- 총평균
- 55.6
- Provider
- 55.0
- Customer
- 56.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
이 관점에서는 Lineup & Set Deck Placement에서 선수를 경기 역할과 카드 자산으로 기억하지만, 그 익숙함을 인물의 성격이나 관계 몰입으로 확장하기는 어렵다. Personality의 식별 단서, Harmony의 기능적 역할과 Friendliness의 KBO 친숙함을 함께 읽는다. 선수·구단의 익숙함은 열정을 붙일 수 있지만 서사적 개성의 부족까지 메우지는 않는다. 돈·시간의 인물 몰입 전환은 유보한다
- 평균
- 43.6
- 범위
- 19.1
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 43.6 |
| U2 효율적인 성장 | 43.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 43.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F2 Graphic
이 관점에서는 Realistic KBO Visual Style의 익숙한 야구 표현으로 경기를 받아들이지만, 표현의 일관성을 모든 기기에서의 안정성으로 판단할 수는 없다. Design의 KBO 맥락 위에 Quality의 화면 연속성과 Motion의 타격·투구 결과 이해가 연결된다.
- 평균
- 62.3
- 범위
- 8.1
- 모집단 표준편차
- 3.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.3 |
| U2 효율적인 성장 | 62.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F3 Mechanics
이 관점에서는 Real-Time Match에서 조작과 편성으로 승부에 개입하지만, 패배를 학습할 때 카드·전력 차이와 자신의 선택을 분리해 납득해야 한다. Variety의 선택 폭은 Balance(P)의 유효 선택 조건과 함께 읽고, Dynamism은 리그·랭킹·홈런·승부치기 사이의 반복 변화를 설명한다. 선택 수만으로 균형을 확정하지 않는다.
- 평균
- 53.4
- 범위
- 16.9
- 모집단 표준편차
- 6.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.4 |
| U2 효율적인 성장 | 53.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F4 Growth(P)
이 관점에서는 Special Training의 진척을 다음 경기 준비로 받아들이지만, 상위 성장에 필요한 재료와 시즌 이후 자산 가치가 읽혀야 계속 투자할 이유를 유지한다. Progression(P)의 단계 가시성은 Advancement의 공급 경로를 필요로 하고 Empowerment의 상위 목표가 그 진행에 의미를 준다. 시간의 가치는 재료 사용과 전력 변화가 연결되는 데 있다. 현재 상승과 장기 보유 가치, 실제 유지·지출 효과를 구분한다
- 평균
- 65.5
- 범위
- 19.8
- 모집단 표준편차
- 6.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.5 |
| U2 효율적인 성장 | 65.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F5 Economy
이 관점에서는 League Mode에서 얻은 자원을 다음 성장에 쓸 수 있을 때 시간을 보상받지만, 여러 재화와 보장 목표의 우선순위를 반복해서 계산해야 한다. Balance(E)는 공급·소비의 관계, Insufficiency는 목표 대비 부족, Supplement는 리그·교환의 보충을 읽는다. 보충 경로가 있어도 상위 목표에 충분한 공급인지는 남는 질문이다. 시간·돈을 비교할 때에는 필요한 재화와 목표를 함께 놓되 소요 시간·실제 비용·재화 총량은 산정하지 않았다
- 평균
- 57.5
- 범위
- 13.9
- 모집단 표준편차
- 5.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.5 |
| U2 효율적인 성장 | 57.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F6 Structure
이 관점에서는 Club Organization에서 함께 기여할 자리를 찾지만, 개인 성장과 클럽 경쟁의 일정·자격·보상 관계가 읽혀야 협력을 자신의 루틴에 넣는다. Growth(C)의 진행 경로, Competition(C)의 개인 경쟁과 Cooperation(C)의 클럽 관계는 연결되어도 같은 목적을 자동으로 갖지 않는다. 기여 비용과 결과가 연결되어야 시간·열정을 참여에 쓸 이유가 생긴다.
- 평균
- 52.7
- 범위
- 12.5
- 모집단 표준편차
- 4.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.7 |
| U2 효율적인 성장 | 52.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F7 Gacha
이 관점에서는 한정 픽업 기간의 Impact Pickup Scout에서 목표 카드까지의 보장과 비용을 함께 이해하려 하지만, 확률·중복·초기화의 확인이 남으면 다음 지출을 확신하기 어렵다. Price는 목표까지의 부담, Probability는 확률·보장 조건의 이해, Reward Management는 중복 카드의 최종 쓰임을 읽는다. 보장 존재와 확률 공개의 충분성은 별개다. 돈의 판단은 해당 상품·풀·기간·보장에 한정하며 임의 확률·기대 비용·드롭 사례를 만들지 않는다
기준일 기준일 분석의 Golden Glove 1st Exchange는 확정 교환으로 구분하며, 근거가 결속된 아이템 드롭 분석은 없다. F7 Gacha는 획득 판단, F13 Possession(N)은 수집 목표, F16 Fairness는 규칙 이해를 평가하므로 수집 목표의 선명함을 확률 공개의 충분성이나 공정한 경쟁으로 옮기지 않는다
- 평균
- 49.8
- 범위
- 15.5
- 모집단 표준편차
- 5.3
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 49.8 |
| U2 효율적인 성장 | 49.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F8 Store
이 관점에서는 H-Cash Web Store의 혜택을 구매 이유로 검토하지만, 비교부터 수령까지의 이동과 행사 마감이 경기 흐름을 끊으면 편의의 가치를 유보한다. Reasonableness의 구성 비교, Timeliness의 제안 시점과 Convenience의 수령 경로가 구매 체감을 함께 만든다. 돈은 구성과 사용 목표의 일치, 시간은 구매·수령의 마찰을 조건으로 한다. 혜택의 존재에서 과정의 편리함이나 실제 구매·결제·지급 효과를 확정하지 않는다
- 평균
- 52.4
- 범위
- 12.6
- 모집단 표준편차
- 4.3
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.4 |
| U2 효율적인 성장 | 52.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F9 Event
이 관점에서는 기준일 진행 중인 한정 이벤트 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치를 야구 활동과 보상을 연결하는 계기로 받아들이지만, 겹치는 과제의 우선순위가 읽혀야 참여가 의무감으로 바뀌지 않는다. Comprehension은 참여·교환의 이해, Involvement는 반복 참여, Contribution은 성장에 보탬이 되는지를 읽는다. 시간·열정의 가치는 참가 행동과 보상의 연결에 있다. 이벤트 노출·보상 표시는 만족 효과의 측정값이 아니며 종료일·효과 수치는 미제공이다
- 평균
- 58.0
- 범위
- 19.1
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.0 |
| U2 효율적인 성장 | 58.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F10 Enjoyment
이 관점에서는 Real-Time Match의 결과에 다시 도전할 재미를 느끼지만, 경기 밖 확인과 수령이 늘어나면 같은 플레이 시간이 몰입으로 이어지지 않는다. Excitement의 승부 자극, Amusement의 가벼운 보상과 Flow의 경기 연속성이 서로 보완한다. 긴장과 편안한 반복은 Persona마다 가치가 다르다.
- 평균
- 54.1
- 범위
- 15.0
- 모집단 표준편차
- 5.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.1 |
| U2 효율적인 성장 | 54.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F11 Satisfaction
이 관점에서는 Set Deck / Team OVR의 변화를 성취로 읽지만, 완료한 목표와 받은 자원이 다음 준비에 연결돼야 반복 보상에서 만족을 얻는다. Achievement의 상승 가시성, Completion의 마무리와 Reward의 다음 목표 적합성을 함께 읽는다. 상승이 보여도 마무리가 부족하면 같은 만족이 되지 않는다. 시간 투자의 회수가 직접적으로 읽히지만 보상량의 충분성과 만족에 따른 유지 효과는 확인해야 한다
- 평균
- 61.6
- 범위
- 14.9
- 모집단 표준편차
- 5.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.6 |
| U2 효율적인 성장 | 61.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F12 Real Benefit
이 관점에서는 Club Organization의 관계와 리그·성장의 축적에서 일상의 이익을 찾지만, 혼자 진행할 수 있는 구간과 시즌 이후 가치의 불확실성 때문에 모두가 같은 이익을 얻지는 않는다. Emotional Relief의 쉬는 경험, Social Connection의 선택적 관계와 Economic Progress의 계정 축적은 다른 이익이다. 시간·열정의 이익은 개인 목적과 참여 방식에 달려 있다. 계정 진척을 현금 수익으로 옮기지 않으며 정서 개선·관계 강화·자산 수명은 미측정이다
- 평균
- 53.9
- 범위
- 11.6
- 모집단 표준편차
- 4.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.9 |
| U2 효율적인 성장 | 53.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F13 Possession(N)
이 관점에서는 Collection / Codex / Locker Room에서 보유 카드와 구단의 완성을 자산으로 느끼지만, 수집 목적이 약한 유저에게 같은 축적은 정리 비용이 될 수 있다. Collection의 목표, Customization의 구단 구성과 Accumulation의 축적이 함께 보유를 만든다. 시각 꾸미기보다 편성의 기능적 맞춤이 강하다는 평가다. 돈·열정의 의미는 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 완성과 U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용의 효율 사이에서 갈리며 도감·라커룸의 제한된 확인을 모든 기능으로 확대하지 않는다
- 평균
- 58.3
- 범위
- 37.4
- 모집단 표준편차
- 13.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.3 |
| U2 효율적인 성장 | 58.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F14 Competition(N)
이 관점에서는 Ranking Challenge에서 우위와 다음 순위를 목표로 삼지만, 경쟁 목적이 약하거나 무료 경로를 중시하면 같은 사다리가 투자 압력으로 느껴질 수 있다. Dominance의 우위, Aspiration의 다음 목표와 Recognition의 성과 노출이 연결된다. 돈·열정의 투자는 경쟁 계약에 따라 크게 갈린다.
- 평균
- 54.9
- 범위
- 32.0
- 모집단 표준편차
- 13.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.9 |
| U2 효율적인 성장 | 54.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F15 Growth(N)
이 관점에서는 Special Training으로 다음 성장에 접근하면서 경기 조작의 숙련도 이어가지만, 전력 상승과 실력 향상을 구분해 읽어야 자신의 발전으로 받아들인다. Progression의 다음 단계, Mastery의 조작 학습과 Development의 목표 선택이 성장 욕구를 함께 만든다. 시간·열정을 반복 투자할 이유는 여섯 Persona에서 비교적 가까운 평가다. 일일·기간 보상이 목표 선택을 민다는 반대 설명이 있고 작은 차이가 모든 유저의 지속 의향을 뜻하지 않는다
- 평균
- 62.4
- 범위
- 8.2
- 모집단 표준편차
- 3.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.4 |
| U2 효율적인 성장 | 62.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F16 Fairness
이 관점에서는 Real-Time Match의 결과와 스카우트·보상 규칙을 일관되게 이해할 때 경쟁을 받아들이지만, 무료 경로의 존재만으로 카드 격차와 예외에 대한 의심을 해소하지 않는다. In-Game Balance의 선택 조건, Governance의 규칙 적용과 Inclusivity의 접근 경로를 각각 읽는다. 보장 규칙이 보여도 경기 균형을 증명하지 않는다. 돈·시간·열정이 신뢰를 통과할 조건을 구분하되 공정성 결손의 원인·해결 병목은 잠그지 않는다
- 평균
- 46.4
- 범위
- 16.4
- 모집단 표준편차
- 5.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 46.4 |
| U2 효율적인 성장 | 46.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 46.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F17 Stability
이 관점에서는 기준일 진행 중인 한정 이벤트 2026 올스타전 기념 홈런 대잔치 같은 시즌 활동으로 다음 참여를 계획하지만, 대응 경험과 기존 자산의 지속성을 확인하기 전에는 장기 신뢰를 확정하지 않는다. Equilibrium의 일정 리듬, Resilience의 문제 대응과 Sustainability의 자산 지속성이 장기 참여를 함께 받친다. 시즌 방향의 일관성은 장애 대응 실적과 다르다. 시간·돈·열정의 장기 계획은 조건부이며 이벤트 종료일·대응 속도·보상 효과·자산 수명은 확정하지 않는다
- 평균
- 55.2
- 범위
- 21.8
- 모집단 표준편차
- 7.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.2 |
| U2 효율적인 성장 | 55.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
F18 Consistency
이 관점에서는 League Mode와 성장에서 야구의 일관된 맥락을 유지하지만, 경기 밖 이동과 실시간·결제·지급의 신뢰를 같은 일관성으로 묶어 확정할 수는 없다. Cohesion의 주제 결속, Continuity의 행동 흐름과 Reliability의 기능 신뢰를 함께 읽는다. 시간·열정은 끊김 적은 진행, 돈은 실제 지급의 신뢰가 조건이다. 주제 일치를 접속·결제 신뢰의 대리 지표로 쓰지 않으며 오류가 앞에 나타나지 않았다는 평가로 오류 부재를 확정하지 않는다
- 평균
- 58.3
- 범위
- 10.9
- 모집단 표준편차
- 4.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.3 |
| U2 효율적인 성장 | 58.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 53.2 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 56.1 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 43.0 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 43.6 | 평가 자세히 · 62.9Character
평가 자세히 · 58.9Personality
평가 자세히 · 60.5Harmony
평가 자세히 · 69.2Friendliness
|
| Graphic | 62.3 | 평가 자세히 · 63.4Graphic
평가 자세히 · 67.3Design
평가 자세히 · 60.5Quality
평가 자세히 · 62.4Motion
|
| Mechanics | 53.4 | 평가 자세히 · 53.0Mechanics
평가 자세히 · 60.6Variety
평가 자세히 · 46.0Balance
평가 자세히 · 52.6Dynamism
|
| Growth Structure | 65.5 | 평가 자세히 · 65.1Growth Structure
평가 자세히 · 75.2Progression
평가 자세히 · 62.7Advancement
평가 자세히 · 57.3Empowerment
|
| Economy | 57.5 | 평가 자세히 · 57.2Economy
평가 자세히 · 50.4Balance
평가 자세히 · 54.4Insufficiency
평가 자세히 · 66.8Supplement
|
| Content Structure | 52.7 | 평가 자세히 · 52.4Content Structure
평가 자세히 · 63.1Growth
평가 자세히 · 46.0Competition
평가 자세히 · 48.2Cooperation
|
| Gacha | 49.8 | 평가 자세히 · 49.5Gacha
평가 자세히 · 54.7Price
평가 자세히 · 45.6Probability
평가 자세히 · 48.2Reward Management
|
| Store | 52.4 | 평가 자세히 · 52.0Store
평가 자세히 · 55.4Reasonableness
평가 자세히 · 45.6Timeliness
평가 자세히 · 55.1Convenience
|
| Event | 58.0 | 평가 자세히 · 57.6Event
평가 자세히 · 66.8Comprehension
평가 자세히 · 60.6Involvement
평가 자세히 · 45.6Contribution
|
| Enjoyment | 54.1 | 평가 자세히 · 56.1Enjoyment
평가 자세히 · 59.1Excitement
평가 자세히 · 54.5Amusement
평가 자세히 · 54.8Flow
|
| Satisfaction | 61.6 | 평가 자세히 · 63.9Satisfaction
평가 자세히 · 74.7Achievement
평가 자세히 · 52.7Completion
평가 자세히 · 64.4Reward
|
| Real Benefit | 53.9 | 평가 자세히 · 55.9Real Benefit
평가 자세히 · 52.7Emotional Relief
평가 자세히 · 40.3Social Connection
평가 자세히 · 74.7Economic Progress
|
| Possession | 58.3 | 평가 자세히 · 60.5Possession
평가 자세히 · 58.1Collection
평가 자세히 · 56.6Customization
평가 자세히 · 66.9Accumulation
|
| Competition Needs | 54.9 | 평가 자세히 · 57.0Competition Needs
평가 자세히 · 44.6Dominance
평가 자세히 · 71.9Aspiration
평가 자세히 · 54.5Recognition
|
| Growth Needs | 62.4 | 평가 자세히 · 64.7Growth Needs
평가 자세히 · 68.3Progression
평가 자세히 · 59.1Mastery
평가 자세히 · 66.9Development
|
| Fairness | 46.4 | 평가 자세히 · 48.1Fairness
평가 자세히 · 47.4In-Game Balance
평가 자세히 · 55.9Governance
평가 자세히 · 41.1Inclusivity
|
| Stability | 55.2 | 평가 자세히 · 57.3Stability
평가 자세히 · 61.6Equilibrium
평가 자세히 · 55.2Resilience
평가 자세히 · 55.2Sustainability
|
| Consistency | 58.3 | 평가 자세히 · 60.5Consistency
평가 자세히 · 70.1Cohesion
평가 자세히 · 52.4Continuity
평가 자세히 · 59.1Reliability
|