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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 육성·경쟁·회복·획득의 역할을 나눈다

담당·시나리오·서포트·계승 준비에서 훈련·레이스·완료체 저장으로 이어진다. 상시 팀 경기장과 개최별 경쟁, TP·RP·Jewel·교환과 대여, 위닝 라이브·감상을 각각의 기능에서 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-01시스템 구조게임 안에서

S1. Basic Configuration

플레이어는 트레이너로서 담당 우마무스메·시나리오·서포트·계승을 준비한다. 레이스는 준비한 스탯·적성·스킬·기분 등의 결과를 관전하는 판정 구간이며, 레이스 전 작전 선택과 육성 중 선택이 주요 개입이다. 3D 레이스·고유 스킬 연출·위닝 라이브·해금 곡의 Live Theater는 결과와 캐릭터 경험을 표현한다. JP 팀 경기장과 영어권 Team Trials는 같은 상시 경쟁의 권역별 표기이며 Champions Meeting과 구분한다.

운영 기반은 모바일·PC 서비스와 온라인 비교·사회적 기능을 함께 갖는다. JP 플랫폼은 iOS·Google Play·Google Play Games·DMM GAMES·Steam, 글로벌 영어판 공개 표기는 App Store·Google Play·Steam으로 구별한다. 실존 경주마를 모티프로 한 캐릭터와 외부 관계자 협조, 별도 2차 창작·목장 견학 가이드라인은 IP 활용의 실제 경계다. 이 경계를 새 게임 규칙이나 법적 효과로 확장하지 않는다.

준비·판정·표현의 연결은 육성 산출을 상시 경쟁과 감상에 재사용하게 한다. 결과를 육성 설계·조건 적합·자동 전개 중 무엇으로 해석하느냐는 다음 준비의 부담과 설명성·학습에 연결될 수 있다.

담당 캐릭터의 육성 주체성·준비 선택·결과 검증·공연 소비의 연결을 보존한다. 「상시 팀 경쟁 결과·표시」/「캐릭터·감상·보존 콘텐츠의 범위」에서 결과 정보와 다음 육성 선택의 근거를 대조한다.

S2. Growth Contents

Career는 게임 내 3년을 배경으로 훈련·휴식·외출·레이스·스킬 선택을 반복하고 완료체·인자를 다음 육성 준비로 연결하는 성장 콘텐츠다. 게임 내 연수는 실제 이용 시간과 다른 단위다. Daily Race는 티켓을 전제로 한 보조 공급이고, 메인 스토리의 조건 클리어는 일회 진행 단위로 구별한다. Beyond Dreams, 無人島へようこそ -DESIGN YOUR ISLAND-, らっしゃい!トレセン軒은 승인 자료에 제시된 시나리오별 하위 성장 구조로 보존한다.

육성·계승 코어는 경쟁·팬 수·이벤트의 공통 입력이며 동반 훈련·시설·코츠/시식은 그 안의 조건 변형이다. 한 육성의 중첩 효용은 추가 세션으로 합산할 수 없고, 공통 생산에 부담이 생길 때 여러 참여 목적에 함께 영향을 줄 수 있다. 시나리오 소개를 모든 판본의 동일 활성 상태로 확대하지 않는다.

「육성 생산·저장·다음 준비」/「스토리 이벤트·기간 목표 중첩」에서 같은 판본·조건의 진입·완료·포기, 저장 자산과 이벤트 생산 중첩을 확인한다. 「공통 육성 생산에 집중되는 참여 요구」는 공통 생산 부담의 연결 후보다. 단기 보상·하위 시나리오를 새 범용 코어로 바꾸거나 참여 분절화·보상 증량을 처방하지 않는다.

S3. Competition Contents

팀 경기장 / Team Trials는 육성 완료체의 상시 외부 비교와 CLASS 목표를 제공한다. Champions Meeting은 개최별 리그·엔트리·라운드 진출·결승 규칙을 갖는 기간 경쟁이다. 승인된 설명 범위에서 Round 1→Round 2 A그룹과 A그룹 Round 2→A그룹 결승은 각각 1회 엔트리 중 3승 이상 조건을 갖는다. 리그는 선택 기간 뒤 고정되고 결승 엔트리는 등록 기간에만 변경되며 매칭 이후에는 고정된다. Open League의 UC1 제외, 등록 누락 시 직전 엔트리 자동 등록, 실제 순위와 구별되는 결승 연출 랭킹·보상의 직접 지급도 보존한다.

상시 팀 경쟁은 성장 산출의 지속 검증 역할에서 코어다. 기간·자격에 한정된 Champions Meeting·League of Heroes는 전체 구조의 세컨더리지만 시즌 경쟁 지향 이용 상황에서는 중심 목적이 될 수 있다. 엔트리 잠금·진출·묶음 보상은 실패와 재준비를 다르게 조직하며 비용·초기화·재시도 규칙은 모드별로 구분한다.

「상시 팀 경쟁 결과·표시」의 상시 점수·표시, 「Champions Meeting 개최별 진행」의 개최별 엔트리·진출·결승 실제 결과와 표시, 「League of Heroes의 묶음·점수·권리」의 묶음·게이지·아이템을 각각 확인한다. 불리한 순위를 불공정·확정 원인으로 잠그지 않는다.

S4. Cooperation Contents

Circle은 개인 육성의 팬 수를 월간 성과로 집계하고 아이템 요청·기부·상호 자산 활용을 연결한다. 신발 요청·기부와 Trainer Medal / トレーナーメダル交換의 경제 연결, 계승·서포트 Rental, 서클/상호 팔로워 Room Match private slot의 접근 조건이 서로 다른 기능이다. 렌탈 후 육성 포기 시 사용한 머니·횟수가 반환되지 않는 조건을 보존한다. 관계 표기나 private slot 자체에서 독립 반복 대전·공투를 새로 만들지 않는다.

팬 수 집계는 개인 생산을 집단 비교로, 요청·기부는 사회적 교환 가치로 연결한다. Rental은 성장 자산 접근의 제약을 보완한다. 성장 코어를 지원하는 이 역할을 별도 실시간 공투 코어로 확정하지 않는다.

「Circle 월별 기여·요청/기부 귀속」/「Rental·지원 상품과 중단」에서 월별 팬 수·보상 자격·요청/기부 귀속과 Rental 사용·포기를 확인한다. 공동 미션·멘토링·공투의 새 설계 대신 기존 지원·교환의 소유 관계를 보호한다.

S5. Contents Structure

중요한 Core는 Career 육성·계승 재투입, 팀 경기장 / Team Trials, 서포트 카드 가챠의 성장 자산 공급 3개다. 승인된 반복 구조 28개에는 이 세 코어, 세컨더리 24개와 중요도 미결인 캐릭터 획득 1개가 포함된다. 비루프·상태 전이 9행과 독립 중요한 비반복 Core 0개를 별도로 유지한다. 같은 행동의 부모/하위·지원·운영 연결이 포함되므로 이 수를 독립 모드나 실제 플레이 건수로 해석하지 않는다.

성장 생산·외부 경쟁 검증·계정 공통 성장 기반 공급이 중심이며 Circle·이벤트·회복·교환·감상은 서로 다른 지원·소비 역할이다. 캐릭터 획득은 참여권·정체성의 중심성과 즉시 전력의 차이를 비교할 근거가 부족해 중요도 미결이다. 회상의 책갈피는 긍정 재접근을 유지하되 전체/서사 하위 범위가 불명확해 유형을 유보한다.

하위 시나리오·육성의 이벤트 중첩·요청/기부와 상점 사용은 중복 성과로 더하지 않는다. 중요도·행동 순서·유형 변경은 소유 판단의 검토·재승인을 거쳐야 하며 후속 편집에서 새로 선택하지 않는다.

S6. Growth Systems

성장은 육성 런 내부 능력·스킬과 계정 메타 자산을 구분한다. 전당입성 완료체·인자, 서포트 구성, 재능개화 / 才能開花, 각성 레벨 / 覚醒Lv가 후속 육성 준비와 연결된다. 승인 자료의 JP 2026-06-21 범위에서는 서포트 카드 Lv·Support Pt 기반 레벨업을 현재 구조로 쓰지 않으며, 동명 중복의 性能解放 / 성능해방 자동 적용과 완료 카드의 추가 중복 보관실 이동을 구별한다.

완료체·인자의 다음 런 재사용과 서포트의 계정 공통 재사용은 구조 자산이다. 시간에 따른 축적과 확률 획득에 따른 서포트 심화가 같은 성장 성과에 만나 준비 조건의 차이를 만들 수 있다. 이를 성장·경쟁 결과 차이로 자동 환산하지 않으며 성능해방 상태 변화와 획득 반복도 별도 단위다.

「육성 생산·저장·다음 준비」/「서포트 획득·심화·적용」에서 같은 대상·시나리오·판본의 계승·카드 상태와 결과를 대조한다.

S7. Economy Systems

TP는 육성, RP는 확인된 경쟁 경로의 참여 자원을 회복시키며 Daily Race 티켓과 구분된다. 머니, Friend Point, Trainer Medal, Goddess Statues, Clover와 EventPt·룰렛 코인은 공급·소비처가 다르다. JP ジュエル/Jewels와 글로벌 Carats의 권역 표기를 보존한다. 유상 주얼의 구매 플랫폼 귀속과 무상 우선 사용, 일부 상품의 계정 공유 구매 한도는 각 소유 조건으로 읽는다.

경제는 참여·성장 투입·확률 획득·잔여 회수를 잇는다. 시간 회복·일일 티켓·기간 이벤트·상품 권리의 서로 다른 시계를 합치면 비용과 기회의 구분이 사라진다. 같은 육성의 EventPt·룰렛 코인 획득은 일상 생산과 중첩되고, 이벤트 종료 뒤 신규 획득 중단이 확인된 범위다. 모든 한정 자원의 환전·소각은 확정하지 않는다.

「스토리 이벤트·기간 목표 중첩」/「배너 잔여·교환·구매 채널」에서 지급·차감·잔여·전환·채널 제한을 권역·판본·개최별로 대조한다. 회복 속도·소모량·환전율·플레이 간 자유 거래·새 경제 규칙을 추가하지 않는다.

S8. Gacha Systems

이 절은 확률형 획득 시스템의 실제 가챠 하위 경로를 다룬다. 캐릭터와 서포트 획득 축은 분리되고 개최별 배너 조합·제공 비율·보장·교환 규칙으로 확인한다. 캐릭터는 Career 참여권·애정·보유 선택지, 서포트는 여러 육성 런의 효율·스킬·성장 조건을 공급한다. 확인된 덱 편성은 6장 중 보유 5장·대여 1장으로, 계정 공통 자산과 외부 지원의 역할이 같은 육성 준비 안에서 만난다. 동명 서포트 중복의 성능해방, 캐릭터 중복의 피스·Goddess Statues, 배너 포인트 비이월과 확인된 종료 전환을 같은 처리로 합치지 않는다.

계정 공통 성장 기반을 공급하는 서포트 획득은 코어다. 첫 복사본 확보와 최대 성능해방 깊이는 별도 목표이며 배너 교환을 최대 깊이의 보장으로 읽지 않는다. 캐릭터 획득의 중요도 미결도 효율 비교만으로 낮추지 않는다. 자산·기간 조건의 경쟁·예산 연결과 실제 지출·후회·공정성 손상은 구별하며 후자는 추가 확인이 필요하다.

「서포트 획득·심화·적용」/「배너 잔여·교환·구매 채널」에서 개최별 제공·취득·중복·잔여 전환과 목표 상태를 확인한다. 「성장 기반 심화와 경쟁 준비 조건의 결합」/「배너 종료와 잔여 자산 효용의 차이」는 성장·소비 연결 후보다. 일반 SSR 비율·보장·교환 횟수·현금 환산을 범용 수치로 합치거나 통상 훈련 RNG·모든 드롭을 새 가챠 경로로 만들지 않는다.

S9. Shop Systems

상점은 주얼 구매·번들, 머니 상점·Limited Sale, Friend Point·Trainer Medal·Goddess Statue·Clover·교환권 경로와 Cygames WebStore를 연결한다. Limited Sale은 육성 종료나 반복 플레이 뒤 확률적으로 노출되는 10분 한정 상점이다. ウマスク는 주얼·보상·Daily Race 티켓형 권리이고 ウマプラン은 계승·Rental 지원 권리다. 판매 종료된 Daily Jewel Pack은 현재 구독 축에 넣지 않는다.

상점은 직접 투입과 플레이·사회·가챠 잔여 자산을 사용 가치로 연결한다. 머니 일일 리셋·일부 월간 교환 제한·고정 구매 한도·확률적 한정 노출·일부 채널 공유 한도는 각각 다른 조건이다. ウマプラン의 지원 효과로 정기 수령·자동 갱신을 추정하지 않는다. 상품의 성장 효용이 획득·육성 조건과 결합하는 지점에서 구조 긴장을 검토한다.

「배너 잔여·교환·구매 채널」/「Rental·지원 상품과 중단」에서 상품·권리·교환·구매 한도·사용처를 확인한다. 가격·할인·지출 변경이나 신규 상품 대신 기존 교환 경로·권역 조건을 보호한다.

S10. Event Systems

스토리 이벤트는 육성 완료에 EventPt·룰렛 코인과 누적 스토리 해금을 연결하고 룰렛·빙고 보상 경로를 제공한다. Champions Meeting·League of Heroes는 서로 다른 기간 경쟁이며 Champions Meeting을 월간 고정으로 쓰지 않는다. 로그인·일일/주간 미션, 주년·반주년 캠페인과 운영 갱신은 다른 공급·참여 조건을 갖는다. 일부 종료 콘텐츠는 회상의 책갈피로 다시 접근할 수 있으나 보상 파밍 재개와 동일시하지 않는다.

이벤트는 기존 생산·검증·획득에 기간 목표를 붙여 같은 자산의 재사용을 넓힌다. 한 육성의 중첩 이익과 별도 마감·등록·수령 시계는 함께 보아야 한다. 실제 일정이 겹칠 때 참여 부담이 집중될 수 있지만 모든 회차의 동시 개최나 피로·유입·매출 효과를 확정하지 않는다. 캠페인의 SP 표기는 현재 JP Support Pt 존속 근거가 아니다.

「Champions Meeting 개최별 진행」/「League of Heroes의 묶음·점수·권리」/「스토리 이벤트·기간 목표 중첩」에서 개최별 일정·생산·등록·지급·종료를 확인한다. 「공통 육성 생산에 집중되는 참여 요구」/「여러 기간 조건의 목표 조정 부담」는 공통 생산–일정의 결합 후보다. 한정 보상·편성 보정·종료 처리를 일반화하지 않고 책갈피의 전체/하위 범위는 「캐릭터·감상·보존 콘텐츠의 범위」에서 별도로 확인한다.

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

작동 방식 — 기존 플레이 위의 기간 진척 — 스토리 이벤트가 육성 완료에 추가 진척을 연결 구조적 의미 — 같은 생산 행동의 추가 목적·보상 「육성 결합 스토리 이벤트 — 이벤트 기간에 육성 완료 → EventPt·룰렛 코인 획득 → 누적 스토리 해금·룰렛/빙고 보상 경로 → 추가 육성 완료로 진척.」; 동일 실행을 중복 합산하지 않음

전이 경로 — 준비형 레이스의 결과 설명 → 원인 구별 → 후속 Growth Contents 준비 판단 도착 시스템 — Growth Contents 사업 구조 영향 — 설명 정보가 제한될 때 재준비 해석 비용이 늘 수 있음 「상시 팀 경쟁 결과·표시」 / 「Champions Meeting 개최별 진행」 / 「캐릭터·감상·보존 콘텐츠의 범위」

전이 경로 — 유상 플랫폼 귀속·일부 채널 공유 한도 → 이용 권리·실제 획득 사용 도착 시스템 — Gacha Systems / Growth Contents 사업 구조 영향 — 채널 선택과 상품 효용을 단일 조건으로 읽기 어려운 구간 「배너 잔여·교환·구매 채널」 / 「Rental·지원 상품과 중단」

관련 자산·전이 — 「기존 플레이 위의 기간 진척 — 스토리 이벤트가 육성 완료에 추가 진척을 연결」 / 「다층 자원 회복·교환·권리 — TP/RP·Daily Race 티켓·상점·구독 효과」 / 「서로 다른 개최·등록·수령 기한 → Growth Contents/Competition Contents/Economy Systems 참여·투입 조건」

첫 획득 보호를 최대 성능 달성으로 읽는 경우 관련 자산·전이 — 「계정 공통 서포트 자산 — 여러 담당·런의 성장 조건에 재사용」 / 「서포트 자산 획득·심화 → Growth Systems 성장 조건 → Growth Contents 생산 → Competition Contents 경쟁 비교」 조건과 자산 상태를 분리하며 공정성 손상은 추가 확인

전이 경로 — 서포트 자산 획득·심화 → Growth Systems 성장 조건 → Growth Contents 생산 → Competition Contents 경쟁 비교 도착 시스템 — Competition Contents 사업 구조 영향 — 계정 공통 자산의 가치와 성과 비교가 결합되는 조건 「서포트 획득·심화·적용」 / 「상시 팀 경쟁 결과·표시」