게임 안에서 ·
사냥 산출과 다음 재투입
실제 시스템의 공급·
사냥 산출과 다음 재투입
성장 재투자 코어와 운영 보정
사냥·
성장 재투자 코어는 닫혀 있고 운영 보정의 비중이 크다. Native의 다섯 위성과 보조 입력의 아홉 운영 구조를 서로 다른 배열로 읽는다.
쟁탈전·클랜의 반환과 권한
쟁탈전·
쟁탈전 보상은 우승 60%와 기여도 40%로 나뉘고 셔플링은 2주 주기다. 클랜 보스 권한과 탈퇴 뒤 버프 소멸은 별도 조건으로 유지한다.
수집과 이벤트의 재투입
형상·
형상·
의존과 전이의 실제 양끝
성장 콘텐츠의 산출이 성장·
Native의 의존10·
의존10 · 실제 보내고 받는 양끝
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 | 흡혈 전투 규격과 자동전투가 필드 사냥· |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 반복 콘텐츠가 경험치· |
| 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 필드· |
| 경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템 | 쟁탈전· |
| 협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠 | 클랜 협력이 쟁탈전· |
| 경제 시스템 → 확률형 공급 | 다이아· |
| 경제 시스템 → 상점 | 골드· |
| 확률형 공급 → 성장 시스템 | 형상· |
| 상점 → 이벤트 | 패스· |
| 이벤트 → 성장· | 출석· |
전이10 · 손상이 다음 행동으로 옮겨가는 경로
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| 성장 체감 병목 | 자동전투 반복 → 45~50/80레벨 정체· |
| 성장-경제-상점 이동 | 필드 파밍 보상 → 다이아· |
| 경쟁-과금 이동 | 쟁탈전· |
| 협력-경쟁-경제 이동 | 클랜 협력 → 쟁탈전 성과· |
| 상위권 보상 쏠림 | 우승 클랜 권능· |
| 트리니티 희소성 격차 | 트리니티 공급 부족 → 상위/중간층 성장 격차 → 시장 거래 정체 (전이력 중상). |
| 확률형 신뢰 비용 | 형상· |
| 채널 복잡성 비용 | 캐시· |
| 파밍 다이아 한도 후 동기 저하 | 파밍 다이아 주간 한도 달성 → 월말 보상 단절감 → 접속 감소 (전이력 중상). |
| 이벤트 상시화· | 이벤트 과밀 → 평시 보상 가치 하락 → 다음 이벤트 의존 증가 → 저강도 구간 체류 저하 (전이력 중상). |
보조 입력 전이5 · 독립 배열
| 전이 경로 | 구조 의미 | 리스크 형태 |
|---|---|---|
| Basic Configuration → Growth Contents → Growth Systems | 기본 전투 규격과 자동화가 성장 루틴과 성장 엔진으로 이동한다. | 자동전투 접근성은 높지만 반복 피로와 숙제화를 만들 수 있다. |
| Growth Contents → Economy Systems → Shop Systems | 성장 콘텐츠 보상이 재화 가치와 상점 소비로 이동한다. | 다이아· |
| Competition Contents → Growth Systems → Gacha Systems/Shop Systems | 경쟁 승부가 전투력· | 상위권 경쟁이 과금 격차와 확률형 아이템 피로를 강화할 수 있다. |
| Cooperation Contents → Competition Contents → Economy Systems | 클랜 협력이 경쟁 성과와 경제 보상으로 이동한다. | 약소 클랜의 반복 패배와 보상 격차가 사회적 이탈로 연결될 수 있다. |
| Event Systems → Growth Contents/Economy Systems/Gacha Systems/Shop Systems | 이벤트가 성장· | 보상 인플레이션, 단기 매출 쏠림, 평시 플레이 가치 하락이 발생할 수 있다. |
보조 입력의 아홉 운영 구조
| 루프 | 본 게임 작동 |
|---|---|
| Core Stage Growth Loop · | 메인 퀘스트, 지역 탐험, 필드 사냥, 일반· |
| Capture-to-Growth Connector · | 필드· |
| Boss Stall Transfer Loop · | 중반 이후 메인 퀘스트 벽과 보스 공략이 필드 파밍, 던전, 게헨나, 클랜 협력으로 전환되는 계기를 만든다. |
| Competition Return Loop · | 게헨나, 쟁탈전, 랭킹, 시즌 보상, 우승 권능이 성장 재화· |
| Cooperation Return Loop · | 클랜 임무, 월드 보스, 묘실, 기부, 협력 이벤트가 개인 성장과 클랜 성장 자산으로 돌아온다. |
| Satellite-to-Core Return Loop · | 형상, 탈것, 아티팩트, 세피라, 컬렉션, 이벤트 상자, 교환소 보상이 최종적으로 전투력 상승에 기여한다. |
| Gate Stack · | 레벨, 전투력, 시간 충전석, 주간· |
| Real-Time Theft Safety Rail · | 성장 공간과 경쟁 공간의 분리, 게헨나와 일반 필드의 구분, PK 페널티 강화가 성장 루프 보호 장치로 작동한다. |
| Launch Injection to Midgame Transition · | 출시· |