S1. Basic Configuration
도시 건설·농업·Match-3가 결합된 기본 행동 구조다. 주택은 현재 인구를, 공공건물은 인구 상한을 늘린다. Town Level은 XP로 오르는 기능 해금 축이며 Town Hall은 업적 표시·XP·Township Cash 보상의 접점이다. 각 토지 구역의 확장은 레벨만으로 자동 완료되지 않고 인구와 톱·삽·도끼 등의 조건을 갖는다.
Match-3는 기본 최대 라이프 5개, 실패 시 라이프 1개 차감, 레벨 내부 이동 횟수 제약을 가진다. 완료 보상은 코인·Expedition 에너지·이벤트 진척이며 건설 도구를 표준 직접 보상으로 추가하지 않는다. 경제 개편은 Town Level 35와 Match-3 레벨 800을 충족한 계정에 순차 적용되고, 적용 계정의 난이도별 Township Cash 추가 지급 및 잔액·주요 가격의 비례 재산정을 별도 조건으로 유지한다.
레벨 자격·인구 상한·현재 인구·도구 보유·실제 건설 또는 확장 완료를 별도 상태로 확인한다. 개편 적용 상태를 맞추지 않은 가격·보상 비교는 유보한다. 후속 검토는 기본 규칙과 두 Core의 구별을 보존한 채 진행해야 한다.
S2. Growth Contents
성장 자원을 얻는 수행에는 경작·사육·공장 생산, 헬리콥터 주문, 기차·공항·섬 수송, Mine 채굴·제련, Museum 아티팩트 수집, Zoo 주문·동물 카드 수집이 있다. 헬리콥터는 코인·XP를, 기차는 건설·창고·확장·광산 자재를 돌려주며 기차에 코인 출력을 부여하지 않는다. 자재·도구의 공급은 기차 외 시장·상자·공항·House of Luck·Regatta·Township Cash 경로도 갖는다.
Airport는 Town Level 17에 접근하며 15시간 적재 조건과 다음 비행기 5시간 후 도착을 가진다. 보상은 적재 조건에 달리 연결되며 모든 화물칸에 잉곳·부스터를 고정 지급한다고 쓰지 않는다. Zoo 주문은 코인·XP와 보상 상자 진행도를 주고, animal cards는 그 진행도를 충족해 여는 상자에서 받는다. Museum 세트 완성은 Township Cash를 지급하지만 모든 세트에 10~15라는 고정 범위를 적용하지 않는다.
Expedition은 광산이 아니라 에너지로 안개·장애물을 열고 메인·보너스·사이드 퀘스트를 수행하는 기간 탐험이다. Barn과 공장 슬롯은 이들 수행의 저장·생산 조건이며, 각 개별 해금·한 세트 완성 상태와 반복 전체를 구별한다.
공급 다양성과 경로별 보상 차이를 유지하는 것이 후속 진단·설계의 조건이다. 실제 지연 분모와 대체 공급의 기여가 없으면 공급 결함 후보를 확정하지 않는다.
S3. Competition Contents
확인된 경쟁의 중심은 직접 전투가 아닌 팀·개인 성과 비교다. Regatta는 팀 태스크·포인트·상자·리그·시즌 순위를 연결한다. 태스크 보드는 Match-3 6개와 도시 6개이며, Wooden·Copper·Steel·Silver·Gold의 수행 한도는 9·11·13·15·17개다. 동일 리그의 상자는 6·7·8·9·10개로 각각 대응한다. 상위 3개 팀의 추가 보상·승격과 동점 시 더 빠른 태스크 완료 조건을 보존한다.
Airport의 Friends·All Players 리더보드는 해당 적재 구조의 속성으로 유지한다. Ruler of the Mine은 광석 포인트로 단계 보상을 여는 기간 트랙이며 별도 순위 경쟁을 추가하지 않는다. Regatta의 시즌을 고정 4주로, 태스크 점수를 고정 73~150으로, 추가 태스크를 일일 200 Township Cash 규칙으로 만들지 않는다.
팀 매칭의 active participant 분모, 실제 기여와 중도 합류자의 권리를 확인한다. 동일 기간·같은 접근 조건에서 자원 보유와 편의 이용 차이를 대조하기 전에는 경쟁 손상 원인을 확정하지 않는다. 전투 균형이나 다른 게임의 매칭 공식은 이번 구조에 추가하지 않는다.
Mayor’s Cup은 Match-3 레벨 19 완료 뒤의 50인 대회·상위 10명 보상이다. Farmers’ Race는 레벨 32 접근, 본인 포함 5명, 15레벨 완주, 3일 경기, 상위 3명 보상이다. Disco Clash는 레벨 33 접근, 본인 포함 5명, 1시간 Rainbow Ball 점수 경쟁이다. Drill Dash는 레벨 50 접근, 상대 4·3·2명에 대해 3·5·7연승을 요구하는 세 단계이며 완료 뒤 이벤트 종료 전 반복한다. Jungle Quest는 레벨 66 접근, 7연승, 1패 종료와 30분 재시도 쿨다운을 가진다. Weekly Contest는 레벨 47 접근, 10인 그룹, 완료 레벨당 1점, 월요일 시작, 상위 3명 보상이다.
S4. Cooperation Contents
Teams는 이전 Co-ops의 업데이트된 구조다. Teams Center는 Town Level 12에서 복구·접근하며 최대 50명, Open·Closed 유형을 가진다. Leader·Co-leader·Member의 세 역할, 최대 5명의 Co-leader, Leader 탈퇴 또는 60일 비활성 후 가장 오래된 Co-leader에게, 없으면 가장 오래된 Member에게 이전하는 조건을 유지한다. By request·Elder·개인 DM·팀 우편·Regatta 태스크 예약은 제공되지 않는 범위로 기록된다.
요청·응답·실제 사용, 가입·태스크 완료·상자 해금·수령 적격·이동 조건을 확인한다. 파트너별 투입·공동/개별 진척·보상·기간 근거가 없으면 Frozen Fortune의 미결 중요도와 유형을 유지한다. 새 기여 산식·제재·매칭·채팅 기능을 설계안으로 제시하지 않는다.
Team Chat의 제품·라이프 요청은 4시간, Collections 카드 요청은 24시간이며 중복 일반 카드만 요청하고 gold card는 제외한다. 기본 라이프 상한 5와 Town Pass 활성 조건의 8을 구별한다. 활동도는 lives·products·cards·Regatta tasks에 기초한 non-active·low·medium·high 표시이고, help counter의 7일 주기 초기화는 팀 참가나 보상 수령과 같은 사건이 아니다. 영국 채팅은 2026-06-08부터 제한되는 지역 조건을 가진다.
Friends는 최대 300명이며 선물의 사실 근거는 하루 최대 5명이다. 승인된 반복 문맥의 ‘5명/5회’ 표현은 인원과 행동 횟수의 단위 적용 조건로 보존하며 별도 5회 행동 상한으로 확정하지 않는다. 선물 품목은 코인·Township Cash·이벤트 아이템의 포함 가능성이다. Train·Airport·Zoo 도시 도움은 코인·XP 등을 공급하되 클로버 보상은 협력 설명과 확률 보상 설명의 적용 범위 확인이 필요하다. Regatta는 최소 1회 태스크 완료를 active participant로 세고, 중도 합류자는 이미 회수한 상자를 받지 못한다. 반복 팀 이동에는 최대 120분 쿨다운, Closed 초대의 우회 가능 조건이 있다. Frozen Fortune은 Match-3 레벨 75 이후 최대 3명의 파트너별 독립 ship track을 제공한다.
S5. Contents Structure
도시 생산·주문·진행, Match-3 실행·라이브옵스 연결, Barn 저장 지원의 세 중요한 Core를 보존한다. 도시 전체에는 경작·사육·가공·배송·레벨·인구·토지·시설 성장의 연결이, 퍼즐 전체에는 시도와 완료·실패 결과 및 기간 활동의 연결이 있다. Barn의 지원 중요도와 용량 업그레이드 반복의 세컨더리 중요도는 별도 판단이다.
Museum 아티팩트, Zoo animal cards·enclosures·orders, Collections·Grand·Thematic은 서로 다른 수집 객체다. Collections는 Town Level 10, Zoo는 24에서 접근하며 일반→Grand→Thematic 상태 전이와 수집 반복 전체를 나눠 읽는다. Teams Center 최초 복구, 개별 기능 해금, Regatta 리그 변화, 패스 종료 상태를 반복 수로 추가하지 않는다.
도시 중심 이용 목적과 퍼즐 기반 기간 목표의 연결은 긴장 후보다. 정성 리뷰는 단서이며 전체 대표성·필수 결제의 증명이 아니다. 이벤트 선택, 무료·시간·맵 공급, 팀 지원을 반대 설명으로 유지한다. 팀 참가자의 Regatta와 수집 이용자의 Collections 중요도가 높을 수 있어도 전체 분류를 변경하지 않는다.
후속 원고는 두 Core를 단일 운영 Primary로 축소하거나 Barn을 세 번째 반복 Core로 바꾸지 않아야 한다.
S6. Growth Systems
성장은 XP 기반 Town Level, 인구 상한과 실제 인구, 인구·도구·자재를 요구하는 건설·확장, Academy of Industry의 처리량, Barn의 용량이라는 서로 다른 축이다. Train 세 라인은 Town Level 5·14·25에 열리고 각 3~5개 rail car, 기본 최대 5시간 귀환 조건을 가진다. 각 라인의 별도 업그레이드는 레벨 21에서 시간 -50%에 이른다. Town Level의 개방이 인구·자재 조건 충족을 대신하지 않는다.
Town Pass +30% 종료를 영구 Barn 업그레이드와 따로 읽는다. 후속 검토의 조건은 대상별 성장 수치와 예외를 보존하는 것이며, 새 역교환·용량 분리·자재 규칙을 처방하지 않는다.
Academy of Industry는 Town Level 22·인구 810에서 열리고 잉곳으로 Factory·Feed Mill·Train·Island를 개선한다. 주요 속성은 업그레이드당 5% 변화하며 공장 선반은 레벨 5·10에서 추가된다. Factory 시간 -50% 도달은 레벨 27, Train·Island는 레벨 21이다. 최대 변화 범위는 Factory 시간 -50%·코인/XP +100%, Train 시간 -50%·XP +100%, Island 시간 -50%·2nd/3rd goods 확률 각각 +10%다. 이 값은 대상·속성별 범위이며 전체 공급량이 아니다.
Barn 업그레이드는 별도 레벨 제한 없이 Hammer·Nail·Paint 보유를 요구한다. 초기 각 1개로 저장량 70, 이후 요구량 증가와 +20·+25·레벨 39 이후 +50·59 이후 +75의 증가 구간을 구별한다. 증가 구간의 ‘레벨 39·59’ 표기를 별도의 Town Level 해금 조건으로 사용하지 않는다. 원문의 이론적 cap 2,147,483,648은 커뮤니티 문서 범위의 값이며 실제 계정의 운영 용량으로 쓰지 않는다. Mine의 광석·점토는 Barn 외 전용 저장이다. 광석 5개를 잉곳 1개로 제련해 Academy에 재투입한다.
Laboratory는 Town Level 18·인구 560·코인 1,800·건설 1일의 접근 조건, 보석 부스터 9종·동시 3개·동일 부스터 중복 불가 조건을 가진다. 일부 부스터의 이벤트·Regatta 보상 공급도 분리한다. Tool Exchange는 레벨 60부터 Drill·Electric Saw, 레벨 62부터 Jackhammer를 건설에 연결한다. 교환은 기존 brick·glass·slab 사용, slot당 최대 4개 도구, 역교환 미지원, 오퍼 재갱신의 1시간 대기를 가진다. Town Hall 업적은 XP·Township Cash와 외형 변화로 연결되며 주문 루프나 해금 레벨축을 새로 만들지 않는다.
S7. Economy Systems
Coins는 건설·장식·철도·선박·확장·City Market 등의 사용처를 갖고, Township Cash는 추가 이동·생산/건설/수송 가속·부족 재료·슬롯·박스·Dealer 고용·탐험 에너지·상자 등에 쓰인다. Topaz·Emerald·Ruby의 세 Gems는 Laboratory·특수 장식·Zoo animal cards와 연결된다. 생산 상품, 건설 자재, 확장 도구, 광석·잉곳, 전동 도구, 라이프, 에너지, 컵·시즌 포인트, 카드·stars, Regatta 토큰은 원래 단위와 목적을 유지한다.
헬리콥터의 코인·XP, 기차의 자재, Airport의 적재 조건 보상, 섬의 상품·상자 공급을 하나의 고정 보상으로 합치지 않는다. 잉곳 적재는 선박의 추가 상품·상자 확률과 연결되는 선택 조건이며 모든 기본 출항에 필수라고 쓰지 않는다. Train의 랜덤 공급은 다중 공급원 안의 한 경로다. Tool Exchange는 자재→전동 도구, Collections는 중복 카드→stars→Duplicate Chests, Zoo Doubles Set은 별도 중복 카드→신규 Zoo 카드 4장의 전환을 가진다.
Regatta 토큰 상한 2,000과 시즌 종료 후 유지, Town Pass 기간 퍼크의 종료와 미수령 보상 자동 지급, Expedition 미사용 에너지의 코인 전환은 서로 다른 처리다. 경제 개편 코호트는 Town Level 35·Match-3 800 조건과 순차 적용, 난이도별 Township Cash 추가 보상 및 기존 잔액·주요 가격 비례 재산정으로 구별한다. Pirate Treasure Hunt가 경제 공급 목록에 남아 있어도 현재 제공되지 않는 Pirate Treasure를 활성 반복 공급으로 계산하지 않는다.
개인 보유량과 기간 흐름, 현금 취득과 Township Cash 소비를 중복 집계하지 않아야 한다. 경제 자료 부족은 흐름 부재나 확인된 결함으로 바꾸지 않는다.
S8. Gacha Systems
이 장의 한국어 체계 설명은 확률형 획득 시스템이다. 실제 반복 뽑기 분석의 중심은 Town Level 11의 House of Luck이다. 클로버 5개 또는 경제 개편 코호트별 Township Cash 비용을 투입하고 9개 미스터리 상자 중 하나를 골라 무작위 보상을 받는다. 클로버 보유 상한은 50이다.
House of Luck 보상 설명에는 농·공산품을 포함한 구성 목록과 일반 농산물·전동 도구·부스터를 제외하는 구현 설명의 범위 차이가 있다. 실제 코호트의 풀을 확인할 때까지 그 차이를 보류한다. Team Chat 도움은 클로버 미지급으로 설명되며, Friends의 Train·Airport·Zoo 도시 도움에 대한 지급 설명은 협력 원문의 ‘기부 미지급’과 적용 범위 확인이 필요하다. 두 도움 경로를 하나의 보상 계약으로 만들지 않는다. 랜덤 Market 재고·Tool Exchange 오퍼는 이 보고서에서 판매·교환의 조건으로 유지하며 별도 뽑기 상품으로 선정하지 않는다.
Collections와 Zoo의 다른 중복 자원·교환 조건을 대조한다. 원문 풀과 도움 보상 범위가 해소되기 전에는 분포·효율·고정 보상 가치를 계산하지 않는다. 확률 공개의 법적 의무나 새 천장·pool·클로버 상한을 게임 사실 또는 처방으로 추가하지 않는다.
S9. Shop Systems
City Market, Dealer, Zoo Shop, Regatta Store, Bank, Town Pass 및 Township Cash 구매 오퍼가 다른 거래·권리 구조를 가진다. City Market은 Town Level 13·인구 250·코인 1,700, 시작 박스 10개, 6시간 상품 갱신 조건이다. 상품은 코인 구매로 주문·생산·도움 등에 쓰고 추가 박스는 Township Cash 조건이다. Dealer는 Township Cash 또는 쿠폰으로 고용·검색 권리를 취득하며 사용 후 휴식 1시간, Busy Trade 부스터 적용 시 30분이다. 고용권 취득과 물품 거래를 같은 비용으로 합치지 않는다.
Regatta Store 일반 오퍼는 모두 구매한 뒤 일정 시간 후 2배 가격으로 재등장하며, 일부 고유 상품은 한 번만 살 수 있다. 토큰은 시즌 후 유지되고 상한은 2,000이다. Zoo Shop은 Town Level 24 이후 카드 직접 구매와 별도 Doubles Set 교환을 연결한다. Town Pass는 30단계와 기간 퍼크를 제공하며 Generous Market·Spacious Railcars·Generous Customer·Farm Bonus·Material Help in Co-op를 원문 혜택으로 유지한다. Safe 반복 수령은 30단계 완료와 해당 권리 조건의 하위 기능이다.
고용·검색·실제 상품 구매와 개편 적용 상태를 구별하고, 패스 구매·진척·보상 권리·수령·종료를 대응시킨다. 직접 카드 구매와 중복 교환, 토큰 획득·보유·상점 이용을 검토한다. 새 가격·환율·오퍼·재고 주기를 설계하지 않는다. 판매·청구·권리·실제 사용의 각 조건을 유지해야 후속 검토가 가능하다.
S10. Event Systems
이벤트는 영구 행동을 일정·자격·실적·보상·기간 규칙에 연결한다. Town Pass는 Town Level 7 이후 30단계, 무료·유료 보상선, Easy 1·Hard 3·Super Hard 5 시즌 포인트이며 더블 보너스 조건에서는 두 배다. 유료 활성의 라이프 8·골드 프레임·이름 스타일·팀 선물·Barn +30%를 유지하고, 시작 이동 +5는 Match-3 화면에서 구매한 경로에 한정한다. 기간 종료 때 퍼크는 사라지고 미수령 보상은 자동 지급된다. 패스 시즌을 고정 21일로 만들지 않는다.
Chef’s Gift는 Match-3 15부터 연승에 따른 시작 부스터를 지원한다. Mayor’s Cup·Farmers’ Race·Disco Clash·Drill Dash·Jungle Quest·Weekly Contest의 자격·평가·재시도는 Competition Contents의 조건을 유지한다. Frozen Fortune은 최대 3명의 파트너별 독립 ship track과 토큰·스핀 진척을 가진다. Collections는 일반→Grand·Grand Prize Chest→Thematic의 수집 반복을 유지하고 Epic Collection이나 20·21·62일 고정 기간을 추가하지 않는다. Pirate Treasure는 현재 제공되지 않는 상태를 유지한다.
Collections는 온라인 전용이며 Mayor’s Cup·Farmers’ Race·Disco Clash는 시작·랭킹 반영에 온라인 조건을 갖는다. Expedition·Drill Dash·Jungle Quest·Mayor’s Duties·Mayor’s Weekend·Frozen Fortune은 시작 시 온라인이고 이후 일부 진행에 오프라인 허용 범위가 있다. 이를 모든 보상 집계·수령의 오프라인 보장으로 확대하지 않는다. 이벤트 노출은 OS·스토어 국가·앱 버전·테스트 그룹·코호트와 해당 기간 조건을 함께 본다.
퍼즐 입구가 여러 기간 목표를 조직하는 역할은 Core 중요도의 근거다. 도시 중심 이용의 긴장이나 기간 중첩 부담이 생길 수 있으나 자격·노출·선택 범위에 따라 다르다. 일시 Barn 용량·Safe 권리·Regatta 토큰 이월·컵 대회 귀속·에너지 잔여 전환을 같은 reset으로 합치지 않는다.
각 실제 노출 기간에 자격·퍼즐 결과·이벤트 실적·수령을 대응시킨다. 활동 공백·과밀·피로·권리 오해의 실제 발생 여부를 확인하기 전에 새 캘린더나 이벤트 공급안을 제안하지 않는다.