강화 시도 뒤 남은 다섯 선택
성장 시도를 한 뒤 결과·
시도 뒤 결과·진척·다음 선택
강화·아르카나·잠재력 시도
시도한 성장과 실제 결과, 사용한 키나·
어비스 재도전과 구매·보류
진영·
루틴의 중단·귀환과 입력
일일 던전·
응답 이후 실제 회복
상품 공언과 이슈·
핵심·잔여·경계의 일곱 증거 묶음
| 검토 경로 | 장면 / 시스템 | 근거 요약 | 단계 추적 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
성장 신뢰 전환 | 장비 강화; 아르카나; 펫 성장; 장비 잠재력; 키나; AP; 큐나; Daily Dungeon; 성장 콘텐츠/성장 시스템/경제 시스템 | 숙련· | E+M+S | 시도→결과→비용→안전망→다음 목표 |
경쟁· | 어비스 RvR; Rift War Mode; 전략의 투기장 8vs8; AP; 진영 균형; gear gap; 경쟁 콘텐츠/성장 시스템/경제 시스템 | 진영· | E+M+S | PvP / AP / 규칙 / 재도전 / 이탈 |
오퍼 가치 / 가치 강화· | 큐나 Shop; Membership; Pass Screen; 데바 Pass; Dungeon Clear; 확률형 획득/상점· | 오퍼가 가치 강화(가치 강화)인지 병목 수선(병목 수선)인지 — 가격· | E+M+S | 노출→구매→사용→귀환 |
자발적 귀환 / 의무화 루틴 | Daily Dungeon; Open World Field Farming; Shugo Festa; Main Story Quest; Event Reward; 성장 콘텐츠/성장 시스템/이벤트 시스템 | 강화 일정이 자발적 귀환을 의무· | E+M+S | 반복→즉시완료→중단→귀환 |
수동 조작 정체성 / 접근성 | Non-Target Manual Combat + Assist Mode; Manual Combat Fatigue; Mobile Accessibility; 8 Official Classes; 기본 구성/콘텐츠 이동 | 논타겟 수동 전투 정체성 아래 조작· | E+M+S | 플랫폼→조작→실패→이탈 |
BM 공언 / 상품· | VIP 전용 상점 미확인; 직접 전투력 상품 판매 중단 흐름; cosmetic-pass-membership BM; 상품· | 공언-상품-운영-대응의 일관성이 어긋나면 저자극 BM 공정성 신뢰가 장기 신뢰 손상으로 읽힌다 | E+M+S | 상품→이슈→대응→환불→귀환 |
보호 자산 (숙련· | 장비 강화; 아르카나; 펫 성장; 장비 잠재력; 표현· | 숙련과 소유· | E+M+S | 압력 개선과 자산 평탄화의 분리 |
다섯 잔여의 허브·손상 관계
| 트랙 | 전이 허브 | 적용 이론 | 손상 메커니즘 | 핵심 병목과의 관계 |
|---|---|---|---|---|
경쟁· | 커뮤니티 | Social Identity Theory · | 규칙 명료성· | 핵심 병목의 성장 신뢰가 어비스 RvR· |
오퍼 가치 / 가치 강화· | 상거래 | Pricing & Consumer Psychology · | 가격· | 핵심 병목의 성장 신뢰 문제가 큐나 Shop· |
자발적 귀환 / 의무화 루틴 | 행동 | Operant Conditioning · | 강화 일정이 자발적 귀환을 통제적 의무· | 핵심 병목이 Daily Dungeon· |
수동 조작 정체성 / 접근성 | 설계 | Rules of Play · | 조작 규칙과 기기· | 핵심 병목과 독립적으로, 논타겟 수동 전투 정체성 아래 조작· |
BM 공언 / 상품· | 상거래 | Ethical Monetization & Dark Patterns · | 공언-상품-운영의 일관성이 장기 신뢰를 형성하며, 어긋나면 신뢰가 약해진다 | 핵심 병목의 신뢰가 저자극 BM 공언과 상품· |
각 경로의 여섯 질문·기간·지표 후보
| 트랙 | 판단 질문 | 확인 로그 | 기간 | 세그먼트 | 지표 후보 |
|---|---|---|---|---|---|
성장 신뢰 전환 | 숙련· | growth_attempt→result→cost→safety/guarantee→next_goal; equipment_potential_attempt; rng_cost_exposure | 20~100h; immediate· | 6개 가치계약 전체 | progression trust 전환율 · |
경쟁· | AP· | pvp/ap/rule/retry/exit; faction_population_ratio; match_result_by_item_level | 60~100h; post-loss 72h | 경쟁 확인형/무구매 지속형/고액 가속형 + 경쟁 cohort | PvP 참여 · |
오퍼 가치 / 가치 강화· | 오퍼가 가치 강화(가치 강화)인지 병목 수선(병목 수선)인지 어디에서 분기하는가 | impression→purchase→use→return; shop_offer_view; refund_or_cs_ticket | 1~100h; offer view ±24h/72h | 성장 효율형/수집 완성형/무구매 지속형/소액 편의형/고액 가속형 | 노출→구매 · |
자발적 귀환 / 의무화 루틴 | 반복이 자발적 귀환인지 통제적 의무· | repeat→instant-clear→abandon→return; daily/field/shugo repeat | 6~100h; 24h· | 무구매 지속형/소액 편의형 + 전 세그먼트 | 반복 수 · |
수동 조작 정체성 / 접근성 | 수동 조작· | platform→control→fail→exit; device_segment_session_length; assist_mode_toggle | 0~20h+ | 경쟁 확인형/수집 완성형/무구매 지속형/소액 편의형 접근성 cohort | 기기별 세션 · |
BM 공언 / 상품· | 공언-상품-운영-대응 일관성이 저자극 BM 신뢰 궤적을 어디에서 흔드는가 | product→issue→support→refund→return; no_vip_shop_audit; combat_power_sale_absence | 전 구간 | 경쟁 확인형/무구매 지속형/고액 가속형 | 상품 이슈 · |