NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Level up의 반복 부담과 Refund 회수 가능성이 다음 투입을 가른다

총평균
57.0
Provider
58.9
Customer
55.0

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Economy 63.6·Event 63.4·Growth Structure 63.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 40.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 54.3에서 가장 낮다. Provider 56.3와 Customer 55.0의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.

조건에 맞는 표준 런의 Level up·Limit Break 반복은 시간 투입을 유보하게 하고, Gold 회수·재배치는 다음 투입의 신뢰를 만든다.

시간

조건에 맞는 표준 런의 반복 선택과 결과 재현이 투입을 가른다.

돈

Gold의 성장 효과·회수·재배치는 돈 투입 의사의 신뢰를 읽는 조건이다.

열정

Arcana의 빌드 선택과 그 결과를 이해할 수 있어야 다음 애착을 판단한다.

왜 중요한가

성장 결과의 비교와 회수 가능성이 다음 투입의 신뢰를 만든다

시간은 표준 런의 반복 선택에서, 돈은 Gold의 구매·회수에서, 열정은 Arcana의 빌드 선택에서 다른 조건을 통과한다. 현재 신뢰 약화·차단을 확정할 신호는 없으며 유보와 구분한다.

시간·돈·열정의 투입은 다른 접점을 거친다

시간

Evolution 조합 재현과 조건에 맞는 Level up·Limit Break의 최적화는 성장 성취를 남긴다. 반복 선택·스트레스·난이도가 결과 재현보다 앞서면 시간을 더 쓰는 결정은 유보된다.

돈

Gold Coins를 PowerUps로 전환하고 Refund로 배분을 회수·재배치하는 결과는 돈 투입 의사를 읽는 조건이다. 구매 뒤 Gold 부족은 다음 영구 성장 선택과 다음 런의 목표를 바꾼다. 실제 현금 지출과는 구분한다.

열정

Arcana의 빌드 다양성과 전투 변화성은 가치로 남는다. 선택 결과의 예측 가능성과 계약별 균형·다양성 수용이 열정을 더 쓰는 조건이다.

PowerUps의 비교·Level up의 반복·Merchant의 결과는 다른 신뢰 조건이다

신뢰 통과

PowerUps에서 선택 전후의 비교 가능성과 성장 결과 연결이 보이면 추가 투입을 가능하게 하는 신뢰 통과 조건이 된다.

신뢰 유보

표준 런의 조건·범위가 충족될 때의 Level up에서 반복 선택·부담·난이도가 결과의 재현성보다 앞서면 시간 투입을 미루는 신뢰 유보 조건이 된다.

신뢰 약화·차단

현재 모집단에는 신뢰 약화나 차단을 확정할 신호가 없어 해당 없음으로 유지한다. 유보를 약화로 확대 해석하지 않는다.

신뢰 확인

Merchant의 비용·해금·구매 상태와 결과를 연결해 확인하면 돈 신뢰가 유보에서 통과로 바뀌는지 판별할 수 있다.

조합 재현과 Gold 재배치에서 지킬 가치

Inlaid Library·Evolution·Level up

보존된 가치
Inlaid Library에서 Evolution 조합 조건을 완성한 뒤 같은 테마를 재현할 기준이 생기고, Limit Break 이후 표준 런의 조건·범위가 충족될 때의 Level up이 런 내 수치 최적화 선택으로 전환되는 흐름이 보존된다.
투입 경계
표준 런의 조건·범위가 충족될 때의 Level up·Evolution·Arcana·Limit Break군의 반복 선택과 스트레스·난이도 신호가 시간 추가 투입을 유보하는 후보로 남는다.

Gold Coins·PowerUps·Merchant

보존된 가치
Gold Coins를 PowerUps로 전환하는 입력·결과가 직접 연결되고, Refund PowerUps가 초기 배분을 회수·재배치하게 하며, Merchant의 비용과 해금 결과가 비교 가능한 교환으로 남는다.
투입 경계
PowerUps 구매 뒤 Gold Coins 부족이 다음 영구 성장 선택을 제한하고 다음 런 목표를 재화 회수로 바꾸는 돈 추가 투입 유보 후보로 남는다.

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임이 제공하는 규칙·시스템·운영의 가치와 플레이어가 체감하는 재미·만족·보유의 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착을 이어가는 조건이다.

체감 항목·요소와 투자 자본의 뜻

Provider

게임이 규칙·시스템·운영으로 제공하는 가치

Customer

유저가 재미·만족·실익·보유·경쟁·참여로 체감한 가치

Domain

세 Field를 묶는 여섯 개 큰그림 영역

Field

세 Element의 상호작용으로 유저 결론을 내리는 평가 단위

Element

평균·분산·체감 의미·게임 앵커·경계를 갖는 최소 해석 단위

Time·Money·Passion

유저가 다음 플레이·지출·애착에 다시 투입할 세 자본

신뢰 전환

제공 가치가 추가 투입 의지로 바뀌는 통과·유보·확인 조건

체감이 갈리는 게임 장면

보존 가치와 투입 유보가 동시에 드러나는 게임 고유 장면

Persona

같은 제공 가치를 다르게 판단하는 여섯 사용자 가치계약

체감을 다시 읽는 조건

시간대·사용자 유형·행동 로그를 묶어 기존 체감의 범위를 확인하는 조건

NOVASMC · Vampire Survivors · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.