- 총평균
- 66.1
- Provider
- 68.4
- Customer
- 63.7
MPM(MDML Perspective Measurement) 평가
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
각 요소는 필드 판단을 설명하는 근거이지 독립 최종 판정이 아니다.
D1 Core
2026-06-23 기준의 접점: Match-3 Framework, Town Pass(해당 시즌·반복 일정), Regatta(해당 시즌·반복 일정), Barn Storage, Factory Production. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
변주·선택 폭과 인물 서사 부족을 한 원인으로 묶지 않는다. 창고·생산 조건 아래 선택 폭이 유지되는지가 시간·열정의 질문이며 인물·품질은 직접 근거가 부족하다.
P1 Personality
마을 기능·주문 역할의 구분보다 인물 자체의 개성은 제한적으로 읽힌다. 실제 인물의 실명·서사 경험은 확보되지 않았다.
투자·근거: Passion / Time의 추가 투자 차단 조건 후보.
P2 Harmony
기능적 상호작용의 관계 단서를 인물 관계의 서사와 구분한다. 관계 서사로 읽히는 장면은 확인 범위가 제한적이다.
P3 Friendliness
밝은 마을 톤·주문 피드백의 친근함은 읽히지만 인물 감정선이 핵심 동기로 확인된 것은 아니다. 시스템 편의와 분리될 때 친근함이 약해질 수 있다는 응답이다.
투자·근거: Passion / Time의 추가 투자 유보 조건 후보.
P4 Design
도시·농장·상점의 화면 톤은 같은 운영 루프를 묶는다.
투자·근거: Passion / Time의 추가 투자 강화 조건 후보. 복수 장면 연결; 단일 접점의 동일 효과나 한 경험으로 합치지 않는다.
P5 Quality
핵심 생산·주문 화면을 안정적으로 따라간다는 응답이다. 기기별 성능 근거는 제한적이며 기기·OS 차이는 입력만으로 확정할 수 없다.
P6 Motion
생산·수확·주문의 피드백은 이해되지만 Match-3 Framework 실패·재시도는 결과의 즉시성이 더 중요하다. 판정이 늦거나 비용이 먼저 보이면 납득이 약해진다.
2026-06-23 기준의 접점: Match-3 Framework. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P7 Variety
생산·운송·Match-3 Framework·Town Pass·Team·Regatta는 다른 선택지를 준다. 부족품이 반복될 때 같은 루프로 돌아오는 조건까지 함께 읽는다.
2026-06-23 기준의 접점: Town Pass(해당 시즌·반복 일정), Regatta(해당 시즌·반복 일정). 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P8 Balance(P)
Farming·Factory Production·Train Orders·Barn Storage는 선택을 분산시키지만 저장 압력은 남는다. Barn Storage와 재료 RNG가 선택 폭을 좁힐 수 있다.
2026-06-23 기준의 접점: Barn Storage, Factory Production, Train Orders. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P9 Dynamism
Town Pass·House of Luck·Regatta·Expedition은 반복 루프의 변주다. 반복 이벤트가 과밀하면 변주가 숙제처럼 체감될 수 있다.
2026-06-23 기준의 접점: Town Pass(해당 시즌·반복 일정), House of Luck, Regatta(해당 시즌·반복 일정), Expedition(기간·계정 노출 조건). 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
D2 System
2026-06-23 기준의 접점: Town Level, Population Axis, Train Orders, Building Materials, Helicopter Orders. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P10 Progression(P)
Town Level·Population Axis·Train Orders·Building Materials는 성장 전후를 보여준다. 필요한 재료가 늦게 돌아오면 그 성장이 기다림으로 읽힌다.
2026-06-23 기준의 접점: Town Level, Population Axis, Train Orders, Building Materials. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
투자·근거: Time / Money의 추가 투자 강화 조건 후보.
P11 Advancement
Helicopter Orders·Train Orders 보상이 다음 건설·확장에 닿으면 막힘이 풀린다. 당장 필요한 재료가 아닌 미션 보상은 그 효용을 흐리게 한다.
2026-06-23 기준의 접점: Helicopter Orders, Train Orders. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P12 Empowerment
Academy of Industry·Barn Storage·City Expansion은 이어지는 장기 목표의 힘이다. 후반 시스템이 늦게 열리면 다음 목표의 의미가 약해진다.
2026-06-23 기준의 접점: Academy of Industry, Barn Storage, City Expansion. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
투자·근거: Time / Money의 추가 투자 유보 조건 후보.
P14 Insufficiency
희소 자원은 Train Orders·City Market·Raja the Dealer·도움 요청 사이의 선택을 요구한다. 어느 소비처가 정답처럼 보일 때 결정 피로가 커진다.
P15 Supplement
부족해도 기다림·생산 전환·Team·Friends 도움·City Market의 우회가 보이면 다음 행동을 읽을 수 있다. 우회 경로가 보이지 않으면 차단감이 남는다.
P17 Competition(C)
Regatta·Weekly Contest·Airport Leaderboard의 비교는 규칙·보상이 보여야 성립한다. 과금·추가 이동이 결과와 섞이면 비교 규칙을 의심하게 된다.
P18 Cooperation(C)
Team·Friends·Team Chat Requests는 부족품·카드·도움을 반복 접속의 이유로 잇는다. Team 접근·채팅 가능성의 제한은 이 연결을 약하게 한다.
D3 Operation
2026-06-23 기준의 접점: Town Pass(해당 시즌·반복 일정), Bank / Township Cash Offers, Special Discounts, House of Luck, Collections(해당 시즌·반복 일정). 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
P20 Probability
House of Luck·Collections·Zoo Cards는 보상 풀·중복 규칙이 보일수록 신뢰를 읽을 수 있다.
P21 Reward Management
Duplicate Stars·Collection Cards·Zoo Cards의 중복이 다음 완성 경로로 바뀌면 손해감이 줄어든다. 전환 가치가 작으면 손해로 남는다.
P22 Reasonableness
Town Pass·City Market·Raja the Dealer의 구성·기간·사용처가 한 화면에 보여야 납득하기 쉽다. 기간·보너스·사용처가 흩어지면 해석 비용이 생긴다.
P25 Comprehension
Town Pass·Expedition·Regatta의 보상은 새 시스템 사용법을 익힐 이유다. 보상 수령이 실제 시스템 사용으로 이어졌다고 확정하지 않는다.
D4 Experience(Time)
2026-06-23 기준의 접점: Regatta(해당 시즌·반복 일정), House of Luck, Match-3 Framework, Helicopter Orders, Farming. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
C1 Excitement
Match-3 Framework 결과·Regatta 순위·Train Orders 귀환·House of Luck 보상이 기대감을 준다는 체감이다. 같은 회수 루프만 반복되면 기대가 줄어든다.
C3 Flow
Farming·Factory Production의 수확→가공→주문→보상이 이어질 때 몰입이 유지된다고 느낀다. City Market 등 팝업과 부족품이 겹치는 끊김을 함께 읽는다.
C5 Completion
주문·건설 완료는 마무리감을 주지만 Collections·Zoo Cards·이벤트의 빈칸은 남기 쉽다. City Expansion을 포함한 완료 직후 다음 빈칸이 열리면 끝난 느낌이 약해진다.
C8 Social Connection
Team·Friends 도움과 Regatta 기여는 혼자 운영하는 느낌을 줄인다고 느낀다. 도움이 의무·대기 부담으로 바뀌면 참여를 피하고 싶어진다.
C9 Economic Progress
Coins·경험치·Town Level·창고 확장 재료의 누적에서 계정 축적감을 읽는 응답이다.
D5 Needs(Money)
2026-06-23 기준의 접점: Collections(해당 시즌·반복 일정), Central Museum, Zoo Cards, House of Luck, City Expansion. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
C10 Collection
Collections·Central Museum·Zoo Cards·House of Luck는 놓치고 싶지 않은 빈칸을 만든다. 획득 경로·중복 규칙이 흐리면 포기감으로 바뀔 수 있다.
C13 Dominance
Regatta League·leaderboard는 결과 조건이 명료할 때 공정한 도전으로 보인다.
C14 Aspiration
다음 Town Level·Regatta League·이벤트 stage가 보이면 올라갈 이유가 생긴다. 상위 보상과 비용이 멀게 느껴지면 도전 이유가 약해진다.
D6 Engagement(Passion)
2026-06-23 기준의 접점: Regatta(해당 시즌·반복 일정), Township Cash, City Market, Farming, Factory Production. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
C26 Continuity
Farming·Factory Production의 수확·가공·주문은 자연스럽지만 City Market 등 팝업·상점·대기 타이머가 끼면 멈춘다. 팝업·UI 전환·대기 비용은 중간 이탈 가능성의 확인 재료다.
U1 공정한 경쟁
2026-06-23 기준의 접점: Regatta(해당 시즌·반복 일정), Airport Leaderboard. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
U2 효율적인 성장
2026-06-23 기준의 접점: Farming, Factory Production, Barn Storage, City Market. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
U4 무료 경로의 지속
2026-06-23 기준의 접점: Helicopter Orders, Team, Clovers. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
2026-06-23 기준의 접점: Bank / Township Cash Offers, Town Pass(해당 시즌·반복 일정), Regatta League(해당 시즌·반복 일정). 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 63.7 | 65.5 | 66.0 | 67.0 | 65.8 | 67.0 |
| D2 System | 76.3 | 79.6 | 72.4 | 74.8 | 72.4 | 78.4 |
| D3 Operation | 60.3 | 64.0 | 62.1 | 57.0 | 71.5 | 67.9 |
| D4 Experience(Time) | 63.2 | 65.6 | 66.7 | 71.5 | 70.5 | 64.6 |
| D5 Needs(Money) | 68.3 | 66.4 | 65.6 | 61.6 | 61.6 | 68.3 |
| D6 Engagement(Passion) | 60.5 | 57.8 | 59.4 | 57.6 | 57.8 | 59.2 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 42.1 | 평가 자세히 · 62.7Character
평가 자세히 · 33.0Personality
평가 자세히 · 62.0Harmony
평가 자세히 · 92.9Friendliness
|
| Graphic | 74.2 | 평가 자세히 · 74.6Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 68.3Quality
평가 자세히 · 68.3Motion
|
| Mechanics | 81.1 | 평가 자세히 · 81.1Mechanics
평가 자세히 · 98.1Variety
평가 자세히 · 63.8Balance
평가 자세히 · 81.5Dynamism
|
| Growth Structure | 81.6 | 평가 자세히 · 81.6Growth Structure
평가 자세히 · 83.3Progression
평가 자세히 · 85.1Advancement
평가 자세히 · 76.5Empowerment
|
| Economy | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Economy
평가 자세히 · 57.5Balance
평가 자세히 · 58.4Insufficiency
평가 자세히 · 85.1Supplement
|
| Content Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Content Structure
평가 자세히 · 83.3Growth
평가 자세히 · 65.2Competition
평가 자세히 · 86.9Cooperation
|
| Gacha | 53.9 | 평가 자세히 · 53.9Gacha
평가 자세히 · 57.5Price
평가 자세히 · 46.7Probability
평가 자세히 · 57.5Reward Management
|
| Store | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Store
평가 자세히 · 76.5Reasonableness
평가 자세히 · 53.8Timeliness
평가 자세히 · 85.1Convenience
|
| Event | 65.8 | 평가 자세히 · 65.8Event
평가 자세히 · 81.5Comprehension
평가 자세히 · 56.6Involvement
평가 자세히 · 59.3Contribution
|
| Enjoyment | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Enjoyment
평가 자세히 · 61.3Excitement
평가 자세히 · 67.0Amusement
평가 자세히 · 71.0Flow
|
| Satisfaction | 65.5 | 평가 자세히 · 65.5Satisfaction
평가 자세히 · 65.4Achievement
평가 자세히 · 53.6Completion
평가 자세히 · 77.5Reward
|
| Real Benefit | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Real Benefit
평가 자세히 · 57.3Emotional Relief
평가 자세히 · 74.2Social Connection
평가 자세히 · 75.8Economic Progress
|
| Possession | 64.0 | 평가 자세히 · 64.0Possession
평가 자세히 · 49.6Collection
평가 자세히 · 71.4Customization
평가 자세히 · 71.0Accumulation
|
| Competition Needs | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Competition Needs
평가 자세히 · 56.5Dominance
평가 자세히 · 69.4Aspiration
평가 자세히 · 61.3Recognition
|
| Growth Needs | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 58.5Mastery
평가 자세히 · 74.2Development
|
| Fairness | 58.3 | 평가 자세히 · 58.3Fairness
평가 자세히 · 66.5In-Game Balance
평가 자세히 · 59.7Governance
평가 자세히 · 48.8Inclusivity
|
| Stability | 50.8 | 평가 자세히 · 50.8Stability
평가 자세히 · 50.8Equilibrium
평가 자세히 · 46.0Resilience
평가 자세히 · 55.7Sustainability
|
| Consistency | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Consistency
평가 자세히 · 79.1Cohesion
평가 자세히 · 61.3Continuity
평가 자세히 · 60.5Reliability
|