NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

트리니티·상점·세피라·게헨나의 다섯 접점

총평균
57.4
Provider
65.4
Customer
49.3

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 82.8·Mechanics 70.1·Content Structure 69.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 46.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 72.5에서 가장 높고 Experience · Time 48.7에서 가장 낮다. Provider 65.6와 Customer 49.3의 차이는 16.2점으로, Provider가 높다.

루틴 보상과 자원 사용, 구매뒤 진척, 소환 중복·컬렉션, 전장 기여·패배뒤 재진입을 나누어 본다.

게임 안에서 · In the Game

보상·상점·수집·경쟁·강화

루틴 보상과 자원 사용, 구매뒤 진척, 소환 중복·컬렉션, 전장 기여·패배뒤 재진입을 나누어 본다.

보상·상점·수집·경쟁·강화

성장 보상이 다음 목표를 여는가

출석·미션과 트리니티의 성장 보상이 다음 목표를 읽게 하지만 반복·희소성은 유보를 남긴다.

출석·미션·트리니티 보상은 다음 목표를 열지만 반복과 희소성이 시간·열정 투입을 유보하게 하는 조건도 남는다.

상점 편의와 구매 뒤 진척

상점·교환소와 파밍 다이아의 효용은 구매뒤 개선과 상한 뒤 사용처가 보일 때 이어진다.

상점 편의와 재화 보충의 가치가 구매 후 개선으로 이어지는지는 별도로 확인한다. 파밍 다이아의 무료 경로와 상한 뒤 사용처를 유지한다.

세피라·형상·탈것의 완성 조건

세피라·형상·탈것의 수집 가치는 천장·중복·마일리지와 완성 경로가 읽힐 때 이어진다.

세피라·형상·탈것의 수집 가치와 천장·중복·마일리지의 가시성은 다른 조건이다. 수집 평균을 완성 보장이나 실제 구매 효과로 읽지 않는다.

게헨나·쟁탈전의 인정과 정산

게헨나·쟁탈전의 지위 보상은 기여 정산·손실·공정 비교가 분리 확인될 때 다음 경쟁 투입으로 이어진다.

게헨나·쟁탈전의 인정과 지위 보상을 기여 정산·손실·공정 비교와 함께 읽는다. 평균이 모든 사용자군의 경쟁 참여를 뜻하지는 않는다.

트리니티의 보충과 강화 위험

트리니티·장비 강화·파밍 다이아의 희소성과 위험은 획득·소모·강화 결과와 다음 성장을 함께 보게 한다.

트리니티의 획득·사용·강화 결과와 다음 성장의 관계를 확인한다. 재화 보충과 부족·강화 위험은 별도이며 새로운 안전 복구를 가정하지 않는다.

접점 1 · 가치·다음 투입의 조건
접점 1 · 가치·다음 투입의 조건
항목내용
게임 시스템Akasha / Event Attendance / Missions / Main Story & Regional Quests / Field Hunting / Open World Farming / General / Elite / Event Dungeons / Trinity
보존 가치보상·성장 결과, Trinity 성장 재화, 수집·빌드 자산, 무료 경로 성장 가치
투입 판단 조건압박, 반복감, 부족·희소성, 상한 이후 동기 경계, 의무 수행
투입 의지시간 / 열정 / 돈
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 · 판단 조건 · 신뢰 강화 조건 후보 보존
연계 평가축Growth(P) · Growth(N) · Character · Satisfaction · Consistency
근거 상태핵심 판정 카드 · 지원 근거
확인 좌표CL-Vampir-001 — Event Attendance / Missions 완료율, 보상 수령, Trinity 획득·소모, 반복 미션 체류시간, 무료 경로의 지속 34.2-100시간 지속률
접점 2 · 가치·다음 투입의 조건
접점 2 · 가치·다음 투입의 조건
항목내용
게임 시스템Shop / Exchange / Farming Diamond / Diamond / Trinity / Equipment Enhancement / Build Management
보존 가치상품 효용·편의, Diamond 사용처, Farming Diamond 획득·활용, 재화 보충 가치
투입 판단 조건관측 제한, 손실 체감, 상한 이후 동기 경계, 불명확성·불투명성, 리스크
투입 의지돈 / 시간
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 · 판단 조건 · 신뢰 차단 조건 후보 보존
연계 평가축Store · Economy · Gacha · Real Benefit · Fairness
근거 상태핵심 판정 카드 · 지원 근거
확인 좌표CL-Vampir-002 — Shop / Exchange 진입, Farming Diamond 획득·사용처, Diamond 상품 노출·구매·미구매, 상점 경로 탐색, 상한 도달 후 재방문
접점 3 · 가치·다음 투입의 조건
접점 3 · 가치·다음 투입의 조건
항목내용
게임 시스템Sefira / Mount / Gacha / Summon / Form / Transformation / Shop / Exchange
보존 가치수집·빌드 자산, 상품 효용·편의, 보상·성장 결과, 소환·소유 가치
투입 판단 조건천장 가시성, 중복 처리 가시성, 설명 가시성, 불명확성·불투명성, 반복감
투입 의지돈 / 열정
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 · 판단 조건 · 신뢰 강화 조건 후보 보존
연계 평가축Gacha · Possession · Satisfaction · Fairness · Mechanics
근거 상태핵심 판정 카드 · 지원 근거
확인 좌표CL-Vampir-005 — Sefira / Mount / Form / Transformation 소환 시도, 무료·유료 티켓 사용, 천장·진행도 노출, 중복 처리, 합성·초월·컬렉션 환류
접점 4 · 가치·다음 투입의 조건
접점 4 · 가치·다음 투입의 조건
항목내용
게임 시스템Gehenna Battlefield / Conquest War / Ranking Systems / Field Hunting / Open World Farming / Clan Mission / Clan Boss
보존 가치지위 보상, 보상·성장 결과, 수집·빌드 자산, 인정 욕구
투입 판단 조건성장벽 체감, 손실 체감, 압박, 피로·의무 수행, 공정 비교 경계
투입 의지열정 / 시간 / 돈
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 · 신뢰 차단 조건 후보 · 판단 조건 보존
연계 평가축Structure · Competition · Fairness · Real Benefit · Enjoyment
근거 상태핵심 판정 카드 · 공정성 판단 조건 동반
확인 좌표CL-Vampir-003 — Gehenna Battlefield / Conquest War 참여, Ranking 조회, 최소 보상 수령, 패배 후 재진입, 공정한 경쟁/무료 경로의 지속/지출로 확보하는 우위와 지위별 재도전·이탈 로그
접점 5 · 가치·다음 투입의 조건
접점 5 · 가치·다음 투입의 조건
항목내용
게임 시스템Trinity / Equipment Enhancement / Build Management / Field Hunting / Open World Farming / Farming Diamond / Diamond
보존 가치성장 재화 가치, 강화 효능, Farming Diamond / Diamond 보충 가치, 보상·성장 결과
투입 판단 조건관측 제한, 상한 이후 동기 경계, 부족·희소성, 강화 리스크, 반복감
투입 의지돈 / 시간
신뢰 전환 조건신뢰 유보 조건 · 판단 조건 · 신뢰 차단 조건 후보 보존
연계 평가축Growth(P) · Economy · Store · Stability · Graphic
근거 상태핵심 판정 카드 · 성장·상점 연결 접점
확인 좌표CL-Vampir-004 — Trinity 잔고·획득·소모, Equipment Enhancement 시도·성공·실패, Farming Diamond cap 도달, 강화 이후 전투력·루틴 복귀

성장·수집·상점·경쟁의 평균과 사용자군 차이를 읽는다. 높은 평균이 공통 구매 의향이나 사후 가치의 입증은 아니다.

18항목 평균과 체감 조건

성장·수집·상점·경쟁의 평균과 사용자군 차이를 읽는다. 높은 평균이 공통 구매 의향이나 사후 가치의 입증은 아니다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

평균과 중간·높은 분산이라는 정성 표현을 함께 읽는다. Native 본문과 표, 평가의 항목·요소 표에는 수치 표준편차·범위가 제공되지 않아 빈값을 유지한다. 지원 관계와 직접 입증은 구분한다.

항목·요소의 뜻과 근거 범위

평균과 중간·높은 분산이라는 정성 표현을 함께 읽는다. Native 본문과 표, 평가의 항목·요소 표에는 수치 표준편차·범위가 제공되지 않아 빈값을 유지한다. 지원 관계와 직접 입증은 구분한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 65.4
Game Offering
평균
65.4
범위
15.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 49.3
Player Value
평균
49.3
범위
12.2
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 72.1
Core
평균
72.1
범위
10.7
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
75.8
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
평가 자세히 · 65.4
System
평균
65.4
범위
14.9
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
61.4
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
64.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.9
평가 자세히 · 58.8
Operation
평균
58.8
범위
27.7
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
평가 자세히 · 48.7
Experience · Time
평균
48.7
범위
13.9
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
48.7
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
47.8
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 49.0
Needs · Money
평균
49.0
범위
14.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
49.1
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 50.3
Engagement · Passion
평균
50.3
범위
9.1
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
45.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 72.5
Character 64.6

Character의 평균은 64.6이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Personality 76.2
    평가 자세히 · 74.8
    Personality
    평균
    74.8
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    75.6
    U2 효율적인 성장
    75.6
    U3 수집과 빌드 완성
    85.7
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
  • Harmony 56.1
    평가 자세히 · 55.0
    Harmony
    평균
    55.0
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    65.5
    U2 효율적인 성장
    47.9
    U3 수집과 빌드 완성
    55.4
    U4 무료 경로의 지속
    47.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.5
  • Friendliness 61.6
    평가 자세히 · 60.4
    Friendliness
    평균
    60.4
    범위
    22.7
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    60.4
    U2 효율적인 성장
    52.9
    U3 수집과 빌드 완성
    75.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.9
평가 자세히 · 63.4
Character
평균
63.4
범위
13.5
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
72.2
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.1
Graphic 82.8

Graphic의 평균은 82.8이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Design 91.2
    평가 자세히 · 91.2
    Design
    평균
    91.2
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    84.8
    U2 효율적인 성장
    92.5
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    92.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.5
  • Quality 79.6
    평가 자세히 · 79.6
    Quality
    평균
    79.6
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    87.3
    U2 효율적인 성장
    69.3
    U3 수집과 빌드 완성
    77.1
    U4 무료 경로의 지속
    87.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.3
  • Motion 77.5
    평가 자세히 · 77.5
    Motion
    평균
    77.5
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    77.1
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    87.3
    U4 무료 경로의 지속
    77.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.3
평가 자세히 · 82.8
Graphic
평균
82.8
범위
11.1
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
83.1
U2 효율적인 성장
79.6
U3 수집과 빌드 완성
88.1
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
83.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
Mechanics 70.1

Mechanics의 평균은 70.1이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Variety 66.8
    평가 자세히 · 66.8
    Variety
    평균
    66.8
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    66.8
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    82.2
    U4 무료 경로의 지속
    59.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.1
  • Balance(P) 64.2
    평가 자세히 · 64.2
    Balance
    평균
    64.2
    범위
    30.9
    모집단 표준편차
    10.6
    U1 공정한 경쟁
    77.1
    U2 효율적인 성장
    61.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1
  • Dynamism 79.2
    평가 자세히 · 79.2
    Dynamism
    평균
    79.2
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    9.6
    U1 공정한 경쟁
    87.3
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    77.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    89.9
평가 자세히 · 70.1
Mechanics
평균
70.1
범위
19.7
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
65.1
U3 수집과 빌드 완성
73.6
U4 무료 경로의 지속
57.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
System Provider · 만든 쪽평균 65.4
Growth(P) 64.4

Growth(P)의 평균은 64.4이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Progression(P) 69.4
    평가 자세히 · 69.4
    Progression
    평균
    69.4
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    66.8
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    66.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.2
  • Advancement 55.7
    평가 자세히 · 55.7
    Advancement
    평균
    55.7
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    56.5
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.8
  • Empowerment 68.1
    평가 자세히 · 68.1
    Empowerment
    평균
    68.1
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    59.1
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    66.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.2
평가 자세히 · 64.4
Growth Structure
평균
64.4
범위
18.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
63.4
U3 수집과 빌드 완성
63.4
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
Economy 62.4

Economy의 평균은 62.4이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Balance(E) 68.9
    평가 자세히 · 68.9
    Balance
    평균
    68.9
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    53.9
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.8
    U4 무료 경로의 지속
    61.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1
  • Insufficiency 37.2
    평가 자세히 · 37.2
    Insufficiency
    평균
    37.2
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    28.2
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    35.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.4
  • Supplement 80.9
    평가 자세히 · 80.9
    Supplement
    평균
    80.9
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    87.3
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    69.3
    U4 무료 경로의 지속
    87.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1
평가 자세히 · 62.4
Economy
평균
62.4
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
63.4
U3 수집과 빌드 완성
57.4
U4 무료 경로의 지속
61.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5
Structure 69.4

Structure의 평균은 69.4이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Growth(C) 75.4
    평가 자세히 · 75.4
    Growth
    평균
    75.4
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    77.1
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    77.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1
  • Competition(C) 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Competition
    평균
    62.1
    범위
    46.2
    모집단 표준편차
    16.7
    U1 공정한 경쟁
    82.2
    U2 효율적인 성장
    53.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.9
    U4 무료 경로의 지속
    41.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.3
  • Cooperation(C) 70.7
    평가 자세히 · 70.7
    Cooperation
    평균
    70.7
    범위
    23.1
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    82.2
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    59.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.2
평가 자세히 · 69.4
Content Structure
평균
69.4
범위
24.0
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
80.5
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
63.4
U4 무료 경로의 지속
58.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.2
Operation Provider · 만든 쪽평균 58.8
Gacha 46.5

Gacha의 평균은 46.5이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Price 52.2
    평가 자세히 · 52.2
    Price
    평균
    52.2
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    16.2
    U1 공정한 경쟁
    33.4
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.5
    U4 무료 경로의 지속
    35.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.2
  • Probability 33.8
    평가 자세히 · 33.8
    Probability
    평균
    33.8
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    25.7
    U2 효율적인 성장
    18.0
    U3 수집과 빌드 완성
    46.2
    U4 무료 경로의 지속
    20.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    25.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.8
  • Reward Management 53.5
    평가 자세히 · 53.5
    Reward Management
    평균
    53.5
    범위
    38.6
    모집단 표준편차
    13.7
    U1 공정한 경쟁
    38.5
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    66.8
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.1
평가 자세히 · 46.5
Gacha
평균
46.5
범위
42.8
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
32.5
U2 효율적인 성장
37.7
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
34.2
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
Store 67.8

Store의 평균은 67.8이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Reasonableness 60.3
    평가 자세히 · 60.3
    Reasonableness
    평균
    60.3
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.5
    U1 공정한 경쟁
    38.5
    U2 효율적인 성장
    61.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.3
  • Timeliness 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Timeliness
    평균
    63.8
    범위
    33.4
    모집단 표준편차
    11.8
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    59.1
    U3 수집과 빌드 완성
    59.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.2
  • Convenience 79.2
    평가 자세히 · 79.2
    Convenience
    평균
    79.2
    범위
    41.1
    모집단 표준편차
    15.9
    U1 공정한 경쟁
    87.3
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    69.3
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    97.6
평가 자세히 · 67.8
Store
평균
67.8
범위
36.0
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
58.2
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
53.1
U5 소액 결제의 체감 효용
80.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.0
Event 62.2

Event의 평균은 62.2이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Comprehension 63.4
    평가 자세히 · 63.4
    Comprehension
    평균
    63.4
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    66.8
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    66.8
    U4 무료 경로의 지속
    53.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.1
  • Involvement 62.5
    평가 자세히 · 62.5
    Involvement
    평균
    62.5
    범위
    30.9
    모집단 표준편차
    9.5
    U1 공정한 경쟁
    61.6
    U2 효율적인 성장
    46.2
    U3 수집과 빌드 완성
    59.1
    U4 무료 경로의 지속
    77.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.3
  • Contribution 60.8
    평가 자세히 · 60.8
    Contribution
    평균
    60.8
    범위
    20.6
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    61.6
    U2 효율적인 성장
    66.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.8
평가 자세히 · 62.2
Event
평균
62.2
범위
6.0
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
63.3
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 48.7
Enjoyment 47.8

Enjoyment의 평균은 47.8이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Excitement 56.3
    평가 자세히 · 56.3
    Excitement
    평균
    56.3
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    56.9
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.4
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Amusement 41.4
    평가 자세히 · 41.4
    Amusement
    평균
    41.4
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    45.5
    U2 효율적인 성장
    30.3
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Flow 45.8
    평가 자세히 · 45.8
    Flow
    평균
    45.8
    범위
    22.8
    모집단 표준편차
    9.1
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    34.1
    U3 수집과 빌드 완성
    45.5
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.0
평가 자세히 · 47.8
Enjoyment
평균
47.8
범위
17.7
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
38.5
U3 수집과 빌드 완성
48.6
U4 무료 경로의 지속
40.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.3
Satisfaction 48.5

Satisfaction의 평균은 48.5이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Achievement 51.2
    평가 자세히 · 51.2
    Achievement
    평균
    51.2
    범위
    11.3
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    49.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.6
  • Completion 39.2
    평가 자세히 · 39.2
    Completion
    평균
    39.2
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    36.0
    U2 효율적인 성장
    45.5
    U3 수집과 빌드 완성
    41.7
    U4 무료 경로의 지속
    30.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.5
  • Reward 55.3
    평가 자세히 · 55.3
    Reward
    평균
    55.3
    범위
    17.0
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    60.6
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    49.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.6
평가 자세히 · 48.5
Satisfaction
평균
48.5
범위
12.6
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
43.0
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Real Benefit 49.7

Real Benefit의 평균은 49.7이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Emotional Relief 40.4
    평가 자세히 · 40.4
    Emotional Relief
    평균
    40.4
    범위
    20.9
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    45.5
    U2 효율적인 성장
    30.3
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.2
  • Social Connection 57.8
    평가 자세히 · 57.8
    Social Connection
    평균
    57.8
    범위
    20.8
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    72.0
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.2
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.4
  • Economic Progress 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Economic Progress
    평균
    50.9
    범위
    17.1
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    39.8
    U2 효율적인 성장
    56.9
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    45.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
평가 자세히 · 49.7
Real Benefit
평균
49.7
범위
13.3
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.5
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 49.0
Possession 48.6

Possession의 평균은 48.6이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Collection 43.6
    평가 자세히 · 43.6
    Collection
    평균
    43.6
    범위
    24.6
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    36.0
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    36.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.6
  • Customization 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Customization
    평균
    57.5
    범위
    20.8
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    51.2
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    72.0
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Accumulation 44.6
    평가 자세히 · 44.6
    Accumulation
    평균
    44.6
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    39.8
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
평가 자세히 · 48.6
Possession
평균
48.6
범위
17.1
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
42.3
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Competition 51.2

Competition의 평균은 51.2이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Dominance 46.1
    평가 자세히 · 46.1
    Dominance
    평균
    46.1
    범위
    37.9
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    60.6
    U2 효율적인 성장
    39.8
    U3 수집과 빌드 완성
    39.8
    U4 무료 경로의 지속
    26.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.4
  • Aspiration 49.6
    평가 자세히 · 49.6
    Aspiration
    평균
    49.6
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    56.9
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    41.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Recognition 57.8
    평가 자세히 · 57.8
    Recognition
    평균
    57.8
    범위
    20.8
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    72.0
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.2
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.4
평가 자세히 · 51.2
Competition Needs
평균
51.2
범위
20.2
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
46.8
U4 무료 경로의 지속
41.7
U5 소액 결제의 체감 효용
46.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
Growth(N) 47.3

Growth(N)의 평균은 47.3이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Progression 50.2
    평가 자세히 · 50.2
    Progression
    평균
    50.2
    범위
    17.0
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    43.6
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    49.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.6
  • Mastery 48.7
    평가 자세히 · 48.7
    Mastery
    평균
    48.7
    범위
    3.8
    모집단 표준편차
    1.4
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    49.3
    U4 무료 경로의 지속
    45.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
  • Development 43.0
    평가 자세히 · 43.0
    Development
    평균
    43.0
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    39.8
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    45.5
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
평가 자세히 · 47.3
Growth Needs
평균
47.3
범위
10.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.1
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 50.3
Fairness 47.0

Fairness의 평균은 47.0이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • In-Game Balance 40.4
    평가 자세히 · 40.4
    In-Game Balance
    평균
    40.4
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    41.7
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
  • Governance 58.8
    평가 자세히 · 58.8
    Governance
    평균
    58.8
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.2
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Inclusivity 41.7
    평가 자세히 · 41.7
    Inclusivity
    평균
    41.7
    범위
    22.8
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    41.7
    U3 수집과 빌드 완성
    41.7
    U4 무료 경로의 지속
    26.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
평가 자세히 · 47.0
Fairness
평균
47.0
범위
13.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
54.3
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
43.0
U4 무료 경로의 지속
40.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.8
Stability 49.8

Stability의 평균은 49.8이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Equilibrium 43.9
    평가 자세히 · 43.9
    Equilibrium
    평균
    43.9
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    39.8
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    45.5
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
  • Resilience 60.7
    평가 자세히 · 60.7
    Resilience
    평균
    60.7
    범위
    7.5
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    56.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.9
  • Sustainability 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Sustainability
    평균
    44.9
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    45.5
    U2 효율적인 성장
    49.3
    U3 수집과 빌드 완성
    45.5
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.3
평가 자세히 · 49.8
Stability
평균
49.8
범위
7.6
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
51.8
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.8
Consistency 54.0

Consistency의 평균은 54.0이며 안정성은 범위 7.6 · 모집단 표준편차 2.7이다. 모집단 표준편차 2.7 · 범위 7.6. 사용자군별 반응과 게임 접점을 함께 읽으며 실제 거래·구매 효과로 확대하지 않는다.

요소 보기
  • Cohesion 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Cohesion
    평균
    57.5
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    51.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.2
    U4 무료 경로의 지속
    56.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.4
  • Continuity 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Continuity
    평균
    44.9
    범위
    22.8
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    34.1
    U3 수집과 빌드 완성
    39.8
    U4 무료 경로의 지속
    34.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.0
  • Reliability 59.7
    평가 자세히 · 59.7
    Reliability
    평균
    59.7
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    64.4
    U2 효율적인 성장
    56.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.9
    U4 무료 경로의 지속
    64.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.2
평가 자세히 · 54.0
Consistency
평균
54.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
47.4
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
51.8
U5 소액 결제의 체감 효용
59.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.