 카드 배치·누적/정산·사용 가능성 → 다음 수령/소비」는 후원 배치 제한·정산·다음 사용, 「홈런 레이스의 상시·VER.2·친선 및 타점의 형식별 재도전」는 기록 형식별 횟수·선수 사용·보상을 확인한다. 「성장 목표–공급/소비 경로 판독 불일치 후보.
S3. Competition Contents · 경쟁 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
실시간 매치는 동기식 1대1 조작 경쟁, 랭킹 챌린지는 비동기 시즌 누적형 서열 경쟁이다. 홈런 레이스와 6인 타점 배틀은 점수·기록 경쟁, 클럽 대전은 집단 성과 경쟁이다. 2026년 6월 랭킹 챌린지 토너먼트는 1,024명에서 4,096명으로 확대됐고 통합 랭킹 진입 기준은 2,000위 이내에서 6,000위 이내로 바뀌었다. 통합 집계는 8시즌 중 상위 5시즌에서 6시즌 중 상위 4시즌 포인트로 조정됐다.
홈런 레이스 친선 경기는 코드 생성·공유, 최대 50인 참여, 투수·속도·난이도·볼 설정, 7일/15경기 기록 확인을 제공한다. 친구 화면의 현재·지난 순위와 라인업 OVR, 최근 접속 등은 경쟁을 가시화한다. 6월 30일 이후 클럽 챔피언십은 전 클럽 신청·추첨으로 8개 클럽을 선정하고 3인 대표팀을 구성한다. 101시즌 순위는 결원 보충에만 적용한다.
구조 진단과 비교
랭킹은 축적 전력을 시즌 서열·보상으로, 실시간 매치는 조작·전력을 즉시 승부로 검증한다. 기록형·집단 명예형은 다른 목표를 보완한다. 다중 피드백은 숙련과 목표 선택의 자산이다. 결과를 전력·조작·모드 규칙 중 무엇으로 읽을지 흐려지는 경우 성장 선택과 재진입 판단이 어긋날 수 있다
순위 노출은 비교·명예의 접점이다. 관전 구현은 학습 → 성능 개선 → 재관전의 완성된 루프를 입증하지 않는다. 토너먼트 확대·자격 완화와 실제 공정성 체감·참여율 개선은 구분한다. 챔피언십 신청·선정은 상태 전이이며 평시 클럽 성과에서 자동 출전으로 연결하지 않는다
확인·보호 조건
「랭킹 챌린지/실시간 매치 각각의 결과 → 편성·성장/조작 판단 → 다음 경기」에서 랭킹/실시간의 결과·성장 선택·다음 경기를, 「홈런 레이스의 상시·VER.2·친선 및 타점의 형식별 재도전」에서 기록·허용 참여·보상을, 「클럽 라인업 기부·공용 자산·개인 기여·집단 보상·대회 선정」에서 집단 성과·대회 선정을 분리한다. 패배·순위만으로 「전력·조작·모드별 결과 해석 불일치 후보.
S4. Cooperation Contents · 협력 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
클럽은 출석·주간 미션·상점·공용 라인업·대전과 클럽 홈런 레이스의 집단 단위다. 공용 라인업은 기부 선수에서 25인을 편성한다. 기부는 가입 2주 이후 가능하고 5개 개인 라인업·타점 배틀·홈런 레이스·후원사 탐색에 사용하지 않는 잠금 해제 선수만 가능하다. 기부 뒤 회수는 불가하며 클럽 코인·포인트 및 카드 종류·성장에 따른 공용 라인업 경험치에 연결된다. 주간 기부 클럽 코인 획득 상한은 200개다
클럽 홈런 레이스는 9명 이상 클럽, 2주 구성, 매일 다른 상대와 12:00–02:00 매칭 및 02:00–02:30 정산이다. 매치마다 본인 방 생성은 1회이고 다른 인원의 방에는 계속 참여할 수 있다. 방은 5분 안에 시작해야 하며 사용 타자는 그날 해당 매치에서 재사용할 수 없다. 상위 3명 점수 합산으로 승패를 가리고 일일·시즌 보상이 있다. 친구·귓속말·친구 관전·친선 코드 공유는 실제 사회 접점이다
구조 진단과 비교
개인 선수 자산을 공용 전력으로 옮기고 플레이 결과를 집단 점수·보상·명예로 연결한다. 클럽 대전·클럽 홈런·출석/주간 미션은 승부·집단 기록·참여/공급의 서로 다른 세컨더리다. 기부는 같은 카드가 돌아오지 않는 상태 전이이므로 개인 사용 가능성과 집단 보상 목적을 함께 읽는다
상위 3명 합산은 주력 기록을 집단 성과로 만드는 자산이다. 특정 클럽 이용자에게 집단 루프가 주된 참여 이유일 가능성을 유지한다
확인·보호 조건
「클럽 라인업 기부·공용 자산·개인 기여·집단 보상·대회 선정」에서 기부 전후 카드·공용 라인업, 역할별 참여·일일/시즌 수령·대회 선정을 확인한다. 회수 불가를 이해한 배분과 오해한 손실을 구분해야 「카드 배분 제약 결과 오해 후보. 후원 사용 제한이나 적격 기부·회수 불가를 이해하지 못해 예상한 개인/집단 결과와 달라질 때 성립 가」·「집단 기여·명예/자격 연계 조건 오해 후보. 사회 접점의 효과는 추정하지 않는다.
S5. Contents Structure · 콘텐츠 구조
실제 구성과 작동 조건
리그 모드·랭킹 챌린지·실시간 매치가 코어 허브를 이룬다. 성장 보조에는 후원사 탐색·라인업 관리·포지션 특훈·라커룸·제작소·가이드 미션이, 경쟁 주변부에는 홈런·타점·토너먼트·친구 관전·친선 공유가 연결된다. 클럽과 친구 접점은 협력의 보조 영역이고 월간 기간 목표는 기존 메뉴 위에 추가된다. 전체 연결은 획득 → 성장·편성 → 플레이 → 자원 회수 → 재투자다
2026년 5월 추가된 가이드 미션 2-9단계는 리그·콘텐츠 코인·라커룸 포인트·포지션 특훈 레벨 총합을 연결한다. 리그 메이저 2와 구단 레벨 45는 각기 확인된 지원/선호 구단 이벤트 자격 조건이다. 특훈 재훈련권은 월드클래스 1 달성 후 특별 제작소에서 분기별 1회 제작하는 별도 자격·공급 제약을 갖는다. 일회성 완료와 해금은 행동 루프 수에 포함하지 않는다
구조 진단과 비교
세 코어는 축적·서열·직접 조작을 공유 성장 자산으로 연결한다. 세컨더리 7개는 포인트 안정화, 기록·보조 성장, 집단 명예·참여 공급, 일일/기간 목표로 이를 보완한다. 공통 다메뉴 순환을 추가 코어로 세거나 같은 경기의 중복 목표 집계를 독립 이용량으로 합산하지 않는다. 행동 순서와 상대 비교는 관련 설명에서 조회한다
스카우트·상위 재설정은 물질적 가치에 깊게 연결되지만 독립 상대 중요도와 공통 성장 연결부의 관계는 미결이다. 메뉴·재화·자격이 목표 탐색 비용으로 바뀐다는 해석은 조건부다. 관계를 이해하고 선호 목표를 선택한다면 다양성은 선택 자산이다
확인·보호 조건
「리그 단계별 수급 → 선택한 카드/포지션 성장 → 다음 리그·경기」·「카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정」에서 계정 단계별 목표 → 수급 → 성장 → 경기/재설정 재진입을, 「중첩 기간 목표·자격·시즌 효과·종료/잔여 처리 → 다음 허용 참여」에서 같은 행동의 중첩 목표를 확인한다. 해금과 반복 참여의 성공은 다른 지표다. 「성장 목표–공급/소비 경로 판독 불일치 후보.
S6. Growth Systems · 성장 시스템
실제 구성과 작동 조건
기초 성장에는 레벨·훈련·강화·한계돌파, 상위 성장에는 특훈·포지션 특훈·스킬 변경·잠재력·각성 잠재력이 있다. 팀 OVR·세트덱·도감·라커룸 포인트·구단 레벨은 계정 단위의 연결이다. 강화는 기본 +5, 최대 5단계 한계돌파 후 +10까지 확장된다. 훈련 상한은 카드 종류·별 등급에 따라 다르고 훈련 돌파로 늘어난다. 개별 카드 특훈과 적용 단위가 다르다
계승에서 훈련 레벨·경험치는 0으로 초기화되고 강화는 성급 차이에 따라 조정된다. 한계돌파와 특훈 레벨·경험치는 이전되고 스킬은 전달/결과 카드의 전체 목록 중 하나를 선택한다. 잠재력 추가 슬롯은 이전되지만 노트 성장 수치는 이전되지 않으며 전달 카드는 소멸한다. 기본·각성 잠재력 슬롯 추가 재설정에는 전후 선택이 적용되나 각성 잠재력 변경에는 적용되지 않는다.
구조 진단과 비교
성장은 획득 뒤 장기간의 투자·선택을 제공한다. S2 Growth Contents 의 공급과 S7 Economy Systems 의 자원을 카드·포지션 전력으로 바꾸고 S3 Competition Contents 의 승부에서 결과를 검토한다. 계승·결과 선택은 일부 투자를 보존한다. 모든 항목의 이전이나 모든 재설정의 원상 복귀를 보장하지 않는다
상위 카드·재료 수요와 기능별 보정은 선택의 깊이와 판독 비용을 함께 만든다. 재설정 → 결과 적용/허용된 선택 → 경기 검토 → 조건부 재수급·재설정의 독립 중요도는 미결이다. 진행 단계별 의존·재검증 행동 없이 코어/세컨더리로 확정하지 않는다. 과거 Live All-Star 스킬 보정은 기준일 2026 Live All-Star 운영 근거가 아니다
확인·보호 조건
「리그 단계별 수급 → 선택한 카드/포지션 성장 → 다음 리그·경기」의 목표별 공급·소비와 「카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정」의 기능별 선택·계승·재진입을 대조한다. 결과 선택의 유무, 카드/포지션 단위, 이전/초기화를 구별해야 「성장 목표–공급/소비 경로 판독 불일치 후보. 보장 대상·확정 대안·재설정 재료/결과 선택 차이가 실제 이해·투입 결과와 다를 때 성립 가」를 판단할 수 있다.
S7. Economy Systems · 경제 시스템
실제 구성과 작동 조건
공용 재화는 포인트·스타·볼·H-Cash, 콘텐츠별 재화는 챌린지·홈런·클럽·라이브 코인이다. 조커 코인은 시그니처 영입에서 챌린지·클럽·홈런 코인을 대체한다. 골든글러브 트로피, V포인트, 라커룸 포인트도 별도 목적을 갖는다. 리그·일일 미션·플레이 패스·랭킹·클럽·이벤트·쿠폰이 공급에, 성장·영입·제작·전용 상점이 소비에 연결된다. H-Cash의 상품 구매, 스타의 스카우트/일부 상점, 포인트의 성장/제작은 역할이 다르다
클럽 주간 미션은 매주 2개이며 클럽 코인·공용 라인업 경험치를 지급한다. 15명 출석 누적 보상은 스타 50개·볼 100개·3–5성 시즌 카드 구단 선택팩 1개·포인트 50,000·라이브 스카우트 티켓 1장이다. 이 누적 수령 규칙과 랭킹의 일일 보상 7단계·15경기 진행 보상은 2025년 7월 30일 적용 이력이다. 한 사람에게 매일 자동 지급되는 양이나 2026년 신규 도입으로 바꾸지 않는다.
구조 진단과 비교
목적별 재화는 콘텐츠 공급과 성장·영입·제작·집단 자산의 소비를 연결한다. 꾸미기·라커룸은 카드 중심 가치 흐름 안에서 별도 결과를 제공한다. 다음 동일 제작으로 돌아오는 피드백이 확인되지 않아 독립 제작 루프로 세지 않는다. 운영의 공급·시즌 조정과 이용자 재진입은 각기 다른 단위다
다중 코인·대체 범위를 오해하면 목표별 선택 비용이 커질 수 있다. 재화 종류 수만으로 인플레이션·경제 불균형은 확정하지 않는다. 2026 Live 세트덱 2배 효과는 차기 시즌 카드 출시 조건에서 끝나며 기준일 종료·카드 완전 폐기를 뜻하지 않는다. 재투자 압력은 계정 자산과 실제 선택으로 확인해야 한다
확인·보호 조건
「포인트·스타·클럽 코인 등 목적별 재화 유입 → 소비·대체·실제 목표 충족」에서 목적별 공급·소비·대체·클럽 누적 수령을, 「중첩 기간 목표·자격·시즌 효과·종료/잔여 처리 → 다음 허용 참여」에서 시즌 효과·기간 자원 잔여 처리를 확인한다. 무료/유료 유입, 콘텐츠/상품 지급, 소비 목적·시점을 구분하고 공급을 중복 합산하지 않아야 「재화 역할·상품 이행 경로 혼동 후보. 가치 비교가 정확하면 목적 분리는 자산이다.
S8. Gacha Systems · 확률형 획득 시스템
실제 구성과 작동 조건
이 체계는 게임 내 시간·자원 투입 뒤 획득 대상이 확률적으로 배분되는 경로를 읽는다. 이 게임의 주요 분석 대상은 선수 스카우트, 풀별 보장, 잠재력 슬롯·각성 관련 확률 처리다. 골든글러브 트로피 랜덤 박스와 2026 라이브 골든글러브 랜덤팩은 관련 획득 접점으로 포함한다. 리그 상자의 카드·재료 공급은 연결 근거로 쓰되 상자별 확률표나 드롭 규칙은 추가하지 않는다.
임팩트 픽업은 10회 일괄 구매의 최저 등급 보장과 누적 50회 확정, 시그니처 픽업은 10회 일괄 구매 보장과 누적 40회·80회 확정, POTM 스카우트는 선택 5성 POTM 선수 60회 확정이다. 동일 종류·동일 포지션 선수 카드 또는 카드 종류별 각성 재설정권이 각성 잠재력 재설정 재료이고 H-Cash는 직접 재료가 아니다. 2022 이정후 골든글러브는 1차 교환 시스템의 확정 대상이다
구조 진단과 비교
선수 획득은 성장·전력·재료에 연결되는 물질적 가치 접점이다. 수집 전체의 중심성과 무작위 추가 시도의 독립 중요도는 구분한다. 티켓/재화 → 풀별 획득·보장 → 편성/성장 수요 → 조건부 자원 재확보 → 추가 스카우트의 계열은 미결이다. 확정 교환·선택팩·기존 성장의 대체 충족 범위가 비교 근거다
풀별 보장·정보 공지는 구조 자산이다. 확정 대상·누적 조건·직접 재료를 혼동하면 성장·거래 선택으로 오해가 전이될 수 있다. 공지·특정 리뷰를 확률 조작, 이 게임의 규제 처분, 전체 이용자의 신뢰 손상으로 강화하지 않는다
Standard/Premium/Specialized의 방법 관점은 유지한다. 각 스카우트와 방법 역할의 완전한 대응 근거가 없어 임팩트·시그니처·POTM과 전용 확률 처리의 실제 조건을 우선 비교하며 희소성·상품명으로 클래스를 정하지 않는다. 네 진단축은 구조 근거를 읽는 틀이며 새 점수·효과를 부여하지 않는다
Flow & Fairness · 진행과 공정성 — 이 게임의 구조 근거·판단 — 풀별 보장은 목표 획득의 예측 조건을 제공한다. 확정 대상·회차가 달라 비교 단위를 지켜야 한다 · 유보 조건 — 실제 확률·비용·대체 수급의 충족 범위가 없어 접근 공정성의 효과를 확정하지 않는다
Identity & Status · 정체성과 지위 — 이 게임의 구조 근거·판단 — 실존 선수·카드 위계·구단 편성의 결과가 성장과 승부 검증에 연결된다 · 유보 조건 — 수집 자산의 중심성을 무작위 재시도 루프의 확정 중요도로 바꾸지 않는다
Reinforcement & Habit · 피드백과 반복 — 이 게임의 구조 근거·판단 — 누적 보장·다음 카드/재료 수요·자원 재수급을 연결해 재진입 계열을 설명할 수 있다 · 유보 조건 — 횟수 보장과 실제 플레이/구매 빈도는 다르다. 미결 중요도와 기능별 결과 선택을 유지한다
확인·보호 조건
「임팩트 픽업·시그니처 픽업 등 풀별 스카우트·보장 결과·비확률 대안 → 추가 시도」은 풀별 소비·보장·확정 대상·비확률 대안·추가 시도, 「카드/포지션 성장·각 재설정·계승 → 결과 검토 → 재수급/재설정」은 기능별 재료·결과 선택·재검증을 확인한다. 「확률형 획득·기능별 보정 조건 혼동 후보. 스카우트/상위 재설정의 중요도는 진행 의존·대체 수급·다른 성장 선택지를 확인한 뒤 소유 판단에서 재검토한다.
S9. Shop Systems · 상점 시스템
실제 구성과 작동 조건
HIVE 기반 iOS/Android 인앱·웹 결제 접점이 있다. H캐시 웹상점에서 연동 계정으로 구매한 H-Cash는 해당 계정의 게임 우편함에서 수령한다. 웹 구매의 최대 10% 보너스는 조건이 붙은 상한이며 모든 상품의 고정 할인율로 쓰지 않는다. 인게임 패키지에는 스탠다드 패키지 등이 있고 스타로 선수팩·아이템팩 등을 구매한다.
국가대표 응원 이벤트 패스, 순위 경쟁 이벤트 패스, 올스타 이벤트 패스와 매일 스타 평생 멤버십은 실제 반복·기간형 혜택 상품으로 확인된다. 과거 패스와 기준일 진행 패스를 같은 개방 상태로 쓰지 않는다. 멤버십 보상 미지급 공지와 후속 지급 안내 이력은 거래 이행의 확인 사례다. 혜택 지급만으로 매일 수동 청구·접속이나 재구매가 필요하다고 추정하지 않는다
구조 진단과 비교
상점은 유료 유입과 게임 재화를 구분하며 성장·획득·기간 목표를 연결한다. 웹 구매 → 계정 우편 수령 → 인게임 상품 소비와 코인 획득 → 전용 상품 → 성장/획득은 다른 경로다.
목적별 상품은 선택 자산이면서 가격·재화·혜택 비교 조건을 다르게 한다. H-Cash를 스타/재설정 직접 재료로 읽거나 혜택을 오해하면 소비·수령 판단이 어긋날 수 있다. 결제율·가격 탄력성·매출 구성·현재 이행 오류율은 자료에 없다. 개인화 오퍼의 일반 가능성을 구현된 맞춤 상품으로 쓰지 않는다
확인·보호 조건
「H-Cash Web Store/인게임 구매 → 계정 우편 수령 → 패스/멤버십 혜택 이행·소비」에서 채널·계정·우편·혜택 이행을, 「포인트·스타·클럽 코인 등 목적별 재화 유입 → 소비·대체·실제 목표 충족」에서 충족할 재화 목적을 대조한다. 가격·매출 지표만으로 「재화 역할·상품 이행 경로 혼동 후보. 목적별 재화·대체 범위·채널/계정 수령·혜택 이행을 잘못 읽거나 실제 지급 불일치가 있는 경우」은 성립하지 않는다.
S10. Event Systems · 이벤트 시스템
실제 구성과 작동 조건
일일 출석·주간 달성 미션·기간 과제와 전용 재화 교환이 실제 구현이다. 기준일 진행 목록은 삼복 대비 특별 출석 체크, 조커 코인 빙고, 나 혼자만 야구! 실시간 승부치기, 올스타 지원 이벤트, 올스타 이벤트 스카우트, 올스타 이벤트 패스, 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치, 럭키 세븐 스페셜 매치, 골든글러브 스페셜 매치, 7월 특별 출석 체크, 7월 플레이 이벤트, 골든글러브 이벤트 제작소의 12개다.
지원 이벤트·패스는 인게임 이벤트 메뉴, 이벤트 스카우트는 스카우트 메뉴, 쿠폰·커뮤니티 이벤트·당첨자 발표는 공식 커뮤니티 접점에서 확인한다. 가이드 미션 2-9단계와 홈런 레이스 친선 경기는 상시 시스템으로 구분한다. 메이저 2·구단 레벨 45 조건은 자격 해금이며 독립 반복 목표로 만들지 않는다. 한정 이벤트 재화의 환급 사례는 있으나 모든 재화의 환급·이월·소멸 규칙이 같다는 근거는 없다
구조 진단과 비교
기간 목표는 기존 경기·로그인에 보상·교환과 단기 선택 이유를 더한다. 목표 참여 → 수령/교환 → 성장·획득·경기 → 다음 허용 목표의 계열은 세컨더리다. 개별 이벤트의 반복·보상 조건을 공통 규칙으로 확대하지 않으며 운영자의 다음 편성과 이용자의 결과 후 재참여를 구분한다
중첩 목표는 선택 폭과 자원 공급을 늘린다. 시간·선수·자원 제한이 겹쳐 목표가 충돌하거나 종료/잔여 처리를 오해하는 경우 성장·경제·거래 판단으로 비용이 전이될 수 있다. 같은 경기의 여러 집계를 추가 플레이량으로 세지 않는다. 기준일 진행·과거 사례·예고를 구분하며 과부하·신선도 저하·과잉공급은 확인할 후보로 유지한다
확인·보호 조건
「중첩 기간 목표·자격·시즌 효과·종료/잔여 처리 → 다음 허용 참여」에서 중복 목표 집계, 기간·자격·잔여·종료 상태와 다음 허용 참여를 확인한다. 「중첩 목표·시즌/종료 상태 혼동 후보. 동일 행동 목표·허용 기간·자격·카드 효과·잔여 처리 조건이 실제 선택 결과와 어긋날 때 성립」은 목표 개수만으로 성립하지 않으며 충돌·오해·목표 포기의 실제 관계가 필요하다.