Chaos Zero Nightmare · 왜 중요한가
남는 자산과 종료되는 상태를 나누어 읽는다
Save Data, 영구 성장, 시즌 노드, 모드 성장과 기록 참여는 지속성이 다르다. 무료 자원·중복 잔존가치·빌드 실험·비동기 기록을 보존하면서 치료·리셋·만료·현재 자격의 조건을 읽는다.
전투 · 저장 · 성장 · 중복 · 기록 · 시즌의 남는 자산
카드 전투 상태기계
카드 선택이 AP·Action Count·Ravage·Stress를 연쇄 변화. 전략 깊이와 숙련 차이를 생성.
- 관리 조건
- 용어·예외·모드 차이의 분산
Combatant–Partner 조합 규격
3+3 편성, Class/Attribute, Partner Passive 조건. 엔티티 확장과 조합 전략의 공통 문법.
- 관리 조건
- Role·Faction·전체 roster 기준일 표
Chaos–Save Data 지속 자산
런 결과를 다른 콘텐츠와 시즌에 재사용. 단일 런을 장기 빌드 자산으로 전환.
- 관리 조건
- 가치 계산·치료·시즌 자격·제한 처리
Story 해금 축
Story/Battle Mission이 Simulation·Ark City·성장 상한을 연다. 진행 목표와 기능 개방을 연결.
- 관리 조건
- 해금·권한·목적지 표시의 분산
Ark City 지원 허브
정책·식당·카페·치료·연구·교류가 재진입을 지원. 회복·재화·관계·계정 지원의 집중 지점.
- 관리 조건
- 시설별 입력·출력·주기의 이질성
다층 성장
영구·빌드·계정·모드·시즌 성장 병행. 장기 목표와 복귀·추격 경로 제공.
- 관리 조건
- 지속성·리셋·미적용 경계
분절 통화
기능별 Faucet/Sink와 기간별 통화 사용. 개별 경제 제어와 오염 차단.
- 관리 조건
- 객체 수 · 별칭 · 만료 · 잔액 처리
Rescue 안전 · 재활용
보장·선택·중복 전환·Archive 순환. 실패 경로 제한과 잔존가치 회수.
- 관리 조건
- 카운터 범주 · 확률 개념 · 현재 재고
비동기 기록 경쟁
Sortie/Great Rift score와 개인 기록 제공. 대인 매칭 없이 숙련과 지위 제공.
- 관리 조건
- 공정성 규칙 · 회차 상태 · 지위 확산 범위
비동기 지식 이전
Save Data 참조·Build Preset·Deck Code 공유. 빌드 학습과 공략 확산.
- 관리 조건
- 출처 표기 · 개인정보 · 게임 내 관계 자산
시즌 오케스트레이션
콘텐츠·보상·배너·상점·캐릭터를 일정에 따라 개시. 다중 시스템을 하나의 운영 주기로 정렬.
- 관리 조건
- 일정 중첩 · 마감 · 상태 · 잔액 처리
시즌 영구 이관
Story·Exploration Archive·Zero System으로 일부 자산 지속. 이벤트 투자를 장기 자산으로 보존.
- 관리 조건
- 유지·종료 자산의 공개 경계
치료별 보존 · 현재 자격 · 미래 보장은 서로 다르다
Psychotherapy의 선택별 Save Data 보존, 현재 Sortie·시즌 목적지의 자격, 미래에도 사용할 수 있다는 보장은 같은 조건이 아니다. Tactical Optimization의 영구·시즌 노드와 Sortie Rankings의 기록만 제출하는 참여·Challenge Mission 보상 참여도 구분한다.
시스템을 넘어 이어지는 성장·경제·운영의 적용 조건
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 전이 경로 | 확인할 영향 |
|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems | 규칙·상태 명칭 분산 → 전투 실패 해석 지연 → 콘텐츠 재도전·성장 선택 판단 | 온보딩 지속, 반복 실패, 지원 문의, 공지 정합 비용 |
| Growth Contents · Contents Structure · Growth Systems | Competition Contents · Cooperation Contents · Event Systems | Save Data 생성 → 치료·편집·가치 → 시즌 자격·제한 항목 → score/빌드 공유 | 빌드 투자 신뢰, 고난도 진입, 기록 공정성, 시즌 참여 해석 |
| Growth Systems | Growth Contents · Contents Structure · Event Systems | 영구·시즌·모드 성장 혼재 → 종료·미적용·Reset 해석 → 투자 전환 비용 | 신규 캐릭터 전환, 시즌 재참여, 성장 자산 신뢰 |
| Event Systems | Growth Contents · Competition Contents · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems | 일일·주간·시즌·상품·배너 마감 집중 → 선택 충돌·미수령 → 재화·상품 상태 해석 | 이벤트 참여율, 수령 오류, 상품·배너 전환 해석 |
| Economy Systems | Growth Systems · Shop Systems · Event Systems | 통화 분절 → 용도·리셋·만료·잔액 처리 분산 → 상점·시즌 종료 해석 | 경제 문해, 미사용 잔액, Sink 이용, 시즌 신뢰 |
| Gacha Systems | Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems | 배너 범주·확률 열·카운터 → 중복 결과 → Archive·Anchor 순환 | 획득 의사결정, 중복 잔존가치, 상품 가치 판단 |
| Growth Systems | Growth Contents · Economy Systems · Gacha Systems | 복수 성장축 → 재료 부족·해금 → 콘텐츠 파밍·구매·중복 성장 | 다음 행동 시간, 투자 분산, 신규 캐릭터 전환 비용 |
| Competition Contents | Cooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems | score·Save Data·스펙·회차 규칙 → 랭킹 → Build Preset 참조·재도전 | 공정성 수용, 기록 참여, 상위 빌드 단일화 |
| Cooperation Contents | Contents Structure · Event Systems | Deck Code·커뮤니티 제출 → 외부 참여 → 게임 내 지속 관계 연결 | 전략 창작물의 반복 사용, 창작자 인정, 사회적 복귀 자산 |
| Shop Systems | Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems | 가격·Paid/Free·지역·기간 → 구매 → 잔액·Rescue·이벤트 | 상품 비교, 결제 신뢰, 배너 예산 배분 |
| Growth Contents · Economy Systems · Shop Systems | Contents Structure · Growth Systems | Aether·Reason 소비 → Command Delegation → Crystal 충전·편의 구매 | 반복 부담, 접근 비용, 직접 플레이와 편의 가치 균형 |
| Growth Contents · Contents Structure | Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems | Ark City 시설 선택 → Policy/Aether/Buff/Treatment/Affinity → 각 목적지 | 지원 허브 이용률, 재진입, 자원 소진, 시설 가치 이해 |
시스템을 넘어 이어지는 투자·기록·공유의 적용 조건
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 전이 경로 | 확인할 영향 |
|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems | 규칙·상태 명칭 분산 → 전투 실패 해석 지연 → 콘텐츠 재도전·성장 선택 오류 | 온보딩 이탈, 반복 실패, 지원 문의, 공지 정합 비용으로 전이 가능 |
| Growth Contents · Contents Structure · Growth Systems | Competition Contents · Cooperation Contents · Event Systems | Save Data 생성 → 치료·편집·가치 → 시즌 자격·제한 항목 → score/빌드 공유 | 빌드 투자 신뢰, 고난도 진입, 기록 공정성, 시즌 참여 해석에 영향 가능 |
| Growth Systems | Growth Contents · Contents Structure · Event Systems | 영구·시즌·모드 성장 혼재 → 종료·미적용·Reset 해석 → 투자 전환 비용 | 신캐릭터 전환, 시즌 재참여, 성장 자산 신뢰에 영향 가능 |
| Event Systems | Growth Contents · Competition Contents · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems | 일일·주간·시즌·상품·배너 마감 집중 → 선택 충돌·미수령 → 재화·상품 상태 오해 | 이벤트 참여율, claim 오류, 상품·배너 전환 해석에 영향 가능 |
| Economy Systems | Shop Systems · Event Systems · Growth Systems | 통화 분절 → 용도·reset·만료·잔액 처리 분산 → 상점·시즌 종료 해석 | 경제 문해, unused balance, Sink 이용, 시즌 신뢰에 영향 가능 |
| Gacha Systems | Economy Systems · Shop Systems · Growth Systems | 배너 범주·확률 열·카운터 → 중복 결과 → Archive·Anchor 순환 | 획득 의사결정, 중복 잔존가치, 상품 가치 판단에 영향 가능 |
| Growth Systems | Growth Contents · Economy Systems · Gacha Systems | 복수 성장축 → 재료 shortage·해금 → 콘텐츠 파밍·구매·중복 성장 | 다음 행동 시간, 투자 분산, 신캐릭터 전환 비용에 영향 가능 |
| Competition Contents | Cooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Event Systems | score·Save Data·스펙·회차 규칙 → 랭킹 → Build Preset 참조·재도전 | 공정성 수용, 기록 참여, 상위 빌드 단일화에 영향 가능 |
| Cooperation Contents | Contents Structure · Event Systems | Deck Code·community 제출 → 외부 참여 → 게임 내 지속 관계 미연결 | 전략 UGC의 반복 사용, creator 인정, 사회적 복귀 자산에 영향 가능 |
| Shop Systems | Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems | 가격·Paid/Free·지역·기간 → 구매 → Economy Systems 잔액·Gacha Systems Rescue·Event Systems 이벤트 | 상품 비교, 결제 신뢰, 배너 예산 배분에 영향 가능 |
| Growth Contents · Economy Systems · Shop Systems | Contents Structure · Growth Systems | Aether·Reason 소비 → Command Delegation → Crystal 충전·편의 구매 | 반복 피로, 접근 비용, 직접 플레이와 편의 가치 균형에 영향 가능 |
| Growth Contents · Contents Structure | Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems | Ark City 시설 선택 → Policy/Aether/Buff/Treatment/Affinity → 각 목적지 | 지원 허브 이용률, 재진입, 자원 소진, 시설 가치 이해에 영향 가능 |