두 반복 코어와 Barn의 지원
도시 생산·주문·진행
경작·사육→공장 가공→경로별 배송·회수→레벨·인구·토지·시설 성장→다음 도시 운영의 반복이다. 중심 도시 목표와 다른 공급 경로의 사용 목적을 조직한다. 하위 생산·수송·시장 거래는 전체와 중첩되므로 독립 이용 시간처럼 합산하지 않는다. 레벨 상승 외에 인구·자재·도구 조건이 남는다.
Match-3 실행·LiveOps 연결
라이프 조건 아래 시도→완료 또는 실패→조건별 코인·에너지·기간 실적→다음 퍼즐 시도와 해당 활동으로 이어진다. 패스·경쟁·탐험·파트너 진척의 공통 입구다. 도시 메인과 퍼즐 서브코어·LiveOps 역할을 보존하며 서로의 목표·시계·자격을 일괄 적용하지 않는다.
Barn의 중요한 저장 지원
상품·도구·자재의 보유가 생산·배송·건설·용량 투자를 함께 제한·지원한다. 중요한 비반복 지원이며 용량 업그레이드 반복은 보조 루프다. 모든 자원이 Barn을 통과하는 것은 아니다. Mine 광석·점토는 전용 저장, Town Pass 용량 혜택은 기간 조건이므로 영구 Barn 성장과 구별한다.
보조 경로의 차이와 미결 범위
반복 분석 단위는 코어2·보조38·중요도 미결1의 41개다. 41개 반복 중 40개는 유형이 배정됐고 Frozen Fortune 1개는 유형 조사 대기다. 상위 전체와 하위 활동의 중첩을 포함하며 41개 독립 모드나 참여량을 뜻하지 않는다. 비루프15는 상태 전이10·일회2·반복 접점의 비루프3으로 구별한다.
Regatta가 팀 참가자에게, Collections가 수집 이용자에게 더 중요할 수 있다는 반대 해석을 유지한다. 전체 역할 비교를 빈도·전원 선호 순위로 바꾸지 않는다. 개별 해금·완료·권리 변화는 반복 전체 안의 상태로 읽는다.
생산과 헬리콥터
원재료를 상품으로 만드는 생산과 보유 상품을 코인·XP로 바꾸는 Helicopter 주문은 다른 하위 기제다. 기차의 자재 출력과 합치지 않으며 recipe 수로 루프 수를 늘리지 않는다.
Train과 Airport
Train은 적재·발송·귀환 자재를 다음 성장에 쓴다. Airport는 제한 시간 적재·발송 뒤 조건부 보상과 다음 도착을 잇는다. 같은 보상·같은 시계로 묶거나 Train을 유일 자재 공급원으로 쓰지 않는다.
Museum·Zoo·Collections
Museum 아티팩트, Zoo 카드·서식지, 일반→Grand→Thematic Collections는 다른 수집 객체다. Zoo Doubles Set의 신규 카드 4장 교환과 일반 중복 카드→stars→상자는 별도 계약이다.
Team 요청과 도시 도움
제품·라이프·카드의 요청·응답, Friends의 Train·Airport·Zoo 도움, Regatta 팀 태스크는 별개 행이다. 요청과 실제 응답·수령을 구별하고 모든 도움을 같은 Clovers 보상으로 묶지 않는다.
기간 진척과 종료
Town Pass의 포인트·보상·Safe 수령, Expedition 탐험과 시간 에너지 회복, 개인 경쟁의 기록·완주는 서로 다른 반복이다. 종료·퍼크 소멸·리그 승격 상태 하나를 새 플레이 루프로 더하지 않는다.
시장·딜러·확률 보상
City Market의 갱신 상품 코인 구매, Dealer의 고용·검색·사용 후 휴식, House of Luck의 Clovers 확률 시도는 다른 계약이다. 부족품 보장·필수 구매·동일 가격·균등 확률을 새로 부여하지 않는다.
Frozen Fortune의 미결
Match-3 level 75 이후 최대 3명 파트너별 ship track의 반복은 유지한다. 투입·공동/개별 진척·보상·기간 근거가 부족해 중요도와 유형은 미결이다. 이를 비루프로 내리거나 새 reset·고정 보상을 보충하지 않는다.
생산·참여·권리가 이어지는 구조 조건
S1. Basic Configuration · 연결의 의미
두 반복 Core의 제약은 다르다. 도시는 생산 시간·상품·인구·자재, 퍼즐은 시도 가능한 라이프·내부 이동 횟수를 요구한다. 헬리콥터 주문과 기차 귀환의 출력 차이를 유지해야 공급 지연이 전해질 진행 조건을 구별할 수 있다.
S2. Growth Contents · 연결의 의미
생산품은 여러 목적지에 쓰이고 운송 출력은 건설·저장·처리량 성장에 재투입되어 도시 Core를 지원한다. 주문 상품과 성장 재료가 저장 자원을 함께 요구할 수 있어, 생산 속도만으로 전체 진행을 판정하기 어렵다.
S3. Competition Contents · 연결의 의미
Regatta는 내부 과제 결합과 팀 간 비교를, 개인 이벤트는 퍼즐 결과의 기록·완주·연승 평가를 조직한다. 기회·자원·집계 기간이 달라 같은 루프로 합치지 않는다. Regatta의 경쟁상 중요 역할과 전체 세컨더리 분류를 함께 보존한다.
S4. Cooperation Contents · 연결의 의미
제품·라이프·카드·도시 도움은 생산·시도·수집의 부족을 이용자 지원과 연결한다. 요청·실제 응답·수령을 구별해야 진행 지원의 기여를 확인할 수 있다. 채팅·방문·활동도의 정성 반복은 친밀도나 잔존 상승의 실증으로 바꾸지 않는다.
S5. Contents Structure · 연결의 의미
도시 Core는 생산·운송 자원의 사용 목적과 영구 진행, 퍼즐 Core는 패스·경쟁·탐험 에너지·파트너 진척의 공통 입구를 조직한다. Barn은 도시 생산·물류·성장 조건을 동시에 지원한다. 중요도 이유가 달라 빈도 하나로 세 구조를 정렬하지 않는다.
S6. Growth Systems · 연결의 의미
처리량·저장·접근 자격이 다른 성장 수단인 점이 자산이다. 속도 개선 뒤에도 저장 여유·인구·개별 확장 도구가 다음 사용을 제한할 수 있다. Barn 성장 재료의 저장 요구와 Tool Exchange의 건설 재료 투입은 같은 도시 목표 안에서 비교할 조건이다.
S7. Economy Systems · 연결의 의미
자원 흐름은 공급과 다음 사용 목적을 연결해 읽는다. 도시 Core는 상품을 경로별 출력으로 바꾸어 영구 진행에 쓰고, 퍼즐 Core는 시도·기간 산출을 연결한다. 일반 Collections와 Zoo의 중복 전환은 서로 다른 자원 계약으로 수집 목표에 연결한다.
S8. Gacha Systems · 연결의 의미
확률 공급은 필요한 도시 성장 품목의 확보와 연결될 수 있다. House of Luck의 다양한 결과가 현재 필요한 Tool Exchange 전동 도구를 보장하지는 않는다. 랜덤성과 필요 자원·결과의 차이를 구분한다.
S9. Shop Systems · 연결의 의미
시장 상품·Dealer 검색 서비스·토큰 재소비·카드 직접 구매·기간 패스는 서로 다른 공급·참여 선택이다. 일반 오퍼 재등장과 일회 고유 상품을 구별한다. Bank·Zoo Shop 직접 구매는 독립 반복 근거가 충분하지 않아 별도 루프로 분류하지 않는다.
S10. Event Systems · 연결의 의미
퍼즐 수행과 이벤트별 포인트·연승·순위·파트너 실적은 다른 단위다. 하나의 수행이 여러 목표에 반영되어도 독립 수행 횟수가 늘어난 것은 아니다.