Chaos Zero Nightmare · 게임 안에서
획득 · 전투 · 성장 · 교환이, 기록과 다음 도전으로 이어진다
Rescue가 Combatant·Partner를 공급하고 Story가 Simulation·Ark City를 연다. Save Data·Tactical Data·Moment·Policy Points는 서로 다른 목적지로 가며 기록·빌드 공유가 다음 도전을 지원한다.
Rescue에서 전투 · 성장 · 경제 · 기록 · 시즌 이관까지
1. 엔티티 획득 · 활성화
Rescue와 상품, 이벤트가 Combatant·Partner·Prism·Outfit을 활성화.
- 입력
- Crystal · Anchor · Prism Lens · 시즌 일정
- 출력과 다음 도착
- Combatant/Partner 소유 · 중복 자원 · 신규 엔티티 사용 권한
2. 기본 전투 실행
카드·AP/EP·Action Count·Ravage·Stress가 전투 상태를 변화.
- 입력
- 편성 · Deck · AP/EP · 적 상태
- 출력과 다음 도착
- 승패 · Stress · Mental Breakdown · Link Crash · Run Failure
3. 진행 · 공급
Story가 Simulation·Ark City를 열고 반복 콘텐츠가 재료·기록을 공급.
- 입력
- Story 진행 · Aether · Reason · 편성
- 출력과 다음 도착
- 성장 재료 · Save Data · Black Mass · Tactical Data · score
4. 지속 성장 · 빌드
수직·빌드·계정·모드·시즌 성장이 자산을 누적.
- 입력
- Growth Contents 보상 · Economy Systems 재화 · Gacha Systems 중복 · Event Systems 이벤트
- 출력과 다음 도착
- 전투력 · 기능 · 빌드 · 계정 상태 · 시즌 상태
5. 경제 · 교환
통화와 자원이 성장·Rescue·편의·상점·시즌 교환에 적용.
- 입력
- Faucet · IAP · 이벤트 보상 · 중복 결과
- 출력과 다음 도착
- 성장 입력 · 상품 · 교환품 · Anchor · 시즌 재고 소진
6. 숙련 · 기록 · 지식 이전
Sortie와 Great Rift 기록이 랭킹·Save Data 참조·Build Preset 공유로 연결.
- 입력
- score · Save Data · Deck Code
- 출력과 다음 도착
- 개인 지위 · 빌드 학습 · 재도전 동기
7. 운영 갱신 · 영구 이관
시즌이 신규 엔티티·콘텐츠·보상·배너·상점을 개시하고 종료 후 일부 자산을 영구 구조에 통합.
- 입력
- 시즌 일정 · 이벤트 규칙
- 출력과 다음 도착
- Active/Scheduled/Ended 상태 · 보상 · 영구 Story/Zero System 자산
Simulation · Save Data · Crystal · Moment의 서로 다른 도착
Simulation의 성장 재료는 성장에, Save Data와 성장 스펙은 Sortie·Great Rift 점수에, Crystal·Anchor·Prism Lens는 Rescue에, Moment는 Memory Archive 교환에 쓰인다. 성장 재료를 모으는 행동과 빌드를 다시 쓰는 행동, 중복 잔존가치를 획득 기회로 되돌리는 행동은 서로 다른 연결이다.
콘텐츠·성장·재화·Rescue의 의존 관계
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 유형 | 실제 연결 | 남는 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input | Chaos·Sortie·도전이 Basic Configuration 카드 전투와 상태 규칙을 실행 | 모드별 편성·실패 예외가 분산 |
| Growth Contents | Growth Systems | Reward | Simulation·Story·Chaos가 EXP·Promotion·Potential·Memory·Save Data를 공급 | 재료 목적지와 성장 우선순위가 다층화 |
| Growth Contents | Economy Systems | Reward | Garden Cafe·Event·Sortie가 Aether·Black Mass·Tactical Data를 공급 | 일일·주간·시즌 발행 주기가 상이 |
| Growth Contents | Competition Contents | Competition | Sortie와 Seasonal Chaos가 score·랭킹 자격을 제공 | 준비 실패와 숙련 실패의 구분 |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | 시즌 일정이 Nebula·Great Rift·Basin·이벤트 상태를 결정 | Scheduled·Active·Ended 혼합 가능성 |
| Competition Contents | Cooperation Contents | Social | Great Rift Merit Rankings가 타 이용자 Save Data 참조를 제공 | 기록 열람이 지속 관계로 이어지는 통로 |
| Cooperation Contents | Contents Structure | Social | Build Preset·Deck Code가 빌드 이전 경로를 형성 | 출처·import 이력·감사 피드백 |
| Contents Structure | Growth Systems | Output | Save Data·Build Preset·Ark City 지원이 성장 자산에 적용 | 지속성·가치 계산 경계 |
| Growth Systems | Growth Contents | Output | 성장 상태와 Tactical Optimization이 상위 도전 성과에 재투입 | 모드·시즌 성장의 적용 범위 |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | Save Data와 성장 스펙이 Great Rift·Sortie score에 반영 | 공정성 설명과 자격 규칙 |
| Economy Systems | Growth Systems | Economy | Units·Battle Memory·Support Data·Potential Disk가 성장 입력 | 통화·재료 종류와 부족 위치의 분산 |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | Crystal·Anchor·Prism Lens가 Rescue 입력 | Paid/Free와 카운터 범주 해석 |
| Economy Systems | Shop Systems | Economy | Enrapturing Crystal·Moment·Zeronium·Black Mass가 교환 입력 | 재고·cap·reset·생애주기 분산 |
| Gacha Systems | Growth Systems | Output | 중복 Combatant가 Ego Manifestation·Spectral Cube로 전환 | 중복 차수와 성장·교환 도착 분기 |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM | Moment가 Memory Archive의 tender가 됨 | 현재 교환가치와 재고 가시성 |
| Shop Systems | Gacha Systems | BM | Scent of Summer가 Signal Amplification Anchor 공급 | 상품 구매와 배너 기간의 동기화 |
| Shop Systems | Growth Contents | BM | Command Delegation Module과 Special Policy Report가 콘텐츠 접근·정책에 적용 | 편의 구매와 직접 플레이 가치 경계 |
| Event Systems | Basic Configuration | LiveOps | 신규 Combatant·Partner·Outfit을 기준일에 활성화 | roster·상품·배너 일정 동기화 |
| Event Systems | Growth Contents · Contents Structure | LiveOps | Season 4가 Kaleidoscope·Nebula·Great Rift·event를 개시 | 다중 마감과 상태 판정 |
| Event Systems | Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems | Reward/BM | 이벤트가 성장 재료·통화·Anchor·상품·상점을 활성화 | 수령·잔액·상품 기간의 일치 |
Save Data·기록·공유·상점의 관계와 적용 조건
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 유형 | 실제 연결 | 남는 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input | Chaos·Sortie·도전이 Basic Configuration 카드 전투와 상태 규칙을 실행 | 모드별 편성·실패 예외가 분산됨 |
| Growth Contents | Growth Systems | Reward | Simulation·Story·Chaos가 EXP·Promotion·Potential·Memory·Save Data를 공급 | 재료 목적지와 성장 우선순위가 다층화됨 |
| Growth Contents | Economy Systems | Reward | Garden Cafe, Event, Sortie가 Aether·Black Mass·Tactical Data 등을 공급 | 일일·주간·시즌 발행 주기가 다름 |
| Growth Contents | Competition Contents | Competition | Sortie와 Seasonal Chaos가 score·랭킹 자격을 제공 | 준비 실패와 숙련 실패 구분 필요 |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | 시즌 일정이 Nebula·Great Rift·Basin·이벤트 상태를 결정 | Scheduled·Active·Ended 혼합 가능성 |
| Competition Contents | Cooperation Contents | Social | Great Rift Merit Rankings가 다른 이용자 Save Data 참조를 제공 | 기록 열람이 지속 관계로 연결되지 않음 |
| Cooperation Contents | Contents Structure | Social | Build Preset·Deck Code가 빌드 이전 경로를 형성 | 출처·import 이력·감사 피드백 제한 |
| Contents Structure | Growth Systems | Output | Save Data·Build Preset·Ark City 지원이 성장 자산에 적용 | 지속성·가치 계산 경계 복합 |
| Growth Systems | Growth Contents | Output | 성장 상태와 Tactical Optimization이 상위 도전 성과에 재투입 | 모드·시즌 성장의 적용 범위 판독 필요 |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | Save Data와 성장 스펙이 Great Rift·Sortie score에 반영 | 공정성 설명과 자격 규칙 필요 |
| Economy Systems | Growth Systems | Economy | Units·Battle Memory·Support Data·Potential Disk 등이 성장 입력 | 통화·재료 종류와 shortage 위치 분산 |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | Crystal·Anchor·Prism Lens가 Rescue 입력 | Paid/Free와 카운터 범주 해석 필요 |
| Economy Systems | Shop Systems | Economy | Enrapturing Crystal·Moment·Zeronium·Black Mass가 교환 입력 | 재고·cap·reset·lifecycle 분산 |
| Gacha Systems | Growth Systems | Output | 중복 Combatant가 Ego Manifestation, Spectral Cube 등으로 전환 | 중복 차수와 성장/교환 도착 분기 복합 |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM | Moment가 Memory Archive의 tender가 됨 | 현재 교환가치와 재고 가시성 제한 |
| Shop Systems | Gacha Systems | BM | Scent of Summer가 Signal Amplification Anchor 공급 | 상품 구매와 배너 기간의 동기화 필요 |
| Shop Systems | Growth Contents | BM | Command Delegation Module과 Special Policy Report가 콘텐츠 접근·정책에 적용 | 편의 구매와 직접 플레이 가치 경계 |
| Event Systems | Basic Configuration | LiveOps | 신규 Combatant·Partner·Outfit을 기준일에 활성화 | roster·상품·배너 일정 동기화 필요 |
| Event Systems | Growth Contents · Contents Structure | LiveOps | Season 4가 Kaleidoscope·Nebula·Great Rift·event를 개시 | 다중 마감과 상태 판정 복합 |
| Event Systems | Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems | Reward/BM | 이벤트가 성장 재료·통화·Anchor·상품·상점을 활성화 | reward claim·잔액·상품 기간의 일치 필요 |