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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

성장 재투자 코어와 다섯 위성의 반환

성장 성과가 경제 가치·경쟁 우위와 다음 투입이 되는 코어와 위성별 폐쇄 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-04구조 판독한눈에 보기

한눈에 보기 · At a Glance

성장 코어와 다섯 반환

성장 성과가 경제 가치·경쟁 우위와 다음 투입이 되는 코어와 위성별 폐쇄 조건을 읽는다.

성장 코어와 다섯 반환

성장 재투자 코어와 운영 보정

사냥·던전의 산출을 강화한 뒤 경쟁·협력의 보상과 지위를 확인하고 성장에 재투자한다.

성장 재투자 코어는 닫혀 있고 운영 보정의 비중이 크다. Native의 다섯 위성과 보조 입력의 아홉 운영 구조를 서로 다른 배열로 읽는다.

쟁탈전·클랜의 반환과 권한

쟁탈전·게헨나·랭킹의 승수·티어·기여는 전력과 지위로, 클랜 임무·보스·묘실·기부는 공동 자산과 다음 결집으로 돌아온다.

쟁탈전 보상은 우승 60%와 기여도 40%로 나뉘고 셔플링은 2주 주기다. 클랜 보스 권한과 탈퇴 뒤 버프 소멸은 별도 조건으로 유지한다.

수집과 이벤트의 재투입

형상·세피라의 성장 결과가 컬렉션·도감·업적으로 남고 재화 소모와 이벤트 재주입이 성장·경쟁으로 돌아온다.

형상·세피라의 수집과 이벤트의 재화 재투입을 성장·경쟁의 입력으로 읽는다. 이벤트의 외부 재유입을 새 코어로 분류하지 않는다.

성장 재투자 코어 · 닫힘과 운영 보정

성장 재투자 코어 · 닫힘과 운영 보정
루프 요소내용
구성 단계흡혈 전투·필드 사냥·던전·게헨나 → 경험치·골드·장비·트리니티·다이아 획득 → 레벨·장비·형상·탈것·세피라·블러드라인 성장 → 강화된 캐릭터로 경쟁·협력 참여 → 보상·지위 획득 → 다시 성장 재투자.
산출 → 재투입성장 성과물이 곧 경제 가치이자 경쟁 우위다. 성장형 유저는 강화된 전력의 사용 가치를 확인하러 경쟁·협력으로 이동하고, 경쟁·수집형 유저는 전력 확보를 위해 필드·던전 성장으로 복귀해 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재진입의 추진 상당분이 출석·미션·교환소·100일·반주년·에노크 이벤트 리듬에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.
위성 1 · 반환과 끊기는 조건
위성 1 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계성장된 전력 → 아레나·쟁탈전·게헨나·랭킹 투입 → 승수·티어·우승 권능·기여도 보상 환산 → 전력 강화 위해 성장·수집으로 복귀.
산출 → 재투입승부·지위 결과가 성장 재화·우승 권능·경제 가치로 환산되고, 그 지위가 다시 캐릭터 육성 동기로 성장 루프에 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·출구 편중형. 우승 클랜 권능·게헨나 이권·상위권 보상이 상위에 집중돼 중하위 클랜의 장기 성취 환류가 얇고(출구 편중), 잦은 셔플링이 서버 정체성 지속을 흔들어 경쟁→성장 환류의 이음새가 절단될 수 있다.
위성 2 · 반환과 끊기는 조건
위성 2 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계관계·공동 목표 발생 → 클랜 임무·클랜 보스·월드 보스·묘실·기부 참여 → 공동 버프·기여도 보상·클랜 성장 획득 → 다시 성장·경쟁·현장 결집으로 환류.
산출 → 재투입협력 산출이 묘실 버프·기여도 보상·집단 자산으로 성장·경쟁 루프에 재투입되고, 클랜 정체성이 다음 참여 동기를 만든다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·입구 제약형. 클랜 임무 개시가 클랜장·일정·권한에 종속되고(입구 제약) 동일 보스 반복이 몰입을 약화시켜, 약소 클랜·신규 유저가 하위권에 고착되면 관계 자산 환류의 이음새가 얇게 절단될 수 있다.
위성 3 · 반환과 끊기는 조건
위성 3 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계성장 재화 확보 → 장비 강화·축복·형상·탈것·세피라·아티팩트·블러드라인·절대 규율 투자 → 전투력·상태 상승 → 계정·개체 자산 축적 → 신규 육성 목표로 재진입.
산출 → 재투입성장 결과가 전투력뿐 아니라 컬렉션·도감·업적·블러드라인으로 외부화돼, 경쟁·협력 밖에서도 성장 감각이 재투입 동기를 만든다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·불연속형. 강화 실패(무기 +6·방어구 +4·장신구 +1 이후 파괴 위험)·높은 골드/트리니티 요구·스킬북 희소성이 보유와 실제 투자 사이 지연을 만들고(이음새 불신), 과도한 병렬 성장이 '나아가고 있다'는 체감을 끊어 환류가 불연속으로 절단될 수 있다.
위성 4 · 반환과 끊기는 조건
위성 4 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계사냥·퀘스트·던전·게헨나·이벤트 공급 → 골드·다이아·트리니티·보조 재화 적립 → 강화·제작·상점·거래소 소비 → 골드 소각·이벤트 배포로 재공급.
산출 → 재투입3중 통화가 각 소비면으로 환류해, 일상·프리미엄·고티어 경제가 활동량과 희소성을 함께 제어한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·출구 협소형. 트리니티 공급 부족이 고티어 성장·제작 출구를 좁히고(출구 협소), 파밍 다이아 주간 한도 달성 후 월말 동기 저하와 거래소·개인 거래 RMT 리스크가 경제 이음새의 신뢰를 낮출 수 있다.
위성 5 · 반환과 끊기는 조건
위성 5 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계출석·미션·교환소·50일·100일·반주년·에노크·글로벌 오픈 → 성장·경제·소환·구매 관심축 동시 갱신 → 성장·경쟁·협력·상점 사용량 재가속 → 다음 시즌·이벤트로 재진입.
산출 → 재투입이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 시즌·미션 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·재진입 비용형. 이벤트 보상만 챙기고 이탈하는 패턴과 보상 인플레이션이 평시 보상 가치를 낮추고(이음새 불신), 이벤트가 기본 상태가 되면 비이벤트 구간 흥미가 약해져 다음 이벤트까지의 재진입 환류가 얇아진다.