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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 준비에서 재육성·수집·장기 목표로 이어진다

훈련·덱·계승 선택과 레이스 결과를 다음 Career 준비에 연결한다. Daily·Circle·배너와 교환의 접점은 시간 구간과 가치 관점에 따라 다른 행동 이유를 만든다. 자동 레이스를 직접 조작하는 플레이로 바꾸지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-01직접 관측게임 안에서

시간과 가치 관점에 따라 달라지는 다음 선택

URA Finals·Career 준비와 훈련·자동 레이스 결과, 서포트 대여와 계승, 캐릭터·Support Card 획득·교환을 다섯 시간 구간·여섯 가치 관점에서 비교한다.

초기 100시간 · 가치 관점의 선택
가치 관점0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
U1 공정한 경쟁
U2 효율적인 성장
U3 수집과 빌드 완성
U4 무료 경로의 지속
U5 소액 결제의 체감 효용
U6 지출로 확보하는 우위와 지위

U1 공정한 경쟁 · 0–1시간

URA Finals·Career Scenario 결과 화면 → URA Finals; 세팅 재검토·현금 구매 보류 결과가 자동 판정이라도, 어떤 선택이 패배를 만들었는지 설명되어야 다시 준비할 수 있다. 결과에서 준비의 정당성을 이해하려는 초기 조건이 드러난다.

다섯 시간 구간의 전개

다음 서른 장면은 여섯 Persona의 구성 상황에서 기록된 행동·발화와 비구매 상태를 시간별로 읽는 단위다. 발화 요지는 실제 고객 인터뷰의 직접 인용이 아니다.

다음 행동 조건은 각 Persona의 다섯 구간에 공통으로 기록된 내용이다. 시간대 표에는 그 조건이 적용된 실제 접점·이동, 발화 요지, 상태와 고유 해석을 남긴다. 공통 문구의 반복을 독립 사건의 빈도로 합산하지 않는다.

공정한 경쟁

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 결과 화면에서 해당 구간의 준비·경쟁 접점으로 이동해 세팅·규칙·자원 상태를 재검토하고 즉시 현금 구매를 보류한다.

효율적인 성장

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 수치·재화·편성 화면을 먼저 열고 실제 실행 전에 대체 루트와 소요 시간을 비교한다.

수집과 빌드 완성

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 도감·배너·빌드 저장·전시 접점을 비교하고 획득·중복·재사용 가능성으로 다음 목표를 정렬한다.

무료 경로의 지속

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 해당 접점을 확인한 뒤 무료 보상·대여·저장 경로를 탐색하고 유료 집행 없이 Career·Daily·Event 반복으로 복귀한다.

소액 결제의 체감 효용

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 해당 화면의 보상·편의·가격 설명을 짧게 비교하고 루틴 지속·보류·상품 선택 여부를 검토하는 조건을 기록한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

다섯 구간의 공통 행동 조건 — 가격보다 우위 가시성·자산 보존성·상위 경쟁 환원성을 먼저 읽고 해당 구간의 맥락에서 구매·보류·추가 탐색을 분기한다.

0–1시간 · 선택과 다음 행동

초기 구간에는 육성 규칙을 읽는 행동과 자산·무료 대체·세션 길이·상위 진입의 질문이 함께 시작된다. URA Finals의 같은 준비 접점을 두고도 무엇이 충분한 설명인지가 즉시 갈라진다. 따라서 초기의 이해를 한 종류의 적응으로 합치지 않고 결과 설명, 시간 산출, 완성 목표, 무료 목표, 짧은 완주, 상위 경로의 여섯 조건으로 읽는다.

공정한 경쟁

실제 접점 — URA Finals·Career Scenario 관측 행동·조건 — 결과 화면 → URA Finals; 세팅 재검토·현금 구매 보류 구성 발화 요지 — 결과가 자동 판정이라도, 어떤 선택이 패배를 만들었는지 설명되어야 다시 준비할 수 있다.

효율적인 성장

실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Career Scenario 관측 행동·조건 — 실행 전 대체 루트·소요 시간 비교 구성 발화 요지 — 서포트 카드가 좋아 보이는 것보다 다음 세 번의 육성에서 얼마만큼 시간을 줄이는지가 먼저다.

수집과 빌드 완성

실제 접점 — Goddess Statue Shop·보유/미보유 목록 관측 행동·조건 — 획득·중복·재사용 가능성에 따라 다음 목표 정렬 구성 발화 요지 — 보유 칸과 미보유 칸이 같이 보이면 다음 목표는 명확해진다.

무료 경로의 지속

실제 접점 — Career Scenario·트레이너 준비 관측 행동·조건 — 트레이너 준비 접점 → 무료 대체 탐색 → Career·Daily·Event 복귀; 유료 집행 없음 구성 발화 요지 — 대여 카드로 넘길 수 있으면 결제할 이유가 줄어든다. 막히면 먼저 친구/서클 경로를 본다.

소액 결제의 체감 효용

실제 접점 — URA Finals·육성 턴 루프 관측 행동·조건 — 트레이너 준비 접점 화면 설명 비교; 지속·보류·상품 선택 여부 검토 구성 발화 요지 — 이 루프가 짧게 끝나고 다음에 무엇을 하면 되는지 보이면 생활 리듬 안에 남길 수 있다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 접점 — URA Finals·자동 레이스결과 관측 행동·조건 — 트레이너 준비의 우위·보존·경쟁 환원 조건 검토; 0–1시간 규칙 이해 맥락에 맞춘 구매·보류·추가 탐색 분기 구성 발화 요지 — 초반부터 상점과 가챠 구조가 보이면 이 게임의 상위 사다리가 얼마나 빠르게 열리는지 판단할 수 있다.

1–6시간 · 선택과 다음 행동

첫 독립 운용에서는 Support Card Deck·Support Card Rental·Inheritance Rental·Character Gacha가 준비와 대체의 구체적 선택지가 된다. 공정한 경쟁은 규칙과 결과의 연결을, 효율적인 성장은 회수와 대여의 순서를, 수집과 빌드 완성은 교환선을, 무료 경로의 지속은 다음 무료 목표를, 편의 계약은 수정 부담을, 우위 계약은 강한 덱의 접근성을 확인한다. 동일 자산 계열을 여섯 계약의 기준으로 나누어 읽을 근거가 이 구간에서 구체화된다.

공정한 경쟁

실제 접점 — Support Card Setup·Support Card Deck 관측 행동·조건 — 결과 화면 → Support Card Setup; 세팅 재검토·현금 구매 보류 구성 발화 요지 — 시나리오 규칙이 많아도 경쟁 결과로 환원되는 규칙이면 계속 해석한다.

효율적인 성장

실제 접점 — Inheritance Rental·Money Shop·Support Card Rental 관측 행동·조건 — 실행 전 대체 루트·소요 시간 비교 구성 발화 요지 — 데일리는 좋지만 어디서 무엇을 먼저 회수해야 하는지 분산되면 루틴이 깨진다.

수집과 빌드 완성

실제 접점 — Character Gacha·Clover Shop·Support Card Deck 관측 행동·조건 — 획득·중복·재사용 가능성에 따라 다음 목표 정렬 구성 발화 요지 — 무작위라도 교환선이 보이면 언젠가 완성할 수 있다는 감각이 생긴다.

무료 경로의 지속

실제 접점 — URA Finals·Friend/Follow Rental·Inheritance Rental 관측 행동·조건 — URA Finals → 무료 대체 탐색 → Career·Daily·Event 복귀; 유료 집행 없음 구성 발화 요지 — 출석만 받고 끝나지 않으려면 다음 무료 목표가 바로 보여야 한다.

소액 결제의 체감 효용

실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Support Card Deck·Support Card Rental 관측 행동·조건 — Support Card Deck 화면 설명 비교; 지속·보류·상품 선택 여부 검토 구성 발화 요지 — 좋은 카드를 고르는 것보다 자동 편성 후 수정 포인트가 적은지가 더 중요하다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 접점 — Support Card Setup·Support Card Deck·Inheritance Rental 관측 행동·조건 — Support Card Setup의 우위·보존·경쟁 환원 조건 검토; 1–6시간 독립 운용 맥락에 맞춘 구매·보류·추가 탐색 분기 구성 발화 요지 — 무료 진행도 보지만, 결국 강한 Support Card Deck를 얼마나 빨리 확보하는지가 상위 진입의 기준으로 보인다.

6–20시간 · 선택과 다음 행동

반복 구간에는 Daily / Weekly Missions·Story Event·Login Bonus·Ticket / Free Gacha와 육성이 연결된다. 수집 계약에는 Live Theater·Winning Live의 전시 의미가 더해지고, 무료 계약은 Main Story와 대여를 통해 육성으로 돌아갈 경로를 탐색한다. 복귀 행동과 다음 목표의 충분성은 서로 다른 질문이다. 반복 접점이 존재한다는 사실만으로 루틴의 부담이나 장기 지속이 해소됐다고 보지 않는다.

공정한 경쟁

실제 접점 — Support Card Setup·URA Finals 구성 발화 요지 — 시나리오 규칙이 많아도 경쟁 결과로 환원되는 규칙이면 계속 해석한다.

효율적인 성장

수집과 빌드 완성

실제 접점 — Live Theater·Winning Live·Story Event 관측 행동·조건 — 획득·중복·재사용 가능성에 따라 다음 목표 정렬 구성 발화 요지 — 얻은 자산을 라이브나 공유 화면에서 보여줄 수 있어야 소유감이 남는다.

무료 경로의 지속

실제 접점 — Friend/Follow Rental·Main Story·Career Scenario 관측 행동·조건 — Main Story → 무료 대체 탐색 → Career·Daily·Event 복귀; 유료 집행 없음 구성 발화 요지 — 대여 카드로 넘길 수 있으면 결제할 이유가 줄어든다. 막히면 먼저 친구/서클 경로를 본다.

소액 결제의 체감 효용

실제 접점 — Ticket / Free Gacha·Daily Race Ticket·Login Bonus 관측 행동·조건 — Ticket / Free Gacha 화면 설명 비교; 지속·보류·상품 선택 여부 검토 구성 발화 요지 — 무료 기회는 좋지만 결제 유도처럼 보이면 상점보다 미션으로 돌아간다. 결제 유도로 읽는 조건을 보존한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 접점 — Banner Exchange / Spark·Daily Race·Daily / Weekly Missions 관측 행동·조건 — Banner Exchange / Spark의 우위·보존·경쟁 환원 조건 검토; 6–20시간 복귀 이유 형성 맥락에 맞춘 구매·보류·추가 탐색 분기 구성 발화 요지 — 이제 지출한 자산이 Team Stadium/Team Trials 준비로 명확히 보이는지가 중요하다.

20–60시간 · 선택과 다음 행동

자산·경제·경쟁 접점이 병렬로 누적되는 구간이다. Team Stadium/Team Trials 준비, Performance Uncap·대여 비교, Banner Exchange / Spark·미보유 확인, 무료 대체, 구독 설명, 상위 자산의 공개성이라는 질문이 함께 남는다. 특히 구독의 편의 설명을 실제 구매 이후의 개선과 구분해야 이 구간의 의미가 유지된다.

공정한 경쟁

효율적인 성장

실제 접점 — Performance Uncap·UmaPlan Subscription·Support Card Deck 관측 행동·조건 — 실행 전 대체 루트·소요 시간 비교 구성 발화 요지 — 성능해방과 대여 차이가 결과를 바꾸는 구조라면, 최소 투자와 기대 산출을 같이 봐야 한다.

수집과 빌드 완성

실제 접점 — Banner Exchange / Spark·Goddess Statue Shop·Character Gacha 관측 행동·조건 — 획득·중복·재사용 가능성에 따라 다음 목표 정렬 구성 발화 요지 — 보유 칸과 미보유 칸이 같이 보이면 다음 목표는 명확해진다.

무료 경로의 지속

실제 접점 — Limited Sale·UmaSuku Subscription·Circle 관측 행동·조건 — Limited Sale → 무료 대체 탐색 → Career·Daily·Event 복귀; 유료 집행 없음 구성 발화 요지 — 상점 팝업은 보더라도 무료 미션과 이벤트 보상으로 대체할 수 있는지 먼저 확인한다.

60–100시간 · 선택과 다음 행동

장기 구간에는 Champions Meeting·League of Heroes·Circle Ranking·Story Event·구독·교환 접점이 운영 계약의 유지 조건으로 남는다. 공정한 경쟁은 결과와 포인트 보존을, 효율적인 성장은 경쟁과 회수의 연결을, 수집과 빌드 완성은 완성 목표를, 무료 계약은 무료 보조의 연속성을, 편의 계약은 과업 정리를, 우위 계약은 공개된 자산 가치를 확인한다. 초기부터 이어진 질문의 재등장은 반복 압력의 관측이다.

공정한 경쟁

효율적인 성장

실제 접점 — Team Stadium/Team Trials·Circle Ranking·Trainer Medal Exchange 관측 행동·조건 — 실행 전 대체 루트·소요 시간 비교 구성 발화 요지 — 경쟁 준비가 성장 재료 회수와 연결되면 유지하고, 별도 숙제라면 우선순위를 낮춘다.

수집과 빌드 완성

실제 접점 — Banner Exchange / Spark·Champions Meeting·League of Heroes 관측 행동·조건 — 획득·중복·재사용 가능성에 따라 다음 목표 정렬 구성 발화 요지 — 보유 칸과 미보유 칸이 같이 보이면 다음 목표는 명확해진다.

무료 경로의 지속

실제 접점 — Daily Race·Circle·Story Event 관측 행동·조건 — Circle → 무료 대체 탐색 → Career·Daily·Event 복귀; 유료 집행 없음 구성 발화 요지 — 대여 카드로 넘길 수 있으면 결제할 이유가 줄어든다. 막히면 먼저 친구/서클 경로를 본다.

소액 결제의 체감 효용

실제 접점 — UmaSuku Subscription·Daily / Weekly Missions·Circle 관측 행동·조건 — Daily / Weekly Missions 화면 설명 비교; 지속·보류·상품 선택 여부 검토 구성 발화 요지 — 오늘 해야 할 일이 한 화면에서 끝나면 계속 접속하지만, 목록이 쌓이면 바로 피로가 온다.

지출로 확보하는 우위와 지위

실제 접점 — Team Stadium/Team Trials·Champions Meeting·League of Heroes·Circle Ranking 관측 행동·조건 — Team Stadium/Team Trials의 우위·보존·경쟁 환원 조건 검토; 60–100시간 상위 사다리·커뮤니티 지위 형성 맥락에 맞춘 구매·보류·추가 탐색 분기 구성 발화 요지 — Champions Meeting이나 League of Heroes에서 내 자산 가치가 보이지 않으면 다음 지출 명분이 약해진다.

영역별 경험증거

BM Quality는 접점이 어떤 요구로 읽혔는지를 구분한다. Relief는 마찰 완화, Repair는 부족의 보완, Closure는 완성선 판독, Cosmetic-Identity는 감상·전시·소유의 의미, Unclear는 효과를 확인할 근거가 제한된 상태다. 분류가 실제 효과·상품 품질 등급을 인증하지 않는다.

Structure Evidence

BM Evidence

Experience Evidence

실제 접점·조건 — Daily / Weekly Missions·Story Event·Circle·Live Theater·Champions Meeting·Friend/Follow Rental 관측 근거 — 복귀 이유, 정산 피로, 무료 대체, 전시와 공개 지위 요구가 함께 존재 E 해석과 보호할 가치 — 유지할 이유와 부담 조건을 평균화 없이 제시

Relief

실제 접점 — Daily Race·UmaSuku Subscription·UmaPlan Subscription 관측 근거 — 반복 길이, 정산, 대여·티켓의 편의 감소 가능성을 확인한다.

Repair

실제 접점 — Support Card Gacha·Limited Sale 관측 근거 — 준비·성장·무료 대체·상위 진입의 자산 격차를 보완할 접점으로 읽힐 수 있다.

Closure

실제 접점 — Banner Exchange / Spark·Goddess Statue Shop·Clover Shop 관측 근거 — 교환선·마지막 조각·중복 회수를 통해 완성 가능성을 판독한다.

Cosmetic-Identity

실제 접점 — Live Theater·Winning Live 가치계약 — 수집과 빌드 완성; 우위 계약 비교 관측 근거 — 획득 자산의 감상·전시·소유 지속성을 확인한다.

Unclear

실제 접점 — Cygames WebStore·Jewel·Carat Cash Shop·Limited Sale 가치계약 — 여섯 Persona, 전체 시간 구간 관측 근거 — 오퍼 접점과 계약별 해석은 존재하지만 거래 성과로 연결할 관측은 없다.

Anchor

실제 접점 — Story Event·Event Point/Roulette·Career Scenario 관측 근거 — 이벤트 보상·수집 목표·경쟁 준비가 육성 복귀 이유와 연결된다.

Habit Builder

실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Daily Race·Login Bonus 관측 근거 — 일일 보상 회수와 루틴 재진입이 반복된다.

Neutral

실제 접점 — Login Bonus 관측 근거 — 수령 접점은 있으나 일부 구간의 후속 플레이 결과가 독립 판정되지 않았다.

Task Burden

실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Event Point/Roulette·Story Event 가치계약 — 효율·무료·편의 중심, 여섯 Persona 비교 관측 근거 — 보상 회수와 정산 클릭·파밍·과업 적층 신호가 함께 남는다.

Churn Trigger

실제 접점 — Daily / Weekly Missions·Story Event·Circle 관측 근거 — 다음 무료 목표 불명확, 루틴 적층, 자산 가치 확인 부족이 피로·보류·다음 목표 약화와 연결되는 전조 후보다. 실제 이탈 사건·확률·인과는 확인되지 않았다.

여섯 Persona의 차이

강화 근거는 해당 계약의 목표를 지탱하는 관측 행동이고, 약화 신호는 그 목표를 유지하기 위해 남는 확인 질문이다. 아래 첫 균열은 각 계약에서 처음 나타난 질문의 시점이다. 실제 고장·이탈·가치 손상의 확정 시점으로 읽지 않는다.

여섯 계약은 같은 화면에서도 질문이 다르다. 상위 자산을 원하는 기준이 곧 실제 고액 지출의 관측은 아니며, 무료 대체를 찾는 행동이 곧 무료 경로 전체의 충분성은 아니다. 각 계약을 실제 거래·장기 성과와 구분해 읽을 때 차이가 보존된다.

공정한 경쟁

관측 질문 — 준비한 선택과 결과를 설명할 수 있는가 강화 근거 — 공정한 경쟁은 결과를 본 뒤 세팅과 규칙을 다시 검토한다. 약화 신호 — 결과 설명·자산 격차·포인트 만료 첫 균열 — 0–1시간 — 결과 설명 가능성 실제 접점 — URA Finals·Support Card Setup·Team Stadium/Team Trials E 해석과 경계 — 반복 준비를 이해할 수 있는 근거가 가치 보존의 조건이다.

효율적인 성장

관측 질문 — 시간·재화 대비 산출과 대체 경로가 분명한가 강화 근거 — 효율적인 성장은 실행 전에 재화·편성과 소요 시간을 비교한다. 약화 신호 — 회수 분산·자산 산출 불명확·이벤트 파밍 첫 균열 — 0–1시간 — Support Card의 시간 대비 산출 실제 접점 — Support Card Deck·Inheritance Rental·Money Shop E 해석과 경계 — 준비 선택을 시간 대비 산출과 연결하는 행동을 보존한다. 최적 경로·절감량·수익률은 산출하지 않았다.

무료 경로의 지속

관측 질문 — 무료 공급·대체·진척·복귀가 이어지는가 강화 근거 — 무료 경로의 지속은 대여·티켓·교환·보상을 먼저 탐색하고 육성으로 복귀한다. 약화 신호 — 자원 부족·대여 대체·육성 복잡성 첫 균열 — 0–1시간 — 육성 규칙과 다음 무료 목표 실제 접점 — Friend/Follow Rental·Ticket / Free Gacha·Circle·Trainer Medal Exchange E 해석과 경계 — 자원 부족과 함께 존재하는 무료 전진 경로를 보존한다. 전체 무료 경제가 충분하다는 결론은 미확정이다.

소액 결제의 체감 효용

관측 질문 — 짧은 완주와 편의 변화가 확인되는가 강화 근거 — 소액 결제의 체감 효용은 생활 리듬 안의 완주와 보상 정리의 차이를 확인한다. 약화 신호 — 루틴 설정·과업 적층·효용 설명·사용 전후 차이 첫 균열 — 0–1시간 — 초기 육성의 길이 실제 접점 — Daily Race·Daily / Weekly Missions·UmaSuku Subscription E 해석과 경계 — 결제 접점의 의미를 반복 마찰의 감소 여부로 읽는다. 실제 구매·사용 이후의 개선이 측정된 것은 아니다.

지출로 확보하는 우위와 지위

관측 질문 — 확보 자산의 우위가 경쟁·공개 지위에서 확인되는가 강화 근거 — 지출로 확보하는 우위와 지위는 확보 자산과 공개 순위의 연결을 찾는다. 약화 신호 — 상위 자산의 가시성·경쟁 환원·지위 확인 첫 균열 — 0–1시간 — 상위 자산 경로의 초기 판독 실제 접점 — Support Card Gacha·Champions Meeting·League of Heroes·Circle Ranking E 해석과 경계 — 자산의 종착 판단을 경쟁·지위 확인과 함께 보존한다.