시간과 가치 관점에 따라 달라지는 다음 선택
Farming·Factory Production의 첫 회수에서 Barn·Train의 조정, Regatta·수집·패스의 장기 질문까지 다섯 시간창과 여섯 가치 관점을 비교한다. 시간창은 분석 범위이며 실제 기능 해금 시각을 뜻하지 않는다.
| 가치 관점 | 0–1시간 | 1–6시간 | 6–20시간 | 20–60시간 | 60–100시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | |||||
| U2 효율적인 성장 | |||||
| U3 수집과 빌드 완성 | |||||
| U4 무료 경로의 지속 | |||||
| U5 소액 결제의 체감 효용 | |||||
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
U1 공정한 경쟁 · 0–1시간
Farming·Factory Production·Helicopter Orders의 첫 회수에서 준비·실행이 결과에 어떻게 기록되는지 질문한다. 초기 순위·extra moves 발화를 실제 첫 시간의 경쟁·오퍼 노출로 확정하지 않는다.
0–1시간 · 선택과 다음 행동
Farming·Factory Production·Helicopter Orders에서 공정한 경쟁은 규칙대로 기록되는 결과, 효율적인 성장은 투입·회수·저장과 다음 대기열, 수집과 빌드 완성은 얻는 결과와 빈칸을 본다. 무료 경로의 지속은 생산·주문 뒤 다음 행동, 소액 결제의 체감 효용은 짧은 세션의 정리 완료를 질문한다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Bank·Township Cash를 함께 열어 즉시 가속 뒤의 변화를 확인한다.
발화 요지: 효율적인 성장은 비어 있는 다음 생산 대기열을 손해로 읽는다. 무료 경로의 지속은 무료 생산·주문이 다음 행동을 잇는 동안 계속할 이유를 본다. 소액 결제의 체감 효용은 필요한 정리를 마치고 종료할 일상 루틴을 기대한다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 첫 가속 사용처에서 빠른 진행 가능성을 질문한다.
여섯 렌즈의 첫 균열 후보는 첫 접점의 가치 질문을 뜻한다. 실제 실패·이탈을 뜻하지 않는다. 공정한 경쟁의 초기 순위·extra moves 발화를 첫 시간의 경쟁·오퍼 노출로 확정하지 않으며, 상세 오퍼 사건이 형성되지 않은 부재도 유지한다. 초기 우위·편의의 기대와 실제 효과를 구분한다.
1–6시간 · 선택과 다음 행동
Barn Storage·Train Orders·Factory Production의 용량·생산·귀환 대기에서 효율적인 성장은 투입·회수·저장, 무료 경로의 지속은 기다림·도움·다른 주문, 소액 결제의 체감 효용은 Helicopter Orders와 창고의 짧은 회수·정리 루틴을 본다. 같은 제약의 선택 조건이 세 렌즈에서 갈린다.
공정한 경쟁은 열차 적재·재료 귀환 규칙과 실패 후 상점이 먼저 보이는 순서에 신뢰 질문을 남긴다. 수집과 빌드 완성은 City Expansion·Decorations의 전시·보상 트랙 관계를, 지위 렌즈는 생산 대기·주문 완료 사이의 가속 사용처를 본다. City Market·딜러·Town Pass·House of Luck은 대안·보상·가속 질문을 추가한다.
발화 요지: 무료 경로의 지속은 Township Cash 없이 기다림·도움이 가능하면 경로가 이어진다고 본다. 효율적인 성장은 Factory Production·Barn Storage의 입력·출력이 보여야 다음 대기열을 계획할 수 있다고 읽는다. 무료 선택지와 선택 효율은 구별되는 조건이다. 제약의 크기·대안 성공률·대기 비용은 미확인이다. 두 렌즈의 화면 이동·복귀·종료를 비교하되 동일 이용자의 행동으로 합치지 않는다.
6–20시간 · 선택과 다음 행동
Airport Leaderboard의 적재 지원·순위 기여, 퍼즐의 시도·extra moves·회복, Town Pass 트랙, Central Museum·Collections의 빈칸이 확장 접점이다. 공정한 경쟁은 유료 재시도 영향의 결과 표시를, 효율적인 성장은 Train Orders·Barn Storage에서 확장 재료·다른 주문·시장을 비교한다. 무료 경로의 지속은 Regatta·Team의 요청·도움·획득 보상 이후 행동을 본다.
수집과 빌드 완성은 Central Museum·Mine·Ingots 연계의 장기 소유를 질문한다. 발화 요지: 광산·섬 아티팩트가 박물관 세트 완성에 이어질 때 소유 완결감을 읽는다. 실제 획득 확률·세트 완성 성과는 입증되지 않았다. 소액 결제의 체감 효용은 Team Chat Requests·Train Orders의 짧은 정리, 지위 렌즈는 Town Pass·House of Luck 이후 가속·상태를 본다.
무료·유료 회복과 수집 빈칸·순위 변화는 각각 다른 결과다. 공정한 경쟁의 시도·결과·상점 이동과 수집 렌즈의 획득·중복·전시를 따로 대조한다.
20–60시간 · 선택과 다음 행동
City Market·Raja the Dealer, Regatta·Team, 퍼즐·Expedition, Bank 가속에서 반복 루틴과 사용 이후 상태를 확인한다. 효율적인 성장은 Barn Storage·Train Orders의 재료 부족에서 시장 검색·생산 대기가 다음 루틴을 안정시키는지, 무료 경로의 지속은 Town Pass 무료 보상·대기·도움이 다음 주문·확장 준비를 잇는지 묻는다. 소액 결제의 체감 효용은 Airport Orders·Laboratory Boosters와 정리·대기 부담을 연결한다.
수집과 빌드 완성은 Decorations·City Expansion의 전시와 Regatta Store·Collection Cards의 빈칸을 본다. 공정한 경쟁은 House of Luck 보상과 경쟁 준비·조건 공개를 구분한다. 지위 렌즈는 Township Cash로 시간·재료 부족을 처리한 뒤 행사·팀 상태를 확인한다.
발화 요지: 효율적인 성장은 지출 여부보다 선택 뒤 생산 루틴의 안정성을, 지위 렌즈는 빠른 진행이 팀·이벤트 상태에 보이는지를 묻는다. 같은 가속 반응에서도 생산 계획의 설명 가능성과 지위 변화의 가시성은 별도 확인 대상이다. 실제 효율 차이·누적 구매·순위 효과는 추정하지 않는다. 소액 편의는 오퍼·사용·후속 상태·다음 접속의 대응으로 확인한다.
60–100시간 · 선택과 다음 행동
Regatta·Regatta League, Town Pass·Safe, Academy of Industry, Central Museum·Collections, Barn Storage·Train Orders·City Market이 복귀 접점으로 모인다. 효율적인 성장은 업그레이드·광산·박물관 연계의 장기 생산·주문 관리, 무료 경로의 지속은 행사·팀·열차의 대안·보상 이후 행동을 질문한다. 소액 결제의 체감 효용은 편의 지속과 실패 직후 오퍼 압박을 함께 읽는다.
수집과 빌드 완성은 Collections·Duplicate Stars·Grand Collection, Port·Ships의 장기 수집과 Zoo Cards·Team Chat Requests의 획득·교환을 본다. 지위 렌즈는 Regatta League·Town Pass·Safe의 반복 기여·팀 상태·지위, 공정한 경쟁은 패스·시즌 보상·Regatta Store의 준비·기여·결과 설명을 확인한다.
발화 요지: 효율적인 성장은 Academy·Train·Barn·Regatta가 관리 루틴으로 맞물려야 계속할 이유를 본다. 수집 렌즈는 부족한 Zoo Cards의 획득 경로가 보여야 장기 목표로 받아들인다. 지위 렌즈는 사용한 자원이 팀 기여·순위 화면에 보여야 지위를 확인한다. 같은 접점에서 복귀 이유와 과제 부담이 함께 남는다. 계정·결과, 무료 대안 이후 세션, 구매 후 편의 지속을 각각 대조한다.
도메인별 경험증거
접점
접점 — Farming·Factory Production → Helicopter Orders 관측 행동·결과 — 생산·주문 결과를 회수하면서 규칙, 처리량, 빈칸, 무료 지속, 짧은 루틴, 즉시 가속의 여섯 질문이 생긴다. 경험증거 해석 — 공통 진입은 가치 질문의 공통성을 뜻하지 않는다. 첫 접속 평균만으로 분기를 설명하기 어렵다.
접점
접점 — Barn Storage·Train Orders → City Market·Raja the Dealer 관측 행동·결과 — 저장·대기·재료를 조정하고 생산 대안·검색·도움을 비교한다. 경험증거 해석 — 같은 제약이 무료 경로, 편의, 효율 계산으로 나뉜다. 적용 조건 — 공급 설정과 대기·회수·재배치의 실제 시간·성공을 확인해야 한다.
접점
접점 — Regatta·Team·Collections·Expedition 관측 행동·결과 — 기여·보상·수집·시도 회복이 생산·주문 옆에 장기 질문을 추가한다. 경험증거 해석 — 구조 접점과 경험의 연결을 후속 구조 특정에 제공한다. 적용 조건 — 이벤트별 구성·연결·의존 관계의 실제 작동은 구조 원인 판정과 분리한다.
생산·주문 진척
실제 접점·행동 — Farming·Factory Production·Helicopter Orders·Train Orders, 0–100시간. 생산·회수·대기로 다음 행동을 잇는다. 보존 가치와 반대 조건 — 무료 다음 행동의 연속성이 관측 질문이다.
창고·열차의 대기와 재배치
실제 접점·행동 — Barn Storage·Train Orders, 1–100시간. 확장 선택 전에 대기·재배치·다른 주문을 비교한다. 보존 가치와 반대 조건 — 선택지가 남는 것과 부담 없이 지속되는 것은 다르다.
팀 도움·요청
실제 접점·행동 — Team·Team Chat Requests·Regatta, 6–100시간. 요청·도움·기여·보상 회수를 확인한다. 보존 가치와 반대 조건 — 협력으로 다음 무료 행동이 이어질 가능성을 읽는다. 실제 응답·기여 결과는 미관측이다.
플레이로 획득한 재화·보상 회수
실제 접점·행동 — Regatta Store·House of Luck·Clovers, 6–100시간. 획득 출처 → 수령 → 사용 → 복귀를 확인한다. 보존 가치와 반대 조건 — 보상의 존재와 다음 행동의 연결을 구분한다.
패스 무료 트랙
실제 접점·행동 — Town Pass·Safe, 1–100시간. 무료 수령과 유료 제안을 구분하고 다음 행동·복귀를 확인한다. 보존 가치와 반대 조건 — 무료 트랙이 실제로 유지되는 범위는 이벤트·집단별 구성 대조가 필요하다.
유료 접점 인접 무료 행동
실제 접점·행동 — Bank·Special Discounts·extra moves, 6–100시간. 오퍼 직전 무료 대안, 선택, 종료와 다음 세션을 확인한다. 보존 가치와 반대 조건 — 무료 접점 종료만으로 강제 결제나 경로 단절을 판정하지 않는다.
Relief
분기·관측상 정의 — Relief — 반복 정리·탐색·대기의 편의 접점 시스템·대상·시간 — Barn Storage·City Market·Factory Slots는 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위의 1–100시간. Raja the Dealer·Laboratory Boosters는 무료 렌즈를 제외한 나머지 세 렌즈의 20–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 창고·시장·생산 슬롯은 정리 부담의 질문, 딜러·부스터는 탐색·대기·재배치의 질문으로 기록된다. 확인 조건 — 사용 전후 대기열·정리·탐색과 후속 사용을 구분한다. 편의 효과·품질 등급은 미확인이다.
Repair
분기·관측상 정의 — Repair — 실패·상태 하락 이후 시도 재개 접점 시스템·대상·시간 — Bank·Special Discounts·extra moves·Expedition 에너지 구매, 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위, 6–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 실패·순위 하락 직후 오퍼와, 추가 이동·연승 보호·손실 없는 회복·에너지를 이용한 재개가 함께 기록된다. 확인 조건 — 직전 상태 → 오퍼 → 선택·사용 → 회복 시도 → 결과를 대조한다.
Closure
분기·관측상 정의 — Closure — 보상 트랙·교환의 완료 접점 시스템·대상·시간 — Town Pass·Safe는 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위. Regatta Store·Team은 소액 편의 렌즈 대신 수집과 빌드 완성. 두 접점 모두 60–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — Safe의 만기 수령은 남은 보상 트랙, Regatta Store의 획득 토큰 사용은 보상·수집 빈칸의 완료 질문을 남긴다. 확인 조건 — 무료·유료 출처, 획득 토큰, 수령·사용·시즌 종료를 구분한다. 분류를 실제 완성 효과나 후속 검증 결과와 합치지 않는다.
Cosmetic-Identity
분기·관측상 정의 — Cosmetic-Identity — 소유·전시·사회적 식별 접점 시스템·대상·시간 — City Expansion·Decorations·Central Museum은 수집과 빌드 완성 중심, 지위 렌즈의 인접 비교, 1–100시간. Town Pass 팀 선물·Regatta League는 지위 렌즈 중심, 수집·경쟁 렌즈 비교, 20–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 도시·장식·전시는 소유와 표현, 팀 선물·리그 표시는 사회적 식별과 상위 도달의 질문으로 나뉜다. 확인 조건 — 획득·배치·전시와 구매·기여·팀 표시를 따로 확인한다. 소유 가치의 최종 평가와 사회 반응은 미확인이다.
Unclear
분기·관측상 정의 — Unclear — 주요 작동이 판정되지 않은 접점 시스템·대상·시간 — House of Luck·Clovers·보상 상자는 소액 편의 렌즈를 제외한 다섯 렌즈의 1–60시간. 테마 할인·Special Discounts는 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용·지위 렌즈의 20–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 랜덤 보상은 편의·완료·단순 보상 중 어느 작동인지, 할인은 편의·회복·판매 촉진 중 무엇인지 열려 있다. 확인 조건 — 보상 출처·랜덤 결과·빈칸·사용·복귀, 오퍼 계기·선택·이후 상태를 대조한다. 임의의 분류 승자를 정하지 않는다.
Anchor
분류·관측상 정의 — Anchor — 장기 복귀의 기준 접점 시스템·대상·시간 — Regatta League·Town Pass·Safe는 여섯 렌즈의 20–100시간. Central Museum·Collections·Collection Cards는 수집과 빌드 완성 중심, 지위 렌즈의 인접 비교, 6–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 기여·보상·지위·만기 수령과, 수집 빈칸·전시가 장기 복귀 질문으로 남는다. 적용 조건 — 복귀 → 기여·수령·상태, 빈칸 → 수령·전시 → 복귀를 대조한다.
Habit Builder
분류·관측상 정의 — Habit Builder — 반복 행동·복귀 주기의 접점 시스템·대상·시간 — Factory Production·Train Orders·Team Chat Requests는 효율·무료·소액 편의 중심, 경쟁·수집 렌즈의 인접 비교, 0–100시간. Academy of Industry·Regatta·Team은 수집 렌즈를 제외한 다섯 렌즈의 20–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 짧은 생산·주문·요청과 장기 업그레이드·과제·기여의 두 주기가 기록된다. 적용 조건 — 생산·수령·요청·복귀 간격과 업그레이드·과제·기여를 연결한다.
Neutral
분류·관측상 정의 — Neutral — 중심 루틴과의 연결이 일정하지 않은 접점 시스템·대상·시간 — House of Luck·Clovers는 1–60시간, Mayor’s Cup·Farmers’ Race·간헐 보상 상자는 6–100시간. 소액 편의 렌즈를 제외한 다섯 렌즈 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 주변 보상 회수와 간헐 이벤트의 시작·종료는 기록되지만 장기 핵심 루틴으로 일관되게 모이지 않는다. 적용 조건 — 방문·수령·사용·복귀와 이벤트 진입·보상·종료를 대조한다. ‘영향 없음’ 판정으로 읽지 않는다.
Task Burden
분류·관측상 정의 — Task Burden — 복귀 가치와 반복 과제 부담이 함께 나타나는 접점 시스템·대상·시간 — Regatta·Team·Regatta League는 여섯 렌즈의 20–100시간. 퍼즐·Expedition·에너지 구매는 수집 렌즈를 제외한 다섯 렌즈의 6–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 참여·주간 과제·기여 반복과, 타이머·이동·에너지 회수가 과제 질문으로 남는다. 적용 조건 — 과제·소요 시간·종료·복귀, 에너지·시도·종료의 순서를 확인한다.
Churn Trigger
분류·관측상 정의 — Churn Trigger — 종료·다음 복귀 확인이 필요한 압력 접점 시스템·대상·시간 — 퍼즐·extra moves·Bank는 경쟁·무료·소액 편의·지위 렌즈의 6–100시간. Barn Storage·Train Orders·Expedition은 효율·무료·소액 편의 중심, 경쟁·지위 렌즈의 인접 비교, 1–100시간 두 관측 접점과 경험증거 의미 — 실패 직후 유료 회복과, 반복되는 저장·시간·에너지 압력 아래의 대안 약화 질문을 함께 보존한다. 적용 조건 — 실패·오퍼·선택·종료·복귀 및 대안·가속 이후 순서를 확인한다. 이탈 결과·인과·확률은 미관측이다.
여섯 가치계약의 차이
공정한 경쟁
지키려는 계약과 관측 행동 — 준비·실행·기여가 결과로 설명되고 유료 재시도 영향이 구분되는가? 강화·보존 근거 — 생산·주문 결과, Train Orders 적재, Airport Leaderboard 기여, Regatta·패스 보상을 확인한다. 약화·반대 관측 — 실패·결과 설명보다 상점이 먼저 보이거나 유료 회복의 영향이 결과에서 구분되지 않을 때 신뢰 질문이 남는다. 첫 질문과 후속 경계 — 0–1시간부터 질문이 형성된다. 실제 불공정·손실·이탈은 확정하지 않는다.
효율적인 성장
지키려는 계약과 관측 행동 — 대기·재배치·시장·가속의 비용과 처리량 차이를 계산할 수 있는가? 강화·보존 근거 — 투입·회수·저장 비교와 Factory Production·Barn Storage·Train Orders·Academy of Industry의 장기 관리 질문 약화·반대 관측 — 공급·대기·가속 선택이 다음 루틴에 어떤 차이를 만드는지 읽기 어려운 접점 첫 질문과 후속 경계 — 0–1시간부터 입력·출력 관계를 질문한다. 대안 존재만으로 성장 효율을 판정하지 않는다.
수집과 빌드 완성
지키려는 계약과 관측 행동 — 획득·중복·교환·전시 규칙이 남은 빈칸과 끝을 보여주는가? 강화·보존 근거 — City Expansion·Decorations와 Central Museum·Collections·카드의 장기 소유 질문 약화·반대 관측 — 중복·복각·교환·전시가 완성 가능성과 연결되는지 열려 있다. 첫 질문과 후속 경계 — 첫 구간의 빈칸 질문과 6–100시간의 수집 집중을 분리한다. 다른 렌즈의 같은 반응으로 일반화하지 않는다.
무료 경로의 지속
지키려는 계약과 관측 행동 — 지출 없이 대기·도움·대체 루프·보상으로 다음 행동이 이어지는가? 강화·보존 근거 — 생산·주문·Team 도움·Regatta 획득 보상·Town Pass 무료 트랙 약화·반대 관측 — 유료 접점에서 종료한 뒤 무료 다음 행동이 이어지는지는 미확인이다. 첫 질문과 후속 경계 — 첫 구간의 무료 생산·주문부터 질문한다. 결제하지 않은 상태와 강제·단절 여부를 혼동하지 않는다.
소액 결제의 체감 효용
지키려는 계약과 관측 행동 — 작은 지출 뒤 대기·반복·정리 부담 감소가 후속 행동으로 이어지는가? 강화·보존 근거 — 짧은 생산·회수·정리, Team Chat Requests·Train Orders, Airport Orders·Laboratory Boosters 약화·반대 관측 — 실패 직후의 구매 요구는 같은 편의 렌즈에서 압박으로 읽힐 여지가 있다. 첫 질문과 후속 경계 — 첫 구간부터 루틴 완료 가능성을 질문한다. 구매 반응과 구매 후 72시간 사용은 별도 확인이다.
지출로 확보하는 우위와 지위
지키려는 계약과 관측 행동 — 가속 뒤 처리량·진척·팀·리그 상태의 상향이 보이는가? 강화·보존 근거 — Bank·Township Cash, Town Pass·Safe, Regatta League와 상태 전후 확인 약화·반대 관측 — 진행 속도와 지위·기여의 표시가 연결되는지는 미확인이다. 첫 질문과 후속 경계 — 첫 구간에 가속 사용처를 함께 본다. 지출 규모·순위 효과·우위의 지속 기간을 추정하지 않는다.