- 총평균
- 65.6
- Provider
- 65.9
- Customer
- 65.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
획득·성장·경쟁의 체감
각 접점은 2026-07-01의 JP·Global English 자료 범위와 해당 권역·시나리오·개최 조건으로 읽는다.
가치 관점에서는 육성 결과가 감상·보유·재사용으로 남는 가치를 받아들인다. 그 가치가 획득 비용과 경쟁 준비를 납득시키는 조건은 각각 확인해야 한다. 레이스·라이브·완료의 수용과 확률형 획득·자원 부족·제안 시점의 망설임을 계약별로 함께 읽는 것이 이 평가의 결론이다.
훈련과 수집을 구분해서 읽기
감상과 완료를 가치로 받아들이는 조건과 획득 비용을 수용하는 조건은 따로 확인해야 한다.
반복 보상과 사회적 연결의 기준
무료 대체 경로에서 참여를 유지하는 가치와 편의 상품의 구매 수용은 서로 다른 조건에서 함께 읽을 수 있다.
반복 보상의 존재만으로 장기 참여·부담 감소·결제 효과를 확정하지 않는다.
경쟁·획득·구독의 기대 범위
경쟁 목표와 인정의 가치가 유지돼도 자산 획득·편의 구매가 경쟁의 납득을 대신하지는 않는다.
조건: 희소 자산 수용과 운영 조건 신뢰는 다른 의미다. 자산 차이의 구조 원인이나 구매 후 우위·매출 효과는 확정되지 않는다.
체감 분기 카드
전면 6개와 보조 1개의 순서·역할을 유지한다. 성장·협력의 상충 항목은 제8절의 경계 전용 의미로 남긴다.
훈련 완주와 감상 이후의 준비
Trainer Role의 온보딩→URA Finals 첫 Career 육성→Race Simulation Combat 결과 확인은 생활 리듬 안의 첫 완주를 다음 준비에 연결한다. 완주·감상 만족과 다음 육성의 준비 성과를 구별한다.
Time·Money 투입을 지지할 후보 조건은 성능 안정감·몰입 흐름·성장 전진의 연결이다. 첫 준비의 관측을 모든 Career의 효과로 확대하지 않는다.
캐릭터 획득과 보유 가치의 차이
Character Gacha·Clover Shop·Friend/Follow Rental·Support Card Deck은 획득, 중복 회수, 대여, 재사용의 다른 접점이다. 캐릭터 애착과 보유 만족은 배너별 제공비율·교환 조건의 납득과 구별된다.
수집과 빌드 완성의 1–6시간 관점은 완성·중복 회수·재사용을 함께 읽는다. 뽑기·대여·부산물 교환의 제공은 완성이나 지출 수용의 보장이 아니다.
일상 루틴과 사회적 연결의 차이
Daily / Weekly Missions·Circle·Item Request / Donation은 일상 과업의 이해와 사회적 관계를 잇는다. Story Event의 개최 조건과 UmaSuku Subscription의 월 단위·제공 지역 조건은 서로 다른 참여 창이다.
생활 리듬 안의 짧은 완주와 Circle 연결은 보존할 가치다. 루틴 보상 회수와 사회적 연결을 같은 효용으로 합치지 않는다.
무료 대체 경로와 편의 구매의 차이
게임 접점: Limited Sale, Support Card Deck, Daily Race, UmaSuku Subscription, Circle, Story Event, Career Training Turn Loop, TP, Jewels / Carats. Limited Sale: 육성 종료나 반복 플레이 뒤 확률 노출·노출 후 10분 한정. Daily Race: 일일 참여·티켓 사용 조건. UmaSuku Subscription: 월 단위 구독·제공 지역과 구독 조건 확인 범위. Story Event: 개최·캠페인별 기간과 참여 조건.
Time 시간 투자
조건: 실제 시간 절감량을 산출하지 않는다. 성장·통제의 제공과 이후 반복 Time의 변화가 같은 결과라고 가정하지 않는다.
Passion 열정 투자
조건: 재사용과 공개 지위의 기대는 실제 장기 지속 효과와 구분한다. 열정의 회수 장면만으로 구매나 잔존 변화를 확정하지 않는다.
신뢰의 강화·유보·차단 표시는 아래 접점에서 평가 기대를 추가 투입과 연결해 읽는 조건 후보의 방향이다. 숫자 절단점이나 발생률이 정해진 상태 구간이 아니다.
성장·협력 상충의 신뢰 해석의 조건
접점: Jewels / Carats, Money, TP, Support Card Deck, Inheritance Factors.
서포트 획득과 보상의 다음 육성 재사용
Support Card Gacha→Trainer Medal Exchange·Support Card Deck의 준비와 Login Bonus·Story Event의 보상 회수는 다음 Career에 자산이 쓰이는지에서 만난다. 획득·편성의 성장 공급과 완료 보상의 만족은 다른 가치다.
효율적인 성장의 6–20시간 관점에서는 무료 보상 만족과 준비 자산의 재사용을 구별한다. Login Bonus·Story Event는 개최·캠페인별 조건으로 읽는다.
계승·대여 편의와 경쟁 준비의 납득
UmaPlan Subscription의 계승·대여 편의, Performance Uncap의 성장 깊이, Career Scenario Portfolio·Team Stadium/Team Trials의 경쟁 준비를 구별한다. 시나리오 선택 폭과 성장 자산이 제공되어도 경쟁 결과의 납득은 별도로 남는다.
효율적인 성장의 20–60시간 관점에서 Time·Money·Passion 투입을 차단 가능 조건을 읽는다. 구독은 월 단위·제공 지역, Story Event는 개최별 조건을 유지한다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 80.5 | 8.5 | 3.2 |
| F2 Graphic | 86.5 | 8.5 | 3.0 |
| F3 Mechanics | 65.6 | 4.3 | 1.2 |
| F4 Growth(P) | 70.0 | 17.8 | 8.2 |
| F5 Economy | 55.1 | 9.3 | 3.8 |
| F6 Structure | 67.5 | 17.8 | 7.1 |
| F7 Gacha | 46.2 | 24.6 | 7.5 |
| F8 Store | 59.8 | 11.1 | 4.4 |
| F9 Event | 61.7 | 5.1 | 1.9 |
| F10 Enjoyment | 63.1 | 9.8 | 2.9 |
| F11 Satisfaction | 73.9 | 5.7 | 2.0 |
| F12 Real Benefit | 65.7 | 2.4 | 1.1 |
| F13 Possession(N) | 69.7 | 10.5 | 3.2 |
| F14 Competition(N) | 65.0 | 17.0 | 7.2 |
| F15 Growth(N) | 60.6 | 17.1 | 5.9 |
| F16 Fairness | 57.5 | 9.7 | 3.6 |
| F17 Stability | 58.7 | 7.4 | 3.1 |
| F18 Consistency | 73.4 | 11.3 | 4.0 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
2026-07-01 기준의 Jewels / Carats, Money, TP, Support Card Deck, Inheritance Factors와 교환·대여 접점은 성장·협력의 방향 상충을 함께 보존할 위치다. 이 항목은 경계 전용으로 유지한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 80.5 | 평가 자세히 · 80.5Character
평가 자세히 · 86.3Personality
평가 자세히 · 68.9Harmony
평가 자세히 · 86.3Friendliness
|
| Graphic | 86.5 | 평가 자세히 · 86.5Graphic
평가 자세히 · 86.3Design
평가 자세히 · 86.7Quality
평가 자세히 · 86.3Motion
|
| Mechanics | 65.6 | 평가 자세히 · 65.6Mechanics
평가 자세히 · 68.5Variety
평가 자세히 · 60.0Balance
평가 자세히 · 68.5Dynamism
|
| Growth Structure | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Growth Structure
평가 자세히 · 67.6Progression
평가 자세히 · 67.6Advancement
평가 자세히 · 74.8Empowerment
|
| Economy | 55.1 | 평가 자세히 · 55.1Economy
평가 자세히 · 51.9Balance
평가 자세히 · 47.6Insufficiency
평가 자세히 · 65.9Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 평가 자세히 · 67.5Content Structure
평가 자세히 · 67.6Growth
평가 자세히 · 58.7Competition
평가 자세히 · 76.1Cooperation
|
| Gacha | 46.2 | 평가 자세히 · 46.2Gacha
평가 자세히 · 37.4Price
평가 자세히 · 46.7Probability
평가 자세히 · 54.4Reward Management
|
| Store | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Store
평가 자세히 · 57.4Reasonableness
평가 자세히 · 45.9Timeliness
평가 자세히 · 76.1Convenience
|
| Event | 61.7 | 평가 자세히 · 61.7Event
평가 자세히 · 70.2Comprehension
평가 자세히 · 61.2Involvement
평가 자세히 · 53.6Contribution
|
| Enjoyment | 63.1 | 평가 자세히 · 63.1Enjoyment
평가 자세히 · 65.8Excitement
평가 자세히 · 67.0Amusement
평가 자세히 · 56.4Flow
|
| Satisfaction | 73.9 | 평가 자세히 · 73.9Satisfaction
평가 자세히 · 75.5Achievement
평가 자세히 · 76.7Completion
평가 자세히 · 69.4Reward
|
| Real Benefit | 65.7 | 평가 자세히 · 65.7Real Benefit
평가 자세히 · 81.6Emotional Relief
평가 자세히 · 68.2Social Connection
평가 자세히 · 47.1Economic Progress
|
| Possession | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Possession
평가 자세히 · 75.1Collection
평가 자세히 · 67.0Customization
평가 자세히 · 67.0Accumulation
|
| Competition Needs | 65.0 | 평가 자세히 · 65.0Competition Needs
평가 자세히 · 56.9Dominance
평가 자세히 · 66.6Aspiration
평가 자세히 · 71.5Recognition
|
| Growth Needs | 60.6 | 평가 자세히 · 60.6Growth Needs
평가 자세히 · 60.1Progression
평가 자세히 · 61.7Mastery
평가 자세히 · 60.1Development
|
| Fairness | 57.5 | 평가 자세히 · 57.5Fairness
평가 자세히 · 48.7In-Game Balance
평가 자세히 · 55.3Governance
평가 자세히 · 68.6Inclusivity
|
| Stability | 58.7 | 평가 자세히 · 58.7Stability
평가 자세히 · 54.4Equilibrium
평가 자세히 · 67.0Resilience
평가 자세히 · 54.8Sustainability
|
| Consistency | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Consistency
평가 자세히 · 68.6Cohesion
평가 자세히 · 69.9Continuity
평가 자세히 · 81.6Reliability
|