Persona별 가치계약 카드
U1 공정한 경쟁
가치계약의 질문 — 준비한 선택과 결과를 설명할 수 있는가 보존 가치·압력과 첫 확인 — URA Finals·Support Card Setup·Team Stadium/Team Trials에서 공정한 경쟁은 결과를 본 뒤 세팅과 규칙을 다시 검토한다. 압력: 결과 설명·자산 격차·포인트 만료; 첫 확인은 0–1시간의 결과 설명 가능성. M의 체감 평가·S의 구조 특정·Q의 병목 검토에 인계하며, 해당 결론은 현재 확정하지 않는다.
U4 무료 경로의 지속
가치계약의 질문 — 무료 공급·대체·진척·복귀가 이어지는가 보존 가치·압력과 첫 확인 — Friend/Follow Rental·Ticket / Free Gacha·Circle·Trainer Medal Exchange에서 무료 경로의 지속은 대여·티켓·교환·보상을 먼저 탐색하고 육성으로 복귀한다. 압력: 자원 부족·대여 대체·육성 복잡성; 첫 확인은 0–1시간의 육성 규칙과 다음 무료 목표. 다섯 구간의 분기 — 육성 이해·무료 대체 → 다음 무료 목표 → 보조 경로와 육성 복귀 → 부족해도 무료 대체부터 확인 → 무료 보조·자원 부족의 공존 전체 무료 경제가 충분하다는 결론은 미확정이다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
가치계약의 질문 — 확보 자산의 우위가 경쟁·공개 지위에서 확인되는가 보존 가치·압력과 첫 확인 — Support Card Gacha·Champions Meeting·League of Heroes·Circle Ranking에서 지출로 확보하는 우위와 지위는 확보 자산과 공개 순위의 연결을 찾는다. 압력: 상위 자산의 가시성·경쟁 환원·지위 확인; 첫 확인은 0–1시간의 상위 자산 경로의 초기 판독.
근거 영역과 후속 판단
Structure Evidence
실제 접점과 의미 — 육성·세팅·결과·경쟁, 획득·교환·전시의 연결 Persona·시간 — 여섯 Persona·다섯 시간 구간 구조 원인을 E에서 확정하지 않음
BM Evidence
실제 접점과 의미 — Support Card·오퍼·구독을 읽는 계약별 조건 Persona·시간 — 여섯 Persona, 1–6시간 이후의 분기
Experience Evidence
실제 접점과 의미 — 보상 회수·육성 복귀·피로·완성·지위 요구 체감 평가·운영 구조·병목의 검토 관측·구성 발화와 실제 고객 인과를 분리
교차 Persona 패턴
여섯 범주는 방법의 비교 범위다. 아래 사례에는 각 범주에서 선정된 패턴 하나씩을 보존한다. 범주 수를 독립 관측 사건 수로 읽지 않는다.
동시 발생
여섯 Persona에 시간 구간별 공통된 노출 흐름과 미결제 상태가 함께 보존된다. 실제 접점 — Limited Sale·Support Card Gacha·UmaPlan Subscription·UmaSuku Subscription·Cygames WebStore 공통 접점의 비교 조건만 확인한다. 동일 평가·실제 구매 가능성·독립 사건의 중복 합산은 성립하지 않는다.
시점 차이
사례의 패턴 — Support Card를 해석하기 시작하는 기준 효율적인 성장은 초기부터 시간 대비 산출을 묻고, 공정·무료·우위 계약은 첫 독립 운용에서 준비·대체·상위 자산을, 수집 계약은 완성, 편의 계약은 루틴 편의를 확인한다. 실제 접점 — Support Card Deck·Support Card Rental·Support Card Gacha·Performance Uncap 시간 — 0–1시간부터 60–100시간 초기 질문과 이후 접점을 비교한 해석이다. 어느 Persona가 더 빨리 전환한다는 뜻은 아니다.
Outlier
지출로 확보하는 우위와 지위의 정량 범위는 나머지와 호환되지 않는다. 무료 경로의 지속은 자산 격차를 지출 가능성보다 무료 대체 경로의 연속성으로 읽는다. 실제 접점 — Friend/Follow Rental·Circle·Ticket / Free Gacha 척도 비호환과 가치 기준의 차이는 별개의 관측 경계다. 평균·순위·정규화로 합치지 않는다.
수렴
서로 다른 계약이 자산 확보, 반복 운영, 오퍼 검토, 경쟁 또는 전시 접점에 모인다. 실제 접점 — Support Card Deck·Story Event·Circle·Champions Meeting·Live Theater 시간 — 20–60·60–100시간 같은 화면으로 모이는 것과 동일한 판단으로 수렴하는 것을 구분한다.
발산
Support Card는 준비 정당성·산출·완성·무료 대체·편의·우위로, 오퍼는 각 기준을 입증할 설명의 요구로 갈라진다. 실제 접점 — Support Card Deck·Limited Sale·UmaPlan Subscription·UmaSuku Subscription·Cygames WebStore 시간 — 1–6시간 이후 같은 자산을 한 점수나 평균 사용자로 치환하면 조건 차이가 사라진다.
Cross-Surface Linkage
육성 입력→세팅→레이스 결과→경쟁 확인, 획득→교환·보존→전시 또는 랭킹의 연결 설명이 존재한다. 실제 접점 — URA Finals·Support Card Setup·Team Stadium/Team Trials·Banner Exchange / Spark·Live Theater·Circle Ranking 무료·편의·우위 계약에는 독립 연결사례가 없는 기록과 다섯 시간 구간의 연결 설명이 함께 있다.
세 긴장 조합
긴장은 양립 요구처럼 보이는 관측 조건이다. 모순의 최종 정의나 해결안을 생성하지 않는다.
설명 가능한 준비 ↔ 공개된 우위
양측 가치계약 — 공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 Support Card Deck·Support Card Gacha·Team Stadium/Team Trials·Champions Meeting·League of Heroes·Circle Ranking에서 한쪽은 준비 정당성과 결과 설명을, 다른 쪽은 확보 자산의 경쟁 환원과 공개 지위를 확인 시간 구간 — 1–6시간부터 60–100시간 공정 조건과 우위 가시성의 요구를 함께 보존.
무료 지속 ↔ 편의의 변화 ↔ 시간 대비 산출
양측 가치계약 — 무료 경로의 지속 ↔ 소액 결제의 체감 효용 ↔ 효율적인 성장 Friend/Follow Rental·Inheritance Rental·Daily Race·Daily / Weekly Missions·UmaPlan Subscription·UmaSuku Subscription에서 무료 대체, 사용 전후 편의, 소요 시간과 산출을 각각 확인 시간 구간 — 0–1시간부터 60–100시간 같은 대여·구독도 다른 기대 조건으로 읽힘. 무료 경제의 충분성·구매 후 편의·시간 절감량은 따로 확인
완성·전시 ↔ 경쟁·지위
양측 가치계약 — 수집과 빌드 완성 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 Character Gacha·Support Card Gacha·Banner Exchange / Spark·Clover Shop·Live Theater·Winning Live·Champions Meeting·Circle Ranking에서 완성·소유의 지속과 공개 우위를 각각 확인 시간 구간 — 6–20시간부터 60–100시간 획득 자산의 종착 기준 차이를 유지. 같은 자산의 실제 후속 사용이 연결되기 전 완성·우위 효과를 확정하지 않음
무료 경로와 차별화 접점
Story Event·Daily / Weekly Missions의 보상 회수와 Career Scenario 복귀는 유지 이유의 단서이고, 회수 분산·정산 피로는 같은 반복을 수용할 조건의 단서다. 단기 과업 완료나 무료 보상으로 돌아온 경우도 설명이 될 수 있어, 복귀 기록만으로 장기 지속을 판정하지 않는다. 무료 경로에서도 대체 접점의 존재와 공급·소모·진척·복귀가 이어지는 상태를 구분해 확인한다.
무료 대여와 첫 독립 육성
실제 접점 — Friend/Follow Rental·Support Card Rental·Inheritance Rental·Career Scenario Persona·시간 — 0–1·1–6시간, 무료 중심; 효율·편의 비교 유료 집행을 앞세우지 않고 대여·보상·저장 경로를 탐색한다. 대여 사용→육성 진척의 연결이 확인돼야 무료 대체의 지속성을 판단할 수 있다.
티켓·무료 기회의 우선 사용
실제 접점 — Ticket / Free Gacha·Character Gacha·Support Card Gacha Persona·시간 — 6–20시간 이후, 무료 중심; 수집·편의 비교 획득 기회를 무료 목표와 연결하려는 행동이 있다. 무료 공급·소모·후속 사용을 같은 계정과 기간에서 확인한다.
Circle과 교환의 성장 보조
실제 접점 — Circle·Item Request·Donation·Trainer Medal Exchange Persona·시간 — 20–60·60–100시간, 무료·효율·편의·우위 계약 협동·교환 접점을 성장 대체 또는 지위 확인으로 읽는다. 교환·대여만으로 성장량이나 경쟁 성과를 확정하지 않는다.
이벤트 보상과 육성 복귀
실제 접점 — Story Event·Event Point/Roulette·Career Scenario Persona·시간 — 6–20시간 이후, 무료 중심; 공정·효율·편의 비교 보상 회수와 육성 재진입의 연결이 남는다.
자원 부족과 대체 경로의 공존
실제 접점 — Money·TP/RP·Daily Race·Support Card Deck Persona·시간 — 20–60·60–100시간, 무료 경로의 지속 자원 부족·자산 격차 신호와 무료 보조 경로가 함께 있다. Money·활동 자원 잔액, 진척, 경쟁 참여를 연속 구간으로 확인해야 한다.
유료 상세 이후 무료 대체 탐색
실제 접점 — Limited Sale·UmaSuku Subscription·Support Card Gacha·Daily / Weekly Missions Persona·시간 — 20–60·60–100시간, 무료 중심; 여섯 Persona 비교 상세 설명을 확인해도 무료 미션·이벤트 보상·대여로 돌아갈 수 있는지 먼저 본다. 상세 조회를 결제 의사로 단정하지 않는다. 종료·무료 경로 이동을 함께 확인한다.
등급 없는 위험 신호
정량 비교와 연결 설명의 상충은 관측의 해석 경계다. 게임 경제·운영의 결함과 혼동하지 않는다. 만족·스트레스·유능감·자율성의 정의가 확인되지 않은 상태와, 무료·편의·우위 계약에서 독립 연결사례가 없는 분류 및 시간대별 연결 설명이 공존하는 상태를 모두 보존한다. 부족한 이력을 임의의 정상값으로 바꾸지 않는다.
반복 운영 중단 전조
Daily / Weekly Missions·Story Event·Circle·Career Scenario Persona·시간 — 효율·무료·편의 중심, 여섯 Persona 비교 복귀·보상 회수와 정산 피로·다음 목표 불명확성이 함께 있다. 완료 뒤 종료, 육성 재진입, 복귀 간격을 같은 기간에서 확인한다.
오퍼 가치의 성립 조건
Persona·시간 — 여섯 Persona, 전체 시간 구간 미결제 상태와 계약별 설명의 요구가 발산한다. 노출→상세→종료·선택 경로를 분리한다. 낮은 전환·매출 손실로 판정하지 않는다.
공정 비교와 우위 공개의 긴장
Support Card Deck·Support Card Gacha·Team Stadium/Team Trials·Champions Meeting Persona·시간 — 공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 설명 가능한 준비와 투자 자산의 공개 우위 요구가 같은 접점에서 나타난다. 세팅·대여·성능 확장과 결과·순위의 연결을 확인한다. 불공정이나 우위 실현은 미확정이다.
시간·과업 적층
Daily / Weekly Missions·Daily Race·Story Event·Inheritance Rental Persona·시간 — 효율·무료·편의 계약, 1–6시간 이후 세션 길이, 회수·정산 마찰과 시간 대비 산출의 질문이 병렬로 남는다. 완료 시간·클릭·중단 화면·복귀 간격을 확인한다.
무료 경로 압력
Friend/Follow Rental·Ticket / Free Gacha·Circle·Trainer Medal Exchange Persona·시간 — 무료 중심, 효율·편의 비교; 20–60시간 이후 자원 부족과 자산 격차를 무료 대체 가능성으로 읽는다. 무료 공급·소모·진척·경쟁 참여를 연결한다. 장기 무료 경로의 단절 여부는 미확정이다.
자산 신뢰의 확인 필요
Banner Exchange / Spark·Clover Shop·Limited Sale·URA Finals 결과 설명, 포인트 만료, 중복 회수와 오퍼 설명을 반복 확인한다. 교환·회수·결과 설명 뒤의 탐색·종료를 확인한다.
정량 비교의 무결성
Satisfaction·Stress·Competence·Autonomy의 기록 척도 Persona·시간 — 여섯 Persona, 전체 시간 구간 우위·지위 계약의 정량 범위가 다른 다섯 계약과 비호환 상태다. 정의와 변환 규칙 확인 전 평균·순위·정규화·효과크기를 만들지 않는다. 이는 게임 시스템 결함의 증거가 아니다.
연결 설명의 상충
육성·자산·오퍼·경쟁 사이의 연결 기록 Persona·시간 — 무료·편의·우위 계약, 다섯 시간 구간 독립 연결사례가 없는 분류와 시간대별 연결 설명이 함께 있다. 장면 연결의 생성 규칙과 대응을 확인한다. 연결의 부재 또는 독립 사건의 존재로 한쪽을 확정하지 않는다.
확인 조건와 판정 가능 조건
앞의 여섯 좌표는 경험·행동의 확인 질문이고, 뒤의 두 좌표는 비교와 연결 해석의 무결성 질문이다. 확인이 필요한 로그·기간·구분·대응 조건을 제시했으며, 로그가 이미 확보됐거나 판정 조건이 충족됐다는 뜻은 아니다. 실제 이벤트 키 명칭과 관측 기간의 구체적 일수는 데이터 정의에 맞춰 확인해야 한다.
Support Card 준비와 결과
필요한 로그·지표 — deck edit·rental·gacha detail·uncap·race entry/result·opponent/rank 기간 — 준비 변경 직전부터 해당 레이스 결과까지; 다섯 구간별 분리 공정 중심; 효율·수집·무료·편의·우위 비교 사용자×deck·자산×레이스×시각 세팅·대여·성능 확장과 결과·등급의 시간 순서가 동일 계정에서 연결될 때 준비 변경의 확정 인과나 공정성의 최종 판정은 아니다.
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Support Card Deck·Support Card Rental 관측 행동·조건 — Support Card Deck 화면 설명 비교; 지속·보류·상품 선택 여부 검토 구성 발화 요지 — 좋은 카드를 고르는 것보다 자동 편성 후 수정 포인트가 적은지가 더 중요하다.