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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

사냥 산출이 강화·클랜·쟁탈전의 입력이 된다

실제 시스템의 공급·사용·보상·정산 양끝과 운영 재주입 뒤 성장 재투자를 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-04구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

사냥 산출과 다음 재투입

실제 시스템의 공급·사용·보상·정산 양끝과 운영 재주입 뒤 성장 재투자를 따른다.

사냥 산출과 다음 재투입

성장 재투자 코어와 운영 보정

사냥·던전의 산출을 강화한 뒤 경쟁·협력의 보상과 지위를 확인하고 성장에 재투자한다.

성장 재투자 코어는 닫혀 있고 운영 보정의 비중이 크다. Native의 다섯 위성과 보조 입력의 아홉 운영 구조를 서로 다른 배열로 읽는다.

쟁탈전·클랜의 반환과 권한

쟁탈전·게헨나·랭킹의 승수·티어·기여는 전력과 지위로, 클랜 임무·보스·묘실·기부는 공동 자산과 다음 결집으로 돌아온다.

쟁탈전 보상은 우승 60%와 기여도 40%로 나뉘고 셔플링은 2주 주기다. 클랜 보스 권한과 탈퇴 뒤 버프 소멸은 별도 조건으로 유지한다.

수집과 이벤트의 재투입

형상·세피라의 성장 결과가 컬렉션·도감·업적으로 남고 재화 소모와 이벤트 재주입이 성장·경쟁으로 돌아온다.

형상·세피라의 수집과 이벤트의 재화 재투입을 성장·경쟁의 입력으로 읽는다. 이벤트의 외부 재유입을 새 코어로 분류하지 않는다.

의존과 전이의 실제 양끝

성장 콘텐츠의 산출이 성장·경제 입력이 되고 경쟁·협력·소환·상점·이벤트의 결과가 다음 입력으로 이동한다.

Native의 의존10·전이10과 보조 입력의 전이5는 각 원천이 선언한 배열이다. 보내고 받는 실제 시스템을 유지하며 관계를 새로 늘리지 않는다.

의존10 · 실제 보내고 받는 양끝

의존10 · 실제 보내고 받는 양끝
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 성장흡혈 전투 규격과 자동전투가 필드 사냥·던전·게헨나의 진입 조건을 만든다. 자동전투 접근성은 높지만 반복 숙제화를 만들 수 있다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템반복 콘텐츠가 경험치·골드·장비·트리니티·다이아를 공급한다. 45~50레벨·80레벨 정체와 강화 실패가 성장 체감 병목을 만든다.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템필드·던전 파밍의 다이아·장비·트리니티가 재화 가치와 상점 소비로 이동한다. 트리니티 수급 불균형이 구매 압박과 경제 신뢰 문제로 전이될 수 있다.
경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템쟁탈전·게헨나 승부가 전투력·성장 재화 욕구로 이동한다. 상위권 경쟁이 과금 격차와 확률형 피로를 강화할 수 있다.
협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠클랜 협력이 쟁탈전·게헨나 성과와 경제 보상으로 이동한다. 약소 클랜의 반복 패배와 보상 격차가 사회적 이탈로 연결될 수 있다.
경제 시스템 → 확률형 공급다이아·소환권·이벤트 재화가 형상·탈것·세피라 소환의 입력이 된다. 확률형 결과가 성장 투자로 이어지지 않으면 합성·환산으로 흩어진다.
경제 시스템 → 상점골드·다이아·마일리지·주화가 캐시/인게임/거래소 상품으로 상품화된다. 상품·채널이 늘수록 재화 이해 비용이 증가한다.
확률형 공급 → 성장 시스템형상·탈것·세피라 결과가 전투력 상승으로 환류한다. 초월·중복 처리 신뢰가 약하면 과금 피로와 반감이 증가한다.
상점 → 이벤트패스·구독·한정 상품이 이벤트 시점에 결합된다. 이벤트 구매층과 상시 구매층이 중첩되며 한정 판매 피로가 발생할 수 있다.
이벤트 → 성장·경제·확률형·상점출석·미션·교환소·100일·반주년이 성장·경제·소환·구매를 동시에 자극한다. 이벤트 상시화 시 평시 코어 루프의 독립 가치가 약해질 수 있다.

전이10 · 손상이 다음 행동으로 옮겨가는 경로

전이10 · 손상이 다음 행동으로 옮겨가는 경로
전이 경로이동 서술
성장 체감 병목자동전투 반복 → 45~50/80레벨 정체·강화 실패·트리니티 희소성 → 유능감·몰입 저하 → 성장 루프 이탈 (전이력 높음).
성장-경제-상점 이동필드 파밍 보상 → 다이아·트리니티 수급 → 상점 소비 압박 → 경제 신뢰 문제 (전이력 높음).
경쟁-과금 이동쟁탈전·게헨나 승부 → 전투력·확률형·상점 소비 욕구 → 과금 격차 확대 (전이력 높음).
협력-경쟁-경제 이동클랜 협력 → 쟁탈전 성과·경제 보상 → 약소 클랜 반복 패배·보상 격차 → 사회적 이탈 (전이력 중상).
상위권 보상 쏠림우승 클랜 권능·게헨나 이권·상위권 보상 → 중하위층 박탈감 → 경쟁 피로 (전이력 중상).
트리니티 희소성 격차트리니티 공급 부족 → 상위/중간층 성장 격차 → 시장 거래 정체 (전이력 중상).
확률형 신뢰 비용형상·탈것·세피라 반복 실패·중복 → 손실 회피·피로 → 세션·구매 신뢰 약화 (전이력 중상).
채널 복잡성 비용캐시·인게임·거래소 병렬 + 다중 재화 → 구매 판단 비용 → 상점 신뢰·구매 만족 관리 (전이력 중상).
파밍 다이아 한도 후 동기 저하파밍 다이아 주간 한도 달성 → 월말 보상 단절감 → 접속 감소 (전이력 중상).
이벤트 상시화·비이벤트 약화이벤트 과밀 → 평시 보상 가치 하락 → 다음 이벤트 의존 증가 → 저강도 구간 체류 저하 (전이력 중상).
보조 입력 전이5 · 독립 배열
보조 입력 전이5 · 독립 배열
전이 경로구조 의미리스크 형태
Basic Configuration → Growth Contents → Growth Systems기본 전투 규격과 자동화가 성장 루틴과 성장 엔진으로 이동한다.자동전투 접근성은 높지만 반복 피로와 숙제화를 만들 수 있다.
Growth Contents → Economy Systems → Shop Systems성장 콘텐츠 보상이 재화 가치와 상점 소비로 이동한다.다이아·트리니티 수급 불균형이 구매 압박과 경제 신뢰 문제로 전이된다.
Competition Contents → Growth Systems → Gacha Systems/Shop Systems경쟁 승부가 전투력·가챠·상점 소비 욕구로 이동한다.상위권 경쟁이 과금 격차와 확률형 아이템 피로를 강화할 수 있다.
Cooperation Contents → Competition Contents → Economy Systems클랜 협력이 경쟁 성과와 경제 보상으로 이동한다.약소 클랜의 반복 패배와 보상 격차가 사회적 이탈로 연결될 수 있다.
Event Systems → Growth Contents/Economy Systems/Gacha Systems/Shop Systems이벤트가 성장·경제·가챠·상점을 동시에 자극한다.보상 인플레이션, 단기 매출 쏠림, 평시 플레이 가치 하락이 발생할 수 있다.
보조 입력의 아홉 운영 구조
보조 입력의 아홉 운영 구조
루프본 게임 작동
Core Stage Growth Loop · 코어 스테이지 성장 루프메인 퀘스트, 지역 탐험, 필드 사냥, 일반·정예 던전이 레벨·전투력·장비·재화 성장의 기본 흐름을 만든다.
Capture-to-Growth Connector · 포획-성장 연결필드·던전 사냥의 파밍 다이아, 장비 획득, 트리니티 수급이 성장 시스템과 상점 소비로 연결된다.
Boss Stall Transfer Loop · 보스 정체 전환 루프중반 이후 메인 퀘스트 벽과 보스 공략이 필드 파밍, 던전, 게헨나, 클랜 협력으로 전환되는 계기를 만든다.
Competition Return Loop · 경쟁 환류 루프게헨나, 쟁탈전, 랭킹, 시즌 보상, 우승 권능이 성장 재화·지위·경제 가치로 환류한다.
Cooperation Return Loop · 협력 환류 루프클랜 임무, 월드 보스, 묘실, 기부, 협력 이벤트가 개인 성장과 클랜 성장 자산으로 돌아온다.
Satellite-to-Core Return Loop · 위성-코어 환류 루프형상, 탈것, 아티팩트, 세피라, 컬렉션, 이벤트 상자, 교환소 보상이 최종적으로 전투력 상승에 기여한다.
Gate Stack · 게이트 스택레벨, 전투력, 시간 충전석, 주간·시즌 초기화, 클랜 권한, 게헨나 구역 조건이 콘텐츠 진입을 제어한다.
Real-Time Theft Safety Rail · 실시간 약탈 안전장치성장 공간과 경쟁 공간의 분리, 게헨나와 일반 필드의 구분, PK 페널티 강화가 성장 루프 보호 장치로 작동한다.
Launch Injection to Midgame Transition · 런칭 주입-중기 전환출시·100일·반주년·에노크·글로벌 이벤트가 초기 보상 주입을 통해 신규·복귀 유저를 중기 루프로 연결한다.