NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

요소별 접점에서 시간·돈·열정의 조건을 읽는다

MPM 평가에서 Growth Structure 65.5·Growth Needs 62.4·Graphic 62.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 43.6이 가장 낮다. 영역 평균은 System 58.6에서 가장 높고 Core 53.1에서 가장 낮다. Provider 55.0와 Customer 56.1의 차이는 1.1점으로, Customer가 높다.

선수 편성, 실시간 승부, 리그 공급, 클럽과 한정 픽업의 각 의미를 부모 필드와 연결한다. 보장 표시와 확률 이해, 계정 진척과 현금 이익을 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-16체감 가치왜 중요한가
총평균
55.6
Provider
55.0
Customer
56.1

P1. Personality

부모 Field: F1 Character. 기준일 분석 범위의 Lineup & Set Deck Placement에서 선수의 기능적 정체성은 실명과 카드 유형으로 읽힌다. 성격의 말투·서사 단서는 적어, 역할을 빨리 알아보는 가치와 인물 몰입 사이의 경계가 남는다

P2. Harmony

부모 Field: F1 Character. 기준일 분석 범위의 Club Organization에서 선수의 편성 역할과 클럽 위계는 기능적으로 식별된다. 그 관계가 장면으로 전개되어 체감되는지는 확인되지 않았다

P3. Friendliness

부모 Field: F1 Character. 기준일 분석 범위의 Lineup & Set Deck Placement에서 KBO 선수·구단에 대한 익숙함이 기억과 접근을 돕는다. 친숙함의 가치와 감정·동기 장면의 부족은 함께 남는다

P4. Design

부모 Field: F2 Graphic. 기준일 분석 범위의 Realistic KBO Visual Style에서 얼굴·유니폼·중계 톤의 일치가 야구 맥락을 만든다. 이 표현의 결속에서 기술 성능까지 확정하지 않는다

P5. Quality

부모 Field: F2 Graphic. 기준일 분석 범위의 League Mode에서 리그·성장 화면에 큰 단절이 앞에 나타나지 않았다는 평가다. 여섯 관점의 일치는 기기별 프레임·발열을 입증한 결과가 아니다

P6. Motion

부모 Field: F2 Graphic. 기준일 분석 범위의 Broadcast & Motion Layer에서 직접 타격·투구와 홈런·체크스윙 동작이 결과 이해를 돕는다. 실시간 판정의 설명은 별도로 확인할 조건이다

P7. Variety

부모 Field: F3 Mechanics. 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 편성·세트덱·스킬·잠재력과 여러 경기 모드가 선택 폭을 준다. 상위 카드 층위가 실제로 유효한 선택을 좁힐 수 있다는 평가도 남는다

P8. Balance(P)

부모 Field: F3 Mechanics. 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 조작·편성·전력이 함께 승부에 들어간다.

P9. Dynamism

부모 Field: F3 Mechanics. 기준일 분석 범위의 Home Run Race에서 랭킹·홈런·승부치기·이벤트가 리그의 습관적 반복을 바꾼다. 변화의 빈도를 만족 증가로 환산하지 않는다

P10. Progression(P)

부모 Field: F4 Growth(P). 기준일 분석 범위의 Special Training에서 훈련·강화·특훈의 진척이 OVR과 경기 준비에 드러난다. 올라간 전력과 플레이 숙련은 서로 다른 성장으로 읽는다

P11. Advancement

부모 Field: F4 Growth(P). 기준일 분석 범위의 Special Training에서 가이드 미션·리그·이벤트가 재료에 접근할 경로를 제공한다. 그 경로의 존재가 상위 성장의 부족과 대기를 해소한 것은 아니다

P12. Empowerment

부모 Field: F4 Growth(P). 기준일 분석 범위의 Set Deck / Team OVR에서 세트덱·스킬·잠재력·계승·상위 카드가 성장 목표를 만든다. 현재 목표의 선명함과 시즌 이후 보유 가치는 구분한다

P13. Balance(E)

부모 Field: F5 Economy. 기준일 분석 범위의 League Mode에서 Point·Ball·Star와 모드별 코인의 공급·사용처가 있다. 여러 자원 경로를 갖춘 상태와 전체 경제가 균형을 이룬 상태는 구분한다

P14. Insufficiency

부모 Field: F5 Economy. 기준일 분석 범위의 Star에서 Star·티켓·골든글러브의 배분과 보장 목표가 우선순위를 만든다. 목표 대비 부족을 느끼는 평가와 실제 달성 비용의 측정은 다르다

P15. Supplement

부모 Field: F5 Economy. 기준일 분석 범위의 Sponsor Exploration에서 리그·스폰서·무료 이벤트·모드 상점이 자원을 보충한다. 보충의 가치는 받은 자원을 다음 성장에 쓸 수 있는지에 달려 있다

P16. Growth(C)

부모 Field: F6 Structure. 기준일 분석 범위의 Guide Mission 2-9에서 가이드 미션에서 리그·성장·경쟁·이벤트로 진행 경로가 이어진다. 해금과 메뉴 찾기에 드는 시간은 그 경로에 들어가는 별도의 비용이다

P17. Competition(C)

부모 Field: F6 Structure. 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 실시간과 랭킹이 서로 다른 경쟁 경로를 제공한다. 카드와 전력의 격차를 하나의 원인으로 고정하지 않는다

P18. Cooperation(C)

부모 Field: F6 Structure. 기준일 분석 범위의 Club Organization에서 가입·기부·클럽 경기·대표 대회가 협력할 자리를 만든다. 일정과 참가 조건을 충족하는 비용까지 함께 읽어야 공동 가치가 성립한다

P19. Price

P20. Probability

P21. Reward Management

P22. Reasonableness

부모 Field: F8 Store. 기준일 분석 범위의 H-Cash Web Store에서 상품의 구성·기간을 구별할 수 있어도 H-Cash·Star, 웹·게임 안의 혜택을 비교해야 한다. 서로 다른 통화 명칭을 한 단위로 합치지 않는다

P23. Timeliness

부모 Field: F8 Store. 기준일 분석 범위의 H-Cash Web Store에서 잦은 제안과 마감은 구매 기회를 드러내면서 경기 흐름을 끊을 수 있다. 제안 빈도만으로 구매 효과를 추정하지 않는다

P24. Convenience

부모 Field: F8 Store. 기준일 분석 범위의 H-Cash Web Store에서 웹 혜택이 접근 경로를 늘려도 로그인·우편·재사용 이동은 남는다. 보너스의 크기와 과정의 편의는 따로 평가한다

P25. Comprehension

부모 Field: F9 Event. 기준일 진행 중인 한정 이벤트 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치(종료일 미제공)에서 올스타·골든글러브·플레이 이벤트가 획득·제작·패스의 첫 이용과 연결된다는 평가다. 참가·교환 규칙의 이해가 전제이며, 여러 이벤트의 평가를 이 행사 하나의 기능 집합으로 확대하지 않는다

P26. Involvement

부모 Field: F9 Event. 기준일 진행 중인 한정 이벤트 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치(종료일 미제공)에서 출석·플레이·패스 목표가 짧게 참여할 단위를 준다. 일정이 겹치면 목표의 우선순위를 다시 고르게 된다

P27. Contribution

부모 Field: F9 Event. 기준일 진행 중인 한정 이벤트 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치(종료일 미제공)에서 이벤트가 성장 접근과 상품 노출을 제공한다. 반복 의무감과 상위 자산 압력은 장기 만족을 약하게 할 수 있는 반대 설명이다

C1. Excitement

부모 Field: F10 Enjoyment. 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 직접 승부·랭킹·홈런의 결과가 다음 시도의 자극으로 읽힌다.

C2. Amusement

부모 Field: F10 Enjoyment. 기준일 분석 범위의 League Mode에서 리그 보상과 짧은 성장은 가볍게 즐길 여지를 준다. 메뉴와 이벤트가 누적되면 같은 활동에 관리 부담이 생긴다

C3. Flow

부모 Field: F10 Enjoyment. 기준일 분석 범위의 League Mode에서 경기→보상→성장→경기의 흐름이 존재한다. 상점·스카우트·허브를 오가는 시간은 그 흐름의 체감 비용이다

C4. Achievement

부모 Field: F11 Satisfaction. 기준일 분석 범위의 Set Deck / Team OVR에서 OVR·랭크·보장 진행·도감의 변화가 성취를 드러낸다. 어떤 변화를 성취로 받아들이는지는 각 관점의 목표에 달려 있다

C5. Completion

부모 Field: F11 Satisfaction. 기준일 분석 범위의 Set Deck / Team OVR에서 미션·제작·랭크의 끝은 보여도 다음 과제가 바로 열린다. 진행 속도와 목표를 마무리한 만족을 구분한다

C6. Reward

부모 Field: F11 Satisfaction. 기준일 분석 범위의 Set Deck / Team OVR에서 보상이 다음 목표의 재료로 쓰일 때 투자한 시간을 회수하는 느낌을 준다. 목표와 맞지 않는 자원은 충분한 보상으로 읽히지 않을 수 있다

C7. Emotional Relief

부모 Field: F12 Real Benefit. 기준일 분석 범위의 League Mode에서 익숙한 리그와 수령 루틴은 쉬는 경험으로 읽힌다. 랭킹·마감·재료 압력이 그 이익을 줄일 수 있고 정서 효과는 미측정이다

C8. Social Connection

부모 Field: F12 Real Benefit. 기준일 분석 범위의 Club Organization에서 클럽·친구·관전·친선 코드가 연결의 접점이다. 혼자 진행할 구간도 많아 관계는 선택적이며 관계 강화의 효과까지 단정하지 않는다

C9. Economic Progress

부모 Field: F12 Real Benefit. 기준일 분석 범위의 Set Deck / Team OVR에서 카드·OVR·자원·도감·랭킹이 계정의 진척을 보여 준다.

C10. Collection

부모 Field: F13 Possession(N). 기준일 분석 범위의 Collection / Codex / Locker Room에서 선수·카드 유형·픽업·도감의 빈칸이 수집 목표를 만든다. 보장 진행은 남은 거리를 보여 주는 표시이며 모든 수집 경로의 확률을 설명하지 않는다

C11. Customization

부모 Field: F13 Possession(N). 기준일 분석 범위의 Lineup & Set Deck Placement에서 편성·포지션·세트덱·스킬·잠재력으로 구단을 맞춘다. 기능적으로 편성을 맞추는 가치와 외형을 꾸미는 가치를 합치지 않는다

C12. Accumulation

부모 Field: F13 Possession(N). 기준일 분석 범위의 Collection / Codex / Locker Room에서 카드·자원·티켓·트로피가 쌓이는 재미가 있다. 보관·정리 비용과 쌓인 자원의 사용 목표가 축적 가치를 바꾼다

C13. Dominance

부모 Field: F14 Competition(N). 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 조작과 편성으로 우위를 찾지만 상위 카드·OVR·지출의 영향을 떼어 읽기 어렵다. 각 영향의 효과량은 계산하지 않는다

C14. Aspiration

부모 Field: F14 Competition(N). 기준일 분석 범위의 Ranking Challenge에서 랭킹·토너먼트·OVR·상위 카드가 다음 목표를 제공한다. 경쟁 목적이 약한 관점에는 같은 사다리가 참여 이유가 되지 않을 수 있다

C15. Recognition

부모 Field: F14 Competition(N). 기준일 분석 범위의 Ranking Challenge에서 랭킹·클럽 정보·OVR로 성과를 드러낼 수 있다. 노출의 존재와 타인의 반응·사회적 인정의 실현은 구분한다

C16. Progression

부모 Field: F15 Growth(N). 기준일 분석 범위의 Guide Mission 2-9에서 가이드 미션과 성장 재료가 다음 행동을 보이게 한다. 스킬·잠재력·특훈·재화의 우선순위를 다시 계산하는 부담도 남는다

C17. Mastery

부모 Field: F15 Growth(N). 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 직접 타격·투구와 기록 경쟁은 숙련할 기회다. 전력 격차가 학습의 결과를 가릴 수 있다

C18. Development

부모 Field: F15 Growth(N). 기준일 분석 범위의 Special Training에서 리그·경쟁·수집·이벤트·클럽에서 성장 목표를 고른다. 일일·기간 보상이 선택을 밀어낸다는 반대 설명도 남는다

C19. In-Game Balance

부모 Field: F16 Fairness. 기준일 분석 범위의 Real-Time Match에서 카드·세트덱·스킬이 선택을 제공해도 상위 카드와 전력이 강하게 영향을 미칠 수 있다. 선택의 존재에서 경쟁 균형을 확정하지 않는다

C20. Governance

C21. Inclusivity

C22. Equilibrium

C23. Resilience

C24. Sustainability

C25. Cohesion

C26. Continuity

C27. Reliability

Time 자본

Money 자본

Passion 자본

투자 이유를 받치는 신뢰 조건

판단을 유보하는 신뢰 조건

투자를 막을 수 있는 신뢰 조건

확인이 남는 신뢰 조건

여섯 도메인의 관점 차이

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 57.0
Game Offering
평균
57.0
범위
5.0
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.5
평가 자세히 · 58.2
Player Value
평균
58.2
범위
5.7
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
57.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 59.8
Core
평균
59.8
범위
16.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
53.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 58.2
System
평균
58.2
범위
12.6
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
57.9
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
평가 자세히 · 53.1
Operation
평균
53.1
범위
8.7
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
49.6
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
평가 자세히 · 58.7
Experience · Time
평균
58.7
범위
8.0
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
62.0
U4 무료 경로의 지속
62.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.0
평가 자세히 · 60.7
Needs · Money
평균
60.7
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
63.9
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
69.8
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.3
평가 자세히 · 55.3
Engagement · Passion
평균
55.3
범위
12.2
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
56.8
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
56.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.2
평가 항목점수세부 평가
Character43.6
평가 자세히 · 62.9
Character
평균
62.9
범위
27.0
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
54.1
U3 수집과 빌드 완성
81.1
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
평가 자세히 · 58.9
Personality
평균
58.9
범위
28.7
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
47.8
U3 수집과 빌드 완성
76.4
U4 무료 경로의 지속
47.7
U5 소액 결제의 체감 효용
47.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
평가 자세히 · 60.5
Harmony
평균
60.5
범위
19.2
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
47.7
U5 소액 결제의 체감 효용
47.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
평가 자세히 · 69.2
Friendliness
평균
69.2
범위
52.3
모집단 표준편차
15.4
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
Graphic62.3
평가 자세히 · 63.4
Graphic
평균
63.4
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
60.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
평가 자세히 · 67.3
Design
평균
67.3
범위
13.4
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
74.0
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 60.5
Quality
평균
60.5
범위
0.1
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
60.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 62.4
Motion
평균
62.4
범위
11.2
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
71.7
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
60.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
Mechanics53.4
평가 자세히 · 53.0
Mechanics
평균
53.0
범위
16.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 60.6
Variety
평균
60.6
범위
37.2
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 46.0
Balance
평균
46.0
범위
19.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
32.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 52.6
Dynamism
평균
52.6
범위
13.1
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.0
Growth Structure65.5
평가 자세히 · 65.1
Growth Structure
평균
65.1
범위
19.7
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
74.4
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 75.2
Progression
평균
75.2
범위
24.1
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
83.2
U2 효율적인 성장
83.2
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.2
평가 자세히 · 62.7
Advancement
평균
62.7
범위
10.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 57.3
Empowerment
평균
57.3
범위
24.0
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
Economy57.5
평가 자세히 · 57.2
Economy
평균
57.2
범위
13.8
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
62.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 50.4
Balance
평균
50.4
범위
13.1
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.0
평가 자세히 · 54.4
Insufficiency
평균
54.4
범위
24.0
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.0
평가 자세히 · 66.8
Supplement
평균
66.8
범위
24.1
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
83.2
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
Content Structure52.7
평가 자세히 · 52.4
Content Structure
평균
52.4
범위
12.4
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 63.1
Growth
평균
63.1
범위
24.1
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
83.2
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 46.0
Competition
평균
46.0
범위
19.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
32.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 48.2
Cooperation
평균
48.2
범위
13.1
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
Gacha49.8
평가 자세히 · 49.5
Gacha
평균
49.5
범위
15.3
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
48.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
40.9
U5 소액 결제의 체감 효용
54.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 54.7
Price
평균
54.7
범위
39.4
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
70.0
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
30.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 45.6
Probability
평균
45.6
범위
21.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
30.6
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 48.2
Reward Management
평균
48.2
범위
6.5
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
Store52.4
평가 자세히 · 52.0
Store
평균
52.0
범위
12.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
평가 자세히 · 55.4
Reasonableness
평균
55.4
범위
24.0
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 45.6
Timeliness
평균
45.6
범위
21.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
30.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 55.1
Convenience
평균
55.1
범위
24.0
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
46.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
Event58.0
평가 자세히 · 57.6
Event
평균
57.6
범위
19.0
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.6
평가 자세히 · 66.8
Comprehension
평균
66.8
범위
24.1
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
83.2
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 60.6
Involvement
평균
60.6
범위
24.0
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 45.6
Contribution
평균
45.6
범위
21.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
46.0
U3 수집과 빌드 완성
46.0
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
30.6
Enjoyment54.1
평가 자세히 · 56.1
Enjoyment
평균
56.1
범위
15.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.8
평가 자세히 · 59.1
Excitement
평균
59.1
범위
36.1
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 54.5
Amusement
평균
54.5
범위
36.1
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 54.8
Flow
평균
54.8
범위
23.3
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
Satisfaction61.6
평가 자세히 · 63.9
Satisfaction
평균
63.9
범위
15.5
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 74.7
Achievement
평균
74.7
범위
23.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
평가 자세히 · 52.7
Completion
평균
52.7
범위
23.3
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 64.4
Reward
평균
64.4
범위
36.1
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
Real Benefit53.9
평가 자세히 · 55.9
Real Benefit
평균
55.9
범위
12.0
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
48.8
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 52.7
Emotional Relief
평균
52.7
범위
48.9
모집단 표준편차
15.2
U1 공정한 경쟁
31.8
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 40.3
Social Connection
평균
40.3
범위
25.5
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
31.8
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
31.8
U5 소액 결제의 체감 효용
31.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 74.7
Economic Progress
평균
74.7
범위
12.8
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
70.1
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
Possession58.3
평가 자세히 · 60.5
Possession
평균
60.5
범위
38.9
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
83.5
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
평가 자세히 · 58.1
Collection
평균
58.1
범위
44.6
모집단 표준편차
19.2
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
89.2
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
평가 자세히 · 56.6
Customization
평균
56.6
범위
36.1
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 66.9
Accumulation
평균
66.9
범위
36.1
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
Competition Needs54.9
평가 자세히 · 57.0
Competition Needs
평균
57.0
범위
33.3
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
73.6
U2 효율적인 성장
53.1
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
40.3
U5 소액 결제의 체감 효용
40.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.6
평가 자세히 · 44.6
Dominance
평균
44.6
범위
19.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
31.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.0
평가 자세히 · 71.9
Aspiration
평균
71.9
범위
44.6
모집단 표준편차
16.5
U1 공정한 경쟁
89.2
U2 효율적인 성장
70.1
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.2
평가 자세히 · 54.5
Recognition
평균
54.5
범위
48.9
모집단 표준편차
20.5
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
31.8
U5 소액 결제의 체감 효용
31.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
Growth Needs62.4
평가 자세히 · 64.7
Growth Needs
평균
64.7
범위
8.5
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 68.3
Progression
평균
68.3
범위
23.4
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 59.1
Mastery
평균
59.1
범위
36.1
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 66.9
Development
평균
66.9
범위
23.4
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
70.1
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
Fairness46.4
평가 자세히 · 48.1
Fairness
평균
48.1
범위
17.0
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
52.4
U4 무료 경로의 지속
39.6
U5 소액 결제의 체감 효용
48.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.5
평가 자세히 · 47.4
In-Game Balance
평균
47.4
범위
36.1
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
31.8
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 55.9
Governance
평균
55.9
범위
23.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.0
평가 자세히 · 41.1
Inclusivity
평균
41.1
범위
21.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
29.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.8
Stability55.2
평가 자세히 · 57.3
Stability
평균
57.3
범위
22.6
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.8
평가 자세히 · 61.6
Equilibrium
평균
61.6
범위
16.9
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.0
평가 자세히 · 55.2
Resilience
평균
55.2
범위
12.7
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 55.2
Sustainability
평균
55.2
범위
38.2
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
67.9
U3 수집과 빌드 완성
50.9
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.7
Consistency58.3
평가 자세히 · 60.5
Consistency
평균
60.5
범위
11.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
65.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 70.1
Cohesion
평균
70.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
70.1
U2 효율적인 성장
70.1
U3 수집과 빌드 완성
70.1
U4 무료 경로의 지속
70.1
U5 소액 결제의 체감 효용
70.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.1
평가 자세히 · 52.4
Continuity
평균
52.4
범위
23.3
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
44.6
U2 효율적인 성장
44.6
U3 수집과 빌드 완성
44.6
U4 무료 경로의 지속
67.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.6
평가 자세히 · 59.1
Reliability
평균
59.1
범위
10.6
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3