강화 성취와 어비스의 지위
Growth(N) 58.7·
02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 81.1·Graphic 78.2·Store 72.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 74.7에서 가장 높고 Experience · Time 50.8에서 가장 낮다. Provider 70.6와 Customer 53.5의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.
강한 숙련·성취와 남는 확률·반복·공정·접근 조건을 점수와 실제 근거 범위로 구별한다.
평가 기준일 2026-05-07 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 62.4 · Game Offering 71.3 · Player Value 53.5
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 71.3 | 5.4 | 2.2 | 69.6 | 73.5 | 74.4 | 69.0 | 72.0 | 69.1 |
| Player Value | 53.5 | 4.1 | 1.7 | 54.0 | 55.3 | 51.9 | 51.9 | 51.8 | 55.9 |
| Core | 71.1 | 12.7 | 4.1 | 69.4 | 71.3 | 79.5 | 68.1 | 71.3 | 66.8 |
| System | 74.7 | 9.0 | 3.1 | 72.9 | 80.3 | 72.9 | 77.2 | 71.3 | 73.5 |
| Operation | 68.1 | 11.9 | 3.7 | 66.6 | 68.9 | 70.8 | 61.6 | 73.4 | 67.1 |
| Experience · Time | 50.8 | 9.5 | 3.3 | 47.9 | 56.9 | 48.8 | 47.3 | 52.8 | 51.3 |
| Needs · Money | 56.6 | 9.7 | 3.0 | 56.1 | 57.6 | 57.8 | 55.1 | 51.7 | 61.4 |
| Engagement · Passion | 53.0 | 8.8 | 2.9 | 58.0 | 51.5 | 49.2 | 53.2 | 50.9 | 55.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 69.2 | 18.2 | 6.8 | 72.6 | 64.9 | 83.1 | 64.9 | 64.9 | 64.9 |
| Personality | 74.4 | 18.2 | 6.8 | 77.8 | 70.1 | 88.3 | 70.1 | 70.1 | 70.1 |
| Harmony | 74.4 | 18.2 | 6.8 | 77.8 | 70.1 | 88.3 | 70.1 | 70.1 | 70.1 |
| Friendliness | 58.8 | 18.3 | 6.9 | 62.3 | 54.5 | 72.7 | 54.4 | 54.4 | 54.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 78.2 | 9.5 | 3.5 | 76.1 | 82.5 | 79.2 | 72.9 | 82.5 | 76.1 |
| Design | 87.2 | 9.5 | 3.5 | 85.6 | 85.6 | 95.1 | 85.6 | 85.6 | 85.6 |
| Quality | 73.7 | 14.3 | 5.3 | 71.3 | 80.9 | 71.3 | 66.6 | 80.9 | 71.3 |
| Motion | 73.7 | 14.3 | 5.3 | 71.3 | 80.9 | 71.3 | 66.6 | 80.9 | 71.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 65.8 | 16.7 | 5.6 | 59.4 | 66.6 | 76.1 | 66.6 | 66.6 | 59.4 |
| Variety | 70.5 | 16.7 | 5.6 | 64.2 | 71.3 | 80.9 | 71.3 | 71.3 | 64.2 |
| Balance | 56.3 | 16.7 | 5.6 | 49.9 | 57.1 | 66.6 | 57.1 | 57.1 | 49.9 |
| Dynamism | 70.5 | 16.7 | 5.6 | 64.2 | 71.3 | 80.9 | 71.3 | 71.3 | 64.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 81.1 | 20.6 | 7.1 | 76.1 | 92.0 | 76.1 | 85.6 | 71.3 | 85.6 |
| Progression | 90.4 | 9.5 | 4.8 | 85.6 | 95.1 | 85.6 | 95.1 | 85.6 | 95.1 |
| Advancement | 76.5 | 26.2 | 8.5 | 71.3 | 90.4 | 71.3 | 80.9 | 64.2 | 80.9 |
| Empowerment | 76.5 | 26.2 | 8.5 | 71.3 | 90.4 | 71.3 | 80.9 | 64.2 | 80.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 72.2 | 14.3 | 5.8 | 66.6 | 76.1 | 76.1 | 76.1 | 76.1 | 61.8 |
| Balance | 77.7 | 14.3 | 5.3 | 76.1 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 66.6 |
| Insufficiency | 62.2 | 14.3 | 6.2 | 54.7 | 66.6 | 66.6 | 66.6 | 66.6 | 52.3 |
| Supplement | 76.5 | 14.3 | 6.2 | 69.0 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 80.9 | 66.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 70.8 | 9.5 | 3.5 | 76.1 | 72.9 | 66.6 | 69.7 | 66.6 | 72.9 |
| Growth | 77.7 | 19.1 | 7.1 | 80.9 | 90.4 | 71.3 | 71.3 | 71.3 | 80.9 |
| Competition | 61.9 | 9.5 | 4.8 | 66.6 | 57.1 | 57.1 | 66.6 | 57.1 | 66.6 |
| Cooperation | 72.9 | 9.5 | 3.5 | 80.8 | 71.3 | 71.3 | 71.3 | 71.3 | 71.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 63.5 | 14.2 | 4.9 | 61.0 | 68.2 | 68.1 | 53.9 | 65.0 | 65.0 |
| Price | 71.7 | 21.4 | 7.6 | 59.4 | 71.3 | 80.8 | 66.6 | 80.8 | 71.3 |
| Probability | 59.5 | 19.0 | 6.0 | 61.8 | 66.6 | 61.8 | 47.6 | 57.1 | 61.8 |
| Reward Management | 59.5 | 19.0 | 6.0 | 61.8 | 66.6 | 61.8 | 47.6 | 57.1 | 61.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 72.8 | 13.4 | 4.9 | 68.9 | 72.1 | 77.6 | 67.4 | 80.8 | 69.7 |
| Reasonableness | 76.9 | 14.2 | 5.7 | 71.3 | 80.8 | 80.8 | 80.8 | 80.8 | 66.6 |
| Timeliness | 67.8 | 26.1 | 8.1 | 64.2 | 64.2 | 71.3 | 54.7 | 80.8 | 71.3 |
| Convenience | 73.7 | 14.2 | 5.3 | 71.3 | 71.3 | 80.8 | 66.6 | 80.8 | 71.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 67.9 | 11.1 | 3.5 | 69.7 | 66.6 | 66.6 | 63.4 | 74.5 | 66.6 |
| Comprehension | 57.1 | 19.0 | 5.5 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 47.6 | 66.6 | 57.1 |
| Involvement | 71.3 | 19.0 | 5.5 | 71.3 | 71.3 | 71.3 | 61.8 | 80.8 | 71.3 |
| Contribution | 75.3 | 9.5 | 4.3 | 80.8 | 71.3 | 71.3 | 80.8 | 76.1 | 71.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 52.1 | 12.6 | 5.2 | 46.4 | 58.4 | 49.8 | 45.8 | 58.4 | 53.8 |
| Excitement | 64.1 | 10.3 | 4.7 | 58.4 | 68.7 | 61.8 | 58.4 | 68.7 | 68.7 |
| Amusement | 39.5 | 17.2 | 6.9 | 32.6 | 48.1 | 36.0 | 30.9 | 48.1 | 41.2 |
| Flow | 52.7 | 10.3 | 4.3 | 48.1 | 58.4 | 51.5 | 48.1 | 58.4 | 51.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 55.0 | 12.0 | 4.4 | 51.5 | 62.9 | 51.5 | 55.0 | 50.9 | 58.4 |
| Achievement | 65.3 | 6.9 | 3.5 | 61.8 | 68.7 | 61.8 | 68.7 | 61.8 | 68.7 |
| Completion | 43.2 | 18.9 | 6.5 | 41.2 | 54.9 | 41.2 | 37.8 | 36.0 | 48.1 |
| Reward | 56.7 | 13.7 | 4.7 | 51.5 | 65.2 | 51.5 | 58.4 | 54.9 | 58.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 45.4 | 8.0 | 3.2 | 45.8 | 49.2 | 45.2 | 41.2 | 49.2 | 41.8 |
| Emotional Relief | 29.2 | 17.2 | 6.4 | 27.5 | 37.8 | 25.7 | 20.6 | 37.8 | 25.7 |
| Social Connection | 52.7 | 6.9 | 2.6 | 58.4 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 51.5 |
| Economic Progress | 54.4 | 10.3 | 4.2 | 51.5 | 58.4 | 58.4 | 51.5 | 58.4 | 48.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 52.4 | 22.3 | 7.8 | 46.4 | 51.5 | 68.7 | 46.4 | 47.5 | 53.8 |
| Collection | 53.0 | 22.3 | 8.3 | 46.4 | 51.5 | 68.7 | 46.4 | 46.4 | 58.4 |
| Customization | 52.4 | 22.3 | 7.6 | 46.4 | 51.5 | 68.7 | 46.4 | 49.8 | 51.5 |
| Accumulation | 51.8 | 22.4 | 7.9 | 46.3 | 51.5 | 68.7 | 46.3 | 46.3 | 51.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 58.7 | 14.9 | 6.4 | 66.4 | 54.9 | 51.5 | 61.8 | 51.5 | 66.4 |
| Dominance | 57.2 | 13.7 | 6.1 | 65.2 | 51.5 | 51.5 | 58.4 | 51.5 | 65.2 |
| Aspiration | 63.5 | 12.1 | 5.5 | 68.7 | 61.8 | 56.6 | 68.7 | 56.6 | 68.7 |
| Recognition | 55.5 | 18.9 | 8.0 | 65.2 | 51.5 | 46.3 | 58.4 | 46.3 | 65.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 58.7 | 13.2 | 4.8 | 55.5 | 66.4 | 53.2 | 57.2 | 56.1 | 64.1 |
| Progression | 56.1 | 13.7 | 6.5 | 51.5 | 65.2 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 65.2 |
| Mastery | 66.4 | 6.9 | 3.3 | 68.7 | 68.7 | 61.8 | 68.7 | 61.8 | 68.7 |
| Development | 53.8 | 18.9 | 6.7 | 46.3 | 65.2 | 46.3 | 51.5 | 54.9 | 58.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 46.7 | 12.6 | 4.9 | 53.8 | 41.2 | 41.2 | 48.1 | 44.6 | 51.5 |
| In-Game Balance | 42.9 | 12.1 | 5.5 | 48.1 | 36.0 | 36.0 | 48.1 | 41.2 | 48.1 |
| Governance | 56.1 | 13.7 | 5.1 | 65.2 | 51.5 | 51.5 | 58.4 | 51.5 | 58.4 |
| Inclusivity | 41.2 | 12.1 | 5.2 | 48.1 | 36.0 | 36.0 | 37.8 | 41.2 | 48.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 57.8 | 6.9 | 3.1 | 61.8 | 54.9 | 54.9 | 61.8 | 58.3 | 54.9 |
| Equilibrium | 54.4 | 6.9 | 3.1 | 58.4 | 51.5 | 51.5 | 58.4 | 54.9 | 51.5 |
| Resilience | 64.7 | 6.9 | 3.1 | 68.7 | 61.8 | 61.8 | 68.7 | 65.2 | 61.8 |
| Sustainability | 54.4 | 6.9 | 3.1 | 58.4 | 51.5 | 51.5 | 58.4 | 54.9 | 51.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 54.4 | 8.6 | 4.1 | 58.4 | 58.4 | 51.5 | 49.8 | 49.8 | 58.4 |
| Cohesion | 53.2 | 12.1 | 5.5 | 58.4 | 58.4 | 51.5 | 46.3 | 46.3 | 58.4 |
| Continuity | 55.0 | 6.9 | 3.5 | 58.4 | 58.4 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 58.4 |
| Reliability | 55.0 | 6.9 | 3.5 | 58.4 | 58.4 | 51.5 | 51.5 | 51.5 | 58.4 |
성장 욕구 58.7·경쟁 58.7, 숙련은 66.4으로 강한 기준선을 만든다. 공정성 46.7, 확률 59.5·
Growth(N) 58.7·
Fairness 46.7·
체감 지형 · MPM
상세 보고서 평균을 그대로 읽는다. 수치형 표준편차·사용자군 범위는 별도 보조 기록이며 정성 분산 표현과 구분한다.
항목18 · 요소54
평균과 정성 분산, 요소의 뜻·실제 장면·근거 범위를 나눈다. 수치형 표준편차·범위는 별도 보조 기록에서 읽으며 미제공을 0으로 바꾸지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 Provider · 만든 쪽평균 69.1 | ||
| Character | 63.4 | 유저들은 8 Official Classes와 Character Customization, Entry / Identity Setup에서 초기 정체성 수용과 캐릭터 간 조화를 가치로 받아들였다고 판정한다. 다만 Friendliness가 낮아 정서적 접근성의 약한 고리가 함께 나타나 관계 몰입을 통한 추가 열정 투입은 확인 좌표 통과 전까지 유보된다. 열정 투입은 캐릭터 조화로 일부 통과하지만 친근함·정서적 교감이 약해, 관계 몰입 전환은 조건부로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.2Character
|
| Graphic | 78.2 | 유저들은 그래픽 디자인과 그래픽 품질, 모션에서 아이온2의 첫인상과 몰입 품질을 가장 강한 가치로 받아들였다고 평가한다. 시각 완성도와 움직임의 자연스러움이 같은 방향으로 묶인다. 시각 만족은 초반 이해와 진입을 받치는 배경 가치로 작동하며, 근거 추적 제한 상태가 남아 현행 payload 확인 좌표와 함께 평가된다. 요소 보기
평가 자세히 · 78.2Graphic
|
| Mechanics | 65.8 | 유저들은 Non-Target Manual Combat + Assist Mode에서 수동 전투의 변주와 역동성을 가치로 받아들이지만, Balance(P)가 낮게 붙어 조작 재미와 균형 체감이 동시에 흔들린다고 판정한다. 초기 작동감은 강화되고, Manual Combat Fatigue와 Mobile Accessibility가 신뢰 유보 조건으로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.8Mechanics
|
| 시스템 Provider · 만든 쪽평균 74.7 | ||
| Growth(P) | 81.1 | 유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth와 반복 성장 루프에서 진행감과 목표 축적을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Progression(P)가 매우 높은 기준선을 만들고 Advancement·Empowerment가 받친다. 시간 투입은 강하게 형성되지만 RNG Growth Fatigue와 숨은 성장 압력 후보가 신뢰 전환 조건을 요구한다. 요소 보기
평가 자세히 · 81.1Growth Structure
|
| Economy | 72.2 | 유저들은 Kinah, Quna, AP, Event/Season Currency가 만드는 경제 계산 가능성을 일정 수준의 가치로 받아들였다고 평가한다. Balance(E)와 Supplement가 수용을 지지한다. 돈 투입은 재화 역할이 읽히는 구간에서 유지되고, Insufficiency 약세와 부족감·상품/교환 신뢰 불명확 구간에서 판단 조건로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.2Economy
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| Structure | 70.8 | 유저들은 Sanctuary, Transcendence Dungeon, Expedition과 Abyss RvR 계열 접점에서 성장 이후의 구조적 목표를 확인하지만, 경쟁 근거가 상충 근거 검토로 남아 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협동·엔드게임 목표는 시간·열정 투입을 받치고, AP 규칙·진영 균형이 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.8Content Structure
|
| 운영 Provider · 만든 쪽평균 68.1 | ||
| Gacha | 63.5 | 유저들은 Quna, Daeva Pass, Event Shop 계열의 가격 판단은 일부 수용하지만, 확률과 보상 관리에서 구매 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 Price가 읽히는 구간에서 시작하나, Probability·Reward Management 규칙이 명확할 때만 통과한다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.5Gacha
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| Store | 72.8 | 유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop에서 상품 접근성과 구매 편의를 받아들이지만, Timeliness가 낮아 노출 시점·구매 맥락이 판단 조건로 갈린다고 판정한다. 돈 투입은 합리성·편의가 보일 때 유지되며, 노출 타이밍과 혜택 설명이 신뢰 전환 조건으로 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.8Store
|
| Event | 67.9 | 유저들은 Shugo Festa, Event Reward, Event Shop/Exchange에서 참여와 보상 기여를 이해하지만, Comprehension이 낮아 반복 미션이 시간·열정 투입을 자동으로 확장하지는 못한다고 판정한다. 시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, 이해 난도가 오르면 신뢰 유보 조건이 작동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 67.9Event
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| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 50.8 | ||
| Enjoyment | 52.1 | 유저들은 Daily Dungeon, Open World Field Farming, Main Story Quest, Non-Target Manual Combat에서 흥미와 몰입 흐름을 체감하지만, Amusement가 낮아 가벼운 재미와 반복 피로가 함께 드러난다고 평가한다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 루틴 반복이 의무감으로 읽히면 신뢰 유보 조건이 강화된다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.1Enjoyment
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| Satisfaction | 55.0 | 유저들은 Daily Dungeon, Dungeon Reward, Event Reward, Quest/Story Reward에서 성취와 보상 만족을 받아들이지만, Completion이 낮아 만족이 보상의 질에 기대며 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료가 숙제감이 될 때 재진입으로 확인해야 한다. 요소 보기
평가 자세히 · 55.0Satisfaction
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| Real Benefit | 45.4 | 유저들은 Social Connection과 Economic Progress에서는 실제 효익을 확인하지만, Emotional 가치 강화에서는 추가 투입 의지가 약화된다고 평가한다. 시간·열정·돈 투입은 관계 형성·경제 성장에서 유지되나, 정서적 부담을 줄이지 못하면 신뢰 차단 후보로 전환된다. 요소 보기
평가 자세히 · 45.4Real Benefit
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| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 56.6 | ||
| Possession | 52.4 | 유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop과 Pet/Wing Product, Appearance/Cosmetic에서 소유와 커스터마이징 가치를 받아들였다고 평가한다. Collection·Customization·Accumulation이 유사한 중상위 기준선을 만든다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 중복 처리·누적 효용·상품 신뢰가 흐리면 판단 조건가 생긴다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Possession
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| Competition | 58.7 | 유저들은 Abyss RvR, Rift War Mode, 전략의 투기장 8vs8, AP와 Season Ranking에서 경쟁 지위와 목표 상승을 가장 강한 가치로 받아들였다고 판정한다. Aspiration이 높은 기준선을 만들고 Dominance·Recognition이 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, AP 규칙·진영 균형·인정 피드백이 신뢰 전환 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.7Competition Needs
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| Growth(N) | 58.7 | 유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth, Equipment Potential에서 숙련과 성장 완성의 가치를 강하게 받아들였다고 판정한다. Mastery(66.4점 · 10위/18)을 만들고 Progression·Development가 받친다. 돈·시간·열정 투입이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 성장 완성 경로가 읽힐 때 강화되나 유료 성장 압력·RNG 피로·효용 불명확성이 신뢰 전환 조건이다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.7Growth Needs
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| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 53.0 | ||
| Fairness | 46.7 | 유저들은 Abyss RvR과 AP 규칙에서 운영 기준은 확인하지만, In-Game Balance와 Inclusivity가 낮고 Faction Imbalance와 BM Trust Risk가 공정성 신뢰를 통과보다 유보에 가깝게 만든다고 판정한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스가 명확할 때 유지되나 밸런스·포용성·격차 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다. 요소 보기
평가 자세히 · 46.7Fairness
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| Stability | 57.8 | 유저들은 운영·패치·대응 일관성에서 장기 안정성과 회복 탄력성을 가치로 받아들였다고 판정한다. Resilience가 높은 기준선을 만들고 Equilibrium·Sustainability가 안정적으로 받친다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, 상품·패치·대응 신호가 흔들리면 후속 확인 좌표가 필요하다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.8Stability
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| Consistency | 54.4 | 유저들은 Quna Shop, VIP 전용 상점 미확인, 직접 전투력 상품 판매 중단 흐름과 BM·이벤트 루프의 일관성에서 장기 신뢰 가능성을 비교적 높게 받아들인다고 평가한다. Continuity·Reliability가 안정적 기준선을 만든다. 열정 투입은 루프·BM 방향이 유지될 때 강화되고, 상품·이벤트 접점 응집성이 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.4Consistency
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| 측정 라벨 | 평균 | 순위 | 근거 추적 | 판단 강도 | 배치 |
|---|---|---|---|---|---|
Personality | 68.2 | 18 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 게임 카드 미선정 / 보조 상세 |
Harmony | 68.2 | 18 | 직접 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 미선정 / 보조 상세 |
Friendliness | 53.9 | 42 | 근거 추적 제한 | 신뢰 유보 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Design | 87.2 | 2 | 근거 추적 제한 | 신뢰 증폭 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Quality | 73.7 | 10 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Motion | 73.7 | 10 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Variety | 70.5 | 16 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 05 |
Balance(P) | 56.3 | 33 | 근거 추적 제한 | 신뢰 유보 후보 | 게임 카드 연결 |
Dynamism | 70.5 | 16 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 05 |
Progression(P) | 90.4 | 1 | 상충 근거 | 신뢰 증폭 후보 | 게임 카드 연결 02 |
Advancement | 76.5 | 7 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Empowerment | 76.5 | 7 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Balance(E) | 77.7 | 3 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Insufficiency | 62.2 | 26 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Supplement | 76.5 | 6 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Growth(C) | 77.7 | 4 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Competition(C) | 61.9 | 27 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Cooperation(C) | 72.9 | 13 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Price | 71.7 | 14 | 직접 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Probability | 59.5 | 28 | 직접 근거 | 신뢰 유보 후보 | 게임 카드 연결 |
Reward Management | 59.5 | 28 | 근거 추적 제한 | 신뢰 유보 후보 | 부록 근거 |
Reasonableness | 76.9 | 5 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Timeliness | 67.8 | 20 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Convenience | 73.7 | 12 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Comprehension | 57.1 | 31 | 근거 추적 제한 | 신뢰 유보 후보 | 라이브 이벤트 접점 |
Involvement | 71.3 | 15 | 상충 근거 | 판단 조건 | 라이브 이벤트 접점 |
Contribution | 75.3 | 9 | 상충 근거 | 판단 조건 | 라이브 이벤트 접점 |
Excitement | 64.1 | 24 | 미제공 | 신뢰 증폭 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Amusement | 39.5 | 53 | 미제공 | 신뢰 유보 후보 | 게임 카드 연결 |
Flow | 52.7 | 46 | 미제공 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 05 |
Achievement | 65.3 | 22 | 미제공 | 신뢰 증폭 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Completion | 43.2 | 50 | 미제공 | 신뢰 유보 후보 | 게임 카드 연결 |
Reward | 56.7 | 32 | 미제공 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 02· |
Emotional 가치 강화 | 76.5 | 7 | 미제공 | 신뢰 차단 후보 | 부록 근거 / 신뢰 차단 후보 |
Social Connection | 52.7 | 47 | 미제공 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Economic Progress | 54.4 | 39 | 미제공 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Collection | 53.0 | 45 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 03 |
Customization | 52.4 | 48 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Accumulation | 51.8 | 49 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 부록 근거 |
Dominance | 57.2 | 30 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Aspiration | 63.5 | 25 | 근거 추적 제한 | 신뢰 증폭 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Recognition | 55.5 | 36 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Progression | 56.1 | 35 | 상충 근거 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Mastery | 66.4 | 21 | 근거 추적 제한 | 신뢰 증폭 후보 | 게임 카드 연결 |
Development | 53.8 | 43 | 근거 추적 제한 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
In-Game Balance | 42.9 | 51 | 미제공 | 신뢰 유보 후보 | 게임 카드 연결 05 |
Governance | 56.1 | 34 | 미제공 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 |
Inclusivity | 41.2 | 52 | 미제공 | 신뢰 유보 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Equilibrium | 54.4 | 40 | 미제공 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Resilience | 64.7 | 23 | 미제공 | 신뢰 증폭 후보 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Sustainability | 54.4 | 40 | 미제공 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Cohesion | 53.2 | 44 | 미제공 | 판단 조건 | 본문 비전면 / 보조 상세 |
Continuity | 55.0 | 37 | 미제공 | 판단 조건 | 부록 근거 |
Reliability | 55.0 | 37 | 미제공 | 판단 조건 | 게임 카드 연결 05 |
| 체감 축 | 평균 | 순위 | 안정성 | 세부 축 지형(평균) |
|---|---|---|---|---|
Character | 63.4 | 9 | 범위 16.7 · 모집단 표준편차 6.3 | Personality 68.2 / Harmony 68.2 / Friendliness 53.9 |
Graphic | 78.2 | 2 | 범위 9.5 · 모집단 표준편차 3.5 | Design 87.2 / Quality 73.7 / Motion 73.7 |
Mechanics | 65.8 | 7 | 범위 16.7 · 모집단 표준편차 5.6 | Variety 70.5 / Dynamism 70.5 / Balance(P) 56.3 |
Growth(P) | 81.1 | 1 | 범위 20.6 · 모집단 표준편차 7.1 | Progression(P) 90.4 / Advancement 76.5 / Empowerment 76.5 |
Economy | 72.2 | 4 | 범위 14.3 · 모집단 표준편차 5.8 | Balance(E) 77.7 / Supplement 76.5 / Insufficiency 62.2 |
Structure | 70.8 | 5 | 범위 9.5 · 모집단 표준편차 3.5 | Growth(C) 77.7 / Cooperation(C) 72.9 / Competition(C) 61.9 |
Gacha | 63.5 | 8 | 범위 14.2 · 모집단 표준편차 4.9 | Price 71.7 / Probability 59.5 / Reward Management 59.5 |
Store | 72.8 | 3 | 범위 13.4 · 모집단 표준편차 4.9 | Reasonableness 76.9 / Convenience 73.7 / Timeliness 67.8 |
Event | 67.9 | 6 | 범위 11.1 · 모집단 표준편차 3.5 | Contribution 75.3 / Involvement 71.3 / Comprehension 57.1 |
Enjoyment | 52.1 | 16 | 범위 12.6 · 모집단 표준편차 5.2 | Excitement 64.1 / Flow 52.7 / Amusement 39.5 |
Satisfaction | 55.0 | 13 | 범위 12.0 · 모집단 표준편차 4.4 | Achievement 65.3 / Reward 56.7 / Completion 43.2 |
Real Benefit | 45.4 | 18 | 범위 8.0 · 모집단 표준편차 3.2 | Economic Progress 54.4 / Social Connection 52.7 / Emotional 가치 강화 29.2 |
Possession | 52.4 | 15 | 범위 22.3 · 모집단 표준편차 7.8 | Collection 53.0 / Customization 52.4 / Accumulation 51.8 |
Competition | 58.7 | 11 | 범위 14.9 · 모집단 표준편차 6.4 | Aspiration 63.5 / Dominance 57.2 / Recognition 55.5 |
Growth(N) | 58.7 | 10 | 범위 13.2 · 모집단 표준편차 4.8 | Mastery 66.4 / Progression 56.1 / Development 53.8 |
Fairness | 46.7 | 17 | 범위 12.6 · 모집단 표준편차 4.9 | Governance 56.1 / In-Game Balance 42.9 / Inclusivity 41.2 |
Stability | 57.8 | 12 | 범위 6.9 · 모집단 표준편차 3.1 | Resilience 64.7 / Equilibrium 54.4 / Sustainability 54.4 |
Consistency | 54.4 | 14 | 범위 8.6 · 모집단 표준편차 4.1 | Reliability 55.0 / Continuity 55.0 / Cohesion 53.2 |