U1 공정한 경쟁 — 결과 설명과 지출 영향의 구분
생산·주문 규칙 → Train Orders 적재·Airport Leaderboard 기여 → House of Luck 보상·Town Pass·Safe·Regatta Store 만기 결과로 설명 가능한 결과를 질문한다. 발화 요지: 준비 부족·실수의 결과와 유료 추가 이동의 결과가 구분되어야 한다. 실패 후 상점이 먼저 보이는 순서는 이 계약과 충돌할 수 있다.
U2 효율적인 성장
대안의 존재와 선택 차이의 설명。
생산·주문의 입력·출력에서 Barn Storage·Train Orders 재계획, 20–60시간 시장·딜러와 다음 생산, 60–100시간 Academy of Industry·광산·박물관 관리로 질문이 넓어진다. 발화 요지: 기다림·다른 주문·시장 선택의 순서를 계산해야 한다.
U3 수집과 빌드 완성
획득 결과와 남은 빈칸의 관계。
초기 빈칸 질문은 City Expansion·Decorations 전시, Central Museum·Mine·Ingots, Regatta Store·Collection Cards, Zoo Cards·Team Chat Requests로 나뉜다. Collections·Duplicate Stars·Grand Collection·Port·Ships는 장기 소유의 인접 접점이다. 발화 요지: 부족한 카드의 획득 경로와 남은 조각이 보여야 장기 목표로 받아들인다.
U4 무료 경로의 지속 — 선택지 뒤의 다음 행동
생산·주문·회수·대기 → 창고·열차 재배치·Team 도움 → Regatta·House of Luck·Clovers 보상·Town Pass 무료 트랙의 연속성을 질문한다. 발화 요지: Township Cash 없이 기다림·도움이 가능하면 경로가 이어진다. 유료 접점 종료 뒤 다음 무료 행동은 미확인이다.
U5 소액 결제의 체감 효용
짧은 루틴과 후속 지속。
초기 생산 정리·Helicopter Orders·Barn Storage 회수 → Team Chat Requests·Train Orders → Airport Orders·Laboratory Boosters에서 일상 편의를 질문한다. 발화 요지: 필요한 정리를 끝내고 종료할 수 있으면 계속 접속할 이유를 본다. 60–100시간에는 실패 직후 지출 요구가 압박으로 읽힌다는 반대 반응이 함께 남는다.
직후 반응·실제 행동 단축·후속 지속은 별도 확인 대상이다. Town Pass·City Market·Raja the Dealer·부스터 이후 대기·정리·반복과 재접속 시 변화 유지를 대조한다. 20–60시간 행동·60–100시간 상태·구매 후 72시간 사용으로 체감 평가 조건을 제공한다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
진행 속도와 지위 표시。
0–1시간 Bank·Township Cash 사용처, 1–6시간 생산·주문 대기, 6–20시간 Town Pass·House of Luck, 20–60시간 가속 후 상태, 60–100시간 Regatta League·Town Pass·Safe의 기여·팀 지위를 확인한다. 발화 요지: 사용한 자원이 팀 기여·순위 화면에 보여야 지위를 확인한다.
교차 Persona 패턴
같은 자료의 단계별 반복을 독립 사건으로 세지 않는다. 시점 차이는 첫 기록 시점의 차이이며 기능 해금 시간의 차이로 읽지 않는다.
동시 발생
여섯 렌즈 모두 0–1시간에 Farming·Factory Production·Helicopter Orders를 제시한다. 가치·시간의 차이 — 규칙·처리량·빈칸·무료 지속·편의·가속의 판독이 첫 접점부터 다르다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Bank를 함께 열고, 소액 결제의 체감 효용은 Farming과 생산을 짧은 루틴으로 구분한다.
Outlier
Central Museum·Collections·Collection Cards·Duplicate Stars의 주요 연속 접점이 수집과 빌드 완성에 집중된다. 가치·시간의 차이 — 6–100시간의 빈칸·소유·전시 질문 다른 렌즈가 같은 수집 깊이와 반응을 갖는다고 일반화하지 않는다.
수렴
장기 Regatta·Team·행사·지위 접점이 여러 렌즈의 복귀·기여·보상 질문으로 모인다. 가치·시간의 차이 — 60–100시간의 접점 수렴과 가치 판독 분기가 동시에 있다. 접점 수렴을 같은 가치·같은 복귀 성과로 해석하지 않는다.
Cross-Surface Linkage
Regatta·Team의 과제·기여·보상 → Regatta Store·지위 → 신뢰·복귀의 질문 가치·시간의 차이 — 여섯 렌즈, 주요 비교 6–100시간 소유 완성·무료 지속·팀 지위 등 도착하는 가치가 다르다. 동일 행사 결과로 평균화하지 않는다.
세 긴장 조합
세 조합 안의 접점 차이를 남겼다. 이들은 동시에 지켜야 할 요구를 보여주는 경험증거다. 핵심 모순이나 설계 처방의 확정은 후속 단계의 권한이다.
공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위
실제 접점 — Bank·Township Cash 결과·규칙 설명 이전의 오퍼를 경계하는 질문 ↔ 첫 구간부터 가속 이후 처리량·지위를 확인하는 질문 노출·설명·사용·결과를 연결해 확인한다.
같은 조합의 패스 접점
실제 접점 — Town Pass·Safe 무료·유료 트랙과 보상이 경쟁 비교에 어떻게 표시되는가 ↔ 팀·리그 도달의 변화가 보이는가 무료·유료 구성과 실제 결과를 구분한다. 트랙 공존 자체의 위반을 판정하지 않는다.
같은 조합의 비동기 경쟁 접점
실제 접점 — Regatta League·Airport Leaderboard 시도·기여·보상 조건과 결과를 먼저 확인 ↔ 처리량·리그·팀 지위의 상향을 확인 설명 가능한 결과와 가시적인 상위 도달을 함께 보존한다.
같은 조합의 퍼즐·회복 접점
실제 접점 — 매치3 퍼즐·Expedition·extra moves·에너지 유료 재시도의 영향이 결과에서 구분되는가 ↔ 사용 뒤 이벤트 진척이 보이는가 시도 이력과 회복 효과가 필요하다. 퍼즐과 Expedition을 단일 기능으로 합치지 않는다.
무료·편의·효율의 시장·딜러 접점
실제 접점 — City Market·Raja the Dealer 무료 주문·도움·대기를 비교 ↔ 구매 후 탐색·회수·정리 감소를 확인 ↔ 검색·공급·생산 대기의 처리량을 비교 딜러 설정과 실제 행동을 구분한다. 대안 경로와 의존의 승자를 정하지 않는다.
무료·편의·효율의 생산·주문 접점
실제 접점 — Factory Production·Train Orders 생산·주문·대기의 무료 연속 ↔ 짧은 세션의 회수·정리 ↔ 투입·출력·저장·대기와 다음 생산 재배치 동일 루틴의 가치교환을 유지한다.
무료·편의·효율의 보상·에너지 접점
실제 접점 — Town Pass·Expedition·Laboratory Boosters 무료 트랙·에너지·대기 ↔ 루틴 완료와 부담 감소 ↔ 보상·부스터·에너지의 처리량과 기회비용 계산 무료 대안과 지불 편의·효율을 분리한다.
수집과 빌드 완성 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위
실제 접점 — Central Museum·Collections와 Mine·박물관 연계 아티팩트·카드·중복·전시의 빈칸과 세트 규칙 ↔ 진척·처리량·지위 상향 동일 기능·동일 결과로 간주하지 않는다.
같은 조합의 행사 보상
실제 접점 — Regatta Store·Regatta League 획득 토큰·수집 보상으로 소유 빈칸을 줄이는가 ↔ 리그·팀 지위의 전후가 보이는가 토큰 교환과 지위 도달을 분리한다.
같은 조합의 가시적 표현
실제 접점 — Decorations·City Expansion·Town Pass 팀 선물 도시 완성·전시·남은 빈칸 ↔ 선물·팀 표식이 사용 이후 지위를 보여주는가 소유 표현과 사회적 지위를 별도로 읽는다.
같은 조합의 장기 목표
실제 접점 — Port·Ships·Grand Collection와 Academy of Industry·Regatta League 장기 수집의 완성 소유 ↔ 업그레이드·리그 지위의 지속 상향 다른 시스템 사이의 가치 비교다. 인과적 동등성을 주장하지 않는다.
등급 없는 위험 신호
장기 반복 과제의 복귀 이유와 부담, 무료 대기·도움·대체의 연속성 질문, 수집 빈칸·중복·복각 대기의 누적 질문 Regatta·Town Pass·Safe·Academy of Industry의 60–100시간, Barn Storage·Train Orders·City Market·Team의 1–100시간, Collections·Central Museum의 6–100시간 과제 수행·종료·복귀, 무료 선택 뒤 다음 세션, 빈칸 변화·교환·전시를 확인한다.
결제 경고
실패·순위 하락·부족 직후 회복 오퍼, 소액 편의의 후속 지속, 가속 뒤 처리량·진척·팀 지위 표시 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위. Bank·extra moves·Special Discounts·Town Pass·City Market·딜러·부스터·Regatta League, 0–100시간 및 6–100시간 직전 상태·오퍼·선택·후속 상태, 구매 후 72시간 사용·대기·루틴, 사용 전후 진척을 따로 확인한다. 구매 성과·규모는 확정하지 않는다.
공정성 경고
유료 재시도의 결과 표시, Regatta 과제·기여·보상 조건, 패스 유료 접점과 리그 지위 표시의 인접 공정한 경쟁과 지위 렌즈 중심, 여섯 렌즈의 행사 의미 분기. 퍼즐·Expedition·Regatta·Team·Regatta League·Safe·Airport Leaderboard, 6–100시간과 20–100시간 시도·회복·결과·비교, 과제·기여·보상·순위, 무료·유료 트랙을 대조한다. 지출에 인접한 표시가 불공정의 증거는 아니다.
시간 경고
창고·생산·열차의 공통 제약, 타이머·이동·에너지 회수, 장기 행사·패스·업그레이드의 가치와 반복 부담 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 중심과 다른 렌즈의 인접 비교. Barn Storage·Factory Production·Train Orders·Expedition·Regatta·Town Pass·Academy of Industry, 1–100시간·6–100시간·20–100시간 대기·재배치·시장·가속, 에너지 출처·시도·회복, 과제·소요 시간·종료·복귀를 확인한다.
무료 경로 경고
지출 접점과 대기·도움·대체의 구분, 획득 재화·팀 도움·무료 트랙의 다음 행동 연결, 시간대별 무료 대안 약화 질문 무료 경로의 지속 중심, 효율·편의·지위 및 경쟁·수집과의 인접 비교. 창고·열차·시장·Bank·Regatta Store·Clovers·Team·Town Pass·Expedition, 1–100시간·6–100시간 노출 선택지·선택·다음 행동, 획득 출처·수령·사용·복귀, 구간별 대안·결과를 확인한다. 무료 경로의 강제 단절은 미확정이다.
신뢰 경고
규칙·결과 설명과 상점 노출 순서, 랜덤 보상·중복·유료 회복의 표시, 실패·부족 직후 오퍼 시점 Bank·퍼즐·Regatta League·House of Luck·Collections·Expedition·Special Discounts·extra moves·에너지, 1–100시간·6–100시간 설명·결과·상점 순서, 랜덤 출처·중복·시도·회복 결과, 직전 상태·선택·후속 상태를 대조한다.