- 총평균
- 66.1
- Provider
- 68.4
- Customer
- 63.7
MPM(MDML Perspective Measurement) 평가
일곱 접점의 제공 가치와 체감 조건
Expedition·Match-3의 변주
Expedition·Match-3 Framework의 반복 상황·보상·경로 변주는 보존할 가치다. Town Pass의 가격·구성·사용처는 대기·Barn 점유·다음 주문과 별도로 비교한다. 변주의 재미가 지출 납득을 보증하지 않으며 기간·계정 노출을 맞춘다.
Regatta·Team의 협력
Regatta·Team의 기여와 Train Orders 전환에서 다시 참여할 이유를 읽는다. 도움의 가치와 경쟁 결과의 납득은 별도다. 같은 시즌·접근 조건에서 공정 비교와 실제 기여 결과를 확인하며 가입·유지 증가로 확정하지 않는다.
City Expansion·Collections의 완성
City Expansion의 표현·완료와 Collections·Duplicate Stars의 중복 전환은 다른 가치다. 빈칸·세트·복각·전시 기대를 비교하되 표현 만족이 중복 전환의 손해감을 해소했다고 보지 않는다. 기대한 복각·전시를 현재 제공 기능으로 확대하지 않는다.
City Market·Dealer의 보충
City Market·Raja the Dealer의 짧은 구매 동선은 목적이 보일 때 편의가 된다. Factory Production의 대기·창고 점유·다음 주문과 비교하고 무료 대안·유료 편의를 나눈다. 가격·공급 개편 코호트를 맞추며 편의가 포용을 보증한다고 보지 않는다.
Farming의 부족 후 회복
Farming·Factory Production·Helicopter Orders의 기다림·대체 행동·도움·무료 보상은 정상 플레이를 잇는 경로다. 무료 경로의 초반 기대와 실제 선택을 구별하며 생산 타이머만으로 현금 결제 강요를 확정하지 않는다.
Town Pass의 시즌 비교
Town Pass·Expedition의 가격·구성·사용처는 무료 보상·대기·도움·대체 행동과 비교된다. 참여 부담과 상품 편의를 나누고 무료·유료 트랙·기간·노출 계정 조건을 보존한다. 짧은 구매 동선만으로 납득을 확정하지 않는다.
House of Luck의 비용·보상
House of Luck의 Clovers 시도는 비용·보상 납득과 가격·편의·포용을 함께 읽는다. 경제 개편 코호트의 Township Cash 대체 경로를 구분하며 비용만으로 결과 확률·기대값·천장을 추정하지 않는다. 모든 계정의 가격·풀이 같다는 가정도 두지 않는다.
시간·돈·열정의 다음 투입
Farming·Factory Production·Helicopter Orders의 다음 행동이 보이면 기다림을 계획으로 읽을 수 있다. 부족품·팝업·이벤트 마감이 겹치면 추가 시간 의향은 유보될 수 있다. City Market·Dealer의 보충과 Town Pass·House of Luck의 가격·보상은 목적·사용처·무료 대안을 기준으로 각각 비교한다.
Team·Regatta의 기여와 City Expansion의 표현은 다른 열정 투자 이유다. 기간·접근 조건·경제 구성에 따른 자료 범위에서 읽으며, 장치의 존재를 실제 이용률·구매율·효과량으로 바꾸지 않는다. 여러 이벤트 보상을 묶은 불완전 재료는 여덟 번째 체감 분기로 늘리지 않는다.
기준일과 접근 조건
2026-06-23 기준 iOS/Android 자료이며 계정·OS·스토어 국가·버전·경제 개편 코호트가 다를 수 있다. Town Pass는 Town level 7+ 시즌형, Collections는 level 10+·온라인·시즌 회전이다. City Market은 level 13 이후 6시간 갱신이며 Dealer의 Township Cash·coupon 고용과 가격 조건을 구별한다.
House of Luck은 town level 11 이후 5 Clovers/회 자료 범위다. 도움 획득과 50개 상한을 유지하되 Team Chat 도움을 모두 Clovers 지급으로 일반화하지 않는다. 경제 개편의 Township Cash 대체는 해당 코호트 조건부다.
같은 접점에서 다른 납득 조건
Regatta·Airport의 규칙과 비용, Farming·Barn·Market의 계획, Collections의 빈칸·전시, Helicopter·Team의 무료 행동, Town Pass·Dealer의 짧은 동선, Bank·리그의 가속과 성과를 서로 다른 계약으로 읽는다. 여섯 관점은 실제 인구 비중이나 지출 등급을 뜻하지 않는다.
U1 공정한 경쟁
가치계약은 공정 비교·규칙·성과가 비용과 구분되어야 한다는 기대다. 규칙·성과와 비용을 확인하되 한 번의 순위 경험으로 확률·운영 공정성을 보증하지 않는다.
U2 효율적인 성장
가치계약은 대기열·창고·다음 주문을 계획할 수 있어야 한다는 기대다. 가속·보충이 실제 시간을 얼마나 줄였는지는 미측정이다.
U3 수집과 빌드 완성
가치계약은 빈칸·중복·세트·전시와 완성 경로가 보여야 한다는 기대다. 표현·완료·중복 전환은 같은 보상이 아니다.
U4 무료 경로의 지속
가치계약은 무료 보상·도움·대체 루프와 대기 이후 다음 행동이 이어져야 한다는 기대다.
U5 소액 결제의 체감 효용
가치계약은 짧은 세션의 분명한 목적·편의·구매 동선이다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
가치계약은 즉시 가속·상위 사다리·성과 노출의 효용 기대다. 가속의 기대가 모든 보상·비용 조건의 수용으로 확정되지는 않는다.
열여덟 필드의 체감 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 42.1 | 10.0 | 3.6 |
| F2 Graphic | 74.2 | 0.0 | 0.0 |
| F3 Mechanics | 81.1 | 2.7 | 1.0 |
| F4 Growth(P) | 81.6 | 9.9 | 4.1 |
| F5 Economy | 67.0 | 7.2 | 2.6 |
| F6 Structure | 78.5 | 10.0 | 3.8 |
| F7 Gacha | 53.9 | 9.0 | 3.2 |
| F8 Store | 71.8 | 22.6 | 7.0 |
| F9 Event | 65.8 | 11.8 | 4.5 |
| F10 Enjoyment | 66.5 | 11.3 | 3.8 |
| F11 Satisfaction | 65.5 | 8.9 | 3.2 |
| F12 Real Benefit | 69.1 | 16.9 | 5.7 |
| F13 Possession(N) | 64.0 | 12.9 | 4.6 |
| F14 Competition(N) | 62.4 | 23.4 | 9.7 |
| F15 Growth(N) | 69.5 | 12.1 | 4.4 |
| F16 Fairness | 58.3 | 8.9 | 2.8 |
| F17 Stability | 50.8 | 0.0 | 0.0 |
| F18 Consistency | 67.0 | 4.8 | 1.6 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 42.1 | 평가 자세히 · 62.7Character
평가 자세히 · 33.0Personality
평가 자세히 · 62.0Harmony
평가 자세히 · 92.9Friendliness
|
| Graphic | 74.2 | 평가 자세히 · 74.6Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 68.3Quality
평가 자세히 · 68.3Motion
|
| Mechanics | 81.1 | 평가 자세히 · 81.1Mechanics
평가 자세히 · 98.1Variety
평가 자세히 · 63.8Balance
평가 자세히 · 81.5Dynamism
|
| Growth Structure | 81.6 | 평가 자세히 · 81.6Growth Structure
평가 자세히 · 83.3Progression
평가 자세히 · 85.1Advancement
평가 자세히 · 76.5Empowerment
|
| Economy | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Economy
평가 자세히 · 57.5Balance
평가 자세히 · 58.4Insufficiency
평가 자세히 · 85.1Supplement
|
| Content Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Content Structure
평가 자세히 · 83.3Growth
평가 자세히 · 65.2Competition
평가 자세히 · 86.9Cooperation
|
| Gacha | 53.9 | 평가 자세히 · 53.9Gacha
평가 자세히 · 57.5Price
평가 자세히 · 46.7Probability
평가 자세히 · 57.5Reward Management
|
| Store | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Store
평가 자세히 · 76.5Reasonableness
평가 자세히 · 53.8Timeliness
평가 자세히 · 85.1Convenience
|
| Event | 65.8 | 평가 자세히 · 65.8Event
평가 자세히 · 81.5Comprehension
평가 자세히 · 56.6Involvement
평가 자세히 · 59.3Contribution
|
| Enjoyment | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Enjoyment
평가 자세히 · 61.3Excitement
평가 자세히 · 67.0Amusement
평가 자세히 · 71.0Flow
|
| Satisfaction | 65.5 | 평가 자세히 · 65.5Satisfaction
평가 자세히 · 65.4Achievement
평가 자세히 · 53.6Completion
평가 자세히 · 77.5Reward
|
| Real Benefit | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Real Benefit
평가 자세히 · 57.3Emotional Relief
평가 자세히 · 74.2Social Connection
평가 자세히 · 75.8Economic Progress
|
| Possession | 64.0 | 평가 자세히 · 64.0Possession
평가 자세히 · 49.6Collection
평가 자세히 · 71.4Customization
평가 자세히 · 71.0Accumulation
|
| Competition Needs | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Competition Needs
평가 자세히 · 56.5Dominance
평가 자세히 · 69.4Aspiration
평가 자세히 · 61.3Recognition
|
| Growth Needs | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 58.5Mastery
평가 자세히 · 74.2Development
|
| Fairness | 58.3 | 평가 자세히 · 58.3Fairness
평가 자세히 · 66.5In-Game Balance
평가 자세히 · 59.7Governance
평가 자세히 · 48.8Inclusivity
|
| Stability | 50.8 | 평가 자세히 · 50.8Stability
평가 자세히 · 50.8Equilibrium
평가 자세히 · 46.0Resilience
평가 자세히 · 55.7Sustainability
|
| Consistency | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Consistency
평가 자세히 · 79.1Cohesion
평가 자세히 · 61.3Continuity
평가 자세히 · 60.5Reliability
|