Top Heroes · 왜 중요한가
Guild Help·편의 결제·상위 지위의 투자 가치를 구분한다
무료 대체와 사용 직후 편의, 전체 ROI, 조합 완성·자산 수명·공개 지위라는 다른 참여 이유를 읽고 관측 구매와 실제 거래를 구분한다.
무료 대기·사용 직후 편의·전체 ROI·공개 지위
공정 경쟁형 · 공정 비교 계약
Arena·Formation / Roles·Ancient Battlefield의 승패를 상대·편성·규칙·행동 변화로 설명하고 편성을 수정해 재도전한다. 유료 요소의 존재보다 비교 정보와 재도전 근거가 먼저 읽히는가가 중요하다.
효율 최적화형 · 효율 최적화 계약
Castle·Research·Honor Trial Auto-Challenge·Event Shop에서 시간·재화·큐의 절감과 재투입을 전체 ROI로 계산한다. 무료 대기나 구매 직후 편의와 달리 보류 뒤 효율 재계산을 읽는다.
수집·빌드 완성형 · 수집·빌드 완성 계약
Collection/Promotion·Craft/Enhance·Bond의 빈칸·진영·조합·중복·재료를 완성 목표에 잇는다. 상품·이벤트 자산이 그 경로와 분리되면 투입을 유보하며, 공개 지위의 유지와 목표 완성은 다르다.
무료 경로형 · 무료 경로 생존 계약
Guild Help·Idle / Offline Rewards·Event Shop·Guild Store의 무료 획득·대기·교환이 다음 강화로 돌아오는가를 확인한다. 비결제를 무가치로 해석하지 않고 시간대별 무료 진행의 연속성을 읽는다.
소액 편의형 · 결제 후 체감 계약
2nd Queue·Monthly Privilege·Adventure Battle Pass·Daily Special·VIP를 사용한 직후 클릭·대기·반복 수고가 줄었는지 확인한다. 관측 구매 sequence와 실거래·영수증·구매 효과는 분리한다.
상위 사다리형 · 상위 도달 가능성 계약
VIP·Gold Blocks·Guild Arms Race·Arena·후기 전장에서 투자 자산이 공개 지위의 도달·유지로 환원되는가를 읽는다. purchase Y snapshot은 실제 지출·획득·랭킹과 업데이트 전후 사용을 함께 확인할 기록이다.
편의의 실제 사용과 관측 구매는 구분한다
2nd Queue의 편의 관측과 거래·효과의 경계
소액 편의형의 관측 구매 sequence는 실거래로 격상하지 않는다. 결제 효용은 구매 사실만으로 정하지 않고 사용 전후 시간·클릭·편익 사용·구매 문맥으로 확인한다. 상위 사다리형의 purchase Y snapshot도 실제 지출·자산 획득·공개 지위·업데이트 전후 사용을 연결할 확인 기록이다.
Gold Blocks·VIP·Event Shop·Guild Store의 구매와 사용
구매·사용·교환의 실제 편익과 무료 회수·다음 성장을 구분한다.
Gold Blocks의 구매와 사용, Diamonds 및 모드·이벤트 재화의 교환은 역할과 시점이 다르다. 오퍼 노출·구매 응답을 거래율로 합산하지 않는다.
여섯 위험과 확인할 대상
| Risk Signal | 관측 근거 | 관련 시스템 | 확인 대상 |
|---|---|---|---|
| 후기 복귀 의미 분기 | 후기 가치/압력 snapshot이 공정 4.2/5.2·효율 4.9/5.9·무료 5.2/6.4·상위 8.1/6.5로 갈리고 상위 사다리형은 높은 만족·높은 압력이 병존 | Guild Arms Race · Event Shop · Arena · Ancient Battlefield | Persona별 잔존·복귀 경로 |
| 상업 측정 의미 혼동 | 공정 경쟁형 16회 노출·0구매, 상위 사다리형 purchase Y snapshot, 다른 Persona aggregate 0과 대표 상품 문맥은 동일 단위가 아님 | Limited-Time Offers · VIP Benefit Layer · Gold Blocks Web Shop | 상업 접점 이벤트 정의 |
| 경쟁 결과와 상업 노출 순서 | 공정 경쟁형은 설명 선행을, 상위 사다리형은 공개 우위 환원을 요구 | Arena · Formation / Roles · VIP Benefit Layer · Guild Arms Race | 경쟁 결과→편성→상업 이동 순서 |
| 시간 가치의 대체·절감·ROI 분기 | queue·자동화·이벤트 사용일이 효율·무료·편의형에서 저장·대기·보류로 다르게 연결 | Castle · Guild Help · 2nd Queue · Honor Trial Auto-Challenge · Event Shop | 비구매 강화 연속성 · 상업 접점 이벤트 정의 |
| 무료 경로 후기 연속성 | 무료 강화·길드 도움·이벤트 교환과 후기 난이도 7.5·스트레스 6.4가 동행 | Event Tokens · Guild Help · Guild Arms Race · Guild Boss · Guild Store | 비구매 강화 연속성 · Persona별 잔존·복귀 경로 |
| 상업 접점 신뢰 조건 분기 | 규칙 투명성·ROI·완성 목표·효과 명료성·공개 우위가 보이지 않을 때 같은 접점에서 보류·피로 신호 | VIP Benefit Layer · Gold Blocks Web Shop · Limited-Time Offers | 상업 접점 이벤트 정의 |
추가 확인의 네 갈래
| 확인할 좌표 | 확인 신호 (활용 가능한 고객 로그) | 다룰 때 얻는 것 |
|---|---|---|
| Persona별 잔존·복귀 경로 | session start/end · return interval · system sequence · guild/event/battlefield entry/exit · Persona segment | 6–100시간 복귀 간격·재진입 시스템·세션 지속·다음 행동이 가치계약 분기와 일치하는지가 선명해진다 |
| 상업 접점 이벤트 정의 | impression · click · dismiss · purchase · SKU · currency · price · benefit use · pre/post state · Persona segment | offer count·대표 cue·purchase snapshot이 서로 다른 단위로 분리되어 수용·보류 문맥이 선명해진다 |
| 경쟁 결과→편성→상업 이동 순서 | battle result/log · opponent · formation change · retry · rank/guild state · offer sequence · Persona segment | Arena·전장 결과 설명과 편성 수정·재도전·VIP·오퍼 노출의 실제 순서가 선명해진다 |
| 비구매 강화 연속성 | reward/economy ledger · queue · guild help · exchange/store · progression difficulty · purchase flag · Persona segment | Guild Help·Event Shop·Event Tokens·Guild Store가 구매 없이 다음 강화로 이어지는지가 선명해진다 |