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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

영구·시즌·모드·치료 선택, 지속성의 다른 조건

치료별 Save Data 보존, 현재 목적지 자격, 영구·시즌 노드, 기록만 제출하는 참여와 보상 참여의 다른 지속 조건을 읽습니다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-29구조 판독왜 중요한가

Chaos Zero Nightmare · 왜 중요한가

남는 자산과 종료되는 상태를 나누어 읽는다

Save Data, 영구 성장, 시즌 노드, 모드 성장과 기록 참여는 지속성이 다르다. 무료 자원·중복 잔존가치·빌드 실험·비동기 기록을 보존하면서 치료·리셋·만료·현재 자격의 조건을 읽는다.

전투 · 저장 · 성장 · 중복 · 기록 · 시즌의 남는 자산

카드 전투 상태기계

카드 선택이 AP·Action Count·Ravage·Stress를 연쇄 변화. 전략 깊이와 숙련 차이를 생성.

관리 조건
용어·예외·모드 차이의 분산

Combatant–Partner 조합 규격

3+3 편성, Class/Attribute, Partner Passive 조건. 엔티티 확장과 조합 전략의 공통 문법.

관리 조건
Role·Faction·전체 roster 기준일 표

Chaos–Save Data 지속 자산

런 결과를 다른 콘텐츠와 시즌에 재사용. 단일 런을 장기 빌드 자산으로 전환.

관리 조건
가치 계산·치료·시즌 자격·제한 처리

Story 해금 축

Story/Battle Mission이 Simulation·Ark City·성장 상한을 연다. 진행 목표와 기능 개방을 연결.

관리 조건
해금·권한·목적지 표시의 분산

Ark City 지원 허브

정책·식당·카페·치료·연구·교류가 재진입을 지원. 회복·재화·관계·계정 지원의 집중 지점.

관리 조건
시설별 입력·출력·주기의 이질성

다층 성장

영구·빌드·계정·모드·시즌 성장 병행. 장기 목표와 복귀·추격 경로 제공.

관리 조건
지속성·리셋·미적용 경계

분절 통화

기능별 Faucet/Sink와 기간별 통화 사용. 개별 경제 제어와 오염 차단.

관리 조건
객체 수 · 별칭 · 만료 · 잔액 처리

Rescue 안전 · 재활용

보장·선택·중복 전환·Archive 순환. 실패 경로 제한과 잔존가치 회수.

관리 조건
카운터 범주 · 확률 개념 · 현재 재고

비동기 기록 경쟁

Sortie/Great Rift score와 개인 기록 제공. 대인 매칭 없이 숙련과 지위 제공.

관리 조건
공정성 규칙 · 회차 상태 · 지위 확산 범위

비동기 지식 이전

Save Data 참조·Build Preset·Deck Code 공유. 빌드 학습과 공략 확산.

관리 조건
출처 표기 · 개인정보 · 게임 내 관계 자산

시즌 오케스트레이션

콘텐츠·보상·배너·상점·캐릭터를 일정에 따라 개시. 다중 시스템을 하나의 운영 주기로 정렬.

관리 조건
일정 중첩 · 마감 · 상태 · 잔액 처리

시즌 영구 이관

Story·Exploration Archive·Zero System으로 일부 자산 지속. 이벤트 투자를 장기 자산으로 보존.

관리 조건
유지·종료 자산의 공개 경계

치료별 보존 · 현재 자격 · 미래 보장은 서로 다르다

Psychotherapy의 선택별 Save Data 보존, 현재 Sortie·시즌 목적지의 자격, 미래에도 사용할 수 있다는 보장은 같은 조건이 아니다. Tactical Optimization의 영구·시즌 노드와 Sortie Rankings의 기록만 제출하는 참여·Challenge Mission 보상 참여도 구분한다.

시스템을 넘어 이어지는 성장·경제·운영의 적용 조건
출발 시스템도착 시스템전이 경로확인할 영향
Basic ConfigurationGrowth Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems규칙·상태 명칭 분산 → 전투 실패 해석 지연 → 콘텐츠 재도전·성장 선택 판단온보딩 지속, 반복 실패, 지원 문의, 공지 정합 비용
Growth Contents · Contents Structure · Growth SystemsCompetition Contents · Cooperation Contents · Event SystemsSave Data 생성 → 치료·편집·가치 → 시즌 자격·제한 항목 → score/빌드 공유빌드 투자 신뢰, 고난도 진입, 기록 공정성, 시즌 참여 해석
Growth SystemsGrowth Contents · Contents Structure · Event Systems영구·시즌·모드 성장 혼재 → 종료·미적용·Reset 해석 → 투자 전환 비용신규 캐릭터 전환, 시즌 재참여, 성장 자산 신뢰
Event SystemsGrowth Contents · Competition Contents · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems일일·주간·시즌·상품·배너 마감 집중 → 선택 충돌·미수령 → 재화·상품 상태 해석이벤트 참여율, 수령 오류, 상품·배너 전환 해석
Economy SystemsGrowth Systems · Shop Systems · Event Systems통화 분절 → 용도·리셋·만료·잔액 처리 분산 → 상점·시즌 종료 해석경제 문해, 미사용 잔액, Sink 이용, 시즌 신뢰
Gacha SystemsGrowth Systems · Economy Systems · Shop Systems배너 범주·확률 열·카운터 → 중복 결과 → Archive·Anchor 순환획득 의사결정, 중복 잔존가치, 상품 가치 판단
Growth SystemsGrowth Contents · Economy Systems · Gacha Systems복수 성장축 → 재료 부족·해금 → 콘텐츠 파밍·구매·중복 성장다음 행동 시간, 투자 분산, 신규 캐릭터 전환 비용
Competition ContentsCooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systemsscore·Save Data·스펙·회차 규칙 → 랭킹 → Build Preset 참조·재도전공정성 수용, 기록 참여, 상위 빌드 단일화
Cooperation ContentsContents Structure · Event SystemsDeck Code·커뮤니티 제출 → 외부 참여 → 게임 내 지속 관계 연결전략 창작물의 반복 사용, 창작자 인정, 사회적 복귀 자산
Shop SystemsEconomy Systems · Gacha Systems · Event Systems가격·Paid/Free·지역·기간 → 구매 → 잔액·Rescue·이벤트상품 비교, 결제 신뢰, 배너 예산 배분
Growth Contents · Economy Systems · Shop SystemsContents Structure · Growth SystemsAether·Reason 소비 → Command Delegation → Crystal 충전·편의 구매반복 부담, 접근 비용, 직접 플레이와 편의 가치 균형
Growth Contents · Contents StructureGrowth Systems · Economy Systems · Shop SystemsArk City 시설 선택 → Policy/Aether/Buff/Treatment/Affinity → 각 목적지지원 허브 이용률, 재진입, 자원 소진, 시설 가치 이해
시스템을 넘어 이어지는 투자·기록·공유의 적용 조건
출발 시스템도착 시스템전이 경로확인할 영향
Basic ConfigurationGrowth Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems규칙·상태 명칭 분산 → 전투 실패 해석 지연 → 콘텐츠 재도전·성장 선택 오류온보딩 이탈, 반복 실패, 지원 문의, 공지 정합 비용으로 전이 가능
Growth Contents · Contents Structure · Growth SystemsCompetition Contents · Cooperation Contents · Event SystemsSave Data 생성 → 치료·편집·가치 → 시즌 자격·제한 항목 → score/빌드 공유빌드 투자 신뢰, 고난도 진입, 기록 공정성, 시즌 참여 해석에 영향 가능
Growth SystemsGrowth Contents · Contents Structure · Event Systems영구·시즌·모드 성장 혼재 → 종료·미적용·Reset 해석 → 투자 전환 비용신캐릭터 전환, 시즌 재참여, 성장 자산 신뢰에 영향 가능
Event SystemsGrowth Contents · Competition Contents · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems일일·주간·시즌·상품·배너 마감 집중 → 선택 충돌·미수령 → 재화·상품 상태 오해이벤트 참여율, claim 오류, 상품·배너 전환 해석에 영향 가능
Economy SystemsShop Systems · Event Systems · Growth Systems통화 분절 → 용도·reset·만료·잔액 처리 분산 → 상점·시즌 종료 해석경제 문해, unused balance, Sink 이용, 시즌 신뢰에 영향 가능
Gacha SystemsEconomy Systems · Shop Systems · Growth Systems배너 범주·확률 열·카운터 → 중복 결과 → Archive·Anchor 순환획득 의사결정, 중복 잔존가치, 상품 가치 판단에 영향 가능
Growth SystemsGrowth Contents · Economy Systems · Gacha Systems복수 성장축 → 재료 shortage·해금 → 콘텐츠 파밍·구매·중복 성장다음 행동 시간, 투자 분산, 신캐릭터 전환 비용에 영향 가능
Competition ContentsCooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systemsscore·Save Data·스펙·회차 규칙 → 랭킹 → Build Preset 참조·재도전공정성 수용, 기록 참여, 상위 빌드 단일화에 영향 가능
Cooperation ContentsContents Structure · Event SystemsDeck Code·community 제출 → 외부 참여 → 게임 내 지속 관계 미연결전략 UGC의 반복 사용, creator 인정, 사회적 복귀 자산에 영향 가능
Shop SystemsEconomy Systems · Gacha Systems · Event Systems가격·Paid/Free·지역·기간 → 구매 → Economy Systems 잔액·Gacha Systems Rescue·Event Systems 이벤트상품 비교, 결제 신뢰, 배너 예산 배분에 영향 가능
Growth Contents · Economy Systems · Shop SystemsContents Structure · Growth SystemsAether·Reason 소비 → Command Delegation → Crystal 충전·편의 구매반복 피로, 접근 비용, 직접 플레이와 편의 가치 균형에 영향 가능
Growth Contents · Contents StructureGrowth Systems · Economy Systems · Shop SystemsArk City 시설 선택 → Policy/Aether/Buff/Treatment/Affinity → 각 목적지지원 허브 이용률, 재진입, 자원 소진, 시설 가치 이해에 영향 가능
NOVASMC · Chaos Zero Nightmare · 시스템 구조