- 총평균
- 66.1
- Provider
- 68.4
- Customer
- 63.7
MPM(MDML Perspective Measurement) 평가
18개 Field의 유저 평가
Farming·Factory Production과 Train Orders의 생산·대기, Match-3·Expedition의 변주, Team·Regatta의 공동 기여를 여섯 가치 관점에서 대조한다. 제공 기능을 평가하는 Provider와 이용 가치의 조건을 읽는 Customer를 나누어 살핀다.
F1 Character
가치 관점에서는 인물의 개성·관계·친근함보다 마을 기능과 주문 역할에서 가치를 읽는 평가 신호를 보였다. 조건: 세 요소 모두 평가 응답·계산 신호에 한정된다. 인물 서사가 실제 플레이 동기를 만들었다는 판단은 유보하며 기능적 역할과 관계 서사를 구분한다.
- 평균
- 42.1
- 범위
- 10.0
- 모집단 표준편차
- 3.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 42.1 |
| U2 효율적인 성장 | 42.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 42.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 Match-3 Framework를 포함한 시각 피드백의 친근함을 체감하지만, 실패·재시도 결과와 비용을 곧바로 이해하기 어려우면 추가 시간 투자를 유보할 수 있다. 조건: 품질은 응답 중심, 디자인은 복수 장면, 모션은 직접 장면 근거다. 결과 피드백의 납득을 기기별 성능으로 확대하지 않으며 여섯 동일 평가값도 실제 기기 경험의 동일성을 뜻하지 않는다.
- 평균
- 74.2
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.2 |
| U2 효율적인 성장 | 74.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 생산·운송과 Town Pass·Regatta·Expedition의 변주에서 반복할 이유를 느끼지만, Barn Storage와 재료 부족으로 선택이 같은 경로에 돌아오면 추가 시간·열정 투자를 유보한다. 조건: 세 요소의 직접 장면 범위에서 읽는다. 변주의 과밀과 선택 폭을 함께 확인하며 Factory Production·Train Orders의 대기와 House of Luck의 보상·확률을 합치지 않는다.
- 평균
- 81.1
- 범위
- 2.7
- 모집단 표준편차
- 1.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 81.1 |
| U2 효율적인 성장 | 81.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 81.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Town Level·Population Axis의 전후 변화와 주문 보상이 건설·확장으로 이어질 때 성장의 효용을 느끼고, Building Materials 대기와 다음 목표의 접근 조건에서 추가 투자를 유보한다. 조건: 장면에 연결된 공급 성장의 평가다. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
- 평균
- 81.6
- 범위
- 9.9
- 모집단 표준편차
- 4.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 81.6 |
| U2 효율적인 성장 | 81.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 81.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F5 Economy
가치 관점에서는 Coins·Township Cash·Building Materials·Clovers가 부족할 때 소비 선택의 부담을 느끼며, City Market·Raja the Dealer와 Team·Friends의 보충 경로에서 다음 행동을 이어갈 가능성을 읽는다. 조건: 장면에 연결된 수급·선택·보충 평가다. Train Orders 대기와 보충 선택을 구분하며 부족을 곧바로 결제 요구로 번역하지 않는다.
- 평균
- 67.0
- 범위
- 7.2
- 모집단 표준편차
- 2.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.0 |
| U2 효율적인 성장 | 67.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Train Orders에서 Town Pass·Regatta로 이어지는 목표와 Team·Friends·Team Chat Requests의 도움에서 참여할 이유를 느끼지만, 경쟁 규칙과 보상 조건을 비교하기 어려우면 열정 투자를 유보한다. 조건: 성장 경로는 복수 장면, 경쟁·협력은 직접 장면 근거다. 시즌·접근 조건과 비교 규칙을 유지하며 도움의 효용을 공정 경쟁이나 실제 가입·유지 효과로 대체하지 않는다.
- 평균
- 78.5
- 범위
- 10.0
- 모집단 표준편차
- 3.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 78.5 |
| U2 효율적인 성장 | 78.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 78.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F7 Gacha
가치 관점에서는 House of Luck·Collections·Zoo Cards의 확률·중복 보상 관리가 납득될 때 시도할 가치를 읽고, 보상 풀·중복 전환·필요 비용의 설명이 분리되면 추가 돈·열정 투자를 유보한다. 조건: 일반 상품의 Price 재료와 확률형 획득의 실제 접점을 구분한다. 세 요소의 장면 근거를 확률 수치·보상 기대값·천장의 확인으로 올리지 않는다.
- 평균
- 53.9
- 범위
- 9.0
- 모집단 표준편차
- 3.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.9 |
| U2 효율적인 성장 | 53.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F8 Store
가치 관점에서는 Town Pass·City Market·Raja the Dealer의 목적·사용처가 분명할 때 짧은 구매 동선의 편의를 느끼지만, 부족·타이머 직후 반복 노출이 플레이를 끊으면 구매를 유보한다. 조건: 세 요소의 장면 범위에서 목적·무료 대안·구매층 차이를 읽는다. 빠르게 살 수 있는 편의와 지금 사고 싶은 의향을 구분한다.
- 평균
- 71.8
- 범위
- 22.6
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.8 |
| U2 효율적인 성장 | 71.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F9 Event
가치 관점에서는 Town Pass·Expedition·Regatta의 보상에서 새 시스템을 익힐 이유를 느끼지만, 완주에 필요한 재료·에너지·시간이 커지면 추가 참여를 유보한다. 조건: 요소마다 연결된 장면의 평가다. 이해·참여·기여를 같은 전환으로 합치지 않는다.
- 평균
- 65.8
- 범위
- 11.8
- 모집단 표준편차
- 4.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.8 |
| U2 효율적인 성장 | 65.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Regatta·House of Luck·Match-3 Framework의 결과 기대와 생산·주문의 흐름에서 시간 투자의 가치를 느끼지만, 부족품·팝업·정리 부담이 겹치면 짧은 세션의 가벼움과 몰입을 유보한다. 조건: 가벼운 즐거움은 직접 경험 근거가 부족한 응답 중심 해석이다. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
- 평균
- 66.5
- 범위
- 11.3
- 모집단 표준편차
- 3.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.5 |
| U2 효율적인 성장 | 66.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 Town Level·Town Pass의 작은 성취와 City Expansion·Collections의 완료에서 만족을 느끼지만, 곧바로 다음 빈칸이 열리거나 보상이 필요한 진행과 연결되지 않으면 추가 시간·열정 투자를 유보한다. 조건: 성취는 응답 중심, 완료는 직접 장면, 보상은 복수 장면 근거다. 필요한 보상과 끝난 느낌을 구분하며 실제 완료율·재도전율로 치환하지 않는다.
- 평균
- 65.5
- 범위
- 8.9
- 모집단 표준편차
- 3.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.5 |
| U2 효율적인 성장 | 65.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 Helicopter Orders와 Team·Friends·Regatta의 도움에서 혼자 운영하는 부담이 줄어드는 가치를 읽지만, 마감·순위·부족품 압력이 겹치면 완화감과 추가 시간 투자를 유보한다. 조건: 사회 연결은 직접 장면, 정서적 완화와 Coins·Town Level 축적감은 응답 중심이다. 해당 자료·계정 조건 범위에 한정한다.
- 평균
- 69.1
- 범위
- 16.9
- 모집단 표준편차
- 5.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.1 |
| U2 효율적인 성장 | 69.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 Collections·Central Museum·Zoo Cards·House of Luck의 빈칸과 City Expansion의 표현에서 소유 동기를 느끼지만, 획득·중복 규칙과 Barn Storage·Clovers의 정리 조건이 흐리면 추가 돈·열정 투자를 유보한다. 조건: 세 요소에 연결된 장면 범위에서 읽는다. 표현의 만족은 수집 전반의 납득이나 중복 전환 가치의 확인을 보증하지 않는다.
- 평균
- 64.0
- 범위
- 12.9
- 모집단 표준편차
- 4.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.0 |
| U2 효율적인 성장 | 64.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F14 Competition(N)
가치 관점에서는 Regatta League·Airport Leaderboard의 비교 조건과 Team·Town Pass Team Gift의 성과 표시에서 도전할 이유를 느끼지만, 상위 보상과 비용의 관계가 불분명하면 추가 열정·돈 투자를 유보한다. 조건: 우위·인정은 직접 장면, 상향 기대는 복수 장면 근거다. Persona 차이를 공통 경쟁 선호로 합치지 않고 Town Level 목표와 공정한 비교 경험을 분리한다.
- 평균
- 62.4
- 범위
- 23.4
- 모집단 표준편차
- 9.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.4 |
| U2 효율적인 성장 | 62.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 Farming·Factory Production·Train Orders의 선택 경로가 다음 보상으로 이어질 때 스스로 성장하는 가치를 읽지만, Match-3 Framework 실패가 자원 부족으로 느껴지거나 마감이 선택을 좁히면 추가 시간·열정 투자를 유보한다. 조건: 세 요소의 장면 범위에서 읽는다. 공급 성장·콘텐츠 경로·유저 숙련과 자율감의 층위를 구분하며 실제 학습 곡선·성장 속도를 계산하지 않는다.
- 평균
- 69.5
- 범위
- 12.1
- 모집단 표준편차
- 4.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.5 |
| U2 효율적인 성장 | 69.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 Regatta 규칙과 Township Cash·City Market의 비용·무료 대안을 비교할 수 있을 때 참여를 납득하지만, 반복되는 시간·지출 조건이 접근성을 좁히면 추가 열정·돈 투자를 유보한다. 조건: 균형은 직접 경험 근거가 부족한 응답 중심 해석이다. 운영 규칙·포용의 장면과 분리하며 평가 계약 차이를 전체 지출군·플랫폼·신규 유저의 유불리로 확정하지 않는다.
- 평균
- 58.3
- 범위
- 8.9
- 모집단 표준편차
- 2.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.3 |
| U2 효율적인 성장 | 58.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F17 Stability
가치 관점에서는 라이브 일정의 예측 가능성·문제 대응·장기 운영 방향을 신뢰의 조건으로 읽는 평가 신호를 보였다. 조건: 세 요소 모두 직접 경험 근거가 부족하다. 실제 안정성·대응 성과는 유보한다.
- 평균
- 50.8
- 범위
- 0.0
- 모집단 표준편차
- 0.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.8 |
| U2 효율적인 성장 | 50.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 Farming·Factory Production의 수확·가공·주문이 이어질 때 도시 운영의 일관성을 느끼지만, City Market·Town Pass 노출과 타이머가 사이에 끼면 추가 시간·열정 투자를 유보한다. 조건: 결속·신뢰성은 응답 중심이고 연속성은 직접 장면 근거다. 콘텐츠 연결·세션 중단·기기 오류는 다른 질문이며 필드 차이는 오류율을 대신하지 않는다.
- 평균
- 67.0
- 범위
- 4.8
- 모집단 표준편차
- 1.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.0 |
| U2 효율적인 성장 | 67.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 55.7 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 63.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 56.5 |
제공↔체감 간극
제공 가치가 있다는 사실과 체감·추가 투자 의향이 이어지는 조건을 일곱 접점에서 나눠 읽는다. 아래는 선택된 카드의 의미를 설명하며 다른 후보를 전면 선택하지 않는다.
같은 소재를 읽는 세 층위
성장 공급은 레벨·건설과 보상의 다음 행동을, 콘텐츠 경로는 참여할 목표를, 성장 욕구는 숙련·자율감을 묻는다. 성장 표시가 있어도 재료가 늦으면 기다림으로 체감될 수 있고, 도움·생산 전환이 보이면 부족 속에서도 다음 행동을 선택할 가능성을 읽는다. 이는 다른 평가 층위이며 실제 성장 속도의 계산이 아니다.
편의는 목적이 분명한 동선을, 포용은 접근·설명·무료 대안의 비교를 묻는다. 빠른 구매만으로 무료 경로의 지속의 불리함이 제거되었다고 확정하지 않는다. 상품 가격, 확률 보상 규칙, 시즌 참여의 부담은 별도 조건이다.
완료는 빈칸이 끝났다는 느낌, 표현은 내 마을처럼 보이는 느낌, 중복 관리는 다음 완성에 쓰이는 느낌이다. 실제 반복 이용·구매 효과의 크기는 확인 대상이다.
부족·편의·포용의 연결
2026-06-23 기준의 City Market 접점에서 짧은 구매 동선은 부족 이후 행동을 잇는 재료이지만, 무료 경로의 지속이 같은 조건을 납득했다는 근거까지 주지는 않는다. 보충의 가시성, 상품 사용처, 무료 대안은 추가 시간·돈·열정의 서로 다른 확인 조건이다. 이는 수급·상점·공정성의 평가를 연결한 해석이며 실제 구매·회복 효과나 접근성 개선을 확정하지 않는다. Supplement·Convenience·Inclusivity의 기존 판단 조건에서 각 조건을 따로 확인한다.
생산·보충·팀 기여를 나눠 평가한다
Farming·Factory Production의 회수와 Barn·Train Orders의 대기는 같은 시간 투입 안에서도 다른 판단을 만든다. City Market·Raja the Dealer의 보충 경로, Town Pass의 사용 후 상태와 Team·Regatta의 공동 기여를 구분해 읽으면 제공 기능의 폭과 그 기능이 도움이 되는 조건을 한 점수로 합치지 않을 수 있다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 42.1 | 평가 자세히 · 62.7Character
평가 자세히 · 33.0Personality
평가 자세히 · 62.0Harmony
평가 자세히 · 92.9Friendliness
|
| Graphic | 74.2 | 평가 자세히 · 74.6Graphic
평가 자세히 · 87.3Design
평가 자세히 · 68.3Quality
평가 자세히 · 68.3Motion
|
| Mechanics | 81.1 | 평가 자세히 · 81.1Mechanics
평가 자세히 · 98.1Variety
평가 자세히 · 63.8Balance
평가 자세히 · 81.5Dynamism
|
| Growth Structure | 81.6 | 평가 자세히 · 81.6Growth Structure
평가 자세히 · 83.3Progression
평가 자세히 · 85.1Advancement
평가 자세히 · 76.5Empowerment
|
| Economy | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Economy
평가 자세히 · 57.5Balance
평가 자세히 · 58.4Insufficiency
평가 자세히 · 85.1Supplement
|
| Content Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Content Structure
평가 자세히 · 83.3Growth
평가 자세히 · 65.2Competition
평가 자세히 · 86.9Cooperation
|
| Gacha | 53.9 | 평가 자세히 · 53.9Gacha
평가 자세히 · 57.5Price
평가 자세히 · 46.7Probability
평가 자세히 · 57.5Reward Management
|
| Store | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Store
평가 자세히 · 76.5Reasonableness
평가 자세히 · 53.8Timeliness
평가 자세히 · 85.1Convenience
|
| Event | 65.8 | 평가 자세히 · 65.8Event
평가 자세히 · 81.5Comprehension
평가 자세히 · 56.6Involvement
평가 자세히 · 59.3Contribution
|
| Enjoyment | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Enjoyment
평가 자세히 · 61.3Excitement
평가 자세히 · 67.0Amusement
평가 자세히 · 71.0Flow
|
| Satisfaction | 65.5 | 평가 자세히 · 65.5Satisfaction
평가 자세히 · 65.4Achievement
평가 자세히 · 53.6Completion
평가 자세히 · 77.5Reward
|
| Real Benefit | 69.1 | 평가 자세히 · 69.1Real Benefit
평가 자세히 · 57.3Emotional Relief
평가 자세히 · 74.2Social Connection
평가 자세히 · 75.8Economic Progress
|
| Possession | 64.0 | 평가 자세히 · 64.0Possession
평가 자세히 · 49.6Collection
평가 자세히 · 71.4Customization
평가 자세히 · 71.0Accumulation
|
| Competition Needs | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Competition Needs
평가 자세히 · 56.5Dominance
평가 자세히 · 69.4Aspiration
평가 자세히 · 61.3Recognition
|
| Growth Needs | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 58.5Mastery
평가 자세히 · 74.2Development
|
| Fairness | 58.3 | 평가 자세히 · 58.3Fairness
평가 자세히 · 66.5In-Game Balance
평가 자세히 · 59.7Governance
평가 자세히 · 48.8Inclusivity
|
| Stability | 50.8 | 평가 자세히 · 50.8Stability
평가 자세히 · 50.8Equilibrium
평가 자세히 · 46.0Resilience
평가 자세히 · 55.7Sustainability
|
| Consistency | 67.0 | 평가 자세히 · 67.0Consistency
평가 자세히 · 79.1Cohesion
평가 자세히 · 61.3Continuity
평가 자세히 · 60.5Reliability
|