NOVASMC

02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

성장·경쟁 기대와 확률·공정성의 유보, 다섯 접점의 체감을 읽는다

총평균
62.4
Provider
71.3
Customer
53.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 81.1·Graphic 78.2·Store 72.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 74.7에서 가장 높고 Experience · Time 50.8에서 가장 낮다. Provider 70.6와 Customer 53.5의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.

강한 숙련·성취와 남는 확률·반복·공정·접근 조건을 점수와 실제 근거 범위로 구별한다.

체감 가치 평가 · 2026-05-07

평가 기준일 2026-05-07 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 62.4 · Game Offering 71.3 · Player Value 53.5

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering71.35.42.269.673.574.469.072.069.1
Player Value53.54.11.754.055.351.951.951.855.9
Core71.112.74.169.471.379.568.171.366.8
System74.79.03.172.980.372.977.271.373.5
Operation68.111.93.766.668.970.861.673.467.1
Experience · Time50.89.53.347.956.948.847.352.851.3
Needs · Money56.69.73.056.157.657.855.151.761.4
Engagement · Passion53.08.82.958.051.549.253.250.955.0
Character · 69.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character69.218.26.872.664.983.164.964.964.9
Personality74.418.26.877.870.188.370.170.170.1
Harmony74.418.26.877.870.188.370.170.170.1
Friendliness58.818.36.962.354.572.754.454.454.4
Graphic · 78.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic78.29.53.576.182.579.272.982.576.1
Design87.29.53.585.685.695.185.685.685.6
Quality73.714.35.371.380.971.366.680.971.3
Motion73.714.35.371.380.971.366.680.971.3
Mechanics · 65.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics65.816.75.659.466.676.166.666.659.4
Variety70.516.75.664.271.380.971.371.364.2
Balance56.316.75.649.957.166.657.157.149.9
Dynamism70.516.75.664.271.380.971.371.364.2
Growth Structure · 81.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure81.120.67.176.192.076.185.671.385.6
Progression90.49.54.885.695.185.695.185.695.1
Advancement76.526.28.571.390.471.380.964.280.9
Empowerment76.526.28.571.390.471.380.964.280.9
Economy · 72.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy72.214.35.866.676.176.176.176.161.8
Balance77.714.35.376.180.980.980.980.966.6
Insufficiency62.214.36.254.766.666.666.666.652.3
Supplement76.514.36.269.080.980.980.980.966.6
Content Structure · 70.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure70.89.53.576.172.966.669.766.672.9
Growth77.719.17.180.990.471.371.371.380.9
Competition61.99.54.866.657.157.166.657.166.6
Cooperation72.99.53.580.871.371.371.371.371.3
Gacha · 63.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha63.514.24.961.068.268.153.965.065.0
Price71.721.47.659.471.380.866.680.871.3
Probability59.519.06.061.866.661.847.657.161.8
Reward Management59.519.06.061.866.661.847.657.161.8
Store · 72.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store72.813.44.968.972.177.667.480.869.7
Reasonableness76.914.25.771.380.880.880.880.866.6
Timeliness67.826.18.164.264.271.354.780.871.3
Convenience73.714.25.371.371.380.866.680.871.3
Event · 67.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event67.911.13.569.766.666.663.474.566.6
Comprehension57.119.05.557.157.157.147.666.657.1
Involvement71.319.05.571.371.371.361.880.871.3
Contribution75.39.54.380.871.371.380.876.171.3
Enjoyment · 52.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment52.112.65.246.458.449.845.858.453.8
Excitement64.110.34.758.468.761.858.468.768.7
Amusement39.517.26.932.648.136.030.948.141.2
Flow52.710.34.348.158.451.548.158.451.5
Satisfaction · 55.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction55.012.04.451.562.951.555.050.958.4
Achievement65.36.93.561.868.761.868.761.868.7
Completion43.218.96.541.254.941.237.836.048.1
Reward56.713.74.751.565.251.558.454.958.4
Real Benefit · 45.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit45.48.03.245.849.245.241.249.241.8
Emotional Relief29.217.26.427.537.825.720.637.825.7
Social Connection52.76.92.658.451.551.551.551.551.5
Economic Progress54.410.34.251.558.458.451.558.448.1
Possession · 52.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession52.422.37.846.451.568.746.447.553.8
Collection53.022.38.346.451.568.746.446.458.4
Customization52.422.37.646.451.568.746.449.851.5
Accumulation51.822.47.946.351.568.746.346.351.5
Competition Needs · 58.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs58.714.96.466.454.951.561.851.566.4
Dominance57.213.76.165.251.551.558.451.565.2
Aspiration63.512.15.568.761.856.668.756.668.7
Recognition55.518.98.065.251.546.358.446.365.2
Growth Needs · 58.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs58.713.24.855.566.453.257.256.164.1
Progression56.113.76.551.565.251.551.551.565.2
Mastery66.46.93.368.768.761.868.761.868.7
Development53.818.96.746.365.246.351.554.958.4
Fairness · 46.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness46.712.64.953.841.241.248.144.651.5
In-Game Balance42.912.15.548.136.036.048.141.248.1
Governance56.113.75.165.251.551.558.451.558.4
Inclusivity41.212.15.248.136.036.037.841.248.1
Stability · 57.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability57.86.93.161.854.954.961.858.354.9
Equilibrium54.46.93.158.451.551.558.454.951.5
Resilience64.76.93.168.761.861.868.765.261.8
Sustainability54.46.93.158.451.551.558.454.951.5
Consistency · 54.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency54.48.64.158.458.451.549.849.858.4
Cohesion53.212.15.558.458.451.546.346.358.4
Continuity55.06.93.558.458.451.551.551.558.4
Reliability55.06.93.558.458.451.551.551.558.4

성장·경쟁 기대와 남은 조건

성장 욕구 58.7·경쟁 58.7, 숙련은 66.4으로 강한 기준선을 만든다. 공정성 46.7, 확률 59.5·보상 관리 59.5의 유보는 강화·큐나·진영/AP의 다른 접점에 남는다. 평균과 실제 행동 근거의 범위를 따로 읽는다.

숙련·성취·경쟁과 확률·공정성

강화 성취와 어비스의 지위

Growth(N) 58.7·Competition 61.9과 Mastery 66.4은 성장 숙련·경쟁 욕구의 강한 평지다. 이 수치를 실제 강화 성과·AP 승률로 바꾸지 않는다.

진영·확률·보상 관리의 유보

Fairness 46.7·Probability 59.5·Reward Management 59.5는 어비스 진영/AP·상품·성장 확률의 다른 조건을 남긴다. 상충·추적 제한·미제공 상태를 평균으로 없애지 않는다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

상세 보고서 평균을 그대로 읽는다. 수치형 표준편차·사용자군 범위는 별도 보조 기록이며 정성 분산 표현과 구분한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 근거 범위

평균과 정성 분산, 요소의 뜻·실제 장면·근거 범위를 나눈다. 수치형 표준편차·범위는 별도 보조 기록에서 읽으며 미제공을 0으로 바꾸지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 71.3
Game Offering
평균
71.3
범위
5.4
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 53.5
Player Value
평균
53.5
범위
4.1
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.9
평가 자세히 · 71.1
Core
평균
71.1
범위
12.7
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
79.5
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
평가 자세히 · 74.7
System
평균
74.7
범위
9.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
80.3
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
77.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 68.1
Operation
평균
68.1
범위
11.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
61.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 50.8
Experience · Time
평균
50.8
범위
9.5
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 56.6
Needs · Money
평균
56.6
범위
9.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 자세히 · 53.0
Engagement · Passion
평균
53.0
범위
8.8
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
항목점수체감 설명
코어 Provider · 만든 쪽평균 69.1
Character 63.4

유저들은 8 Official Classes와 Character Customization, Entry / Identity Setup에서 초기 정체성 수용과 캐릭터 간 조화를 가치로 받아들였다고 판정한다. 다만 Friendliness가 낮아 정서적 접근성의 약한 고리가 함께 나타나 관계 몰입을 통한 추가 열정 투입은 확인 좌표 통과 전까지 유보된다. 열정 투입은 캐릭터 조화로 일부 통과하지만 친근함·정서적 교감이 약해, 관계 몰입 전환은 조건부로 남는다.

요소 보기
  • Personality 68.2
    평가 자세히 · 74.4
    Personality
    평균
    74.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    77.8
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    88.3
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Harmony 68.2
    평가 자세히 · 74.4
    Harmony
    평균
    74.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    77.8
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    88.3
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Friendliness 53.9
    평가 자세히 · 58.8
    Friendliness
    평균
    58.8
    범위
    18.3
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    62.3
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    72.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.4
평가 자세히 · 69.2
Character
평균
69.2
범위
18.2
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
72.6
U2 효율적인 성장
64.9
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
Graphic 78.2

유저들은 그래픽 디자인과 그래픽 품질, 모션에서 아이온2의 첫인상과 몰입 품질을 가장 강한 가치로 받아들였다고 평가한다. 시각 완성도와 움직임의 자연스러움이 같은 방향으로 묶인다. 시각 만족은 초반 이해와 진입을 받치는 배경 가치로 작동하며, 근거 추적 제한 상태가 남아 현행 payload 확인 좌표와 함께 평가된다.

요소 보기
  • Design 87.2
    평가 자세히 · 87.2
    Design
    평균
    87.2
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    85.6
    U2 효율적인 성장
    85.6
    U3 수집과 빌드 완성
    95.1
    U4 무료 경로의 지속
    85.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    85.6
  • Quality 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Quality
    평균
    73.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Motion 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Motion
    평균
    73.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 78.2
Graphic
평균
78.2
범위
9.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.1
Mechanics 65.8

유저들은 Non-Target Manual Combat + Assist Mode에서 수동 전투의 변주와 역동성을 가치로 받아들이지만, Balance(P)가 낮게 붙어 조작 재미와 균형 체감이 동시에 흔들린다고 판정한다. 초기 작동감은 강화되고, Manual Combat Fatigue와 Mobile Accessibility가 신뢰 유보 조건으로 작동한다.

요소 보기
  • Variety 70.5
    평가 자세히 · 70.5
    Variety
    평균
    70.5
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
  • Balance(P) 56.3
    평가 자세히 · 56.3
    Balance
    평균
    56.3
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    49.9
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
  • Dynamism 70.5
    평가 자세히 · 70.5
    Dynamism
    평균
    70.5
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
평가 자세히 · 65.8
Mechanics
평균
65.8
범위
16.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.4
시스템 Provider · 만든 쪽평균 74.7
Growth(P) 81.1

유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth와 반복 성장 루프에서 진행감과 목표 축적을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Progression(P)가 매우 높은 기준선을 만들고 Advancement·Empowerment가 받친다. 시간 투입은 강하게 형성되지만 RNG Growth Fatigue와 숨은 성장 압력 후보가 신뢰 전환 조건을 요구한다.

요소 보기
  • Progression(P) 90.4
    평가 자세히 · 90.4
    Progression
    평균
    90.4
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    85.6
    U2 효율적인 성장
    95.1
    U3 수집과 빌드 완성
    85.6
    U4 무료 경로의 지속
    95.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.1
  • Advancement 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Advancement
    평균
    76.5
    범위
    26.2
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
  • Empowerment 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Empowerment
    평균
    76.5
    범위
    26.2
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
평가 자세히 · 81.1
Growth Structure
평균
81.1
범위
20.6
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
92.0
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
Economy 72.2

유저들은 Kinah, Quna, AP, Event/Season Currency가 만드는 경제 계산 가능성을 일정 수준의 가치로 받아들였다고 평가한다. Balance(E)와 Supplement가 수용을 지지한다. 돈 투입은 재화 역할이 읽히는 구간에서 유지되고, Insufficiency 약세와 부족감·상품/교환 신뢰 불명확 구간에서 판단 조건로 남는다.

요소 보기
  • Balance(E) 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Balance
    평균
    77.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    76.1
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Insufficiency 62.2
    평가 자세히 · 62.2
    Insufficiency
    평균
    62.2
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    66.6
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.3
  • Supplement 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Supplement
    평균
    76.5
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
평가 자세히 · 72.2
Economy
평균
72.2
범위
14.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
76.1
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
76.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.8
Structure 70.8

유저들은 Sanctuary, Transcendence Dungeon, Expedition과 Abyss RvR 계열 접점에서 성장 이후의 구조적 목표를 확인하지만, 경쟁 근거가 상충 근거 검토로 남아 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협동·엔드게임 목표는 시간·열정 투입을 받치고, AP 규칙·진영 균형이 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다.

요소 보기
  • Growth(C) 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Growth
    평균
    77.7
    범위
    19.1
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.9
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
  • Competition(C) 61.9
    평가 자세히 · 61.9
    Competition
    평균
    61.9
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    66.6
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Cooperation(C) 72.9
    평가 자세히 · 72.9
    Cooperation
    평균
    72.9
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    80.8
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 70.8
Content Structure
평균
70.8
범위
9.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
운영 Provider · 만든 쪽평균 68.1
Gacha 63.5

유저들은 Quna, Daeva Pass, Event Shop 계열의 가격 판단은 일부 수용하지만, 확률과 보상 관리에서 구매 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 Price가 읽히는 구간에서 시작하나, Probability·Reward Management 규칙이 명확할 때만 통과한다.

요소 보기
  • Price 71.7
    평가 자세히 · 71.7
    Price
    평균
    71.7
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    59.4
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Probability 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Probability
    평균
    59.5
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
  • Reward Management 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Reward Management
    평균
    59.5
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
평가 자세히 · 63.5
Gacha
평균
63.5
범위
14.2
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
Store 72.8

유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop에서 상품 접근성과 구매 편의를 받아들이지만, Timeliness가 낮아 노출 시점·구매 맥락이 판단 조건로 갈린다고 판정한다. 돈 투입은 합리성·편의가 보일 때 유지되며, 노출 타이밍과 혜택 설명이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

요소 보기
  • Reasonableness 76.9
    평가 자세히 · 76.9
    Reasonableness
    평균
    76.9
    범위
    14.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.8
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    80.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Timeliness 67.8
    평가 자세히 · 67.8
    Timeliness
    평균
    67.8
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    64.2
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Convenience 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Convenience
    평균
    73.7
    범위
    14.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 72.8
Store
평균
72.8
범위
13.4
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Event 67.9

유저들은 Shugo Festa, Event Reward, Event Shop/Exchange에서 참여와 보상 기여를 이해하지만, Comprehension이 낮아 반복 미션이 시간·열정 투입을 자동으로 확장하지는 못한다고 판정한다. 시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, 이해 난도가 오르면 신뢰 유보 조건이 작동한다.

요소 보기
  • Comprehension 57.1
    평가 자세히 · 57.1
    Comprehension
    평균
    57.1
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    57.1
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.1
  • Involvement 71.3
    평가 자세히 · 71.3
    Involvement
    평균
    71.3
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    61.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Contribution 75.3
    평가 자세히 · 75.3
    Contribution
    평균
    75.3
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    80.8
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 67.9
Event
평균
67.9
범위
11.1
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 50.8
Enjoyment 52.1

유저들은 Daily Dungeon, Open World Field Farming, Main Story Quest, Non-Target Manual Combat에서 흥미와 몰입 흐름을 체감하지만, Amusement가 낮아 가벼운 재미와 반복 피로가 함께 드러난다고 평가한다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 루틴 반복이 의무감으로 읽히면 신뢰 유보 조건이 강화된다.

요소 보기
  • Excitement 64.1
    평가 자세히 · 64.1
    Excitement
    평균
    64.1
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Amusement 39.5
    평가 자세히 · 39.5
    Amusement
    평균
    39.5
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    32.6
    U2 효율적인 성장
    48.1
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.2
  • Flow 52.7
    평가 자세히 · 52.7
    Flow
    평균
    52.7
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    48.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 52.1
Enjoyment
평균
52.1
범위
12.6
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
49.8
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Satisfaction 55.0

유저들은 Daily Dungeon, Dungeon Reward, Event Reward, Quest/Story Reward에서 성취와 보상 만족을 받아들이지만, Completion이 낮아 만족이 보상의 질에 기대며 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료가 숙제감이 될 때 재진입으로 확인해야 한다.

요소 보기
  • Achievement 65.3
    평가 자세히 · 65.3
    Achievement
    평균
    65.3
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Completion 43.2
    평가 자세히 · 43.2
    Completion
    평균
    43.2
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    37.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
  • Reward 56.7
    평가 자세히 · 56.7
    Reward
    평균
    56.7
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 55.0
Satisfaction
평균
55.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
Real Benefit 45.4

유저들은 Social Connection과 Economic Progress에서는 실제 효익을 확인하지만, Emotional 가치 강화에서는 추가 투입 의지가 약화된다고 평가한다. 시간·열정·돈 투입은 관계 형성·경제 성장에서 유지되나, 정서적 부담을 줄이지 못하면 신뢰 차단 후보로 전환된다.

요소 보기
  • Emotional Relief 29.2
    평가 자세히 · 29.2
    Emotional Relief
    평균
    29.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    27.5
    U2 효율적인 성장
    37.8
    U3 수집과 빌드 완성
    25.7
    U4 무료 경로의 지속
    20.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    25.7
  • Social Connection 52.7
    평가 자세히 · 52.7
    Social Connection
    평균
    52.7
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    2.6
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Economic Progress 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Economic Progress
    평균
    54.4
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.4
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
평가 자세히 · 45.4
Real Benefit
평균
45.4
범위
8.0
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.8
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 56.6
Possession 52.4

유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop과 Pet/Wing Product, Appearance/Cosmetic에서 소유와 커스터마이징 가치를 받아들였다고 평가한다. Collection·Customization·Accumulation이 유사한 중상위 기준선을 만든다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 중복 처리·누적 효용·상품 신뢰가 흐리면 판단 조건가 생긴다.

요소 보기
  • Collection 53.0
    평가 자세히 · 53.0
    Collection
    평균
    53.0
    범위
    22.3
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    46.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Customization 52.4
    평가 자세히 · 52.4
    Customization
    평균
    52.4
    범위
    22.3
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    46.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Accumulation 51.8
    평가 자세히 · 51.8
    Accumulation
    평균
    51.8
    범위
    22.4
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 52.4
Possession
평균
52.4
범위
22.3
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Competition 58.7

유저들은 Abyss RvR, Rift War Mode, 전략의 투기장 8vs8, AP와 Season Ranking에서 경쟁 지위와 목표 상승을 가장 강한 가치로 받아들였다고 판정한다. Aspiration이 높은 기준선을 만들고 Dominance·Recognition이 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, AP 규칙·진영 균형·인정 피드백이 신뢰 전환 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Dominance 57.2
    평가 자세히 · 57.2
    Dominance
    평균
    57.2
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Aspiration 63.5
    평가 자세히 · 63.5
    Aspiration
    평균
    63.5
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Recognition 55.5
    평가 자세히 · 55.5
    Recognition
    평균
    55.5
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
평가 자세히 · 58.7
Competition Needs
평균
58.7
범위
14.9
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
Growth(N) 58.7

유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth, Equipment Potential에서 숙련과 성장 완성의 가치를 강하게 받아들였다고 판정한다. Mastery(66.4점 · 10위/18)을 만들고 Progression·Development가 받친다. 돈·시간·열정 투입이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 성장 완성 경로가 읽힐 때 강화되나 유료 성장 압력·RNG 피로·효용 불명확성이 신뢰 전환 조건이다.

요소 보기
  • Progression 56.1
    평가 자세히 · 56.1
    Progression
    평균
    56.1
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Mastery 66.4
    평가 자세히 · 66.4
    Mastery
    평균
    66.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Development 53.8
    평가 자세히 · 53.8
    Development
    평균
    53.8
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 58.7
Growth Needs
평균
58.7
범위
13.2
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
66.4
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 53.0
Fairness 46.7

유저들은 Abyss RvR과 AP 규칙에서 운영 기준은 확인하지만, In-Game Balance와 Inclusivity가 낮고 Faction Imbalance와 BM Trust Risk가 공정성 신뢰를 통과보다 유보에 가깝게 만든다고 판정한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스가 명확할 때 유지되나 밸런스·포용성·격차 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다.

요소 보기
  • In-Game Balance 42.9
    평가 자세히 · 42.9
    In-Game Balance
    평균
    42.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
  • Governance 56.1
    평가 자세히 · 56.1
    Governance
    평균
    56.1
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Inclusivity 41.2
    평가 자세히 · 41.2
    Inclusivity
    평균
    41.2
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
평가 자세히 · 46.7
Fairness
평균
46.7
범위
12.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
41.2
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
48.1
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Stability 57.8

유저들은 운영·패치·대응 일관성에서 장기 안정성과 회복 탄력성을 가치로 받아들였다고 판정한다. Resilience가 높은 기준선을 만들고 Equilibrium·Sustainability가 안정적으로 받친다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, 상품·패치·대응 신호가 흔들리면 후속 확인 좌표가 필요하다.

요소 보기
  • Equilibrium 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Equilibrium
    평균
    54.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Resilience 64.7
    평가 자세히 · 64.7
    Resilience
    평균
    64.7
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
  • Sustainability 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Sustainability
    평균
    54.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 57.8
Stability
평균
57.8
범위
6.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
Consistency 54.4

유저들은 Quna Shop, VIP 전용 상점 미확인, 직접 전투력 상품 판매 중단 흐름과 BM·이벤트 루프의 일관성에서 장기 신뢰 가능성을 비교적 높게 받아들인다고 평가한다. Continuity·Reliability가 안정적 기준선을 만든다. 열정 투입은 루프·BM 방향이 유지될 때 강화되고, 상품·이벤트 접점 응집성이 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.

요소 보기
  • Cohesion 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Cohesion
    평균
    53.2
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Continuity 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Continuity
    평균
    55.0
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Reliability 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Reliability
    평균
    55.0
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 54.4
Consistency
평균
54.4
범위
8.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
원래 요소54 전역 배열·평균·순위·범위
측정 라벨평균순위근거 추적판단 강도배치

Personality

68.218

근거 추적 제한

판단 조건

게임 카드 미선정 / 보조 상세

Harmony

68.218

직접 근거

판단 조건

게임 카드 미선정 / 보조 상세

Friendliness

53.9

42

근거 추적 제한

신뢰 유보 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Design

87.22

근거 추적 제한

신뢰 증폭 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Quality

73.7

10

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Motion

73.7

10

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Variety

70.516

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결 05

Balance(P)

56.3

33

근거 추적 제한

신뢰 유보 후보

게임 카드 연결

Dynamism

70.516

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결 05

Progression(P)

90.4

1

상충 근거

신뢰 증폭 후보

게임 카드 연결 02

Advancement

76.5

7

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Empowerment

76.5

7

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Balance(E)

77.7

3

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Insufficiency

62.226

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Supplement

76.5

6

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Growth(C)

77.7

4

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Competition(C)

61.9

27

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Cooperation(C)

72.9

13

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Price

71.7

14

직접 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Probability

59.5

28

직접 근거

신뢰 유보 후보

게임 카드 연결

Reward Management

59.5

28

근거 추적 제한

신뢰 유보 후보

부록 근거

Reasonableness

76.9

5

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Timeliness

67.8

20

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Convenience

73.7

12

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Comprehension

57.1

31

근거 추적 제한

신뢰 유보 후보

라이브 이벤트 접점

Involvement

71.3

15

상충 근거

판단 조건

라이브 이벤트 접점

Contribution

75.39

상충 근거

판단 조건

라이브 이벤트 접점

Excitement

64.1

24

미제공

신뢰 증폭 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Amusement

39.5

53

미제공

신뢰 유보 후보

게임 카드 연결

Flow

52.7

46

미제공

판단 조건

게임 카드 연결 05

Achievement

65.3

22

미제공

신뢰 증폭 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Completion

43.2

50

미제공

신뢰 유보 후보

게임 카드 연결

Reward

56.7

32

미제공

판단 조건

게임 카드 연결 02·05

Emotional 가치 강화

76.57

미제공

신뢰 차단 후보

부록 근거 / 신뢰 차단 후보

Social Connection

52.7

47

미제공

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Economic Progress

54.439

미제공

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Collection

53.0

45

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결 03

Customization

52.4

48

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Accumulation

51.8

49

근거 추적 제한

판단 조건

부록 근거

Dominance

57.2

30

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Aspiration

63.525

근거 추적 제한

신뢰 증폭 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Recognition

55.536

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Progression

56.1

35

상충 근거

판단 조건

게임 카드 연결

Mastery

66.4

21

근거 추적 제한

신뢰 증폭 후보

게임 카드 연결

Development

53.843

근거 추적 제한

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

In-Game Balance

42.9

51

미제공

신뢰 유보 후보

게임 카드 연결 05

Governance

56.1

34

미제공

판단 조건

게임 카드 연결

Inclusivity

41.2

52

미제공

신뢰 유보 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Equilibrium

54.440

미제공

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Resilience

64.7

23

미제공

신뢰 증폭 후보

본문 비전면 / 보조 상세

Sustainability

54.440

미제공

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Cohesion

53.2

44

미제공

판단 조건

본문 비전면 / 보조 상세

Continuity

55.0

37

미제공

판단 조건

부록 근거

Reliability

55.0

37

미제공

판단 조건

게임 카드 연결 05

항목18 평균·정성 분산의 전체상
체감 축평균순위안정성세부 축 지형(평균)

Character

63.4

9

범위 16.7 · 모집단 표준편차 6.3

Personality 68.2 / Harmony 68.2 / Friendliness 53.9

Graphic

78.2

2

범위 9.5 · 모집단 표준편차 3.5

Design 87.2 / Quality 73.7 / Motion 73.7

Mechanics

65.8

7

범위 16.7 · 모집단 표준편차 5.6

Variety 70.5 / Dynamism 70.5 / Balance(P) 56.3

Growth(P)

81.1

1

범위 20.6 · 모집단 표준편차 7.1

Progression(P) 90.4 / Advancement 76.5 / Empowerment 76.5

Economy

72.2

4

범위 14.3 · 모집단 표준편차 5.8

Balance(E) 77.7 / Supplement 76.5 / Insufficiency 62.2

Structure

70.85

범위 9.5 · 모집단 표준편차 3.5

Growth(C) 77.7 / Cooperation(C) 72.9 / Competition(C) 61.9

Gacha

63.5

8

범위 14.2 · 모집단 표준편차 4.9

Price 71.7 / Probability 59.5 / Reward Management 59.5

Store

72.8

3

범위 13.4 · 모집단 표준편차 4.9

Reasonableness 76.9 / Convenience 73.7 / Timeliness 67.8

Event

67.9

6

범위 11.1 · 모집단 표준편차 3.5

Contribution 75.3 / Involvement 71.3 / Comprehension 57.1

Enjoyment

52.1

16

범위 12.6 · 모집단 표준편차 5.2

Excitement 64.1 / Flow 52.7 / Amusement 39.5

Satisfaction

55.0

13

범위 12.0 · 모집단 표준편차 4.4

Achievement 65.3 / Reward 56.7 / Completion 43.2

Real Benefit

45.4

18

범위 8.0 · 모집단 표준편차 3.2

Economic Progress 54.4 / Social Connection 52.7 / Emotional 가치 강화 29.2

Possession

52.4

15

범위 22.3 · 모집단 표준편차 7.8

Collection 53.0 / Customization 52.4 / Accumulation 51.8

Competition

58.7

11

범위 14.9 · 모집단 표준편차 6.4

Aspiration 63.5 / Dominance 57.2 / Recognition 55.5

Growth(N)

58.7

10

범위 13.2 · 모집단 표준편차 4.8

Mastery 66.4 / Progression 56.1 / Development 53.8

Fairness

46.7

17

범위 12.6 · 모집단 표준편차 4.9

Governance 56.1 / In-Game Balance 42.9 / Inclusivity 41.2

Stability

57.8

12

범위 6.9 · 모집단 표준편차 3.1

Resilience 64.7 / Equilibrium 54.4 / Sustainability 54.4

Consistency

54.414

범위 8.6 · 모집단 표준편차 4.1

Reliability 55.0 / Continuity 55.0 / Cohesion 53.2

Aion2 · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.