WARCRAFT RUMBLE · 핵심 / 독립 보조
쓸모를 회복하면서 누적 투자와 자발적 선택을 지킨다
보상 · 상품의 회수 가치가 중심이며 의미 있는 다음 선택의 감소는 자발성과 연결된다. 진단은 Mini · Talent · Army Slots의 투자와 소유, 확정 거래, 전술 · 목적 선택과 실시간 접근을 없애는 처방을 선결정하지 않는다.
효용 진단이 없애서는 안 되는 열 가지 가치
비파괴 성장과 지속적 소유
계정의 Rarity · Talent · Army Slots와 수집에 투입한 가치가 남는 성장이다.
- 진단이 지킬 경계
- 핵심 · 경쟁 · 목표 접근의 문제를 이유로 누적 투자와 소유 가치를 제거하지 않는다.
폐쇄 경제와 확정형 거래
Coins의 역할과 G.R.I.D. · Shop에서 선택한 교환의 예측 가능성이다.
- 진단이 지킬 경계
- 목표 등장 대기를 구매 결과의 불확실성으로 바꾸거나 가격 · 무작위 기제를 임의 가정하지 않는다.
제작형 Map · Boss와 규칙 조합 자산
Campaign · Heroic · Boss의 기존 자산이 여러 목적 · 상태에서 사용될 수 있는 기반이다.
- 진단이 지킬 경계
- 목적 재생과 효용 진단이 자산 재사용의 가치를 지우지 않으며 신규 제작량을 먼저 결정하지 않는다.
전술 깊이와 자원 · 공간의 결합
Army 선택과 전장에서의 자원 · 배치 판단이 게임의 숙련 가치를 만든다.
- 진단이 지킬 경계
- 학습 · 경쟁의 접근성 문제를 검토하면서 단순화 · 난이도 하향을 해법으로 선결정하지 않는다.
유효한 Army 전략 다양성
복수의 실효성 있는 조합과 실험이 자율성과 숙련을 지지한다.
- 진단이 지킬 경계
- 선택 비중의 집중만으로 다양성을 줄이지 않는다. 실제 유효 범위와 선호의 차이를 확인한다.
콘텐츠 선택 폭과 재화 역할의 구분
이용자가 서로 다른 목표 · 시간 · 성장 상태에 맞는 경로를 고를 수 있다.
- 진단이 지킬 경계
- 다음 행동 문제를 강제 경로나 콘텐츠 삭제로 해석하지 않는다.
실시간 PvP와 선택적 Co-op
경쟁과 협동을 실제 시간 안에서 선택하는 고유한 플레이 가치다.
- 진단이 지킬 경계
- 접근 유동성 문제를 실시간 모드 제거 · 대체나 협동 강제로 바꾸지 않는다.
Open Queue · Assist · Level Sync의 낮은 조직 비용
Guild 밖의 매칭 · 도움 · 레벨 조정이 조직 부담 없이 협동에 접근할 기반이다.
- 진단이 지킬 경계
- 관계 지속의 진단이 고정 파트너 · 출석 · 공개 평판의 의무로 바뀌지 않게 한다.
자발적 Event 복귀와 짧은 세션 가치
선택 가능한 반복과 무료 경로의 시간 효율이다.
- 진단이 지킬 경계
- 반복량만으로 해로움을 선언하지 않으며 자발적 완료 · 복귀와 의무감을 분리한다.
계정 지급 권리와 정산의 신뢰
거래 · Event 참여에서 기대한 권리를 받는 가치다.
- 진단이 지킬 경계
- 사고 · 복구를 검증하는 과정이 확정된 지급 기대나 계정 권리를 약화시키지 않게 한다.
근거를 더 읽기
앞의 게임 장면과 판단을 보완하는 상세 기록입니다.
보고서 상세 기록 · 표의 수와 순서
NOVASMC | Ecosystem Architects
EMSQT PIPELINE · Q. BOTTLENECK QUALIFY
병목진단 보고서
Warcraft Rumble
핵심 병목 한과 보조 병목 일곱 — 무엇이 먼저 다뤄져야 하는가를 확정한다
PIPELINE E · M · S · [Q] · T
- 1
- REPORT VERSION — PRIMARY USE
- Q-Native Report / Bottleneck Qualify — M-ABC 스물한 이론 적용 해석과 확인 좌표 기반 원천 진단 확인
- 2
- REPORT VERSION — TARGET READER
- Q-Native Report / Bottleneck Qualify — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
- 3
- REPORT VERSION — DATA SOURCE
- Q-Native Report / Bottleneck Qualify — M-ABC · 스물한 이론 · 고객 증거 열두 · 확인 좌표 열다섯
- 4
- REPORT VERSION — BASELINE DATE
- Q-Native Report / Bottleneck Qualify — 2026-06-08
- 5
- REPORT VERSION — ISSUE
- Q-Native Report / Bottleneck Qualify — 2026.09
STRICTLY CONFIDENTIAL
Contents — 보고서 구성
Method Overview — 방법론 개요
Executive Verdict — 핵심 병목 판정
Part I. Bottleneck Verdict & Portfolio — 핵심 병목 판정과 포트폴리오
Part II. Theory & Evidence — 이론 근거와 증거
Part III. Time·Money·Passion × Value Contract — 투자 자본과 가치 회수
Part IV. Data & Business Impact Validation — 데이터·사업영향 검증
Part V. Guarded Assets · Guardrails · Design Start Condition — 보호 자산·사업 경계·설계 출발 조건
Integrated Result Board — 통합 결과 보드
Closing — 맺음 판정
Appendix A. Monitoring & Scope Preservation — 모니터링·경계 보존
Appendix B. Method Detail — 방법 상세
Appendix. Glossary — 용어 해설
Method Overview — 방법론 개요
이 보고서는 Warcraft Rumble의 관측된 증상과 앞 단계 근거를 종합해 가장 먼저 다뤄져야 할 핵심 병목 한을 확정하고, 그와 연결된 보조 병목 일곱을 함께 정리한다. 지표가 나빠졌다는 자리에서 멈추지 않고 무엇이 병목이며 왜 병목으로 성립하는가를 판정하는 것이 이 단계의 산출이다.
판정이 서는 근거는 셋이다. 경험증거는 실제 관측된 반복 손상 신호를, 인식 평가는 사용자가 체감한 가치 손상과 투자 의사 손상을, 구조 진단은 문제가 발생한 위치와 전이 경로를 준다. 이 단계는 그 셋을 종합해 병목 성립 여부와 우선순위를 판정하며, 해결 구조의 설계는 뒤따르는 최적화 설계 단계의 몫이다.
같은 지표 하락이라도 실제 병목은 서로 다를 수 있기 때문에 증상과 원인을 갈라 읽는다. 세션 길이 하락은 목표 확인 대상 여부일 수도, 조작 마찰일 수도, 보상 지연일 수도, 경제 압박일 수도 있다. 그래서 이 보고서는 확인할 수 있는 증상을 먼저 고정하고, 그 증상이 어느 허브에서 시작되었는지를 판정하고, 다른 허브로 어떻게 전이되는지를 확인한 뒤, 앞 단계 근거로 병목 성립을 확정하는 순서를 따른다.
병목을 나누어 보는 격자는 M-ABC(이론 대조 체계) 의 다섯 허브다. 설계와 경험 구조, 사용자군 분기와 적합성, 반복 행동과 자발성, 사회적 정체성과 커뮤니티, 경제와 수익화이며, 각 허브는 서로 다른 원인층을 담는다. 이 격자 위에 스물한 이론이 서고, 이 문서는 그 이론 각각을 직접 적용과 참조와 자료 부족 경계로 나누어 해석한다.
- 1
- 허브 — G1. Design / Architecture
- 고객용 의미 — 설계와 경험 구조
- 판정 질문 — 규칙과 루프와 목표와 보상과 회복 경로가 병목의 출발점인가
- 2
- 허브 — G2. Segmentation
- 고객용 의미 — 사용자군 분기와 적합성
- 판정 질문 — 특정 사용자군 또는 가치계약에서 미스핏이 발생하는가
- 3
- 허브 — G3. Behavior
- 고객용 의미 — 반복 행동과 자발성
- 판정 질문 — 루틴과 재방문과 세션과 피로와 습관이 병목을 만들고 있는가
- 4
- 허브 — G4. Community
- 고객용 의미 — 사회적 정체성과 커뮤니티
- 판정 질문 — 길드와 경쟁과 협동과 커뮤니티 반응이 병목을 증폭하는가
- 5
- 허브 — G5. Commerce
- 고객용 의미 — 경제와 수익화
- 판정 질문 — 재화와 상점과 확률형 획득과 결제 전환과 공정성 신뢰가 병목을 만드는가
핵심 병목을 한으로 유지하는 까닭은 우선순위가 흩어지면 설계가 시작되지 못하기 때문이다. 동시에 보조 병목 일곱을 함께 정리하는 까닭은 핵심 하나만 남기면 연결된 손상이 시야에서 사라지기 때문이다. 두 요구를 함께 지키는 방식이 핵심 한 + 보조 일곱 의 포트폴리오다.
이 보고서를 읽는 순서도 정해져 있다. 핵심 병목 판정을 먼저 보고, 그것이 성립하는 논리를 확인하고, 보조 병목 포트폴리오로 넓히고, 이론 근거와 고객 증거로 지지 강도를 재고, 투자 자본과 가치 회수의 손상이 어느 가치계약에 걸리는지를 갈라 본 뒤, 확인 좌표와 보호 경계로 마친다. 이 순서로 읽으면 이 문서는 판정의 근거가 된다.
이 단계가 다루지 않는 것도 함께 밝힌다. 구체 기능안과 실행 순서와 성과 개선폭은 뒤따르는 최적화 설계 단계가 정하며, 이 문서는 그 단계가 곧바로 쓸 수 있는 병목 조건과 보호 경계만 남긴다.
고객 증거 12개는 핵심·보조·추가 확인 대상의 경로별 증거 묶음이며, 고객 실측 건수와는 단위가 다르다. 가치계약·가시성은 관찰·핵심 흡수까지 포함한 15개 대상별 행이며, 분류 종류와 독립 관측 수는 따로 센다. 보호 자산 10개와 사업 경계 10개는 별개다. 확인 좌표 15개는 주요 경로 12개·관찰 2개·핵심 안의 현재 재화 적합 1개이며, 같은 원장·로그의 중복 참조는 한 좌표로 센다.
Executive Verdict — 핵심 병목 판정
핵심 병목은 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화다. 계정 완성도가 높아질수록 유효 성장 사용처와 유용한 보상·상품 비중이 함께 줄어, 같은 계정 상태 부적합이 Event·G.R.I.D.·Shop·성장 경로로 전파될 수 있다는 진단이다. 모든 사용처의 소진이나 모든 후기 이용자의 이탈을 뜻하지 않으며, 어느 계정 상태에서 쓰임이 약해지는지를 규정할 수치 기준은 미정이다.
핵심의 공통 작동점은 경제·성장·이벤트·상품을 잇는 계정 상태별 효용 적합성이다. 자산이 늘어도 다음 목표의 사용 경로가 줄면 추가 보상·상품 노출이 같은 가치로 회수되지 않을 수 있다. 따라서 진단 대상은 포괄적인 후반 콘텐츠 부족이 아니라 보상·재화·상품의 발행·사용 지점에서의 적합성이다.
가장 강한 경쟁 설명인 PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합은 경험·체감·구조 근거와 경쟁 신뢰에 직접 연결되지만, 주된 범위는 PvP다. 보상·상품·성장·이벤트를 연결하는 후기 효용 포화를 핵심으로 유지하고, 그 설명만으로 해소되지 않는 경쟁 귀속은 첫 보조 병목으로 남긴다. 근거 종류와 이론 수는 지지 강도를 읽는 자리이며, 우열 점수와는 축이 다르다.
사업 연결은 후기 가치 유지·Event 이후 활동·상품 적합·기존 자산 활용 효율이다. 매출·유지율 하락의 확인값은 없으며, 투자·소유 가치와 확정형 거래를 보호하면서 실제로 회수되지 않는 가치 경로를 구분하는 것이 진단 목적이다.
판단 범위는 다섯이며, 각 범위는 구성과 함께 고객이 읽어야 할 의미를 둔다.
- 1
- 판단 범위 — 핵심 진단
- 구성 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화 1개
- 고객이 읽어야 할 의미 — 계정 상태에 맞는 유효 사용처·보상·상품의 연결을 중심으로 본다. 영향 크기는 미측정이다.
- 2
- 판단 범위 — 보조 진단
- 구성 — 별도 작동점이 남는 병목 7개
- 고객이 읽어야 할 의미 — 아래 순서를 유지하며, 순서는 열람 순서로 읽는다. 효과 크기와 투자 우선순위는 따로 정해진다.
- 3
- 판단 범위 — 추가 확인 대상
- 구성 — 유효 전략 선택, 상품 맥락, 반복 의무감, 권리 지급·복구 4개
- 고객이 읽어야 할 의미 — 문제 후보와 확인 조건을 보존한다.
- 4
- 판단 범위 — 관찰 대상
- 구성 — 세션 중단, 수집 완결·자산 사용 2개
- 고객이 읽어야 할 의미 — 관련 압력은 남기되 독립 잔여 효과는 확인 대상으로 둔다.
- 5
- 판단 범위 — 핵심 안에서 다루는 대상
- 구성 — 현재 재화–성장 목표 불일치 1개
- 고객이 읽어야 할 의미 — 후기 효용과 구별되는 현재 계정의 적합 문제를 핵심 확인 범위에 포함한다.
Part I. Bottleneck Verdict & Portfolio — 핵심 병목 판정과 포트폴리오
이 부는 핵심 병목 한과 보조 병목 일곱을 확정하고 그 둘이 어떤 작동점으로 갈리는가를 적는다. 번호는 열람 순서이고 영향 크기는 측정 이전이다.
1.1 핵심 병목 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
계정의 Rarity·Talent·Army Slots와 수집 완성도에 따라 같은 보상·상품의 유효 성장 기회도 달라질 수 있다. 핵심의 주체는 계정 상태에 따른 사용처·보상·상품의 효용 연결이다. 완성도가 높아지며 유효 성장 사용처와 유용한 보상·상품 비중이 함께 낮아져 여러 경로의 쓰임이 약해질 수 있다는 조건을 유지한다.
G.R.I.D.·Daily Offers의 유용한 제안 감소, Event 보상과 다음 사용 목표의 단절, 성장 자원의 장기 보유는 계정 상태 부적합으로 연결될 수 있다. 그러나 목표 Mini·Talent 등장 대기, 다음 화면 탐색 비용, First Clear 이후 목적 소진은 별도 작동점이며 핵심과 갈라 읽는다.
Virtual Economy & Progression Curves(가상 경제와 성장 곡선 이론)은 재화 유입·소비, 계정별 구매력·목표 간격으로 유효 사용처 변화를 직접 설명한다. Design–Play–Experience(설계·플레이·경험 이론)은 같은 효용 구조의 계정 단계별 경험 차이를, Operant Conditioning(강화 학습 모형)은 보상과 사용 가치의 단절에 따른 반복 동기 약화 가능성을 보조 설명한다. Pricing & Consumer Psychology(가격과 소비 심리 이론)은 가격 결함의 확정 없이 유용한 상품 구성과 지불 의향의 적합성을 다룬다.
현재 재화–성장 목표 불일치는 핵심의 확인 범위다. Coins 등 보유 재화와 지금 달성 가능한 목표의 부적합은 후기 포화와 구별해 읽고 보조 병목 수는 일곱으로 둔다. 무료 성장·경쟁 준비 경로와 상품의 현재 목표 적합성이 함께 유지되는지가 질문이다.
아래는 이 핵심을 유지하는 이유와, 조건이 바뀌면 판단이 어떻게 움직이는가를 함께 적은 민감도다. 열 비교 대상을 모두 남긴다.
- 1
- 비교 대상·조건 변화 — 전투 결과 학습
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 실패→Army 수정의 문제는 전투·초기 경험에 집중되며 보상·상품 효용 전체를 설명하지 못한다.
- 남겨 두는 민감도 — 초기·복귀 이용자를 강조하면 전투 학습의 중요성이 커진다.
- 2
- 비교 대상·조건 변화 — PvP 실력·성장 전력 귀속
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 경쟁 신뢰 설명은 강하지만 계정 상태별 보상·상품·성장 효용의 범위보다 좁다.
- 남겨 두는 민감도 — 신뢰·경쟁 중심으로 볼수록 두 판단의 차이가 좁아진다.
- 3
- 비교 대상·조건 변화 — 다음 행동 가독성
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 효용 부족이 우선순위 판단의 어려움을 만들 수 있지만, 화면 탐색만으로 낮은 사용 가치를 모두 설명할 수 없다.
- 남겨 두는 민감도 — 유용한 목표가 있어도 경로를 찾지 못하는 잔여는 보존한다.
- 4
- 비교 대상·조건 변화 — 현재 재화 적합·목표 대기
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 현재 재화 불일치는 핵심에 포함하고, 목표 노출 대기는 별도 경로로 남긴다.
- 남겨 두는 민감도 — 재화 부족·의도적 저축·노출 대기를 같은 지표로 합치면 안 된다.
- 5
- 비교 대상·조건 변화 — 실시간 접근·첫 완료 이후 목적
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 접근 유동성은 시간대에, 목적 재생은 완료 이후의 수요에 각각 고유한 작동점이 있다.
- 남겨 두는 민감도 — 두 설명 모두 핵심을 가정해도 독립된 질문으로 남는다.
- 6
- 비교 대상·조건 변화 — 가장 약한 보조 근거 제외
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 후기 보상 관측과 서로 다른 구조적 연결이 남아 효용 부적합의 작동점이 유지된다.
- 남겨 두는 민감도 — 근거의 반복 기재는 같은 근거 하나로 센다.
- 7
- 비교 대상·조건 변화 — 보조 이론 일부 제외
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 경험 차이 또는 상품 심리의 보조 설명을 제외해도 경제·보상 반복의 효용 경로가 남는다.
- 남겨 두는 민감도 — 우세는 이론의 수 밖의 근거로 정해진다.
- 8
- 비교 대상·조건 변화 — 결과값을 모두 확인 대상으로 유지
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 진단 경로와 반증 가능한 관찰 지점은 남는다.
- 남겨 두는 민감도 — 결과값이 채워지기 전까지 효과의 크기·손실액·예측은 열어 둔다.
- 9
- 비교 대상·조건 변화 — 사업 관심·핵심과 경쟁 설명의 교차 가정
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 신뢰, 참여, 자산 효율을 달리 강조해도 전체 작동점 비교에서는 효용 포화의 범위가 유지된다. 경쟁 귀속을 중심으로 두어도 효용 문제는 넓게 남는다.
- 남겨 두는 민감도 — 경쟁 귀속 역시 제한된 독립 잔여로 남으며, 관점별 중요도 변화는 보존한다.
- 10
- 비교 대상·조건 변화 — 보호 가치 유지
- 핵심 판단을 유지하는 이유 — 비파괴 성장·소유 가치·재사용 자산·확정 거래를 유지한 상태에서도 효용 부적합을 진단할 수 있다.
- 남겨 두는 민감도 — 신규 성장층·보상 인플레이션·가격 변경은 최적화 설계 단계가 정한다.
1.2 보조 병목 — 일곱
- 1
- 순서 — 1
- 보조 병목 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 핵심과의 관계 — 성장 전력은 겹치지만 경쟁 결과 귀속은 별도로 남는다.
- 남는 고유 작동점 — 실력·전력·규칙을 구분한 결과 이해와 재대전·신뢰의 연결이다.
- 2
- 순서 — 2
- 보조 병목 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 핵심과의 관계 — 효용이 우선순위에 영향을 주어도 경로 인식은 별도로 남는다.
- 남는 고유 작동점 — 목표 인식→화면 이동→진입·보상 수령·복귀의 연결이다.
- 3
- 순서 — 3
- 보조 병목 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 핵심과의 관계 — 유용한 상품이라는 면은 겹치지만 목표 노출 대기는 별도다.
- 남는 고유 작동점 — 원하는 Mini·Talent의 등장 시점과 Coins 사용 계획의 연결이다.
- 4
- 순서 — 4
- 보조 병목 — 실시간 접근 유동성 의존
- 핵심과의 관계 — 계정 효용과 독립적인 접근 조건이다.
- 남는 고유 작동점 — 시간대별 Queue·Partner 접근이 실제 완료를 가능하게 하는 조건이다.
- 5
- 순서 — 5
- 보조 병목 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 핵심과의 관계 — 파트너를 만나는 사용 장소는 겹치지만 관계의 지속은 독립적이다.
- 남는 고유 작동점 — 성공한 협동→같은 상대와의 반복→도움·신규 이용자 진행의 연결이다.
- 6
- 순서 — 6
- 보조 병목 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 핵심과의 관계 — 목적과 효용은 상호작용하지만 다음 목적의 공급 지점은 다르다.
- 남는 고유 작동점 — 첫 완료 이후 다음 목표와 재플레이·성장 수요의 연결이다.
- 7
- 순서 — 7
- 보조 병목 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 핵심과의 관계 — 가치 이해는 겹치지만 실패 후 학습은 별도다.
- 남는 고유 작동점 — 실패 원인 이해→Army 수정→재도전의 질로 이어지는 전환이다.
아래 7개는 핵심을 고려해도 별도 작동점이 남는 보조 병목이며, 표와 설명의 순서는 같다. 번호는 열람 순서이고 영향 크기는 미측정이다. 각 확인 조건은 설명을 좁히거나 반증할 경계다.
1. PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
Rules of Play(규칙과 놀이 이론)이 규칙·피드백 이해를 직접 설명하고 Flow Theory(몰입 이론)·Ethical Monetization & Dark Patterns(수익화 윤리 이론)이 통제하기 어려운 경쟁 긴장과 신뢰 경계를 보조한다. 상위 경쟁·보상 지속과 무료 경로 관점의 차이, 영구 성장과 전술 경쟁의 가치를 유지한다.
2. 다음 행동 우선순위 가독성 부족
Design–Play–Experience는 설계 목표와 행동의 간극을, Self-Determination Theory(자기결정 이론)·Fogg Behavior Model(행동 유발 모형)은 선택·행동 가능성·계기의 연결을 설명한다. 성장·목표 효율, 복귀·짧은 플레이 맥락을 구분하고 콘텐츠 선택 폭·재화 역할을 보호한다.
3. G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
4. 실시간 접근 유동성 의존
Flow Theory가 접근 지연에 따른 흐름 단절을 직접 설명하고 Community of Practice(실천 공동체 이론)·Social Network Analysis(관계망 분석)이 공동 플레이 진입 조건을 보조한다. 비혼잡 시간대·협동·신규 PvP를 구분하고 Open Queue·친구·Guild 초대의 사용 범위를 보존한다.
5. 협동 성과의 반복 관계 미전환
Community of Practice가 공동 활동 축적을 직접 설명하고 Self-Determination Theory·Social Network Analysis·Key Player Theory(핵심 참여자 이론)이 관계성·연결 지속·도움 인력 의존을 보조한다. Guild 미가입자·신규 이용자·도움 제공자를 구분한다. Assist·Level Sync와 낮은 조직 비용을 보호하며 공식 멘토 제도·고정 파트너·공개 평판·출석은 확인 대상으로 둔다.
6. First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
7. 전투 결과 인과 가독성 부족
Ranked 1v1 PvP에서 실력·성장 전력·규칙의 기여가 구분되지 않으면 패배를 자신의 선택과 연결하기 어려워 재대전·투자 의향과 경쟁 신뢰가 약해질 수 있다. 성장 전력은 핵심과 겹치지만 결과 귀속은 보상·상품 효용과 다른 작동점이다. 실력·전력·규칙 통제 뒤에도 귀속 차이가 남아 재대전·신뢰 반응에 선행하는지가 확인 조건이다. 매칭 변동·개인 선호를 분리하며 기준 수치나 동시 충족 개수는 미정이다.
Rules of Play가 규칙·피드백 이해를 직접 설명하고 Flow Theory·Ethical Monetization & Dark Patterns가 통제하기 어려운 경쟁 긴장과 신뢰 경계를 보조한다. 상위 경쟁·보상 지속과 무료 경로 관점의 차이, 영구 성장과 전술 경쟁의 가치를 유지한다.
Event 목표·여러 재화·보상 수령 시점이 선택 지점을 분산시키면 목표 이해에서 진입·수령·재방문으로 이어지는 경로가 약해질 수 있다. 유용한 목표의 부족과 유용한 목표를 찾지 못하는 문제는 구분한다. 계정 효용·콘텐츠 관심을 구분한 뒤에도 다음 행동 인식·경로 깊이가 미진입·미수령·재방문을 설명하는지가 확인 조건이다. 경로 단계의 임계값은 데이터 확인 뒤 정하고, 화면 분산은 화면별로 갈라 읽는다.
Design–Play–Experience는 설계 목표와 행동의 간극을, Self-Determination Theory·Fogg Behavior Model은 선택·행동 가능성·계기의 연결을 설명한다. 성장·목표 효율, 복귀·짧은 플레이 맥락을 구분하고 콘텐츠 선택 폭·재화 역할을 보호한다.
G.R.I.D.의 목표 Mini·Talent 노출 대기와 재순환 불확실성은 목표가 정해진 이용자의 성장 계획·Coins 사용을 지연시킬 수 있다. 보이는 결과를 선택하는 확정 거래와 목표 등장 시점의 불확실성은 다르다. 계정 효용을 구분한 뒤 목표별 대기의 중앙값·90백분위가 행동 지연을 독립적으로 설명하는지가 확인 조건이다. 재화 부족·수집 완결을 경쟁 설명으로 유지하며 허용 대기시간·목표별 보장 횟수는 미정이다.
Virtual Economy & Progression Curves가 희소성·구매력·목표 간격을, Fogg Behavior Model·Operant Conditioning이 접근 가능성·지연 보상을 설명한다. 수집·완결, 성장·목표 효율, 무료 경로의 차이는 초기 가치 관점과 갈라 읽는다. Visible Random과 확정 구매를 보호하며 유료 블라인드 추첨·전면 고정 카탈로그와는 구매 시점을 갈라 읽는다.
실시간 PvP·2인 Co-op의 Queue·Partner 접근은 같은 시간대에 참여할 인구와 상대의 존재에 영향을 받는다. 모드를 선택해도 상대를 찾지 못하거나 완료하지 못하면 보상·성장 자산의 사용 기회가 줄 수 있으며, 이는 계정 효용과 독립적이다. 시간대·모드별 재현 가능한 접근 경계가 완료·재이용에 선행하는지가 확인 조건이다. 모드 선호를 분리하고 동시 참여 조건을 유지하며 필요 인원·대기시간 임계값은 실제 분포를 확인한 뒤 정한다.
Flow Theory가 접근 지연에 따른 흐름 단절을 직접 설명하고 Community of Practice·Social Network Analysis가 공동 플레이 진입 조건을 보조한다. 비혼잡 시간대·협동·신규 PvP를 구분하고 Open Queue·친구·Guild 초대의 사용 범위를 보존한다.
Co-op 성공이 같은 Partner와의 반복·Friend·Guild 연결·도움 이력으로 이어지지 않으면 다음 세션의 탐색·조정 비용이 반복될 수 있다. Open Queue 접근과 관계 지속은 구분한다. 성공 뒤 7일·28일의 관계를 도움·신규 이용자 진행과 연결하고, 접근 실패를 통제해도 잔여 설명이 남는지가 확인 조건이다. 두 기간은 관찰 창이며 고정 파트너 의무·지속률 기준과 조건의 동시 충족 개수는 확인 뒤 정한다.
Community of Practice가 공동 활동 축적을 직접 설명하고 Self-Determination Theory·Social Network Analysis·Key Player Theory가 관계성·연결 지속·도움 인력 의존을 보조한다. Guild 미가입자·신규 이용자·도움 제공자를 구분한다. Assist·Level Sync와 낮은 조직 비용을 보호하며 공식 멘토 제도·고정 파트너·공개 평판·출석은 확인 대상으로 둔다.
Campaign·Heroic·Boss의 제작형 목적을 첫 완료한 뒤 의미 있는 다음 PvE 목적이 충분히 이어지지 않으면 재플레이·성장 자산의 사용처가 약해질 수 있다. 계정에 맞지 않는 보상과 다음 목적 부재는 상호작용하지만 별개다. First Clear가 다음 목표·재플레이 감소에 선행하고 계정 효용을 구분해도 목적 공백이 남는지가 확인 조건이다. 완료·복귀 이용자 범위를 유지하며 병목 상태는 기간 경과 밖의 조건으로 가른다.
Rules of Play가 의미 있는 행동 경로를 직접 설명하고 Design–Play–Experience·Flow Theory·Self-Determination Theory가 목적·경험·자발적 지속을 보조한다. 구조 근거 중심으로 사용자별 시간 순서 결과는 없다. 기존 Map·Boss·규칙 조합을 보호하며 신규 제작 규모와 공급 주기는 최적화 설계 단계가 정한다.
전투 결과의 규칙·Army 선택·성장 요인을 이해하기 어려우면 실패→수정→재도전의 학습이 끊길 수 있다. 계정 효용 이해와 일부 겹쳐도 실패 후 수정은 고유 작동점이다. 난이도·실력·계정 효용을 고려한 뒤에도 원인 이해가 Army 수정·재도전의 질을 설명하는지가 확인 조건이다.
Rules of Play가 결과 피드백·규칙 이해를, Design–Play–Experience·Flow Theory가 설명과 학습 경험의 간극을 뒷받침한다. 초기·성장·짧은 세션·상위 경쟁에는 근거가 있지만 수집·무료 경로의 결과는 확인 대상이다. 자원·공간 결합과 전술 깊이를 보호하며 난이도 하향·전술 단순화는 최적화 설계 단계가 검토한다.
1.3 병목 작동 메커니즘 — 여덟
- 1
- 게임 접점과 상태·범위 — 계정의 Rarity·Talent·Army Slots, Event 보상, G.R.I.D.·Daily Offers
- 선택·경로·규칙의 연결 — 계정 완성도→유효 성장 사용처·유용 보상·상품 비중 감소 가능성→사용 지연과 다음 목표의 약화
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — 핵심의 계정 효용 경로다. 재화 보유 기간·7일 사용·유효 목표를 함께 보되 시간 순서와 실제 매개 효과는 확인 대상이다.
- 2
- 게임 접점과 상태·범위 — Ranked 1v1 PvP·Army·Honor
- 선택·경로·규칙의 연결 — 결과→실력·성장 전력·규칙 귀속→재대전·투자 의향
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합은 신뢰 중심이다. 매칭 변동과 선호를 구분하며 결과 차이와 불공정 판정은 갈라 읽는다.
- 3
- 게임 접점과 상태·범위 — Event와 여러 콘텐츠의 목표·재화·수령 시점
- 선택·경로·규칙의 연결 — 다음 행동 인식→첫 이동→진입·수령·복귀
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족은 경로의 잔여다. 기간·회전 조건이 있는 접점은 그 조건 안에서 읽는다.
- 4
- 게임 접점과 상태·범위 — G.R.I.D.의 Mini·Talent, Coins를 쓰는 가시적 상품
- 선택·경로·규칙의 연결 — 목표 설정→대상 노출→구매·사용 가능성
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족은 노출 전 대기에 있다. 구매 전에 상품이 공개되므로 불확실성은 진열·출현 시점에 선다.
- 5
- 게임 접점과 상태·범위 — 실시간 PvP·2인 Co-op, Open Queue·친구/Guild 초대
- 선택·경로·규칙의 연결 — 참여 가능한 시간대→상대 접근→세션 완료→자산·보상의 사용 기회
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — 실시간 접근 유동성 의존은 동시 접근 조건을 다룬다. 선택하지 않은 모드와 접근하지 못한 모드를 구분한다.
- 6
- 게임 접점과 상태·범위 — Co-op·Assist·Level Sync·Friend·Guild
- 선택·경로·규칙의 연결 — 협동 성공→반복 관계→도움 응답·신규 이용자 진행
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — 협동 성과의 반복 관계 미전환은 접근 뒤의 관계 축적 문제다. 관계 그래프가 없어 실제 단절률은 알 수 없다.
- 7
- 게임 접점과 상태·범위 — Campaign·Heroic·Boss의 First Clear
- 선택·경로·규칙의 연결 — 제작형 목적 완료→다음 목표→재플레이·성장 수요
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족은 목적 공급 경로다.
- 8
- 게임 접점과 상태·범위 — 전투 결과·Army 수정·재도전
- 선택·경로·규칙의 연결 — 실패 원인 이해→수정 선택→재도전의 질
- 사용자·가치에 대한 해석과 경계 — 전투 결과 인과 가독성 부족은 학습 전환이다. 전투 난이도는 학습 가독성과 갈라 읽는다.
계정 효용·행동 경로·전투 학습·경쟁 귀속·실시간 접근·관계 지속·목적 공급은 전환 지점이 다르다. 참여 감소 가능성이 겹쳐도 원인은 전환 지점별로 갈라 읽는다. 아래는 자료가 지지하는 진단 경로이며, 인과 효과의 검증은 확인 좌표가 받는다.
추가 확인·관찰 대상과 핵심 안의 대상도 고유 작동점과 현재 지위를 유지한다.
아래 일곱 항목은 그 메커니즘 가운데 아직 경계가 남은 자리다.
- 1
- 대상 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축
- 현재 의미와 작동점 — 같은 목표에서 Army 선택이 규칙·레벨·접근 조건으로 실질적으로 좁아질 수 있다.
- 남은 경계 — 체감 근거 중심이며 유효 승리 조합의 범위와 관측 좌표가 없다. 선호 집중과 선택 가능성 축소를 구분하는 확인 대상이다.
- 2
- 대상 — 상품 효용·노출 맥락 이탈
- 현재 의미와 작동점 — Shop의 거래 단계가 짧아도 제안의 효용·시점이 현재 목표와 분리될 수 있다.
- 남은 경계 — 핵심의 일반적인 낮은 효용을 넘는 맥락·시점 잔여가 확인되어야 한다. 가격 결함이나 전환 손실은 미확정이다.
- 3
- 대상 — 반복 과업의 의무감·피로
- 현재 의미와 작동점 — Event·Quest·Dungeon의 반복이 자발적인 목표보다 마감·보상 의존으로 받아들여질 수 있다.
- 남은 경계 — 건강한 습관, 단순 시간 비용, 강제감·번아웃의 경로를 구분하는 확인 대상이다.
- 4
- 대상 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰
- 현재 의미와 작동점 — 기대한 권리와 실제 지급·복구의 차이가 가치 교환 신뢰로 이동할 수 있다.
- 남은 경계 — 실제 사고 발생률·복구 시간·환불·신뢰 결과가 없다. 구조적 민감성과 현재 사고의 존재를 구분한다.
- 5
- 대상 — 목표 수행 중 세션 중단
- 현재 의미와 작동점 — Army 수정과 목표 수행 사이의 상점·보상 확인이 몰입·완료를 끊을 수 있다.
- 남은 경계 — 다음 행동 문제와 효용 문제에서 파생될 가능성이 있고 순서 지표가 없다. 관찰 대상으로 유지한다.
- 6
- 대상 — 수집 완결·누적 자산 사용 단절
- 현재 의미와 작동점 — Rarity·Talent·Collection의 완성이 실제 Army 사용으로 연결되지 않을 수 있다.
- 남은 경계 — 초기 목표 단서는 목표 접근에, 중간 완결 압력과 후기 소유·사용 확인은 이 관찰에 속한다. 핵심과 목표 대기의 중첩을 남긴 관찰 대상이다.
- 7
- 대상 — 현재 재화–성장 목표 불일치
- 현재 의미와 작동점 — 보유 재화와 현재 달성 가능한 성장 사용처의 불일치다.
- 남은 경계 — 핵심의 확인 범위에서 무료·유료 경로와 의도적 저축을 구분한다. 후기 계정 포화와는 시점을 갈라 읽는다.
Part II. Theory & Evidence — 이론 근거와 증거
이 부는 판정이 어떤 공개된 설명 위에 서는가를 밝힌다. M-ABC 스물한 이론을 허브별로 나누어 각각의 가치·사실 앵커와 형성·적용 해석과 판단 조건를 적는다. 이론은 판정을 대신하는 자리와 갈라 읽으며, 판정이 서는 자리를 밝히는 층이다.
2.1.1 G1 설계와 경험 구조 — 넷
- 1
- 이론 — G1T1 Rules of Play
- 가치·사실 앵커 — 전투 결과·Army 수정, Ranked 1v1 PvP의 결과 귀속, Campaign·Heroic의 First Clear 이후 행동 경로다.
- 형성·적용 해석 — 규칙과 결과의 연결이 읽히지 않으면 실패를 다음 수정으로 바꾸기 어렵고, 경쟁에서는 실력·전력 귀속이 혼합될 수 있다. 의미 있는 행동 경로의 소진은 다음 목적에도 연결된다. 전투 결과 인과 가독성 부족, PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합, First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 보조 병목에 각각 적용된다.
- 판단 및 경계 — 세 병목의 직접 설명 이론이다. 원시 난이도, 매칭 변동, 보상 효용을 경쟁 설명으로 유지한다. 유효 Army 선택 범위는 별도 확인 대상이며 실제 전략 분포·재도전·재플레이 결과는 없다.
- 2
- 이론 — G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics(구조·역학·체감 이론)
- 가치·사실 앵커 — Army·전투·성장·수집에서 규칙, 행동과 체감이 연결된다는 자료의 설명이다.
- 형성·적용 해석 — 규칙에서 행동·경험으로 이어지는 일반적인 연결은 있지만, 이 이론만의 작동 변수를 갖춘 병목 형성 경로가 자료에 설정되어 있지 않다. 이 이론의 독자적 형성 경로는 현재 자료 밖의 확인 대상이다.
- 판단 및 경계 — 관련 접점의 참조 해석으로 유지한다. 일반적인 설계 설명은 참조 층으로 읽고 핵심 선정의 근거와 갈라 둔다. 권리 지급·복구에는 별도 적용 근거가 없다.
- 3
- 이론 — G1T3 Design-Play-Experience
- 가치·사실 앵커 — 계정 단계별 보상·상품 효용, 다음 행동 경로, 실패 후 Army 수정, First Clear 이후 목적이 설계 의도와 실제 경험을 연결하는 지점이다.
- 형성·적용 해석 — 같은 효용 구조의 반복 사용은 계정 단계에 따른 경험 차이를 만들 수 있어 핵심 병목의 보조 설명축이다. 목표 인식과 행동 경로의 어긋남은 다음 행동 우선순위 가독성 부족 보조 병목에 직접 적용된다. 학습·목적 경로에서도 설계된 가치와 사용 경험의 연결을 설명한다.
- 판단 및 경계 — 계정 단계별 효용 차이는 일반적 관심 저하와, 경로 문제는 콘텐츠 선호와 구분한다. 전투 학습·첫 완료 이후 목적은 보조 설명이며, 현재 재화 적합과 권리 복구는 각 확인 범위에 남긴다. 실험·변형 노출·경험 차이 값은 없다.
- 4
- 이론 — G1T4 Octalysis(동기 여덟 축 이론)
- 가치·사실 앵커 — 수집 완결·Army 사용의 소유·성취 기대와 Event 반복의 희소성·마감·보상 압력이다.
- 형성·적용 해석 — 완결이 사용으로 연결되지 않는 경우 소유·성취의 기대가 약해질 수 있고, 마감 중심의 반복은 자발적 목표와 다르게 작동할 수 있다. 이 적용은 수집 완결의 관찰과 반복 의무감의 검증 경계다.
- 판단 및 경계 — 두 대상은 현재 자리에 그대로 둔다. 초기 목표 단서와 중간·후기 완결 경험을 구분하며, 소유 동기·보상 압력의 균형과 자발적 참여 결과는 확인 대상이다.
2.1.2 G2 사용자군 분기와 적합성 — 넷
- 1
- 이론 — G2T1 Bartle's Player Types
- 가치·사실 앵커 — 같은 목표에서 Army 선택의 실효성이 달라질 수 있다는 체감과 사용자 관점별 선택 차이다.
- 형성·적용 해석 — 경쟁·탐색 등 선호와 선택 가능성의 적합이 Army 채택 차이를 설명할 수 있으나, 선호에 따른 집중과 규칙에 의한 선택 제약은 다르다. 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축을 평가하는 검증 경계다.
- 판단 및 경계 — 사용자 유형 배정과 유형별 행동·지속 결과가 없다. 여섯 관점을 이 이론의 유형으로 임의 치환하지 않으며, 해당 후보는 확인 대상으로 유지한다.
- 2
- 이론 — G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations(열두 동기 이론)
- 가치·사실 앵커 — 경쟁·성장·수집·짧은 세션에서 서로 다른 가치 기대가 병존한다는 자료다.
- 형성·적용 해석 — 동기 차이는 같은 행동을 다르게 해석할 필요성을 보여주지만, 동기별 측정값과 병목 경로의 독립적인 결합 근거가 없다. 이 이론의 형성 경로는 현재 자료 밖의 확인 대상이다.
- 판단 및 경계 — 관련 대상의 참조 틀로 유지한다. 동기 프로필·군집·동기별 손실은 자료가 적은 그대로 두고, 사용자 관점은 관점별로 갈라 읽는다.
- 3
- 이론 — G2T3 Machine-Learning Based Segmentation
- 가치·사실 앵커 — 계정 단계·세션·성장·모드·지출·사회 활동을 나눠야 한다는 확인 요구다.
- 형성·적용 해석 — 분할에 필요한 행동 특징, 군집 안정성과 변화 측정이 없어 어떤 군집이 병목을 형성·강화하는지 세울 수 없다. 이 이론의 형성 경로는 현재 자료 밖의 확인 대상이다.
- 판단 및 경계 — 전체 대상에 변수 부족이 남는다. 고객 군집이나 특정 군집의 위험률을 만들어내지 않고, 알려진 사용자 관점과 실제 행동 군집을 구분한다.
- 4
- 이론 — G2T4 Hexad Player Types(여섯 유형 이론)
- 가치·사실 앵커 — 전략 선택, 목표 경로, 수집·협동·반복 참여에서 자율성·관계·보상 기대가 다르게 나타날 수 있는 접점이다.
- 형성·적용 해석 — 사용자 관점의 차이는 보존할 수 있지만, 유형 판별과 유형별 행동 연결이 없다. 동기 적합과 통제 압력의 형성 경로는 이론 이름 밖의 근거로 확정된다.
- 판단 및 경계 — 관련 접점의 참조 수준이다. 적용 범위는 근거가 닿은 자리에 둔다. 전투 학습·세션 중단·권리 복구는 별도 적용 근거를 확인한 뒤 넓힌다.
2.1.3 G3 반복 행동과 자발성 — 넷
- 1
- 이론 — G3T1 Flow Theory
- 가치·사실 앵커 — 실패·피드백·재도전, PvP의 도전–실력 차이, 시간대별 Queue, 첫 완료 이후의 목표 연속성이다.
- 형성·적용 해석 — 원인 피드백의 간극, 통제하기 어려운 경쟁 긴장, 접근 지연, 다음 목표 부재는 서로 다른 지점에서 흐름을 약화시킬 수 있다. 실시간 접근 유동성 의존 보조 병목에 직접 적용되며, 전투 결과 인과 가독성 부족·PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합·First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 보조 병목의 설명을 보조한다.
- 판단 및 경계 — 목표 수행 중 상점·보상 확인은 세션 중단 관찰에 남긴다. 난이도·실력 불일치, 의도적 계획, 모드 선호를 분리해야 하며 몰입 상태와 완료·복귀 결과는 미측정이다.
- 2
- 이론 — G3T2 Self-Determination Theory
- 가치·사실 앵커 — 다음 행동 선택, Army 실험·숙련, 협동 관계, 반복 과업의 의무감과 첫 완료 이후의 자발적 목적이다.
- 형성·적용 해석 — 목표·경로 선택의 어려움은 자율성에, 협동의 관계 미축적은 관계성에, 다음 목적 공백은 자기 선택의 지속에 연결될 수 있다. 다음 행동 우선순위 가독성 부족, 협동 성과의 반복 관계 미전환, First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 보조 병목에 적용된다.
- 판단 및 경계 — 유효 전략 선택·수집 완결·현재 성장 적합·반복 의무감도 각 확인·관찰 범위에서 해석한다. 자발성 손상은 욕구 충족·숙련감·통제 압력·번아웃 실측이 있어야 확정된다. 선택 폭과 반복량은 그 실측과 갈라 읽는다.
- 3
- 이론 — G3T3 Fogg Behavior Model
- 가치·사실 앵커 — 다음 행동의 인식·경로 깊이, G.R.I.D. 목표 Mini·Talent의 접근 가능성, 상품 노출 맥락이다.
- 형성·적용 해석 — 원하는 행동이 있어도 경로의 마찰이나 대상의 부재가 실행 가능성을 제약해 행동이 지연될 수 있다. 다음 행동 우선순위 가독성 부족과 G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 보조 병목에 적용된다.
- 판단 및 경계 — 동기 부족과 행동 가능성 부족을 구분한다. 상점·보상 확인의 계기 충돌은 관찰, 상품의 맥락·구매 연결은 추가 확인 대상으로 유지한다. 노출 빈도·중단 단계·완료 값은 없다.
- 4
- 이론 — G3T4 Operant Conditioning
- 가치·사실 앵커 — 계정 단계별 보상 수령→사용→복귀, G.R.I.D. 노출 대기와 반복 방문, Event·Quest·Dungeon 과업의 반복이다.
- 형성·적용 해석 — 낮은 사용 가치의 보상이 반복되면 반복 행동과 보상 가치의 연결이 약해질 수 있어 핵심 병목의 보조 설명축이다. 노출 대기와 보상 지연은 G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 보조 병목에 적용된다.
- 판단 및 경계 — 반복은 건강한 습관일 수도 있다. 세션 중단·수집 완결은 관찰, 반복 의무감·피로는 확인 대상으로 남긴다. 해로움과 반복 감소는 보상 간격·의존·번아웃·자발적 복귀 결과가 있어야 확정된다.
2.1.4 G4 사회적 정체성과 커뮤니티 — 다섯
- 1
- 이론 — G4T1 Social Identity Theory(사회 정체성 이론)
- 가치·사실 앵커 — Guild·PvP·수집·반복 참여 등 사회적 정체성 해석이 가능한 접점이다.
- 형성·적용 해석 — 집단에 속한다는 사실만으로 귀속감이 경쟁 신뢰나 지속 행동을 형성한다고 볼 수 없다. 집단 동일시와 행동을 잇는 적용 자료가 채워져야 이 이론의 형성 경로가 확정된다.
- 판단 및 경계 — 사회 연결과 개인 선호의 참조 경계다. Guild 존재는 존재로 읽고 관계 지속과 집단 갈등은 확인 좌표가 받는다.
- 2
- 이론 — G4T2 Community of Practice
- 가치·사실 앵커 — Co-op 진입·성공, Assist 응답, 도움과 신규 이용자의 진행, 반복 관계다.
- 형성·적용 해석 — 공동 활동이 지속되지 않으면 지식·숙련·도움이 다음 관계로 축적되는 과정이 약화될 수 있어 협동 성과의 반복 관계 미전환 보조 병목의 직접 설명축이다. 공동 활동에 도달하기 전의 실시간 접근 유동성 의존 보조 병목에도 보조 적용된다.
- 판단 및 경계 — 접근 실패, 보상만을 위한 도움, 지속적인 공동 활동을 구분한다. 공식 멘토 제도를 전제하지 않으며 응답·전수·신규 이용자 진행의 실제 결과는 없다.
- 3
- 이론 — G4T3 Social Network Analysis
- 가치·사실 앵커 — 시간대별 파트너 접근과 Co-op 이후 7일·28일의 관계 그래프, Friend·Guild 연결이다.
- 형성·적용 해석 — 접근 가능한 연결의 부족과 이미 맺은 연결의 소실은 서로 다른 전파 경로다. 실시간 접근 유동성 의존과 협동 성과의 반복 관계 미전환 보조 병목에 적용된다.
- 판단 및 경계 — 그래프 범위·밀도·고립·집단 간 연결·연결자 이탈의 실제 값은 없다. 경쟁·전략·경로·수집·권리의 인접 접점은 변수 부족으로 남기며 네트워크 효과는 접점마다 따로 확인한다.
- 4
- 이론 — G4T4 Key Player Theory
- 가치·사실 앵커 — Co-op의 도움 제공자, 도움 응답과 신규 이용자 진행의 연결이다.
- 형성·적용 해석 — 도움이 특정 활동자에 의존하는 경우 그 연결의 약화가 공동 활동에 영향을 줄 수 있어 협동 성과의 반복 관계 미전환 보조 병목에 보조 적용된다. 일반적인 참여자 부족과 핵심 도움 제공자 의존은 분리한다.
- 판단 및 경계 — 실제 핵심 활동자, 중심성, 승계 가능성, 연쇄 손실 값은 없다. 핵심 인력 지목과 비선형 손실 규모는 고객사 원천 데이터가 있어야 선다.
- 5
- 이론 — G4T5 Diffusion of Innovations(확산 이론)
- 가치·사실 앵커 — 전략·기능·경로·사회 활동의 채택과 반복 사용을 비교할 필요가 있는 접점이다.
- 형성·적용 해석 — 새 행동의 확산 순서와 집단 간 전이 자료가 없어 채택 지연을 확산 병목으로 연결할 수 없다. 이 이론의 형성 경로는 현재 자료 밖의 확인 대상이다.
- 판단 및 경계 — 기능 채택의 참조 경계이며 해결 방향은 최적화 설계 단계가 정한다. 확산 실패는 선택률 밖의 근거로 가른다.
2.1.5 G5 경제와 수익화 — 넷
- 1
- 이론 — G5T1 Virtual Economy & Progression Curves
- 가치·사실 앵커 — 계정 완성도, 재화 보유 기간, 유효 성장 사용처, 보상·상품의 쓰임, G.R.I.D.의 목표 노출과 Coins다.
- 형성·적용 해석 — 계정 완성도에 따라 유효 사용처와 유용한 보상·상품 비중이 함께 줄어 효용이 약화될 수 있는 경로는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 희소성과 목표 간격의 관계는 G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 보조 병목에 적용된다. 현재 재화–성장 목표 불일치는 핵심의 확인 범위에 포함된다.
- 판단 및 경계 — 유입·소비 원장, 계정별 구매력, 목표 대기 분포가 없다. 목적 소진·목표 대기·의도적 저축을 분리하며, 인플레이션과 신규 소비처의 필요성은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 2
- 이론 — G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory(전망 이론)
- 가치·사실 앵커 — 재화·상품·수집·반복·권리에서 기대 가치와 선택을 해석할 여지는 있으나 실제 손실·이득 선택 비교는 없는 상태다.
- 형성·적용 해석 — 기대나 미완결이 있다는 사실만으로 특정 편향이 구매·반복을 형성한다고 볼 수 없다. 손실·이득 프레임과 선택 결과를 잇는 근거가 채워져야 이 이론의 형성 경로가 확정된다.
- 판단 및 경계 — 경제·상품 관련 참조 범위로 유지한다. 손실회피·매몰비용·압박 효과는 확인 대상으로 두고 고객의 지출 심리는 자료가 적은 자리까지만 읽는다.
- 3
- 이론 — G5T3 Pricing & Consumer Psychology
- 가치·사실 앵커 — Daily Offers·Shop의 현재 목표 적합성, 유용한 상품 구성과 계정 완성도, 구매 후 7일 사용이다.
- 형성·적용 해석 — 계정에 필요한 상품 비중과 가치 기대의 어긋남은 상품 효용 저하로 연결될 수 있어 핵심 병목의 보조 설명축이다. 상품 맥락·시점의 잔여와 거래 후 권리 실현은 각각 판단의 검증 경계다.
- 판단 및 경계 — 가격 사다리·상품 구성·지불 의향·탄력성 값이 없다. 낮은 관련성과 가격 결함을 구분하며 전환율 손실과 가격 변경의 효과는 확인 좌표가 받는다.
- 4
- 이론 — G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns
- 가치·사실 앵커 — PvP의 전력·결과 귀속과 신뢰, 확정형 상품 선택, 거래·Event의 지급 권리와 복구다.
- 형성·적용 해석 — 귀속이 확인 대상인 경쟁 결과가 신뢰 문제로 이동할 수 있어 PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합 보조 병목에 보조 적용된다. 상품 투명성과 기대 권리의 실현은 가치 교환을 제한하는 검증 경계다.
- 판단 및 경계 — 유료 승리 구조·강압적 설계·현재 권리 사고는 입증 이전의 확인 대상이다. 윤리 이론의 적용은 읽는 축으로 두고 위반 판정은 환불·불만·신뢰 반응·발생률이 있어야 선다.
각 이론의 게임 사실·가치 앵커, 병목 형성·전파 해석과 설명 한계를 구분한다. 직접·보조 설명의 변수 종류는 정리되어 있으며, 효과 검증은 고객 실측·임계값이 채워진 뒤에 선다. 참조 수준과 형성 경로 미확정 이론도 모두 유지한다.
경제·성장 이론이 핵심을 직접 설명해도 경쟁 귀속·목적·학습에는 규칙·피드백, 접근에는 실시간 흐름, 관계에는 공동 활동 축적이 별도로 남는다. 변수 부족은 설명의 확실성을 제한하며 현재 진단은 그대로 유지된다.
2.2 고객 증거 — 열둘
근거는 제공된 자료의 관측·체감·구조 연결이다. 각 행은 그 지지 의미와 함께 확인 대상 시간 순서·통제 후 잔여·영향 크기를 구분한다.
- 1
- 대상 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 생애주기 보상 관측과 두 구조적 경로가 계정 상태별 효용 부적합을 연결한다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 목적 소진, 다음 행동 가독성, 목표 노출 대기다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 계정 완성도·재화 보유 기간·수령 후 사용의 시간 순서와 별도 매개 설명을 확인한다. 고정 임계값은 없다.
- 2
- 대상 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 경쟁 경험, 사용자별 체감 차이와 구조적 귀속 경로가 함께 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 매칭 변동, 실력 차이, 모드 선호다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 실력·전력·규칙을 조정한 귀속 차이가 재대전·신뢰 반응보다 앞서 재현되어야 한다.
- 3
- 대상 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 목표 탐색 경험과 여러 시스템에 걸친 행동 경로의 분산이 연결된다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 낮은 계정 효용 또는 낮은 콘텐츠 관심이다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 이들을 구분한 뒤 인식·경로 깊이가 미진입·미수령·복귀의 잔여를 설명하는지 본다.
- 4
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 초기 목표 관측, 수집 체감과 구조적 노출 대기가 함께 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — Coins 부족, 수집 완결의 가치 저하다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 목표별 대기가 행동 지연을 독립적으로 설명하는지 본다.
- 5
- 대상 — 실시간 접근 유동성 의존
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 접근 경험과 시간대별 동시 참여·파트너 구조가 연결된다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 해당 모드를 원하지 않거나 다른 모드를 선호하는 경우다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 재현 가능한 접근 경계가 미완료에 선행해야 하며, 임계값은 실제 분포를 확인한 뒤 정한다.
- 6
- 대상 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 접근 경험의 인접 맥락과 관계 지속의 구조적 경로가 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 접근 실패만으로 설명되는 경우다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 지속 관계가 도움·신규 이용자 진행의 잔여를 설명하는지 본다. 인접 접근 관측은 인접 근거로 센다.
- 1
- 대상 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 첫 완료에서 다음 목적·성장 수요로 이어지는 구조 경로가 명시되어 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 계정 효용 저하와 콘텐츠 공급·신선도다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 목적 공백이 재플레이·다음 목표 감소에 선행하고 효용 저하와 구별되는지 본다.
- 2
- 대상 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 승패·성장 원인 이해의 경험과 실패→수정 학습 구조가 연결된다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 원시 난이도와 실력 부족만으로 설명되는 경우다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 원인 판독이 Army 수정의 질을 설명하는지 본다. 학습 순서의 실제 행동값은 없다.
- 3
- 대상 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 체감과 투자 유보 경계가 있지만 운영 관측 좌표가 없다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 선호에 따른 최적 조합 집중이다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 같은 목표·규칙에서 복수의 유효 선택이 실제로 좁아지는지 확인한다. 현재는 확인 대상이다.
- 4
- 대상 — 상품 효용·노출 맥락 이탈
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 짧은 거래 동선과 현재 목표에서 떨어진 상품 맥락이 함께 남아 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 계정의 일반적인 낮은 효용이다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 맥락·시점이 구매와 사용을 추가로 설명하는지 본다. 체감 지표 일부와 효과가 확인 대상이다.
- 5
- 대상 — 반복 과업의 의무감·피로
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 이벤트 반복과 수동 반복의 서로 다른 경험 면이 있다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 건강한 습관, 낮은 신선도 또는 단순 시간 비용이다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 의무감·번아웃의 경로를 자발적 반복과 구분한다.
- 6
- 대상 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰
- 현재 근거가 지지하는 의미 — 지급·복구 실패가 신뢰에 민감한 구조 경로다.
- 함께 검토해야 할 경쟁 설명 — 고립된 기술 사고 또는 안내·소통의 문제다.
- 판단을 더 좁히는 기준 — 발생 여부와 별도로 복구 기간·소통이 신뢰 결과를 설명하는지 본다. 현재 발생률은 알 수 없다.
2.3 근거 가시성 — 열다섯
‘일부·인접’은 직접 관측 범위가 좁다는 뜻이다. 같은 근거의 반복은 하나로 세며, 체감은 고객 로그가, 구조 연결은 시간에 따른 인과 검증이 각각 받는다.
- 1
- 대상 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 후기 보상 면과 두 구조적 경로를 유지한다. 계정 상태별 보상 부적합 가운데 통합 구조 서술에만 나타난 부분도 보존하며, 원관측 수는 소스가 적은 그대로 둔다.
- 2
- 대상 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측·체감 평가·구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 사용자별 평가 차이까지 보인다. 손상의 크기는 근거 종류 수 밖의 실측이 정한다.
- 3
- 대상 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 탐색 경험과 여러 시스템의 경로가 함께 있다. 실제 인식·이동·수령 순서는 확인 대상이다.
- 4
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측·체감 평가·구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 초기 시간대의 수집 단서와 수집 체감·노출 대기를 함께 보존한다. 실제 대기 분포는 없다.
- 5
- 대상 — 실시간 접근 유동성 의존
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 접근 경험과 실시간 유동성의 작동점이 있다. 시간대별 고객 완료 결과는 없다.
- 6
- 대상 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 자료에서 보이는 근거 — 일부 경험 맥락과 구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 경험 측면은 접근의 인접 면이다.
- 7
- 대상 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 자료에서 보이는 근거 — 구조 분석 중심
- 해석의 범위와 경계 — 목적의 출발·도착 경로가 있다. 인접한 보상 경험은 인접 근거로 센다.
- 8
- 대상 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 구조 분석
- 해석의 범위와 경계 — 결과 이해와 실패→수정의 연결이 있다. 행동 전환의 실제 빈도는 없다.
- 1
- 대상 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축
- 자료에서 보이는 근거 — 체감 평가 중심
- 해석의 범위와 경계 — 규칙·경쟁의 인접 근거는 맥락으로 읽고 직접 근거는 그 수를 유지한다. 지표·관측 좌표·기간이 미확정이다.
- 2
- 대상 — 상품 효용·노출 맥락 이탈
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 체감 평가
- 해석의 범위와 경계 — 판단·상품 맥락은 보이지만 일부 체감 지표가 없다. 경제·수집의 구조적 인접성은 인접 근거로 센다.
- 3
- 대상 — 반복 과업의 의무감·피로
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측 중심
- 해석의 범위와 경계 — 서로 다른 두 반복 접점을 보존한다. 인접한 세션·보상 구조는 구조 근거로 읽고 피로의 실측은 확인 좌표가 받는다.
- 4
- 대상 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰
- 자료에서 보이는 근거 — 구조 분석 중심
- 해석의 범위와 경계 — 권리→복구→신뢰의 민감성이 보인다. 사고 발생과 신뢰 하락은 관측 이전의 확인 대상이다.
- 5
- 대상 — 목표 수행 중 세션 중단
- 자료에서 보이는 근거 — 체감 평가 중심
- 해석의 범위와 경계 — 세션 흐름과 시간·열정의 유보가 보인다. 중단에서 이탈로 가는 인과는 확인 좌표가 받는다.
- 6
- 대상 — 수집 완결·누적 자산 사용 단절
- 자료에서 보이는 근거 — 생애주기 경험 관측과 체감 평가
- 해석의 범위와 경계 — 중간 완결 압력과 후기 소유·사용 확인을 구분한다. 일부 체감 확인 지표가 없고 경제·목표 접근의 구조 근거는 인접 맥락이다.
- 7
- 대상 — 현재 재화–성장 목표 불일치
- 자료에서 보이는 근거 — 경험 관측과 일부 구조 연결
- 해석의 범위와 경계 — 성장·재화의 관측과 후기 효용 경로의 일부 연결이다.
핵심·보조는 가용 근거를 비교한 진단이고 실제 손상·성과는 미검증이다. 이론의 변수 정의 준비·참조·변수 부족·비해당 상태는 각각의 상태로 갈라 읽는다.
계정 상태가 사용처·보상·상품 효용에 영향을 줄 수 있고 보조 병목에는 핵심과 다른 작동점이 남는다는 가정을 둔다. 영향 확신은 시간 순서·분포·통제 결과가 채워져야 선다. 구조의 폭과 이론 수는 그 확신과 갈라 읽는다. 불확실성을 각 판단에 유지하며, 추가 자료 제출은 진단을 넓히는 조건으로 둔다.
Part III. Time·Money·Passion × Value Contract — 투자 자본과 가치 회수
이 부는 투입한 자본이 무엇으로 회수되는가를 열다섯 대상별로 읽는다. Time·Money·Passion(시간·돈·열정) 은 투입 자본이고, Value 는 학습·성장·소유·참여·관계로의 회수다. 신뢰는 교환과 결과에 대한 믿음이며 자발성은 다음 행동의 자기 선택이다.
시간·돈·열정은 투입 자본, 가치는 학습·성장·소유·참여·관계로의 회수다. 신뢰는 교환·결과에 대한 믿음, 자발성은 다음 행동의 자기 선택이다. 아래 15개 대상별 가치계약에서 금전 관련성은 읽는 축이며, 구매 손실·지불 의향 감소의 실측은 확인 좌표가 받는다.
사업 영향은 연결 가능성이다. 목표 접근 지연과 Coins 사용·상점 재방문의 연결은 구조 연결이며, 사용액 감소는 확인 좌표가 받는다. 관계 지속은 도움 공급·신규 이용자 진행에 중요하지만 실제 관계 그래프 없이 사회적 유지율을 산출할 수 없다.
3.1 투입 자본 — Time · Money · Passion
- 1
- 대상과 가치계약 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화 — 누적 투자의 지속적 쓰임
- Time — 재화의 보유 기간과 보상 수령 후 사용 간격이 대상이다.
- Money — G.R.I.D.·Daily Offers의 계정 적합성과 구매 후 사용을 본다.
- Passion — 장기 보유·수집을 다음 목표로 이어가는 기대다.
- 2
- 대상과 가치계약 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합 — 이해 가능한 경쟁 결과
- Time — 대전·재대전 시간이 학습 가능한 비교로 이어져야 한다.
- Money — 성장 전력·과금 구간은 비교 조건이며 지출 손상은 확인 대상이다.
- Passion — 경쟁·Army 수정·재대전 의향이 연결된다.
- 3
- 대상과 가치계약 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족 — 스스로 고른 목표의 실행
- Time — 인식·이동·진입·수령·복귀에 쓰는 시간이다.
- Money — 재화 역할과 현재 목표의 연결이며 별도 구매 손실은 없다.
- Passion — 선택한 콘텐츠를 자율적으로 이어가는 기대다.
- 4
- 대상과 가치계약 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 — 목표 수집 계획의 실행 가능성
- Time — Mini·Talent의 목표 노출 대기와 행동 지연이다.
- Money — Coins의 사용 시점과 대상별 구매력이다.
- Passion — 원하는 대상을 추구하는 수집·성장 계획이다.
- 5
- 대상과 가치계약 — 실시간 접근 유동성 의존 — 선택한 플레이에 도달할 권리
- Time — 시간대별 Queue·초대·파트너 탐색과 완료 시간이다.
- Money — 보상·성장 자산의 사용 기회와 연결되지만 금전 효과는 미측정이다.
- Passion — PvP·Co-op을 원하는 시간에 선택하려는 기대다.
- 6
- 대상과 가치계약 — 협동 성과의 반복 관계 미전환 — 협동 경험의 사회적 축적
- Time — 성공 뒤 다시 상대를 찾고 조정하는 비용이다.
- Money — 직접적인 금전 손실은 확인 대상이다.
- Passion — 동료·도움·상호성·신규 이용자의 진입을 이어가는 기대다.
- 7
- 대상과 가치계약 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 — 성취 이후의 다음 목적
- Time — 완료 후 다음 목표까지의 간격과 재플레이 시간이다.
- Money — 성장 투자의 다음 사용처와 관련되나 금전 효과는 없다.
- Passion — 스스로 선택하는 재도전과 성취의 지속이다.
- 8
- 대상과 가치계약 — 전투 결과 인과 가독성 부족 — 실패가 숙련으로 회수되는 학습
- Time — 실패→Army 수정→재도전에 투입되는 시간이다.
- Money — 성장 투자 요인은 원인 구분의 대상이며 손실액은 확인 좌표가 받는다.
- Passion — 원인을 이해하고 전술을 개선하려는 의지다.
- 9
- 대상과 가치계약 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축 — 실험 가능한 Army
- Time — 여러 조합을 탐색·비교하는 시간이다.
- Money — 선택에 투자할 수 있다는 기대이며 지출 효과는 확인 대상이다.
- Passion — 다양한 유효 전략을 선택하고 숙련하려는 기대다.
- 10
- 대상과 가치계약 — 상품 효용·노출 맥락 이탈 — 현재 목표에 맞는 선택적 교환
- Time — 상품을 보고 비교·구매하는 과정의 시간이다.
- Money — 선택한 상품이 현재 목표와 구매 후 7일 사용에 맞는지다.
- Passion — 목표 달성에 필요한 선택을 스스로 할 수 있는 기대다.
- 11
- 대상과 가치계약 — 반복 과업의 의무감·피로 — 자발적 재방문과 시간 효율
- Time — Event·Quest·Dungeon 수행·중단·완료 시간이다.
- Money — 무료 경로·보상 기대를 보존하며 금전 효과는 확인 대상으로 둔다.
- Passion — 스스로 원한 반복과 보상·마감 때문에 수행하는 반복의 차이다.
- 12
- 대상과 가치계약 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰 — 선택한 교환의 이행
- Time — 사고가 있을 경우 지급·복구 완료까지의 시간이다.
- Money — 기대한 권리·환불·재구매의 연결이다.
- Passion — 계정과 참여의 누적 가치를 믿고 지속하는 기대다.
- 13
- 대상과 가치계약 — 목표 수행 중 세션 중단 — 선택한 목표의 연속 수행
- Time — Army 수정 중 상점·보상 확인이 끼는 순서다.
- Money — 별도 금전 손실은 확인 대상이다.
- Passion — 집중해 목표를 완료하고 싶은 기대다.
- 14
- 대상과 가치계약 — 수집 완결·누적 자산 사용 단절 — 소유가 실전 가치로 전환되는 수집
- Time — 완결·업그레이드 이후 실제 사용까지의 간격이다.
- Money — 누적 투자·소유 가치의 회수다.
- Passion — Rarity·Talent·Collection 완결과 Army 실험이다.
- 15
- 대상과 가치계약 — 현재 재화–성장 목표 불일치 — 쓸 수 있는 성장 선택
- Time — 재화가 남지만 다음 목표에 쓰지 못하는 기간이다.
- Money — 구매력·무료 성장·경쟁 준비의 경로 적합성이다.
- Passion — 숙련·목표 달성을 이어갈 수 있다는 기대다.
3.2 가치 회수와 신뢰·자발성의 판단 조건
- 1
- 대상과 가치계약 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화 — 누적 투자의 지속적 쓰임
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치 회수가 중심, 자발성이 보조, 신뢰는 조건부다. 유효 사용처와 유용 보상·상품 비중이 함께 약해질 수 있으나 실제 손실·탄력성은 없다.
- 2
- 대상과 가치계약 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합 — 이해 가능한 경쟁 결과
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 신뢰가 중심이다. 실력·전력·규칙 통제 이후의 귀속 잔여와 신뢰 반응을 구분하며 유료 승리 구조는 확인 대상으로 둔다.
- 3
- 대상과 가치계약 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족 — 스스로 고른 목표의 실행
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 자발성이 중심이다. 효용·관심을 구분한 뒤 경로 잔여가 남는지가 경계이며, 선택 폭 자체를 없애는 결론은 없다.
- 4
- 대상과 가치계약 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 — 목표 수집 계획의 실행 가능성
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치가 중심이다. 노출 대기와 재화 부족을 분리하며, 확정 구매의 신뢰와 목표 등장 보장은 갈라 읽는다.
- 5
- 대상과 가치계약 — 실시간 접근 유동성 의존 — 선택한 플레이에 도달할 권리
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치·자발성이 함께 관련된다. 모드 선호와 접근 실패를 구분하며 재현 가능한 유동성 경계는 확인 대상이다.
- 6
- 대상과 가치계약 — 협동 성과의 반복 관계 미전환 — 협동 경험의 사회적 축적
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 자발성·가치가 중심이다. 접근을 통제한 7일·28일 관계 지속과 도움 결과가 필요하며 파트너 선택 자유를 보호한다.
- 7
- 대상과 가치계약 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 — 성취 이후의 다음 목적
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치·자발성이 중심이다. 첫 완료의 시간적 선행과 계정 효용의 구분을 보존하며 제작량은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 8
- 대상과 가치계약 — 전투 결과 인과 가독성 부족 — 실패가 숙련으로 회수되는 학습
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치가 중심이다. 난이도·실력만으로 설명되는 경우와 학습 전환의 잔여를 구분하고 전술 깊이를 보존한다.
- 9
- 대상과 가치계약 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축 — 실험 가능한 Army
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 자발성이 중심인 확인 대상이다. 선택 집중이 최적화 선호인지 실제 유효 선택 감소인지 알 수 없어 전략 다양성을 보호한다.
- 10
- 대상과 가치계약 — 상품 효용·노출 맥락 이탈 — 현재 목표에 맞는 선택적 교환
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 신뢰 중심의 확인 대상이다. 짧은 구매 동선과 낮은 맥락 적합성은 병존할 수 있으며 가격 결함·전환 손실은 없다.
- 11
- 대상과 가치계약 — 반복 과업의 의무감·피로 — 자발적 재방문과 시간 효율
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 자발성이 중심인 확인 대상이다. 의무감·번아웃과 건강한 습관을 분리하며 반복 그 자체는 반복으로 읽는다.
- 12
- 대상과 가치계약 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰 — 선택한 교환의 이행
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 신뢰 중심의 확인 대상이다. 사고와 반복 거래 손실은 발생률·복구 결과가 있어야 확정된다.
- 13
- 대상과 가치계약 — 목표 수행 중 세션 중단 — 선택한 목표의 연속 수행
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치 중심의 관찰 대상이다.
- 14
- 대상과 가치계약 — 수집 완결·누적 자산 사용 단절 — 소유가 실전 가치로 전환되는 수집
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치 중심의 관찰 대상이다. 생애주기별 완결 기대를 보존하고 핵심·목표 대기와 중첩되는 잔여는 중첩으로 읽는다.
- 15
- 대상과 가치계약 — 현재 재화–성장 목표 불일치 — 쓸 수 있는 성장 선택
- Value 및 신뢰·자발성의 판단 조건 — 가치 중심이며 핵심 안에서 다룬다. 현재 목표 부적합과 후기 포화·의도적 저축을 분리하고 신규 소비처는 최적화 설계 단계가 정한다.
3.3 가치계약별 독해 — 여섯
- 1
- 사용자 가치 관점 — 초기 가치 중심 관점
- 보존하는 기대 — 첫 가치 경험과 전투 학습이 다음 행동으로 이어져야 한다.
- 자료에서 나타난 차이 — 전투 원인 이해·성장 경로·접근의 근거가 있다. 수집·목표 접근과 상품 맥락의 원평가는 일부 다른 관점보다 낮다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 낮은 원평가는 평가로 읽고 손상률·이탈 확률은 확인 좌표가 받는다.
- 2
- 사용자 가치 관점 — 성장·목표 효율 중심 관점
- 보존하는 기대 — 현재 목표에 맞는 성장 경로와 목표 대상의 접근이 이어져야 한다.
- 자료에서 나타난 차이 — 다음 행동 문제의 경험 근거가 중심적으로 나타나며, 목표 접근·수집·상품 맥락의 평가 차이가 있다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 현재 재화 부적합, 후기 효용 포화, 화면·목표 탐색을 분리한다. 계정 단계별 사용과 행동 경로가 남은 확인 대상이다.
- 3
- 사용자 가치 관점 — 수집·완결 중심 관점
- 보존하는 기대 — 목표 수집과 Rarity·Talent의 완결이 소유·Army 사용으로 회수되어야 한다.
- 자료에서 나타난 차이 — 초기 수집 단서, 중간 완결 압력, 후기 반복 수집 계약 확인이 서로 다른 시점으로 남는다. 목표 접근·수집 및 세션 흐름의 원평가가 높은 쪽에 해당한다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 높은 원평가에서도 압력은 따로 확인한다. 수집 완료와 실전 사용을 구분하며, 전투 학습·실시간 접근 결과는 별도 확인이 필요하다.
- 4
- 사용자 가치 관점 — 무료 경로 중심 관점
- 보존하는 기대 — 과금 평균에 묻히지 않는 무료 성장·경쟁 준비의 연속성이 필요하다.
- 자료에서 나타난 차이 — 경쟁·전략 선택·상품 맥락의 원평가는 일부 관점보다 낮고, 목표 접근·수집의 원평가는 높은 쪽에 남는다. 반복 과업의 시간 효율도 관련된다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 전력 구간·목표·현재 사용처를 구분한다.
- 5
- 사용자 가치 관점 — 짧은 세션·시간 효율 중심 관점
- 보존하는 기대 — 짧은 시간에도 목표 인식·완료·보상 회수가 가능해야 한다.
- 자료에서 나타난 차이 — 세션 흐름·상품 맥락의 원평가가 높은 쪽에 있고 전투 학습·접근·반복 시간의 근거가 있다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 긍정적 세션 평가와 간헐적 중단 가능성을 함께 보존한다. 짧은 이용시간은 시간으로 읽고 몰입과 가치는 따로 확인한다.
- 6
- 사용자 가치 관점 — 상위 경쟁·보상 지속 중심 관점
- 보존하는 기대 — 경쟁 결과를 이해하고 높은 계정 완성도에서도 보상과 소유 자산의 쓰임이 이어져야 한다.
- 자료에서 나타난 차이 — 경쟁 원평가가 무료 경로 관점과 대조되고, 상위 경쟁 구간의 보상 지속 경험이 핵심의 직접 관측 면으로 남는다.
- 적용 범위와 적용 조건 — 실력·전력 통제와 계정 단계별 사용을 나눠 확인한다.
여섯 관점은 제공된 사용자별 가치계약의 구분이며, 실제 행동 군집·과금 등급·모집단 비중과는 층이 다르다. 같은 이용자도 계정 단계·목표·모드에 따라 맥락이 달라지므로 평가는 맥락별로 갈라 읽는다.
전투 결과 인과 가독성 부족은 초기·성장·짧은 세션·상위 경쟁에 설명 근거가 있고 수집·무료 경로의 결과는 확인 대상이다. PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합과 유효 전략 선택의 관점별 평가 차이를 유지하며 손상 크기는 확인 좌표가 받는다.
관계·목적·권리의 구조 근거에는 여섯 관점의 완전한 점수 대응이 없다. 협동 성과의 반복 관계 미전환은 Guild 미가입·신규·도움 제공, First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족은 완료·복귀, 권리 지급·복구는 구매자·Event 완료 상황을 구분한다. 이를 관점별 측정 결과로 만들지 않으며 시간대·모드·계정 단계의 실제 분할 결과도 확인 대상이다.
Part IV. Data & Business Impact Validation — 데이터·사업영향 검증
이 부는 확인 좌표 열다섯을 둔다. 좌표는 고객사 원천 데이터로 이 판정을 지지하거나 제한하거나 다시 보게 만드는 관찰의 조합이다.
확인 좌표는 진단의 성립·설명 한계를 구분한다. 7일·28일은 명시된 관찰 창이고 나머지는 행동 전후·시간대·시즌의 구분이다.
실제 기준 분포·결과값이 없어 임계값은 미정이다. 행동 군집 검증 자료·관계 그래프 실측·일부 체감 지표와 기간·사업 노출 분모의 부족은 해당 주장과 확인 범위를 제한한다. 향후 현재 설명을 지지하지 않는 결과는 판정 재검토의 근거지만 단일 지표 변화가 핵심·보조의 정체성을 자동 교체하지는 않는다.
- 1
- 대상 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 로그·지표의 연결 — 계정 나이와 Roster·Rarity·Talent·Army Slots 완성도, 재화 유입·소비·잔액 보유 기간, 다음 유효 사용처, 보상 수령→사용·전환, 상품 노출→구매→사용, 유효한 다음 목표를 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 사용자 관점×계정 단계. 수령·구매 후 7일 사용, First Clear·Event 종료 뒤 7일의 주 활동·PvP·Co-op 재방문을 구분한다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 재화 보유 기간 증가와 사용·유효 목표 밀도 감소가 함께 나타나는 첫 계정 단계 경계를 본다. 목적·탐색·대기와의 매개 차이 및 시간 순서는 확인 대상이고 고정 기준값은 없다.
- 2
- 대상 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 로그·지표의 연결 — 실력·성장 전력·규칙별 승패, Army 수정, 재대전, Honor·Rank 이동, 신뢰 반응을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×과금·전력 구간×시즌. 결과에서 재대전·신뢰 반응으로 이어지는 순서를 구분한다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 통제 뒤 귀속 차이의 재현 여부를 본다. 매칭 변동과 선호를 분리하며 공정성·전력 차이의 임계값은 없다.
- 3
- 대상 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 로그·지표의 연결 — 다음 행동 인식, 첫 화면 이동, 경로 깊이, 중단 단계, Event 부하, 미진입·미수령·재방문을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×계정 단계×이벤트 부하. 목표 인식에서 진입·수령·복귀까지의 순서이며 기간 길이는 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 효용·관심을 구분한 뒤 인식·경로의 잔여가 남는지 본다.
- 4
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 로그·지표의 연결 — 목표 Mini·Talent 정의, 노출 대기의 중앙값·90백분위, 갱신·재순환, Coins 잔액, 노출 후 구매·사용 지연을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×수집 목표. 목표 설정→최초 노출→구매·사용의 순서이며 허용 대기시간은 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 재화 부족·완결 문제와 구분된 대기의 설명력을 본다. 90백분위는 분포 값으로 읽는다.
- 5
- 대상 — 실시간 접근 유동성 의존
- 로그·지표의 연결 — Queue 대기의 중앙값·90백분위, 초대·파트너·동일 상대, 중도 포기·완료·재진입·재방문을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×시간대×모드. 비혼잡 시간대·Co-op·신규 PvP를 분리한다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 동시 접근 조건이 미완료·재이용에 선행하는 경계를 본다. 참여 인원·대기시간 기준은 미정이고 모드 선호를 따로 본다.
- 6
- 대상 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 로그·지표의 연결 — 협동 성공, 같은 파트너 반복, Friend·Guild 전환, Assist 응답, 도움 제공자 활동과 신규 이용자 진행을 관계 그래프로 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×Guild 상태×도움 제공자·신규 이용자. 성공 후 7일·28일 관계를 비교한다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 접근을 통제한 뒤 관계 지속과 도움 결과의 잔여를 본다. 고립·집단 간 연결·연결자 이탈 값은 확인 대상이며 관계 형태는 자유롭게 둔다.
- 7
- 대상 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 로그·지표의 연결 — First Clear 시각, 다음 목적의 선택·가시성, 재플레이·보상 사용·후속 성장 사용처·재방문을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×완료 상태×계정 단계. 첫 완료→다음 목표·재플레이의 시간 순서이며 기간 길이는 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 계정 효용을 구분한 뒤 목적 공백이 선행하는지 본다. 제작 자산 활용과 성장 수요의 크기는 미측정이다.
- 8
- 대상 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 로그·지표의 연결 — 실패 원인, 규칙 도움·설명 열람, 결과 피드백, Army 수정, 같은 실패의 반복·재도전 질·종료·비활동을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×경험 단계. 실패→도움·수정→재도전의 순서이며 관찰 기간은 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 난이도·실력·계정 효용을 고려해 원인 판독의 잔여를 본다. 초기 경험 완수·첫 가치 도달과의 관계도 확인하되 실제 전환 효과는 없다.
- 1
- 대상 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축
- 로그·지표의 연결 — Army 조합의 분포·다양성, 같은 목표의 유효 승리 조합 범위, 규칙 묶음·결과·사용자 반응을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×모드·규칙 묶음. 관측 이벤트·지표·기간이 미확정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 최적화 선호와 실제 선택 제약을 구분한다. 근거가 늘어나기 전에는 확인 대상이며, 다양성 축소는 선택 비중 밖의 근거로 가른다.
- 2
- 대상 — 상품 효용·노출 맥락 이탈
- 로그·지표의 연결 — 현재 목표와 상품 노출 맥락, 비교·클릭·거래 단계·중단, 구매 후 사용을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×계정 단계·과금 상태. 구매 후 7일 사용을 보며 일부 체감 지표는 미확정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 일반적인 효용 저하를 넘어 맥락 적합의 잔여를 본다. 가격 구성·지불 의향·탄력성·환불 값은 확인 대상이며 가격 결함은 그 값이 채워진 뒤 정해진다.
- 3
- 대상 — 반복 과업의 의무감·피로
- 로그·지표의 연결 — 과업 일정·마감·보상 간격, 연속 수행·완료·중단, 세션 시간, 의무감·번아웃·복귀 간격을 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×이벤트·과업 유형. 이벤트 반복과 수동 반복을 구분하며 기간 길이는 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 자발적인 반복과 보상·마감 의존의 경로를 분리한다. 단순 시간 비용과 낮은 신선도는 각각으로 읽고 해로움은 따로 확인한다.
- 4
- 대상 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰
- 로그·지표의 연결 — 사고 유형·지급 권리·실제 정산, 복구 완료 시간과 소통, 환불·불만·신뢰·반복 구매를 연결한다.
- 기간·분할 — 여섯 관점×권리 유형·채널. 사고→복구→후속 행동의 순서이며 기간·허용 복구시간은 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 발생 여부와 복구 효과를 분리한다. 시스템적 피해와 매출 손실은 사고 빈도·분모·결과가 채워진 뒤 산출된다.
- 5
- 대상 — 목표 수행 중 세션 중단
- 로그·지표의 연결 — 목표 시작→Army 수정→상점·보상 확인→시도·완료·종료의 순서, 중단 빈도와 복귀 간격을 연결한다.
- 기간·분할 — 사용자 관점별 순서 비교. 관측 이벤트·지표·기간이 미확정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 계획을 위한 자발적 확인과 몰입을 끊는 중단을 구분한다. 다음 행동·효용의 파생 가능성을 유지한 관찰 항목이다.
- 6
- 대상 — 수집 완결·누적 자산 사용 단절
- 로그·지표의 연결 — Rarity·Talent 진척, Collection 완결, 첫 실전 Army 사용, 보유·업그레이드·재방문을 연결한다.
- 기간·분할 — 중간 완결·후기 소유 확인을 구분하며 초기 목표 접근 단서는 따로 읽는다. 일부 체감 지표와 기간은 미확정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 핵심·목표 대기와 중첩되는 범위에서 완결→사용의 잔여를 본다. 관찰 대상으로 유지하며 소유 가치와 실험을 보호한다.
- 7
- 대상 — 현재 재화–성장 목표 불일치
- 로그·지표의 연결 — 잔액 변화·유입·소비·구매력, 현재 목표와 달성 가능한 사용처, 사용 정체, 무료·유료 성장 경로를 연결한다.
- 기간·분할 — 계정 단계·목표와 사용자 관점별 비교. 처음 유효 사용처 없이 잔액이 오래 남는 전환을 보며 기간 기준은 미정이다.
- 확인하는 판단과 남은 경계 — 핵심의 원장·사용 확인 안에서 현재 불일치와 후기 포화를 분리한다.
Part V. Guarded Assets · Guardrails · Design Start Condition — 보호 자산·사업 경계·설계 출발 조건
이 부는 병목을 다루는 일이 그 게임의 가치를 깎는 일이 되지 않도록 보호 자산 열과 사업 경계 열을 먼저 적고, 그 위에 설계 출발 조건 열둘을 둔다.
보호 자산은 이용자가 얻는 게임 가치이고 사업 경계는 미지원 결론·효과·처방을 제한하는 조건이다. 둘을 합치지 않으며 압력이 확인돼도 자산의 존재·가치를 보존한다.
5.1 보호 자산 — 열
- 1
- 보호 자산 — 비파괴 성장과 지속적 소유
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 계정의 Rarity·Talent·Army Slots와 수집에 투입한 가치가 남는 성장이다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 핵심·경쟁·목표 접근의 문제를 다루면서도 누적 투자와 소유 가치는 그대로 보존한다.
- 2
- 보호 자산 — 폐쇄 경제와 확정형 거래
- 연결되는 게임 가치와 이유 — Coins의 역할과 G.R.I.D.·Shop에서 선택한 교환의 예측 가능성이다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 목표 등장 대기와 구매 결과의 불확실성을 갈라 읽고 가격·무작위 기제는 자료가 적은 그대로 둔다.
- 3
- 보호 자산 — 제작형 Map·Boss와 규칙 조합 자산
- 연결되는 게임 가치와 이유 — Campaign·Heroic·Boss의 기존 자산이 여러 목적·상태에서 사용될 수 있는 기반이다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 목적 재생과 효용 진단은 자산 재사용의 가치를 보존하며 신규 제작량은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 4
- 보호 자산 — 전술 깊이와 자원·공간의 결합
- 연결되는 게임 가치와 이유 — Army 선택과 전장에서의 자원·배치 판단이 게임의 숙련 가치를 만든다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 학습·경쟁의 접근성 문제를 검토하며 단순화·난이도 하향은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 5
- 보호 자산 — 유효한 Army 전략 다양성
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 복수의 실효성 있는 조합과 실험이 자율성과 숙련을 지지한다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 다양성은 선택 비중 밖의 근거로 조정된다. 실제 유효 범위와 선호의 차이를 확인한다.
- 6
- 보호 자산 — 콘텐츠 선택 폭과 재화 역할의 구분
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 이용자가 서로 다른 목표·시간·성장 상태에 맞는 경로를 고를 수 있다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 다음 행동 문제는 행동 경로의 문제로 읽는다.
- 7
- 보호 자산 — 실시간 PvP와 선택적 Co-op
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 경쟁과 협동을 실제 시간 안에서 선택하는 고유한 플레이 가치다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 접근 유동성 문제는 접근의 문제로 읽는다.
- 8
- 보호 자산 — Open Queue·Assist·Level Sync의 낮은 조직 비용
- 연결되는 게임 가치와 이유 — Guild 밖의 매칭·도움·레벨 조정이 조직 부담 없이 협동에 접근할 기반이다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 관계 지속의 진단이 고정 파트너·출석·공개 평판의 의무로 바뀌지 않게 한다.
- 9
- 보호 자산 — 자발적 Event 재방문과 짧은 세션 가치
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 선택 가능한 반복과 무료 경로의 시간 효율이다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 반복량만으로 해로움을 선언하지 않으며 자발적 완료·재방문과 의무감을 분리한다.
- 10
- 보호 자산 — 계정 지급 권리와 정산의 신뢰
- 연결되는 게임 가치와 이유 — 거래·Event 참여에서 기대한 권리를 받는 가치다.
- 진단이 지켜야 할 경계 — 사고·복구를 검증하는 과정이 확정된 지급 기대나 계정 권리를 약화시키지 않게 한다.
5.2 사업 경계 — 열
- 1
- 적용 범위 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 제한하는 결론 — 신규 수직 성장층·새 소비처·보상 인플레이션은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 계정 적합성 진단에서 특정 경제 처방으로 건너뛰지 않기 위해서다.
- 2
- 적용 범위 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 제한하는 결론 — 유료 승리 구조·불공정 확정, 성장 제거, 신뢰 효과는 확인 대상으로 둔다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 귀속의 확인 대상 여부와 실제 전력·실력 차이를 분리해야 하기 때문이다.
- 3
- 적용 범위 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 제한하는 결론 — 콘텐츠 삭제·강제 경로·화면 설계는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 경로 인식과 효용·선호는 다른 작동점이기 때문이다.
- 4
- 적용 범위 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 제한하는 결론 — 확정 구매 구조를 그대로 두고 구매 증가는 확인 좌표가 받는다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 노출 전 대기와 보이는 결과의 확정 구매를 구분해야 하기 때문이다.
- 5
- 적용 범위 — 실시간 접근 유동성 의존
- 제한하는 결론 — 실시간 제거·비동기 대체·Guild 강제는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 접근 문제와 고유한 플레이 방식을 같은 것으로 보지 않기 위해서다.
- 6
- 적용 범위 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 제한하는 결론 — 고정 파트너·공개 평판·전력 중심 Guild·출석 의무는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 관계의 축적을 진단하면서 선택 자유와 낮은 조직 비용을 보호하기 위해서다.
- 7
- 적용 범위 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 제한하는 결론 — 신규 콘텐츠 제작 규모와 공급 주기는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 목적 공백의 잔여와 자산 활용을 먼저 구분해야 하기 때문이다.
- 8
- 적용 범위 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 제한하는 결론 — 전술 단순화·난이도 조정은 최적화 설계 단계가 검토한다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 원인을 읽지 못하는 문제와 도전 자체의 가치를 구분해야 하기 때문이다.
- 9
- 적용 범위 — 상품 맥락과 권리 지급·복구
- 제한하는 결론 — 전환·환불·손실 규모는 발생률·사용·후속 결과가 채워진 뒤 정해진다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 노출·구매·사용·정산은 서로 다른 단계의 사실이기 때문이다.
- 10
- 적용 범위 — 전체 진단
- 제한하는 결론 — 유지율·매출·고객 생애가치와 성과 지표는 확인 좌표가 받는다.
- 이 경계가 필요한 이유 — 현재 사업 연결은 방향성 가설이고 크기·인과·효과가 검증되지 않았기 때문이다.
5.3 설계 출발 조건 — 열둘
아래는 해결할 문제와 설명의 확인 조건이며, 기능·가격·보상·콘텐츠 공급안은 최적화 설계 단계가 만든다. 설계에서 명시·검증할 가정을 정리하며, 추가 자료 제출은 진단을 넓히는 조건으로 둔다.
세션 중단은 경로·효용, 수집 완결·자산 사용은 핵심·목표 대기의 관계 안에서 관찰한다. 현재 재화–성장 목표 불일치는 핵심의 확인 범위다. 세 항목은 현재 자리에 그대로 보존한다.
- 1
- 의제 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 어느 계정 단계에서 유효 사용처·유용 보상·상품의 연결이 약해지는가. 재화 보유 기간·7일 사용·유효한 다음 목표를 함께 보고, 목적·경로·대기와 구분되는 효용 단절을 검증할 필요가 있다.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 후기 가치, Event 이후 연결, 상품 적합, 자산 효율의 문제다. 안전한 성장·소유·확정 거래를 유지하며 성장층·소비처·보상 교체·인플레이션·가격 변경은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 2
- 의제 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 실력·성장 전력·규칙 통제 뒤에도 결과 귀속의 잔여가 남아 재대전·신뢰에 연결되는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 경쟁 참여와 신뢰 지속의 문제다. 유료 승리·불공정 판정, 성장 제거와 효과 약속을 제외한다.
- 3
- 의제 — 다음 행동 우선순위 가독성 부족
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 효용과 관심을 고려한 뒤에도 다음 행동 인식·이동 경로가 진입·수령·복귀의 잔여를 설명하는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 경로 완료·보상 회수·재진입의 문제다. 콘텐츠 선택 폭을 보존하며 삭제·강제 우선순위·화면 통합은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 4
- 의제 — G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 계정 효용·Coins 구매력과 별도로 목표 노출 대기가 계획·행동 지연을 설명하는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 수집 추구·Coins 사용·상점 재방문의 문제다. 확정 구매를 보존하고 유료 블라인드 추첨·전면 고정 카탈로그·구매 증가 약속을 제외한다.
- 5
- 의제 — 실시간 접근 유동성 의존
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 모드 선호와 별도로 재현 가능한 시간대별 Queue·Partner 경계가 존재하는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — PvP·Co-op 참여, Guild 활동과 보상 사용의 문제다. 실시간·선택적 협동을 보존하고 모드 제거·비동기 대체·Guild 강제를 제외한다.
- 6
- 의제 — 협동 성과의 반복 관계 미전환
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 접근 실패와 별도로 성공한 관계가 반복·도움·신규 이용자 진행으로 이어지지 않는 잔여가 있는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 사회적 지속, 도움 공급, 신규 이용자의 첫 완료 연결 문제다. 파트너 자유를 보존하며 고정 관계·공개 평판·전력 조직·출석은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 1
- 의제 — First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 계정 효용을 고려한 뒤에도 첫 완료 이후 목적 공백이 다음 목표·재플레이 감소에 선행하는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 재플레이의 가치, 성장 수요와 제작 자산의 활용 기간 문제다. 기존 Map·Boss를 보호하며 신규 제작 규모와 주기는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 2
- 의제 — 전투 결과 인과 가독성 부족
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 단순한 난이도·실력 차이를 넘어 실패→Army 수정의 학습 단절이 재현되는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 학습 전환과 지원 부담의 문제다. 전술 깊이를 보존하며 단순화·난이도 하향은 최적화 설계 단계가 검토한다.
- 3
- 의제 — 유효 전략 선택 폭의 조건부 압축
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 동일 목표·규칙에서 실효성 있는 선택 폭이 실제로 좁아지는가. 확인 전에는 전략 다양성의 보호·관찰을 유지한다.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 전략 채택·실험의 문제다. 다양성은 평균 선택률 밖의 근거로 조정된다.
- 4
- 의제 — 상품 효용·노출 맥락 이탈
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 일반적인 낮은 효용을 넘어 상품의 목표 맥락·시점이 구매 후 사용을 별도로 설명하는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 구매 경로 완료와 상품 사용 품질의 문제다. 별도 잔여가 확인될 때까지 관찰 범위를 유지하며 가격 결함·전환 손실은 확인 좌표가 받는다.
- 5
- 의제 — 반복 과업의 의무감·피로
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 보상·마감에 의한 강제감과 건강한 반복이 구분되는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 루틴 완료와 자발적 복귀 품질의 문제다. 반복의 존재만으로 해로움을 단정하지 않고 짧은 세션·무료 경로·자율성을 보호한다.
- 6
- 의제 — 거래·Event 권리 지급·복구 신뢰
- 구분해야 할 문제와 확인 조건 — 실제 사고와 복구·소통의 영향이 구분되며 신뢰·후속 거래와 연결되는가.
- 사업상 연결과 보존 경계 — 지원·환불·반복 거래 신뢰의 문제다. 발생률·복구 결과가 채워질 때까지 경계를 유지하며 시스템적 손실과 수익 손상은 확인 좌표가 받는다.
Integrated Result Board — 통합 결과 보드
아래 보드는 이 문서가 확정한 것과 뒤따르는 단계에 남기는 것을 한 자리에 모은다.
- 1
- 판정 항목 — 핵심 병목
- 결과 — 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화
- 2
- 판정 항목 — 보조 병목 일곱
- 결과 — PvP 실력·성장 전력 귀속 혼합 · 다음 행동 우선순위 가독성 부족 · G.R.I.D. 목표 접근 예측성 부족 · 실시간 접근 유동성 의존 · 협동 성과의 반복 관계 미전환 · First Clear 이후 PvE 목적 재생력 부족 · 전투 결과 인과 가독성 부족
- 3
- 판정 항목 — 이론 해석
- 결과 — 스물한 전량 · 직접 적용·참조·자료 부족 경계 포함
- 4
- 판정 항목 — 고객 증거
- 결과 — 열두 · 근거 가시성 열다섯 대상
- 5
- 판정 항목 — 가치계약 연결
- 결과 — 열다섯 대상별 Time·Money·Passion 과 Value 회수
- 6
- 판정 항목 — 보호 자산·사업 경계
- 결과 — 스무 · 보호 자산 열 + 사업 경계 열
- 7
- 판정 항목 — 확인 좌표
- 결과 — 열다섯 · 주요 경로와 관찰 좌표를 구분
- 8
- 판정 항목 — 설계 출발 조건
- 결과 — 열두 의제
- 9
- 판정 항목 — 이 단계가 남기는 자리
- 결과 — 구체 기능안·실행 순서·성과 개선폭은 최적화 설계 단계가 정한다
Closing — 맺음 판정
이 보고서가 확정한 것은 하나다. 핵심 병목은 후기 계정의 성장·보상·상품 효용 포화며, 그 판단은 계정 상태에 맞는 사용처와 보상과 상품의 연결에서 선다.
보조 병목 일곱은 그 핵심과 연결된 자리이며, 각각 실제 진단 순서와 핵심 관계를 그대로 보존한다. 스물한 이론 해석과 열두 고객 증거가 그 판정의 지지 강도를 재고, 열다섯 확인 좌표가 그 판정을 고객사 원천 데이터로 지지하거나 제한하거나 다시 보게 만든다.
이 판정과 함께 남기는 것이 보호 자산과 사업 경계 스물이다. 병목을 다루는 일이 그 자산을 깎는 일이 되지 않도록, 무엇을 그대로 남겨야 하는가를 먼저 적었다.
Appendix A. Monitoring & Scope Preservation — 모니터링·경계 보존
이 표는 이 문서가 자기 모집단을 어떻게 보존했는가를 적는다. 각 행은 구성 항목과 실제 수이며, 소스가 스스로 적은 값이다.
- 1
- 구성 항목 — 핵심 병목
- 실제 수 — 1
- 2
- 구성 항목 — 보조 병목
- 실제 수 — 7
- 3
- 구성 항목 — M-ABC 이론 적용
- 실제 수 — 21
- 4
- 구성 항목 — 고객 증거
- 실제 수 — 12
- 5
- 구성 항목 — 시간·돈·열정·가치×가치계약
- 실제 수 — 15
- 6
- 구성 항목 — 가시성 분류
- 실제 수 — 15
- 7
- 구성 항목 — 보호 자산·가드레일
- 실제 수 — 20
- 8
- 구성 항목 — 확인 좌표
- 실제 수 — 15
모니터링은 이 여덟 항목의 수가 유지되는가를 먼저 본다. 항목이 줄면 판정의 모집단이 줄고, 항목이 늘면 이 문서가 확정하지 않은 것이 확정된 것으로 읽힌다.
Appendix B. Method Detail — 방법 상세
병목 판정이 쓰는 격자는 M-ABC 다. 두 층으로 되어 있으며 A 는 설계, B 는 행동, C 는 상거래다. B 가 사용자군·행동·커뮤니티 세 허브를 묶는다.
아래는 이 문서가 해석한 스물한 이론의 코드와 영문 정본이다. 이름은 정본 표기를 그대로 쓰며 본문은 그 이름을 첫 출현에 한 번 병기한다.
- 1
- 코드 — G1T1
- M-ABC 층 — A · Architecture
- 허브 — G1 설계와 경험 구조
- 이론 영문 정본 — Rules of Play
- 2
- 코드 — G1T2
- M-ABC 층 — A · Architecture
- 허브 — G1 설계와 경험 구조
- 이론 영문 정본 — Mechanics-Dynamics-Aesthetics
- 3
- 코드 — G1T3
- M-ABC 층 — A · Architecture
- 허브 — G1 설계와 경험 구조
- 이론 영문 정본 — Design-Play-Experience
- 4
- 코드 — G1T4
- M-ABC 층 — A · Architecture
- 허브 — G1 설계와 경험 구조
- 이론 영문 정본 — Octalysis
- 5
- 코드 — G2T1
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G2 사용자군 분기와 적합성
- 이론 영문 정본 — Bartle's Player Types
- 6
- 코드 — G2T2
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G2 사용자군 분기와 적합성
- 이론 영문 정본 — Quantic Foundry 12 Motivations
- 7
- 코드 — G2T3
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G2 사용자군 분기와 적합성
- 이론 영문 정본 — Machine-Learning Based Segmentation
- 8
- 코드 — G2T4
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G2 사용자군 분기와 적합성
- 이론 영문 정본 — Hexad Player Types
- 9
- 코드 — G3T1
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G3 반복 행동과 자발성
- 이론 영문 정본 — Flow Theory
- 10
- 코드 — G3T2
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G3 반복 행동과 자발성
- 이론 영문 정본 — Self-Determination Theory
- 11
- 코드 — G3T3
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G3 반복 행동과 자발성
- 이론 영문 정본 — Fogg Behavior Model
- 12
- 코드 — G3T4
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G3 반복 행동과 자발성
- 이론 영문 정본 — Operant Conditioning
- 13
- 코드 — G4T1
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G4 사회적 정체성과 커뮤니티
- 이론 영문 정본 — Social Identity Theory
- 14
- 코드 — G4T2
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G4 사회적 정체성과 커뮤니티
- 이론 영문 정본 — Community of Practice
- 15
- 코드 — G4T3
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G4 사회적 정체성과 커뮤니티
- 이론 영문 정본 — Social Network Analysis
- 16
- 코드 — G4T4
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G4 사회적 정체성과 커뮤니티
- 이론 영문 정본 — Key Player Theory
- 17
- 코드 — G4T5
- M-ABC 층 — B · Behavior
- 허브 — G4 사회적 정체성과 커뮤니티
- 이론 영문 정본 — Diffusion of Innovations
- 18
- 코드 — G5T1
- M-ABC 층 — C · Commerce
- 허브 — G5 경제와 수익화
- 이론 영문 정본 — Virtual Economy & Progression Curves
- 19
- 코드 — G5T2
- M-ABC 층 — C · Commerce
- 허브 — G5 경제와 수익화
- 이론 영문 정본 — Behavioral Economics & Prospect Theory
- 20
- 코드 — G5T3
- M-ABC 층 — C · Commerce
- 허브 — G5 경제와 수익화
- 이론 영문 정본 — Pricing & Consumer Psychology
- 21
- 코드 — G5T4
- M-ABC 층 — C · Commerce
- 허브 — G5 경제와 수익화
- 이론 영문 정본 — Ethical Monetization & Dark Patterns
작성 흐름은 여덟 단계다. 핵심 증상을 고정하고, 앞 단계의 근거 체인을 확인하고, 출발 허브와 전이 허브를 판정하고, 원인 후보를 압축하고, 신뢰와 자발성과 가치의 손상을 확인하고, 핵심 병목 한을 확정하고, 보조 병목 후보를 정리하고, 우선 개입 노드와 검증 기준을 정리한다.
Appendix. Glossary — 용어 해설
이 부록은 본문에서 쓴 판정 어휘 열하나를 둔다.
- 1
- 용어 — 핵심 병목
- 의미 — 가장 먼저 다뤄져야 한다고 판정된 하나의 진단 단위.
- 2
- 용어 — 보조 병목
- 의미 — 핵심과 연결되어 있으나 별도 작동점이 남는 진단 단위.
- 3
- 용어 — 작동점
- 의미 — 그 병목이 실제로 작동하기 시작하는 자리.
- 4
- 용어 — 가치계약
- 의미 — 사용자가 무엇을 주고 무엇을 돌려받기를 기대하는가의 묶음.
- 5
- 용어 — 근거 가시성
- 의미 — 그 판단을 지지하는 근거가 자료에서 얼마나 직접 보이는가.
- 6
- 용어 — 확인 좌표
- 의미 — 판정을 지지하거나 제한하거나 다시 보게 만드는 관찰의 조합.
- 7
- 용어 — 보호 자산
- 의미 — 병목을 다룰 때에도 그대로 남겨야 하는 그 게임의 가치.
- 8
- 용어 — 사업 경계
- 의미 — 판정이 넘지 않는 사업 판단의 자리.
- 9
- 용어 — 설계 출발 조건
- 의미 — 뒤따르는 설계 단계가 답해야 할 질문과 반드시 보호할 조건.
- 10
- 용어 — 갈라 읽는다
- 의미 — 두 가지를 하나로 합치지 않고 각각의 자리에서 따로 확인한다는 뜻이다.
- 11
- 용어 — 원평가
- 의미 — 제공된 자료에 적힌 관점별 평가값. 이 보고서는 그 값을 옮겨 적을 뿐이며 다시 계산하는 일은 뒤 단계가 맡는다.
방법론 이름은 원어가 정본이다. 본문은 첫 출현에 한 번 아래 병기를 붙인다.
- 1
- 원어 정본 — Rules of Play
- 이 보고서의 병기 — 규칙과 놀이 이론
- 2
- 원어 정본 — Mechanics-Dynamics-Aesthetics
- 이 보고서의 병기 — 구조·역학·체감 이론
- 3
- 원어 정본 — Self-Determination Theory
- 이 보고서의 병기 — 자기결정 이론
- 4
- 원어 정본 — Virtual Economy & Progression Curves
- 이 보고서의 병기 — 가상 경제와 성장 곡선 이론
- 5
- 원어 정본 — Flow Theory
- 이 보고서의 병기 — 몰입 이론
- 6
- 원어 정본 — Octalysis
- 이 보고서의 병기 — 동기 여덟 축 이론
- 7
- 원어 정본 — Quantic Foundry 12 Motivations
- 이 보고서의 병기 — 열두 동기 이론
- 8
- 원어 정본 — Hexad Player Types
- 이 보고서의 병기 — 여섯 유형 이론
- 9
- 원어 정본 — Fogg Behavior Model
- 이 보고서의 병기 — 행동 유발 모형
- 10
- 원어 정본 — Operant Conditioning
- 이 보고서의 병기 — 강화 학습 모형
- 11
- 원어 정본 — Prospect Theory
- 이 보고서의 병기 — 전망 이론
- 12
- 원어 정본 — Pricing & Consumer Psychology
- 이 보고서의 병기 — 가격과 소비 심리 이론
- 13
- 원어 정본 — Ethical Monetization & Dark Patterns
- 이 보고서의 병기 — 수익화 윤리 이론
- 14
- 원어 정본 — Social Identity Theory
- 이 보고서의 병기 — 사회 정체성 이론
- 15
- 원어 정본 — Community of Practice
- 이 보고서의 병기 — 실천 공동체 이론
- 16
- 원어 정본 — Social Network Analysis
- 이 보고서의 병기 — 관계망 분석
- 17
- 원어 정본 — Key Player Theory
- 이 보고서의 병기 — 핵심 참여자 이론
- 18
- 원어 정본 — Diffusion of Innovations
- 이 보고서의 병기 — 확산 이론
- 19
- 원어 정본 — Design–Play–Experience
- 이 보고서의 병기 — 설계·플레이·경험 이론
- 20
- 원어 정본 — M-ABC
- 이 보고서의 병기 — 이론 대조 체계
- 21
- 원어 정본 — Time·Money·Passion
- 이 보고서의 병기 — 시간·돈·열정
이 보고서가 다루지 않는 것 — 21건
- 1
- # — 1
- 다루지 않는 것 — 별도 보조 병목으로 중복 계산
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 보조 병목 수는 소스가 적은 일곱으로 유지한다.
- 2
- # — 2
- 다루지 않는 것 — 특정 개수의 재화 부족이나 모든 성장 행동의 불가능을 성립 조건 추가
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 성립 조건은 소스가 적은 그대로 유지한다.
- 3
- # — 3
- 다루지 않는 것 — 유료 승리·불공정 확정이나 성장 제거 전제
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 유료 승리·불공정 확정과 성장 제거는 최적화 설계 단계가 다룬다.
- 4
- # — 4
- 다루지 않는 것 — 삭제·강제 우선순위·특정 화면 통합 선결정
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 삭제·강제 우선순위·화면 통합은 최적화 설계 단계가 정한다.
- 5
- # — 5
- 다루지 않는 것 — 실시간 제거·비동기 대체·Guild 가입 강제 선결정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 실시간 제거·비동기 대체·Guild 가입 강제는 최적화 설계 단계가 정한다.
- 6
- # — 6
- 다루지 않는 것 — 계정 효용 저하나 콘텐츠 신선도만으로 대체 설명
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 대체 설명은 계정 효용 저하·콘텐츠 신선도 밖의 근거로 검토한다.
- 7
- # — 7
- 다루지 않는 것 — 구매 결과의 불확실성과 혼동
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 목표 등장 대기와 구매 결과의 불확실성은 갈라 읽는다.
- 8
- # — 8
- 다루지 않는 것 — 초기 계정에 후기 포화를 자동 적용
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 계정 단계는 단계별로 갈라 읽는다.
- 9
- # — 9
- 다루지 않는 것 — 유료 이용자의 구매·효용 평균을 무료 경로의 대체 근거 사용
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 무료 경로는 무료 경로의 자료로 읽는다.
- 10
- # — 10
- 다루지 않는 것 — 미명시 기간·임계값, 로그의 실재, 제출 책임자·기한 가정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 기간·임계값·로그 실재·제출 책임자는 자료가 적은 자리까지만 읽는다.
- 11
- # — 11
- 다루지 않는 것 — 의도적 저축이나 대상 노출 대기를 경제 손상 오인
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 의도적 저축과 대상 노출 대기는 각각으로 읽는다.
- 12
- # — 12
- 다루지 않는 것 — 보조 병목 승격
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 13
- # — 13
- 다루지 않는 것 — 무수정 재도전의 실제 빈도·실패 횟수 임계값·모든 규칙의 동시 불명확 조건 부여
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 14
- # — 14
- 다루지 않는 것 — 반복 횟수만으로 해로움 판정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 15
- # — 15
- 다루지 않는 것 — 구조 근거만으로 시간 순서 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — S 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 16
- # — 16
- 다루지 않는 것 — 반복의 존재만으로 손상 판정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 17
- # — 17
- 다루지 않는 것 — 관계 지속 자체의 직접 관측이나 여섯 관점 점수 승격
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 18
- # — 18
- 다루지 않는 것 — 현재 적합 문제를 후기 포화의 전 범위와 동일시
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 19
- # — 19
- 다루지 않는 것 — 의도적 계획과 방해성 중단을 구분하고, 시간 유보만으로 이탈 추정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 20
- # — 20
- 다루지 않는 것 — 상위 경쟁의 보상 면을 모든 사용자에게 일반화
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 21
- # — 21
- 다루지 않는 것 — 화면 단계 수 자체를 병목 기준 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.