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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · AT A GLANCE

필드·던전의 재료는 성장 자산으로, 어비스·레기온의 목표는 다시 파밍으로

코어 성장 귀환과 경쟁·협력·성장·경제·이벤트 위성의 이음새 조건을 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-07구조 판독한눈에 보기

성장 자산이 파밍으로 돌아온다

모험·필드·던전·원정·성역의 재료가 강화·아르카나·잠재력으로 쓰이고 어비스·레기온·거래소의 목적지를 거쳐 능동 파밍으로 돌아온다. 닫힌 코어 위의 경쟁·협력·성장·경제·이벤트 다섯 이음새는 각각 다른 재진입 조건을 갖는다.

닫힌 성장 코어와 다섯 이음새

코어 성장 자산 순환

경험 진입(세계관·수동 전투·어시스트 접근성) → 능동 반복 성장 공급(모험 모드·필드·던전·원정·성역) → 성장 소모와 전투력 상승(레벨·강화·아르카나·장비 잠재력) → 경제 가치 교환(키나·거래소) → 확률형·상점 전환(펫·아르카나·외형·멤버십·패스) → 사회/경쟁 목적지(어비스·시공의 균열·투기장·레기온) → 이벤트 재순환(출석·핫타임·슈고 페스타·시즌) → 다시 성장 자산으로 복귀.

코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재순환의 추진 상당분이 출석·핫타임·슈고 페스타·시즌 이벤트 리듬과 업데이트 주기에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

경쟁·지위

성장 자산·전투 준비 → 어비스 RvR·시공의 균열·투기장·시즌 랭킹 투입 → 랭크·전장 성과·어비스 포인트·진영 지위 환산 → 전력 강화 위해 성장·확률형 공급으로 복귀.

이음새 불신·입구 제약형. 진영 불균형과 전투력 영향 상품 논란이 경쟁 결과를 성장/결제 수준으로 설명되게 만들면 학습→경쟁의 입구가 좁아지고(입구 제약), 신규 이용자가 학습 없이 PvP 압박을 받으면 경쟁→성장 환류의 이음새가 절단될 수 있다.

협력·관계

관계·결핍 발생 → 파티 던전·월드 보스·원정·토벌전·각성전·악몽·성역·레기온 참여 → 공헌·거래 효율·사회적 자본·공동 목표 획득 → 다시 성장·경쟁·현장 협력으로 환류.

이음새 불신·출구 편중형. 협력 경험이 전투에 편중돼 하우징·레기온 축제 같은 비전투 사회 콘텐츠가 미흡하면 사교형·탐험형 이용자의 잔존 환류가 얇아지고(출구 편중), 고난도 협력이 상위 유저 중심이면 최상위 레이드·레기온 목표의 참여 폭이 좁아져 관계망 환류의 이음새가 절단될 수 있다.

성장·동기

성장 재료 확보 → 레벨·스킬 특성·장비 강화·아르카나·장비 잠재력·장비 계승 투자 → 전투력·상태 상승 → 계정·개체 자산 축적 → 신규 성장 목표로 재진입.

이음새 불신·불연속형. 강화 실패 시 파괴/초기화가 없는 완충 구조는 손실 좌절을 낮추지만 만렙 이후 추가 성장 목표가 충분하지 않거나 상위 옵션 장비 파밍이 장기화되면 보유 재료와 실제 투자 실행 사이에 지연이 생기고(이음새 불신), 빌드 획일화가 개성화 동기를 낮추면 성장 환류가 불연속으로 절단될 수 있다.

경제·신뢰

필드·던전·어비스·이벤트 파밍 공급 → 키나·큐나·어비스 포인트·각인 키나·시즌 재화 적립 → 성장·강화·상점 소비 → 거래소로 재분배·재공급.

이음새 불신·출구 협소형. 서비스 장기화 이후 필수 재료 가격 하락과 서버별 시세 편차가 파밍의 재화 전환 효율을 낮춰 파밍→가치 창출의 출구가 좁아지고(출구 협소), 상위 집단의 희귀 자원 독점이나 잦은 경제 규칙 변경(통합 경매장·AP 조정·각인 키나)이 성장 루프 동기의 이음새 신뢰를 낮출 수 있다.

이벤트·리듬

출석·핫타임·슈고 페스타·크리스마스·100일·화이트데이 이벤트 → 성장 재료·외형·상점 방문·콘텐츠 참여 재배열 → 성장·확률형 공급·경쟁·협력 사용량 재가속 → 다음 이벤트·업데이트로 재진입.

이음새 불신·재진입 비용형. 출석·핫타임·쿠폰·버프 아이템 제작이 동시에 반복되며 정보와 우선 행동이 분산되고(이음새 불신), 보상 지급 중심 반복이 이벤트 신선도를 낮추고 대규모 커뮤니티 참여형 이벤트가 적어 대화제 형성이 약해지면 다음 이벤트까지의 재진입 환류가 얇아진다.

열 가지 원래 구조 자산과 작동 방식
구조 자산작동 방식

세계관·비주얼 기반 초기 흡입력

천족·마족·용족 세계관 계승·언리얼 엔진 5 초대형 오픈월드·36배 필드 규모·자유 비행이 첫인상과 브랜드 기억을 형성해 핵심 팬덤의 초기 유입을 만든다.

클래스·역할 정체성

8개 클래스와 직업/롤 세분화가 파티·레기온·진영 전투에서 역할 기반 몰입을 만든다.

능동 성장 콘텐츠 포트폴리오

모험 모드·필드 사냥·일일 던전·원정·초월·성역·도전의 탑이 매일 해야 할 이유와 상위 목표를 함께 만든다.

레기온·진영 사회 구조

레기온·파티 매칭·커뮤니티 채널·종족 통합 매칭이 사회적 잔존과 공동 목표를 만든다.

공정 지향 경쟁 엔드게임

어비스·시공의 균열·투기장·시즌 랭킹이 'P2W 없는 승부'로 성장 결과의 사용처와 명예 경쟁을 제공한다.

키나·큐나 경제와 거래소

키나 수급 제한·소모처 배치·인게임 재화 거래소·AP·각인 키나 역할 분리가 인플레이션 억제와 재화 흐름을 만든다.

다층 성장 엔진

레벨·스킬 특성·장비 강화·아르카나·장비 잠재력·장비 계승·펫이 엔드게임 이후에도 성장 목표를 유지한다.

저자극 확률형·랜덤 성장 구조

펫·아르카나·장비 옵션 랜덤 성장과 전투력 직접 판매 억제가 확률 스트레스를 낮추면서 성장 동기를 만든다.

외형·멤버십·패스 상점 포트폴리오

큐나샵·멤버십·패스·시즌형 외형이 신뢰를 훼손하지 않는 수익원으로 다층 이용자층을 포괄한다.

이벤트 재활성화 구조

출석·핫타임·슈고 페스타·크리스마스·100일·화이트데이가 복귀와 루틴 갱신을 만든다.

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