Coin Master의 MPM 평가
- 총평균
- 60.0
- Provider
- 62.4
- Customer
- 57.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-21
F1 Character
- 평균
- 45.7
- 범위
- 10.9
- 모집단 표준편차
- 4.3
| P1 Personality | 37.0 | Pet Specialization의 한 활성 Pet과 역할 효용을 읽는다. 수집 관심, 캐릭터의 독창적 성격과 정서적 유대는 각각의 평가 질문이다. |
|---|---|---|
| P3 Friendliness | 52.3 | 최대 50명 Teams의 교환·소속은 친근함을 읽는 접점이다. 사회적 연결과 캐릭터 자체의 공감은 서로 다른 의미다. |
Pet Specialization의 기능과 Teams의 소속은 유용성·친근함을 읽는 접점이다. 기능 역할, 캐릭터의 성격, 이야기의 조화는 각자의 가치 질문으로 읽는다.
F2 Graphic
- 평균
- 78.4
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
| P4 Design | 78.4 | 기간형·대상별 Merge Island의 생산·병합·진행 화면에서 테마와 시각적 일관성을 읽는다. 첫인상과 몰입의 조건을 함께 본다. |
|---|---|---|
| P6 Motion | 78.4 | 기간형·대상별 Merge Island의 병합 결과·진행 피드백에서 움직임과 상호작용의 쾌감을 읽는다. 동작 표현과 실제 사용 조건을 연결한다. |
기간형 Merge Island의 생산·병합·진행 막대는 행동 결과를 보이게 한다. Design · Quality · Motion은 화면의 일관성·기술 표현·동작 피드백을 나누어 읽는다.
F3 Mechanics
- 평균
- 72.6
- 범위
- 8.7
- 모집단 표준편차
- 4.1
| P7 Variety | 78.4 | Main Spinner의 다양한 확률형 결과가 접근 방식의 차이를 만든다. U1 공정한 경쟁과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 관점에서 선택의 다양성을 읽는다. |
|---|---|---|
| P9 Dynamism | 78.4 | Spin Multiplier의 가용 배수는 Spins 보유량·세션·Super Boost 조건에 따른다. 결과 확대의 기대와 무료 경로의 자원 보존을 함께 읽는다. |
Spin Multiplier · Super Boost의 다양한 결과와 빠른 회수는 보상의 기대를 키운다. Balance(P)는 Spins 소비와 규칙의 납득을 함께 읽는 질문이다.
F4 Growth(P)
- 평균
- 62.6
- 범위
- 9.4
- 모집단 표준편차
- 3.9
| P12 Empowerment | 46.8 | Village 다섯 항목의 완전 업그레이드 뒤 다음 Village로 이동한다. 명료한 이동 규칙과 후반에도 유지되는 다음 목표를 함께 읽는다. |
|---|
Village 다섯 항목의 완전 업그레이드가 다음 Village로 이어진다. Progression(P) · Advancement · Empowerment는 성과 반영·제약 해소·후반 목표를 나누어 읽는다.
F5 Economy
- 평균
- 59.3
- 범위
- 10.2
- 모집단 표준편차
- 3.7
| P13 Balance(E) | 48.6 | Spins 공급·소모와 재화 가치의 안정성을 읽는다. Spin Multiplier의 소비 확대와 여러 보충 경로를 같은 잔액·기간에서 비교한다. |
|---|---|---|
| P14 Insufficiency | 48.6 | Card Sets & Albums의 희소 자원을 여러 소비처에서 선택하는 의미다. 수집 보상의 용도와 각각의 소비 선택을 함께 읽는다. |
| P15 Supplement | 80.6 | Village 11의 Reward Calendar는 일일 수령·7일 반복·30일 진행으로 다음 행동을 준비한다. 조건부 무료 누적과 필요한 회복을 연결한다. |
Reward Calendar · Rewards Center·친구·팀·이벤트의 Spins 공급과 Spin Multiplier의 소비 확대가 만난다. Supplement의 보충, Balance(E)의 안정, Insufficiency의 소비 선택을 함께 읽는다.
F6 Structure
- 평균
- 70.6
- 범위
- 11.6
- 모집단 표준편차
- 3.8
| P17 Competition(C) | 50.8 | 기간형·대상별 Space Race에서 라운드·비교 조건을 읽는다. 일방적 비교나 매칭 편차의 반복은 실제 준비·조건별 결과와 함께 본다. |
|---|---|---|
| P18 Cooperation(C) | 80.6 | 최대 50명 Teams의 교환·팀 이벤트가 가입 뒤 반복 협력으로 이어지는 의미다. 소속의 가치와 반복 참여의 사용 조건을 함께 읽는다. |
Teams의 채팅·Spins · Cards 교환·팀 이벤트는 성장과 반복 협력의 접점이다. Competition(C)의 비교 조건은 Growth(C) · Cooperation(C)의 연결 가치와 구별한다.
F7 Gacha
- 평균
- 59.3
- 범위
- 13.1
- 모집단 표준편차
- 5.4
| P19 Price | 47.2 | 한정 Joker Card · Mystery Chest의 선택 카드 교정 비용을 보상 희귀성·가치에 비추어 읽는다. 경로의 가용·기간·실제 비용을 함께 납득하는 질문이다. |
|---|---|---|
| P21 Reward Management | 78.4 | Cards for Chests는 중복 별 가치로 새 상자를 얻고 종류별 대기 조건을 거친다. 실패·중복의 부분 회수와 전체 수집 마무리를 구분한다. |
기간형 Cosmic Voyage Draw의 Spaceships x1/x10 · 100회 Limited Reward·잔여 Spins 전환을 보상 관리로 읽는다. Main Spinner의 확률형 행동과 Cards for Chests·지정 Gold Card Trade의 보완은 각자의 범위다.
F8 Store
- 평균
- 56.6
- 범위
- 14.6
- 모집단 표준편차
- 4.7
| P22 Reasonableness | 46.4 | 대상별 Piggy Bank의 적립 Spins 구매 회수에서 가격·구성·이용 조건을 읽는다. 가득 찬 적립 상태와 실제 청구 권리를 구분한다. |
|---|---|---|
| P23 Timeliness | 42.8 | Core Store / Offers의 상품 출시·갱신·노출 시점을 읽는다. 상시 접근의 편의와 반복 노출의 적절함은 다른 가치 질문이다. |
| P24 Convenience | 80.6 | 대상별 순환 Gems Market의 탐색·갱신·교환 조건에서 찾기·이해·결제의 편의를 읽는다. 원하는 회수와 사용 목적을 연결한다. |
Core Store의 접근·구매 편의와 가격·구성·노출 시점의 납득은 다른 질문이다. 대상별 Piggy Bank 적립 회수와 순환 Gems Market의 갱신 조건을 따로 읽는다.
F9 Event
- 평균
- 56.3
- 범위
- 10.2
- 모집단 표준편차
- 3.2
| P25 Comprehension | 65.4 | 기간형 Space Race의 라운드·체크포인트·대기시간에서 규칙과 다음 진행을 읽는다. 규칙의 존재와 직관적인 학습을 구분한다. |
|---|---|---|
| P26 Involvement | 63.9 | 기간형·대상별 Cosmic Voyage의 Draw·진행·레이스는 즉각 관심과 참여의 접점이다. U3 수집과 빌드 완성과 지위 관점에서 지속 참여의 조건을 함께 읽는다. |
| P27 Contribution | 39.6 | 기간형·대상별 Team Jackpot Wheel의 개인 통화·공동 바·공유 보상에서 유료·무료 혜택의 의미를 읽는다. 기여·수령·경제 기여는 각각의 관계다. |
Cosmic Voyage의 뽑기·진행·Galactic Run·교환·잔여 회수는 연결된 참여 가치다. Comprehension · Involvement · Contribution은 규칙 이해·참여·유무료 혜택의 납득을 나누어 읽는다.
F10 Enjoyment
- 평균
- 68.7
- 범위
- 6.8
- 모집단 표준편차
- 2.0
| C1 Excitement | 73.3 | 기간형·대상별 Space Race의 단계·공개 보상에서 기대·긴장·다음 결과의 흥분을 읽는다. 도전의 의미와 다음 결과를 연결한다. |
|---|
Main Spinner의 Coins·행동·방어·추가 Spins 결과는 즉시 반응과 가벼운 즐거움이다. Spin Multiplier가 속도·소모를 바꾸는 조건과 Flow의 이어지는 경험은 함께 읽는다.
F11 Satisfaction
- 평균
- 63.5
- 범위
- 6.8
- 모집단 표준편차
- 2.7
| C5 Completion | 46.1 | Seasonal Sets에서 더 할 일과 마무리한 상태를 구분한다. 수집과 빌드 완성은 가능 기간 안 마지막 조각의 가용성과 종료를 함께 읽는다. |
|---|---|---|
| C6 Reward | 73.3 | Village 11의 Reward Calendar에서 일일 수령·진행 조건과 시간·노력 대비 보상을 읽는다. 수령 가치와 다음 행동의 의미를 함께 본다. |
Card Sets & Albums의 Spins · XP · Pet·진행 보상은 성취의 목표다. Seasonal Sets · Joker Card · Gold Card Trade는 기간·자격에 따라 마지막 조각을 보완하며 완결 체감은 따로 읽는다.
F12 Real Benefit
- 평균
- 63.1
- 범위
- 13.5
- 모집단 표준편차
- 4.0
| C8 Social Connection | 64.4 | 최대 50명 Teams의 교환·소속에서 연결감과 상호작용 부담을 구분한다. 무료 경로의 지속과 공정한 경쟁의 다른 납득 조건을 함께 읽는다. |
|---|---|---|
| C9 Economic Progress | 73.3 | Spins와 진행 보상에서 계정 자산·성취가 쌓이는 확신을 읽는다. 현재 자원과 다음 행동·누적 상태의 관계를 연결한다. |
Village 11의 Reward Calendar와 Teams 교환은 무료 누적·다음 행동·사회 연결을 제공한다. Economic Progress · Social Connection · Emotional Relief는 축적·연결감·정서적 완화를 나누어 읽는다.
F13 Possession(N)
- 평균
- 54.0
- 범위
- 8.8
- 모집단 표준편차
- 3.2
| C10 Collection | 58.3 | Seasonal Sets의 시즌 가용 범위에서 놓치기 싫은 수집과 새 수집물의 동기를 읽는다. 수집과 빌드 완성의 기간·완성 목표를 함께 본다. |
|---|---|---|
| C11 Customization | 32.5 | Village Progression의 자산·이동과 나다운 외형·세팅 표현을 구분한다. 진행 상태와 자기 표현의 충분함을 각각 읽는다. |
| C12 Accumulation | 71.2 | Card Sets & Albums를 모으고 관리하는 과정 자체의 재미다. 수집과 빌드 완성의 축적 가치와 관리 부담을 함께 읽는다. |
Seasonal Sets의 시즌 수집·거래와 Joker·지정 Gold 교정은 모으고 관리하는 가치다. Accumulation · Collection · Customization은 축적·수집 동기·자기 표현의 다른 질문이다.
F14 Competition(N)
- 평균
- 54.4
- 범위
- 17.7
- 모집단 표준편차
- 6.0
| C13 Dominance | 45.4 | 기간형·대상별 Space Race의 승패를 준비·전략의 정당한 비교로 납득하는 질문이다. 공개 결과와 공정한 경쟁·무료 경로·지위의 차이를 함께 읽는다. |
|---|---|---|
| C15 Recognition | 58.3 | Stars Leaderboards의 친구·국가·글로벌 표시에서 성과가 보이고 인정받는 의미를 읽는다. 순위 가시성과 사회적 인정을 구분한다. |
기간형 Space Race의 라운드·체크포인트·대기·최종 순위와 Stars Leaderboards의 공개 표시는 도전·인정의 접점이다. Dominance는 준비·선택을 정당하게 비교하는 납득을 묻는다.
F15 Growth(N)
- 평균
- 62.6
- 범위
- 9.5
- 모집단 표준편차
- 3.1
| C16 Progression | 75.3 | Village 다섯 항목의 업그레이드 뒤 다음 Village로 이어지는 경로를 읽는다. 지금 무엇을 하면 성장하는지 이해하는 체감이다. |
|---|---|---|
| C17 Mastery | 51.5 | 최대 50명 Teams에서 반복·교환의 사회적 가치와 실력 향상을 구분한다. 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장은 반복 경험과 성과의 관계를 각각 읽는다. |
Village 다섯 항목의 업그레이드는 지금 무엇을 하면 성장하는지 읽게 한다. Growth(N)의 Progression · Mastery · Development는 경로 이해·반복 숙련·원하는 콘텐츠 선택을 구별한다.
F16 Fairness
- 평균
- 44.5
- 범위
- 5.4
- 모집단 표준편차
- 2.0
| C19 In-Game Balance | 42.0 | Core Store / Offers는 비용·우위의 비교 접점이다. 여러 빌드·전략과 조건별 균형의 납득을 상품 선택과 나누어 읽는다. |
|---|
F17 Stability
- 평균
- 44.9
- 범위
- 5.4
- 모집단 표준편차
- 2.3
| C23 Resilience | 44.1 | 기간형·대상별 Space Race는 문제 때 설명·처리의 체감을 읽는 접점이다. 진행 대기와 실제 운영 대응을 나누어 읽는다. |
|---|
Space Race의 라운드·체크포인트·대기는 다음 진행의 규칙이다. Equilibrium · Resilience · Sustainability는 일정 예측·문제 대응·운영 방향의 지속을 각각 읽는다.
F18 Consistency
- 평균
- 62.8
- 범위
- 6.8
- 모집단 표준편차
- 2.5
| C26 Continuity | 58.3 | Village 210 이상 Loyalty Club의 조건부 혜택과 실제 흐름의 지속을 함께 읽는다. 팝업·전환·로딩의 끊김과 다음 행동은 별도의 경험이다. |
|---|
Village 210 이상 Loyalty Club의 일일 보상·points · tier·쿠폰은 조건부 누적 혜택이다. Cohesion · Continuity · Reliability는 톤의 어울림·이어지는 흐름·기능의 신뢰를 각각 읽는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 45.7 | 평가 자세히 · 63.3Character
평가 자세히 · 51.2Personality
평가 자세히 · 66.3Harmony
평가 자세히 · 72.4Friendliness
|
| Graphic | 78.4 | 평가 자세히 · 78.4Graphic
평가 자세히 · 78.4Design
평가 자세히 · 78.4Quality
평가 자세히 · 78.4Motion
|
| Mechanics | 72.6 | 평가 자세히 · 72.6Mechanics
평가 자세히 · 78.4Variety
평가 자세히 · 61.0Balance
평가 자세히 · 78.4Dynamism
|
| Growth Structure | 62.6 | 평가 자세히 · 62.6Growth Structure
평가 자세히 · 78.4Progression
평가 자세히 · 62.5Advancement
평가 자세히 · 46.8Empowerment
|
| Economy | 59.3 | 평가 자세히 · 59.3Economy
평가 자세히 · 48.6Balance
평가 자세히 · 48.6Insufficiency
평가 자세히 · 80.6Supplement
|
| Content Structure | 70.6 | 평가 자세히 · 70.6Content Structure
평가 자세히 · 80.6Growth
평가 자세히 · 50.8Competition
평가 자세히 · 80.6Cooperation
|
| Gacha | 59.3 | 평가 자세히 · 59.3Gacha
평가 자세히 · 47.2Price
평가 자세히 · 52.3Probability
평가 자세히 · 78.4Reward Management
|
| Store | 56.6 | 평가 자세히 · 56.6Store
평가 자세히 · 46.4Reasonableness
평가 자세히 · 42.8Timeliness
평가 자세히 · 80.6Convenience
|
| Event | 56.3 | 평가 자세히 · 56.3Event
평가 자세히 · 65.4Comprehension
평가 자세히 · 63.9Involvement
평가 자세히 · 39.6Contribution
|
| Enjoyment | 68.7 | 평가 자세히 · 68.7Enjoyment
평가 자세히 · 73.3Excitement
평가 자세히 · 73.3Amusement
평가 자세히 · 59.7Flow
|
| Satisfaction | 63.5 | 평가 자세히 · 63.5Satisfaction
평가 자세히 · 71.2Achievement
평가 자세히 · 46.1Completion
평가 자세히 · 73.3Reward
|
| Real Benefit | 63.1 | 평가 자세히 · 63.1Real Benefit
평가 자세히 · 51.5Emotional Relief
평가 자세히 · 64.4Social Connection
평가 자세히 · 73.3Economic Progress
|
| Possession | 54.0 | 평가 자세히 · 54.0Possession
평가 자세히 · 58.3Collection
평가 자세히 · 32.5Customization
평가 자세히 · 71.2Accumulation
|
| Competition Needs | 54.4 | 평가 자세히 · 54.4Competition Needs
평가 자세히 · 45.4Dominance
평가 자세히 · 59.7Aspiration
평가 자세히 · 58.3Recognition
|
| Growth Needs | 62.6 | 평가 자세히 · 62.6Growth Needs
평가 자세히 · 75.3Progression
평가 자세히 · 51.5Mastery
평가 자세히 · 61.0Development
|
| Fairness | 44.5 | 평가 자세히 · 44.5Fairness
평가 자세히 · 42.0In-Game Balance
평가 자세히 · 46.8Governance
평가 자세히 · 44.7Inclusivity
|
| Stability | 44.9 | 평가 자세히 · 44.9Stability
평가 자세히 · 46.7Equilibrium
평가 자세히 · 44.1Resilience
평가 자세히 · 44.1Sustainability
|
| Consistency | 62.8 | 평가 자세히 · 62.8Consistency
평가 자세히 · 63.0Cohesion
평가 자세히 · 58.3Continuity
평가 자세히 · 67.1Reliability
|