- 총평균
- 65.6
- Provider
- 65.9
- Customer
- 65.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
가치 관점에서는 Umamusume Character Axis, Main Story, Circle, Winning Live에서 캐릭터의 선명한 구분과 친근감을 가치로 받아들이며, 관계 단서가 다음 준비에 쓰이는지는 별도로 확인한다고 평가된다. 성격 구분·친근감은 캐릭터를 감상할 Passion의 근거이고, 관계 단서는 Main Story의 의미를 다음 육성의 Time에 쓸 수 있는지의 근거다. Circle의 관계 체감을 이야기의 친근감으로 대신하지 않는다.
- 평균
- 80.5
- 범위
- 8.5
- 모집단 표준편차
- 3.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 80.5 |
| U2 효율적인 성장 | 80.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 80.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 3D Race Presentation, Winning Live, Race Simulation Combat, Career Training Turn Loop의 시각·동작·안정감을 가치로 받아들이며, 감상이 다음 준비와 연결될 때 반복할 이유가 유지된다고 평가된다. 3D Race Presentation·Winning Live의 시각과 동작은 감상할 이유를, Race Simulation Combat·Career Training Turn Loop의 안정감은 준비를 다시 실행할 조건을 설명한다. Design·Motion과 Quality의 계약 차이를 보존해 감상 Passion과 반복 Time의 연결을 읽는다.
- 평균
- 86.5
- 범위
- 8.5
- 모집단 표준편차
- 3.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 86.5 |
| U2 효율적인 성장 | 86.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 86.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 Career Scenario Portfolio, Live Theater, Team Stadium / Team Trials, Race Strategy / Running Style, Career Training Turn Loop, Story Event에서 변주와 변화감을 인정하면서 준비와 결과의 균형을 납득할 조건을 따로 요구한다고 평가된다. Career Scenario Portfolio·Live Theater의 변주, Career Training Turn Loop·Story Event의 변화감, Team Stadium / Team Trials·Race Strategy / Running Style의 준비·결과 균형은 서로 다른 역할이다. 세 요소를 엮으면 반복 Time과 경쟁 Passion을 이어갈 이유와 납득 조건이 함께 남는다.
- 평균
- 65.6
- 범위
- 4.3
- 모집단 표준편차
- 1.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.6 |
| U2 효율적인 성장 | 65.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Career Training Turn Loop, Five Base Stats, Support Card Deck, Race Strategy / Running Style의 성장 진입과 선택 통제가 육성 계획에 쓰일 때 가치를 받아들이며, 같은 준비 수단에도 계약별로 다르게 반응한다고 평가된다. Career Training Turn Loop·Five Base Stats의 전진과 목표 진입에 Support Card Deck·Race Strategy / Running Style의 통제감이 결합될 때 다음 준비에 쓸 가치가 된다. 조건: 도구의 제공과 실제 다음 목표로 옮겨 간 행동은 구분한다.
- 평균
- 70.0
- 범위
- 17.8
- 모집단 표준편차
- 8.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.0 |
| U2 효율적인 성장 | 70.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F5 Economy
가치 관점에서는 Money, TP, Daily Race Ticket, Daily Race, Daily / Weekly Missions의 무료 보충을 이용 가치로 받아들이면서도 자원 부족과 재화 수지의 불편이 남는다고 평가된다. Money·TP의 수지와 Daily Race Ticket의 부족은 지출·시간 지속의 망설임을, Daily Race·Daily / Weekly Missions의 보충은 참여 유지의 가치를 설명한다. Daily Race: 일일 참여·티켓 사용 조건.
- 평균
- 55.1
- 범위
- 9.3
- 모집단 표준편차
- 3.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.1 |
| U2 효율적인 성장 | 55.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Support Card Deck, Inheritance Factors, Team Stadium / Team Trials, Champions Meeting, Circle, Support Card Rental의 대여·협력으로 준비를 이어가는 가치를 인정하며, 경쟁 준비의 납득과 성장·협력의 상충은 각각 구분한다고 평가된다. Support Card Deck·Inheritance Factors는 준비 자산, Circle·Support Card Rental은 참여를 이어가는 지원, Team Stadium / Team Trials·Champions Meeting은 그 자산을 쓰는 경쟁 접점이다. 협력의 수용과 경쟁 준비의 망설임이 함께 남으며 성장·협력의 방향 상충을 한 결과로 정리하지 않는다.
- 평균
- 67.5
- 범위
- 17.8
- 모집단 표준편차
- 7.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.5 |
| U2 효율적인 성장 | 67.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 Jewel / Carat Cash Shop, Character Gacha, Support Card Gacha, Banner Exchange / Spark, Duplicate Conversion에서 보상 관리에 비해 가격과 확률·교환 안전선의 납득을 더 유보하며, 획득만으로 경쟁 준비가 완성됐다고 받아들이지는 않는다고 평가된다. Jewel / Carat Cash Shop의 가격, Character Gacha·Support Card Gacha의 제공비율, Banner Exchange / Spark·Duplicate Conversion의 결과 관리는 각각 비용·획득 기대·획득 후 활용을 설명한다. Money·Passion의 조건은 이 규칙이 기대한 자산 활용으로 이어지는지다.
- 평균
- 46.2
- 범위
- 24.6
- 모집단 표준편차
- 7.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 46.2 |
| U2 효율적인 성장 | 46.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 46.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F8 Store
가치 관점에서는 Limited Sale, UmaSuku Subscription, Story Event, UmaPlan Subscription의 편의를 인정하면서도 상품 합리성과 제안 시점을 같은 수준으로 받아들이지는 않는다고 평가된다. Limited Sale의 제안 시점과 구독의 반복 편의는 다른 가치다. UmaSuku Subscription은 주얼·보상·데일리 레이스 티켓, UmaPlan Subscription은 계승·렌탈의 쓰임으로 구분한다.
- 평균
- 59.8
- 범위
- 11.1
- 모집단 표준편차
- 4.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.8 |
| U2 효율적인 성장 | 59.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F9 Event
가치 관점에서는 Story Event, Daily / Weekly Missions, Login Bonus의 조건을 이해하는 것과 반복 참여가 장기 가치로 남는 것을 별개의 판단으로 받아들인다고 평가된다. Story Event·Login Bonus·Daily / Weekly Missions의 이해, 참여 보상, 장기 기여를 순서대로 읽는다. 목표를 확인하는 행동과 Time을 계속 쓸 이유는 구분한다.
- 평균
- 61.7
- 범위
- 5.1
- 모집단 표준편차
- 1.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.7 |
| U2 효율적인 성장 | 61.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Race Simulation Combat, Team Stadium / Team Trials, Daily Race, Daily / Weekly Missions, Career Training Turn Loop에서 레이스의 기대와 가벼운 반복 즐김을 인정하되 육성의 지속 몰입은 같은 강도로 유지되지 않는다고 평가된다. Race Simulation Combat·Team Stadium / Team Trials의 기대, Daily Race·Daily / Weekly Missions의 가벼운 즐김, Career Training Turn Loop의 지속 집중은 다른 Time 경험이다. Daily Race: 일일 참여·티켓 사용 조건.
- 평균
- 63.1
- 범위
- 9.8
- 모집단 표준편차
- 2.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.1 |
| U2 효율적인 성장 | 63.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 Hall of Fame Legacy, Five Base Stats, Winning Live, Login Bonus, Story Event가 남기는 성취와 완료감을 가치로 받아들이며, 보상 만족의 이유는 계약별로 달라진다고 평가된다. Hall of Fame Legacy·Five Base Stats의 성취, Hall of Fame Legacy·Winning Live의 완료, Login Bonus·Story Event의 보상은 각각 만족의 이유다. 수집과 빌드 완성의 완료와 무료 경로의 지속의 무료 보상 수용을 보존하며 다음 반복이나 결제의 효과로 환산하지 않는다.
- 평균
- 73.9
- 범위
- 5.7
- 모집단 표준편차
- 2.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.9 |
| U2 효율적인 성장 | 73.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 Winning Live, Live Theater, Circle, Item Request / Donation, Money, Friend/Follow Rental에서 정서적 환기와 서클 연결을 가치로 받아들이며, 그 가치를 경제적 진전과는 구분한다고 평가된다. Winning Live·Live Theater는 정서 환기, Circle·Item Request / Donation은 관계 유지, Money·Friend/Follow Rental은 경제적 전진의 체감을 담당한다. 감상·조용한 참여의 실질 가치를 인정하되 게임 재화의 진전이나 현실 소득으로 합산하지 않는다.
- 평균
- 65.7
- 범위
- 2.4
- 모집단 표준편차
- 1.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.7 |
| U2 효율적인 성장 | 65.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 Character Gacha, Live Theater, Support Card Deck, Hall of Fame Legacy, Account Asset Pool의 수집과 완성 자산 보존을 가치로 받아들이며, 완성 조건·중복 회수·재사용 장면을 확인한 뒤 반복 투자한다고 평가된다. Character Gacha·Live Theater의 획득과 감상, Support Card Deck·Hall of Fame Legacy의 자기 방식 활용, Account Asset Pool의 보존·재사용은 Passion을 회수하는 장면이다. Character Gacha: 상시·회전 구분과 배너별 제공비율·교환 규칙.
- 평균
- 69.7
- 범위
- 10.5
- 모집단 표준편차
- 3.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.7 |
| U2 효율적인 성장 | 69.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F14 Competition(N)
가치 관점에서는 Team Stadium / Team Trials, CLASS / Group / Title Status, Champions Meeting, League of Heroes, Circle Ranking에서 경쟁 목표와 인정을 가치로 받아들이며, 우위의 납득 조건과 공개 지위의 의미는 계약별로 다르게 읽는다고 평가된다. Team Stadium / Team Trials·CLASS / Group / Title Status의 우위와 공개성, Champions Meeting·League of Heroes의 상위 목표, Circle Ranking의 인정은 경쟁 Passion의 서로 다른 근거다. 공정한 준비를 납득하려는 계약과 빠른 계정 우위를 원하는 계약을 같은 구매 성향으로 묶지 않는다.
- 평균
- 65.0
- 범위
- 17.0
- 모집단 표준편차
- 7.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.0 |
| U2 효율적인 성장 | 65.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 Career Training Turn Loop, Daily / Weekly Missions, Race Strategy / Running Style, Skill Acquisition, Talent Blossom / Awakening, Support Card Deck의 육성·숙련·개발을 다음 계획에 재사용할 때 성장 가치를 받아들이며, 도구 제공만으로 충분한 성장이 성립했다고 보지는 않는다고 평가된다. Career Training Turn Loop·Daily / Weekly Missions는 전진, Race Strategy / Running Style·Skill Acquisition은 숙련의 재사용, Talent Blossom / Awakening·Support Card Deck은 자기 자산 개발의 경험이다. 제공 측 성장 수단과 체감 측 성장 욕구를 분리해 다음 계획에 쓸 Time·Passion의 조건을 읽는다.
- 평균
- 60.6
- 범위
- 17.1
- 모집단 표준편차
- 5.9
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.6 |
| U2 효율적인 성장 | 60.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 Team Stadium / Team Trials, Support Card Gacha, Banner Exchange / Spark, Support Card Rental, Ticket / Free Gacha의 무료·대여 접근성을 가치로 받아들이면서 경쟁 균형과 운영 규칙의 신뢰를 별도로 요구한다고 평가된다. Support Card Rental·Ticket / Free Gacha가 열어 주는 참여, Team Stadium / Team Trials·Support Card Gacha에서의 균형, Banner Exchange / Spark의 운영 규칙을 각각 읽는다.
- 평균
- 57.5
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.5 |
| U2 효율적인 성장 | 57.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F17 Stability
가치 관점에서는 TP, Daily / Weekly Missions, Login Bonus, Reminiscence Bookmark, Story Event, Career Scenario Portfolio의 복귀 보상과 재열람을 인정하면서도 일상 균형과 장기 지속이 함께 보장됐다고 받아들이지는 않는다고 평가된다. TP·Daily / Weekly Missions의 생활 리듬, Login Bonus·Reminiscence Bookmark의 복귀 탄력, Story Event·Career Scenario Portfolio의 장기 지속은 다른 조건이다. 일부 종료 이벤트를 다시 볼 수 있는 가치와 실제 복귀율·잔존 개선은 구분한다.
- 평균
- 58.7
- 범위
- 7.4
- 모집단 표준편차
- 3.1
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.7 |
| U2 효율적인 성장 | 58.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 Career Training Turn Loop, Hall of Fame Legacy, Inheritance Loop, Race Simulation Combat에서 육성 자산의 연결과 일관된 이용 흐름을 가치로 받아들이며, 접속·저장 신뢰는 콘텐츠 연속성 전체로 확대하지 않는다고 평가된다. Career Training Turn Loop·Hall of Fame Legacy의 자산 연결, Inheritance Loop의 다음 계획 재사용, Race Simulation Combat 문맥의 접속·저장 신뢰는 다른 층이다. 통제·생활 리듬 계약의 연속성 요구를 보존하며 서비스 안정 평가를 모든 콘텐츠의 지속으로 옮기지 않는다.
- 평균
- 73.4
- 범위
- 11.3
- 모집단 표준편차
- 4.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.4 |
| U2 효율적인 성장 | 73.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 65.3 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.9 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 80.5 | 평가 자세히 · 80.5Character
평가 자세히 · 86.3Personality
평가 자세히 · 68.9Harmony
평가 자세히 · 86.3Friendliness
|
| Graphic | 86.5 | 평가 자세히 · 86.5Graphic
평가 자세히 · 86.3Design
평가 자세히 · 86.7Quality
평가 자세히 · 86.3Motion
|
| Mechanics | 65.6 | 평가 자세히 · 65.6Mechanics
평가 자세히 · 68.5Variety
평가 자세히 · 60.0Balance
평가 자세히 · 68.5Dynamism
|
| Growth Structure | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Growth Structure
평가 자세히 · 67.6Progression
평가 자세히 · 67.6Advancement
평가 자세히 · 74.8Empowerment
|
| Economy | 55.1 | 평가 자세히 · 55.1Economy
평가 자세히 · 51.9Balance
평가 자세히 · 47.6Insufficiency
평가 자세히 · 65.9Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 평가 자세히 · 67.5Content Structure
평가 자세히 · 67.6Growth
평가 자세히 · 58.7Competition
평가 자세히 · 76.1Cooperation
|
| Gacha | 46.2 | 평가 자세히 · 46.2Gacha
평가 자세히 · 37.4Price
평가 자세히 · 46.7Probability
평가 자세히 · 54.4Reward Management
|
| Store | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Store
평가 자세히 · 57.4Reasonableness
평가 자세히 · 45.9Timeliness
평가 자세히 · 76.1Convenience
|
| Event | 61.7 | 평가 자세히 · 61.7Event
평가 자세히 · 70.2Comprehension
평가 자세히 · 61.2Involvement
평가 자세히 · 53.6Contribution
|
| Enjoyment | 63.1 | 평가 자세히 · 63.1Enjoyment
평가 자세히 · 65.8Excitement
평가 자세히 · 67.0Amusement
평가 자세히 · 56.4Flow
|
| Satisfaction | 73.9 | 평가 자세히 · 73.9Satisfaction
평가 자세히 · 75.5Achievement
평가 자세히 · 76.7Completion
평가 자세히 · 69.4Reward
|
| Real Benefit | 65.7 | 평가 자세히 · 65.7Real Benefit
평가 자세히 · 81.6Emotional Relief
평가 자세히 · 68.2Social Connection
평가 자세히 · 47.1Economic Progress
|
| Possession | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Possession
평가 자세히 · 75.1Collection
평가 자세히 · 67.0Customization
평가 자세히 · 67.0Accumulation
|
| Competition Needs | 65.0 | 평가 자세히 · 65.0Competition Needs
평가 자세히 · 56.9Dominance
평가 자세히 · 66.6Aspiration
평가 자세히 · 71.5Recognition
|
| Growth Needs | 60.6 | 평가 자세히 · 60.6Growth Needs
평가 자세히 · 60.1Progression
평가 자세히 · 61.7Mastery
평가 자세히 · 60.1Development
|
| Fairness | 57.5 | 평가 자세히 · 57.5Fairness
평가 자세히 · 48.7In-Game Balance
평가 자세히 · 55.3Governance
평가 자세히 · 68.6Inclusivity
|
| Stability | 58.7 | 평가 자세히 · 58.7Stability
평가 자세히 · 54.4Equilibrium
평가 자세히 · 67.0Resilience
평가 자세히 · 54.8Sustainability
|
| Consistency | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Consistency
평가 자세히 · 68.6Cohesion
평가 자세히 · 69.9Continuity
평가 자세히 · 81.6Reliability
|