NOVASMC

04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

Growth Guide·Shop·무료 자원·Save Data·전투 학습

성장 목표·상품 권리·무료 공급·Save Data 재사용의 남는 문제와 AP·Stress·실패 학습의 독립된 접점을 따라갑니다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-29병목 확정게임 안에서

Chaos Zero Nightmare · 게임 안에서

시간과 겹치는 네 축, 전투 학습의 별도 축

성장 목표·상품 권리·무료 공급·Save Data 재사용은 시간창과 일부를 공유해도 자체 문제를 남긴다. AP·EP·Action Count·Stress·Mental Breakdown의 전투 학습은 직접 공유되는 시간 표면이 없는 독립된 축이다.

성장 · 권리 · 무료 공급 · 재사용 · 전투 학습의 실제 병목

성장 의사결정 연속성

Growth Guide에서 목표를 정하고 Simulation에서 성장 재료를 탐색하며 Rescue에서 획득 경로를 판단하는 과정이 목표·출처·소비처·해금 목적지의 단일 흐름으로 이어질 때 성장 우선순위와 다음 행동 탐색이 계속된다. 성장·재료·해금 시점은 시간창과 일부 겹치며, 이 연결 축은 별도로 남는다

Growth Guide 활성·지속형 · Simulation 활성·점진 해금 · Rescue 활성·배너 기간별 운영

상품 가치 · 권리 · 사용 결과의 구매신뢰

가격·확률·기간·권리·사용 결과가 함께 읽힐 때 구매·보류·사용 판단의 신뢰가 형성된다. 상품 노출 시점은 핵심 시간창과 일부 겹치며, 거래 전후의 조건·권리·사용 결과는 독립된 잔여 축이다

Shop 활성·하위 상품 기간 상이 · Supply Store Season 4 활성 · Rescue 배너 기간별 활성 · Crystal (Paid)·Crystal (Free) 활성

무료 경로 · 자원 계획성

무료 획득·보충 경로와 소비·정체 지점이 하나의 계획으로 연결될 때 다음 성장까지 필요한 시간과 유료 대체의 필요성을 예측할 수 있다. 보충·상품 시점은 핵심 시간창과 일부를 공유하며, 무료 공급·소비·정체·보충의 계획성은 별도 경제 축이다

Battle Mission 활성·영구 · Simulation 활성·반복형 · Garden Cafe 활성·일일 · Growth Guide 활성·지속형

결과 재사용 생애주기

Chaos / Chaos Missions에서 생성된 결과가 Save Data로 보존되고 필요 시 Psychotherapy를 거쳐 Build Preset으로 구성되어 Sortie에서 재사용되는 과정의 상태·자격·제한·다음 행동이 이어질 때 빌드 재사용과 경쟁 진입 판단이 유지된다. 시즌·랭킹 시점과 일부 겹쳐도 결과 생애주기는 별도로 남는다

Chaos / Chaos Missions 활성·반복형 · Save Data 활성·지속형 · Psychotherapy 활성·필요 시 · Build Preset 활성 · Sortie 활성

전투 규칙 · 실패 귀인 · 재시도

전투 자원, 적 행동 템포, 전투 상태 자원, 전투원 상태의 관계가 한 계보로 읽힐 때 상태 발동·회복·실패 원인과 도움·재시도 행동이 이어진다. LiveOps 시간 병목과 직접 공유되는 표면을 갖지 않는 전투 학습 고유 축이다

Action Points (AP) · Ego Points (EP) · Action Count · Stress · Mental Breakdown 모두 글로벌 빌드에서 활성

공지 인지에서 남은 활동과 재방문 판단까지

1. 공지 인지

무엇이 새로 열렸고 무엇이 곧 닫히는지 확인한다. 열린 것과 닫히는 것이 같은 화면에서 갈라지지 않아 우선순위 판단이 지연된다.

2. 콘텐츠 진입 판단

지금 들어갈 곳과 나중에 들어갈 곳을 가른다. 진입 조건과 잔여 시간이 각각의 화면에 있어 비교가 기억에 의존한다.

3. 마감 · 수령 조건 확인

언제까지 무엇을 받아야 하는지 확인한다. 수령 조건이 콘텐츠마다 달라 미수령 상태가 남는 경로가 생긴다.

4. 구매 또는 보류

상품의 기간과 권리를 지금의 필요와 견준다. 상품 창과 콘텐츠 창의 시간이 갈려 구매 목적이 흐려진다.

5. 남은 활동 재배치

남은 시간에 무엇을 할지 다시 배열한다. 매 접속마다 배열을 새로 만들어야 해 반복 비용이 누적된다.

6. 재방문 시점 결정

다음에 언제 들어와야 하는지 정한다. 다음 유효 시점이 하나로 보이지 않아 복귀 시점이 늦춰진다.

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