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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Save Data·Tactical Data·Moment·Policy Points의 양끝

Simulation→성장, Save Data→점수, Crystal·Anchor→Rescue, Moment→Memory Archive의 실제 출발·도착·관계를 따라갑니다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-29구조 판독게임 안에서

Chaos Zero Nightmare · 게임 안에서

획득 · 전투 · 성장 · 교환이, 기록과 다음 도전으로 이어진다

Rescue가 Combatant·Partner를 공급하고 Story가 Simulation·Ark City를 연다. Save Data·Tactical Data·Moment·Policy Points는 서로 다른 목적지로 가며 기록·빌드 공유가 다음 도전을 지원한다.

Rescue에서 전투 · 성장 · 경제 · 기록 · 시즌 이관까지

1. 엔티티 획득 · 활성화

Rescue와 상품, 이벤트가 Combatant·Partner·Prism·Outfit을 활성화.

입력
Crystal · Anchor · Prism Lens · 시즌 일정
출력과 다음 도착
Combatant/Partner 소유 · 중복 자원 · 신규 엔티티 사용 권한

2. 기본 전투 실행

카드·AP/EP·Action Count·Ravage·Stress가 전투 상태를 변화.

입력
편성 · Deck · AP/EP · 적 상태
출력과 다음 도착
승패 · Stress · Mental Breakdown · Link Crash · Run Failure

3. 진행 · 공급

Story가 Simulation·Ark City를 열고 반복 콘텐츠가 재료·기록을 공급.

입력
Story 진행 · Aether · Reason · 편성
출력과 다음 도착
성장 재료 · Save Data · Black Mass · Tactical Data · score

4. 지속 성장 · 빌드

수직·빌드·계정·모드·시즌 성장이 자산을 누적.

입력
Growth Contents 보상 · Economy Systems 재화 · Gacha Systems 중복 · Event Systems 이벤트
출력과 다음 도착
전투력 · 기능 · 빌드 · 계정 상태 · 시즌 상태

5. 경제 · 교환

통화와 자원이 성장·Rescue·편의·상점·시즌 교환에 적용.

입력
Faucet · IAP · 이벤트 보상 · 중복 결과
출력과 다음 도착
성장 입력 · 상품 · 교환품 · Anchor · 시즌 재고 소진

6. 숙련 · 기록 · 지식 이전

Sortie와 Great Rift 기록이 랭킹·Save Data 참조·Build Preset 공유로 연결.

입력
score · Save Data · Deck Code
출력과 다음 도착
개인 지위 · 빌드 학습 · 재도전 동기

7. 운영 갱신 · 영구 이관

시즌이 신규 엔티티·콘텐츠·보상·배너·상점을 개시하고 종료 후 일부 자산을 영구 구조에 통합.

입력
시즌 일정 · 이벤트 규칙
출력과 다음 도착
Active/Scheduled/Ended 상태 · 보상 · 영구 Story/Zero System 자산

Simulation · Save Data · Crystal · Moment의 서로 다른 도착

Simulation의 성장 재료는 성장에, Save Data와 성장 스펙은 Sortie·Great Rift 점수에, Crystal·Anchor·Prism Lens는 Rescue에, Moment는 Memory Archive 교환에 쓰인다. 성장 재료를 모으는 행동과 빌드를 다시 쓰는 행동, 중복 잔존가치를 획득 기회로 되돌리는 행동은 서로 다른 연결이다.

콘텐츠·성장·재화·Rescue의 의존 관계
출발 시스템도착 시스템유형실제 연결남는 조건
Basic ConfigurationGrowth ContentsInputChaos·Sortie·도전이 Basic Configuration 카드 전투와 상태 규칙을 실행모드별 편성·실패 예외가 분산
Growth ContentsGrowth SystemsRewardSimulation·Story·Chaos가 EXP·Promotion·Potential·Memory·Save Data를 공급재료 목적지와 성장 우선순위가 다층화
Growth ContentsEconomy SystemsRewardGarden Cafe·Event·Sortie가 Aether·Black Mass·Tactical Data를 공급일일·주간·시즌 발행 주기가 상이
Growth ContentsCompetition ContentsCompetitionSortie와 Seasonal Chaos가 score·랭킹 자격을 제공준비 실패와 숙련 실패의 구분
Growth ContentsEvent SystemsLiveOps시즌 일정이 Nebula·Great Rift·Basin·이벤트 상태를 결정Scheduled·Active·Ended 혼합 가능성
Competition ContentsCooperation ContentsSocialGreat Rift Merit Rankings가 타 이용자 Save Data 참조를 제공기록 열람이 지속 관계로 이어지는 통로
Cooperation ContentsContents StructureSocialBuild Preset·Deck Code가 빌드 이전 경로를 형성출처·import 이력·감사 피드백
Contents StructureGrowth SystemsOutputSave Data·Build Preset·Ark City 지원이 성장 자산에 적용지속성·가치 계산 경계
Growth SystemsGrowth ContentsOutput성장 상태와 Tactical Optimization이 상위 도전 성과에 재투입모드·시즌 성장의 적용 범위
Growth SystemsCompetition ContentsCompetitionSave Data와 성장 스펙이 Great Rift·Sortie score에 반영공정성 설명과 자격 규칙
Economy SystemsGrowth SystemsEconomyUnits·Battle Memory·Support Data·Potential Disk가 성장 입력통화·재료 종류와 부족 위치의 분산
Economy SystemsGacha SystemsEconomyCrystal·Anchor·Prism Lens가 Rescue 입력Paid/Free와 카운터 범주 해석
Economy SystemsShop SystemsEconomyEnrapturing Crystal·Moment·Zeronium·Black Mass가 교환 입력재고·cap·reset·생애주기 분산
Gacha SystemsGrowth SystemsOutput중복 Combatant가 Ego Manifestation·Spectral Cube로 전환중복 차수와 성장·교환 도착 분기
Gacha SystemsShop SystemsBMMoment가 Memory Archive의 tender가 됨현재 교환가치와 재고 가시성
Shop SystemsGacha SystemsBMScent of Summer가 Signal Amplification Anchor 공급상품 구매와 배너 기간의 동기화
Shop SystemsGrowth ContentsBMCommand Delegation Module과 Special Policy Report가 콘텐츠 접근·정책에 적용편의 구매와 직접 플레이 가치 경계
Event SystemsBasic ConfigurationLiveOps신규 Combatant·Partner·Outfit을 기준일에 활성화roster·상품·배너 일정 동기화
Event SystemsGrowth Contents · Contents StructureLiveOpsSeason 4가 Kaleidoscope·Nebula·Great Rift·event를 개시다중 마감과 상태 판정
Event SystemsGrowth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop SystemsReward/BM이벤트가 성장 재료·통화·Anchor·상품·상점을 활성화수령·잔액·상품 기간의 일치
Save Data·기록·공유·상점의 관계와 적용 조건
출발 시스템도착 시스템유형실제 연결남는 조건
Basic ConfigurationGrowth ContentsInputChaos·Sortie·도전이 Basic Configuration 카드 전투와 상태 규칙을 실행모드별 편성·실패 예외가 분산됨
Growth ContentsGrowth SystemsRewardSimulation·Story·Chaos가 EXP·Promotion·Potential·Memory·Save Data를 공급재료 목적지와 성장 우선순위가 다층화됨
Growth ContentsEconomy SystemsRewardGarden Cafe, Event, Sortie가 Aether·Black Mass·Tactical Data 등을 공급일일·주간·시즌 발행 주기가 다름
Growth ContentsCompetition ContentsCompetitionSortie와 Seasonal Chaos가 score·랭킹 자격을 제공준비 실패와 숙련 실패 구분 필요
Growth ContentsEvent SystemsLiveOps시즌 일정이 Nebula·Great Rift·Basin·이벤트 상태를 결정Scheduled·Active·Ended 혼합 가능성
Competition ContentsCooperation ContentsSocialGreat Rift Merit Rankings가 다른 이용자 Save Data 참조를 제공기록 열람이 지속 관계로 연결되지 않음
Cooperation ContentsContents StructureSocialBuild Preset·Deck Code가 빌드 이전 경로를 형성출처·import 이력·감사 피드백 제한
Contents StructureGrowth SystemsOutputSave Data·Build Preset·Ark City 지원이 성장 자산에 적용지속성·가치 계산 경계 복합
Growth SystemsGrowth ContentsOutput성장 상태와 Tactical Optimization이 상위 도전 성과에 재투입모드·시즌 성장의 적용 범위 판독 필요
Growth SystemsCompetition ContentsCompetitionSave Data와 성장 스펙이 Great Rift·Sortie score에 반영공정성 설명과 자격 규칙 필요
Economy SystemsGrowth SystemsEconomyUnits·Battle Memory·Support Data·Potential Disk 등이 성장 입력통화·재료 종류와 shortage 위치 분산
Economy SystemsGacha SystemsEconomyCrystal·Anchor·Prism Lens가 Rescue 입력Paid/Free와 카운터 범주 해석 필요
Economy SystemsShop SystemsEconomyEnrapturing Crystal·Moment·Zeronium·Black Mass가 교환 입력재고·cap·reset·lifecycle 분산
Gacha SystemsGrowth SystemsOutput중복 Combatant가 Ego Manifestation, Spectral Cube 등으로 전환중복 차수와 성장/교환 도착 분기 복합
Gacha SystemsShop SystemsBMMoment가 Memory Archive의 tender가 됨현재 교환가치와 재고 가시성 제한
Shop SystemsGacha SystemsBMScent of Summer가 Signal Amplification Anchor 공급상품 구매와 배너 기간의 동기화 필요
Shop SystemsGrowth ContentsBMCommand Delegation Module과 Special Policy Report가 콘텐츠 접근·정책에 적용편의 구매와 직접 플레이 가치 경계
Event SystemsBasic ConfigurationLiveOps신규 Combatant·Partner·Outfit을 기준일에 활성화roster·상품·배너 일정 동기화 필요
Event SystemsGrowth Contents · Contents StructureLiveOpsSeason 4가 Kaleidoscope·Nebula·Great Rift·event를 개시다중 마감과 상태 판정 복합
Event SystemsGrowth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop SystemsReward/BM이벤트가 성장 재료·통화·Anchor·상품·상점을 활성화reward claim·잔액·상품 기간의 일치 필요
NOVASMC · Chaos Zero Nightmare · 시스템 구조