Top Heroes · 게임 안에서
Adventure·Castle·무료 회수로 다음 편성과 경쟁을 준비한다
Adventure·Hero Level·Castle·Research·Guild Help·Idle / Offline Rewards의 실제 공급과 사용, 편성 수정·성장·경쟁 재진입의 장면을 읽는다.
0–1시간 · 첫 편성과 규칙
0–1시간 · 첫 편성과 규칙
Adventure·Hero Level·Tavern Recruitment·Craft/Enhance에서 첫 편성을 만든다. League·Nature·Horde의 상성과 Faction Aura·Bond를 읽지만, 결과 설명보다 오퍼가 먼저 보일 때는 유보가 남는다.
동일 진영의 Legendary 4·5·6명에 따른 ATK·HP 15·25·35%는 제3자 실전 가이드 조건이다. 실제 배너·서버·투자 조건은 별도로 확인한다.
1–6시간 · 성장 대기와 무료 대체
1–6시간 · 성장 대기와 무료 대체
Castle·Research의 대기와 자원 재투입을 Guild Help·2nd Queue의 무료 대체·사용 직후 편의·전체 ROI로 다르게 읽는다. 해금과 첫 의미 행동의 시점도 구분한다.
6–20시간 · 경쟁·모집과 목표 완성
6–20시간 · 경쟁·모집과 목표 완성
Arena/PvP의 결과에서 상대·편성·규칙·재도전을 확인한다. Honor Trial Auto-Challenge의 자동화와 Guild Arms Race·이벤트 자산은 효율·완성·무료의 다른 다음 행동으로 이어진다.
20–60시간 · 길드·교환과 후기 경쟁
20–60시간 · 길드·교환과 후기 경쟁
Guild Arms Race·Kingdom Duel·Event Shop에서 기여·점수·교환과 다음 성장 목표를 연결한다. 같은 후기 접점에서도 공정한 결과·전체 ROI·완성 목표·무료 연속성·공개 지위의 확인은 다르다.
60–100시간 · 반복 참여와 자산 수명
60–100시간 · 반복 참여와 자산 수명
후기 전장·길드 경쟁·시즌과 반복 루틴에서 편성 수정·재도전, 무료 대체, 실제 편의와 투자 자산의 수명을 다시 확인한다. 피로·압력의 관측을 실제 이탈이나 거래 효과로 격상하지 않는다.
무료 회수·오퍼·길드 경쟁의 공급과 사용
Adventure 회수에서 Castle·Research와 다음 경쟁으로
회수 자원을 성장에 쓰고 대기·클릭을 줄여 다음 편성·경쟁을 준비한다.
무료 대기, 2nd Queue 사용 직후 편의, Honor Trial Auto-Challenge의 전체 시간·재화 ROI는 서로 다른 판단이다.
Gold Blocks·VIP·Event Shop·Guild Store의 구매와 사용
구매·사용·교환의 실제 편익과 무료 회수·다음 성장을 구분한다.
Gold Blocks의 구매와 사용, Diamonds 및 모드·이벤트 재화의 교환은 역할과 시점이 다르다. 오퍼 노출·구매 응답을 거래율로 합산하지 않는다.
Guild Arms Race·Kingdom Duel·Top Lord의 서로 다른 점수와 주기
실제 성장·지원·모집 행동이 점수·단계 경쟁을 거쳐 다음 시즌·성장 목표로 돌아온다.
Guild Arms Race의 지원 100·모집 1500은 행동 점수다. Kingdom Duel의 준비 5일·전쟁 1일과 Top Lord 7단계는 각각의 주기이며, 후기 압력은 실제 이탈 측정치가 아니다.
구매·사용·교환 표면의 다섯 역할
| 분기 | 관련 오퍼·상점·재화 | 길 관점 관측 성격 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Relief — 부담 완화 | 2nd Queue · Monthly Privilege · Adventure Battle Pass · Daily Special · Event Shop | 결제·기능 사용 직후 클릭·대기·반복 수고 감소로 읽히는 편의 가치 신호. ROI·가속으로 분기하며 실제 반복 감소는 관측 상태로만 보존 | 효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형 |
| Repair — 보완·전환 | Grow Stronger Guide · Limited-Time Offers · Arena · Relic Growth · Pet Growth | 패배·대기·성장 압력 뒤 오퍼 문맥이 나타나며 결과 설명·ROI·무료 대체가 먼저 확인되는 보완 신호 | 공정 경쟁형·효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형 |
| Closure — 완성 종착 | Tavern Recruitment · Shard Promotion · Event Shop · Bond System | 빈칸·중복·마지막 파츠가 수집 목표에 연결될 때 완성형의 자산 가치가 형성되는 종착 접점. 분류명으로만 사용 | 수집·빌드 완성형·상위 사다리형 |
| Cosmetic-Identity — 표현·정체성 | Troop Skin · Decoration · Cosmetic/Showcase | 같은 외형 자산이 소유·전시 완성과 길드·서버 공개 지위로 분기하는 접점. 독립 evidence는 제한적 | 수집·빌드 완성형·상위 사다리형 |
| Unclear — 검증 유보 | VIP Benefit Layer · Gold Blocks Web Shop · Limited-Time Offers | 규칙·ROI·완성·무료 대체·효과 명료성·공개 우위가 채널·가치계약별로 분기. offer count·대표 cue·purchase snapshot 직접 비교 금지 | 6개 전부 |
길드·왕국·시즌 운영의 다섯 역할
| 분류 | LiveOps 접점 | 길 관점 관측 성격 | 영향 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Anchor — 재진입 기준면 | Community News · Season Preview · Top Lord | 일정·경쟁 준비·편의 루틴·이벤트 목표를 확인하는 재진입 기준면. 실제 복귀 기여도는 관측 상태로 보존 | 6개 전부 |
| Habit Builder — 루틴 형성 | Idle / Offline Rewards · Guild Help · Guild Expedition | 복귀 보상·대기 감소·길드 지원이 다음 성장·효율·무료·편의·기여 행동으로 연결. habit 인과는 확인 대상 | 효율·무료·소액·상위 및 수집 인접 |
| Neutral — 완성 저장 상태 | Event · Top Lord · Kingdom Duel | 수집·빌드 완성형이 만족 7.2·스트레스 4.9를 유지하며 이벤트 자산을 완성 목표에 저장·실험하는 상태 | 수집·빌드 완성형 중심 |
| Task Burden — 과제 부담 | Guild Arms Race · Event Shop · Kingdom Duel | 후기 공통 접점에서 점수·교환·저장·역할·편의 요구가 Persona별로 누적. 실제 피로·이탈은 확인 대상 | 공정·소액·효율 중심, 전체 인접 |
| Churn Trigger — 이탈 전조 | Guild Arms Race · Guild Boss · Guild Store | 무료 경로형의 난이도 7.5·스트레스 6.4와 무료 경로 탐색이 동시에 기록되는 확인 대상 신호. 실제 churn 결과 아님 | 무료 경로형 중심, 6개 인접 |