서머너즈 워는 몬스터 소유·지속 육성·룬 빌드를 덱 편성으로 결합해 성장 도전과 개인·길드 경쟁에 활용한다. 성장 공급·소환·경쟁 보상·기간 행사가 같은 자산을 다른 목표와 시계에서 사용하게 한다. 자원·참여 조건이 실제 부담이 되는지는 이용·진행·수령 자료로 확인해야 한다.
4.1 Basic Configuration
소환사가 수집한 몬스터를 덱에 편성한다. 불·물·바람·빛·어둠의 다섯 속성, 몬스터 패밀리, 태생 등급, 각성 상태를 구분한다. 이것을 미확인 공식 직업·진영 목록으로 바꾸지 않는다. 턴제 전투는 공격 속도·공격게이지·스킬과 강화·약화·특수 효과로 작동한다. 강화·약화 효과는 한 대상에 각각 최대 10개다. 속도 표시 모드는 기본 속도와 룬·아티팩트·리더 스킬·길드 스킬·소환사 스킬을 합산한 최종값을 제시하며 최대 세 자리로 표시한다. 전체 피해·게이지 공식이나 보편 쿨타임 규칙은 확인되지 않았다. 덱·방어 덱·덱 추천, 룬·아티팩트 관리와 사용정보는 편성·판단 지원 기능이다. 연속 전투의 10회·30회 실행은 접속 중 자동 전투이며 오프라인 생산·자동 승리를 뜻하지 않는다. 형상 변환·천공의 섬 편집·공유 기능은 실제 표현과 정보 접점으로 보존한다. 반복 창작이나 학습 성과를 덧붙이지 않는다. 소유 몬스터·장착·계정·길드 보정은 서로 다른 전투 준비 입력이며 최종 속도 표시와 덱 상태에서 함께 읽힌다. 이 결합을 실제 전투 선택으로 조직하는 편성이 공통 중요 자산이다. 선택지 수만으로 전략 다양성이나 신규 이용자의 이해를 입증하지 않는다. 상위 조합 편중·정보 부족·장비 미보유의 설명을 구분한다. 소유→장착→덱 저장→실제 출전을 편성·보정·정보·출전에서 모드·보유·성장·덱 변경·경기 결과별로 확인한다. 정보 이용과 성과의 상관을 학습 효과로 바꾸지 않는다. 비교에서는 비교 조건과 정보 활용의 반증을, 비교에서는 실제 속도 기여와 편성 지원의 보존을 요구한다. 스킬·UI 변경안은 제시하지 않는다.
4.2 Growth Contents
시나리오와 카이로스 던전은 육성·룬 공급을, 차원홀은 적격 몬스터의 2차 각성 진행을 지원한다. 정령의 던전의 봉인 룬 공급도 별도 직접 관계다. 시험의 탑은 100층·Normal/Hard/Hell의 세 난이도와 월 회차 도전으로 기록된다. 매월 15일 14:00 KST는 확인된 세 회차의 시각 일치에 근거한 해석이며 모든 회차의 공식 일반 규칙 인용은 아니다. 시련의 탑은 별개 객체로, 속성의 탑 클리어 층수의 합이 천공의 탑 새 층을 연다. 천공 100층·속성별 30층 확장은 해당 판본에 한정하고 월간 초기화를 상속하지 않는다. 이계의 틈 아래 이계 레이드와 이계 던전을 구별한다. 이계 레이드는 세 명의 참가와 전투 지원·연속 전투가 확인된다. 차원 레이드는 별도 실제 콘텐츠이며 Auto/Repeat를 지원하는 범위만 인정한다. 차원의 균열에 이 규칙을 복사하지 않는다. 월드 보스의 정성 반복은 원천 추론·중간 확신과 세부 미확인을 유지한다. 성장 콘텐츠의 수행은 자원을 공급하고 Growth Systems는 그 자원으로 대상을 바꾼다. 카이로스의 반복 파밍과 지속 룬 상태는 여러 전투에 활용되어 Core로 중요하다. 차원홀·탑·레이드는 대상·월 회차·협력 조건에 한정된 지원 활동이다. 이계 던전·월드 보스는 고유 보상·목표·기여의 비교가 부족해 중요도가 미결이다. 성장 보상이라는 공통점으로 중요도·유형을 통일하지 않는다. 룬 공급·성장·장착·재활용·이계 레이드 지원과 연속 전투·시험의 탑과 시련의 탑·차원홀 성장·에너지·미션·중요도 미결 플레이의 고유 역할에서 실행·재화 사용·보상·성장 적용을 구분한다. 입장·완료·수령·다음 수행의 분모도 다르다. 난도·적격 대상·성장 구간별 차이를 확인해야 성장 투입·적격의 연결을 읽기 어려울 가능성·다중 시계·한도·실행 묶음의 오인 가능성를 비교할 수 있다. 보상 증량·입장 수 변경은 제시하지 않는다.
4.3 Competition Contents
아레나는 방어 덱 공략, 승점·명예 점수, 주간 보상과 특별 물품 구입을 연결한다. 전체 티어 표·매칭 산식은 확인되지 않았으며 일부 심판자·정복자 등급으로 전량을 채우지 않는다. 월드 아레나는 실시간 1:1 시즌 경쟁이고 2vs2 팀 대전은 별도 반복 객체다. 2025-01-09의 시즌 32를 기준일 실제 시즌으로 쓰지 않는다. 점령전 시즌은 길드 공격·방어·시즌 기록·보상을 결합하며 토너먼트는 별도 기간·참가 조건을 갖는다. 월드 길드전, 길드 라이벌전, 몬스터 토벌전, 아레나 서버대전은 같은 객체가 아니다. 월드 길드전의 연속 두 회 불참 뒤 승점 30점 차감은 해당 버전의 규칙이다. SWC2023은 시즌 24·25, SWC2024는 28·29 성적을 사용한 서로 다른 선발 기록이며 2024는 종료, 2025는 예정이다. 아레나·월드 아레나·점령전은 같은 성장·편성 기반을 각각 개인·집단 성과로 연결하는 Core다. 공통 자산이 경쟁 목표를 잇지만 매칭·자격·보상은 같다고 가정하지 않는다. 2vs2·월드 길드전의 반복은 인정하고 상대 중요도는 미결로 둔다. SWC 선발·외부 중계를 일반 시즌 이용자의 경험·유입 효과로 확대하지 않는다. 아레나 주간 결과와 명예 점수 사용·월드 아레나 시즌·2vs2·SWC 관계·점령전 시즌·토너먼트·지원 몬스터에서 보유·성장·편성·등급·참가·유효 경기·보상 적격을 나눈다. 시즌 결과만으로 참여 초기화나 동일한 다음 기회를 만들지 않는다. 공정성·준비 부담에는 비교 가능한 상대·활동·기간과 다른 설명이 필요하다. 비교에서는 세 경쟁 Core와 SWC 연도별 자격을 보존한다.
4.4 Cooperation Contents
이계 레이드는 세 명 참가의 협력 전투다. 친구·멘토·길드원이 지정한 전투 지원 덱을 이계 레이드·연속 전투에 사용하는 한도는 하루 30회·대상별 10회다. 이전 5회·1회에서의 확대는 지원 용량 변경이며 레이드 총 입장 한도나 NPC 단독 수행으로 바꾸지 않는다. 점령전 지원 몬스터는 공격에 사용하는 10마리 등록과 각 몬스터 1회 사용 조건이 있으며 시즌별 목록 갱신 예정이 실제 개별 재사용 초기화를 입증하지 않는다. 타르타로스의 미궁 일반 스테이지는 당일 재전투가 허용된다. 타르타로스·레오스·코토스·기에스 네 보스는 각각 하루 한 번이다. 일반 재전투를 무제한·무료로 바꾸거나 보스에 적용하지 않는다. 길드 스킬·길드 전투 연구의 보정, 길드 정보·전투 기록·테스트는 각각 성장과 운영 지원에 연결한다. 길드는 전력 조직의 관계이고 점령전은 이를 사용하는 집단 경쟁이다. 3인 직접 협력, 다른 이용자의 등록 전력 지원, 길드 전체의 준비·기여는 서로 다른 결합이다. 지원 용량 확대는 이용 기회라는 자산이며 실제 도움·기여 공정성·잔존 개선은 미관측이다. 미궁 일반 실행과 보스 일일 도전도 별도 반복 기능이다. 점령전 시즌·토너먼트·지원 몬스터·이계 레이드 지원과 연속 전투·미궁 일반과 네 보스의 도전에서 등록·선택·사용·성공·개인 보상·공동 결과를 구분한다. 제공자 다양성·한도 잔여·대체 참가 자료로 지원 편중 후보를 비교한다. 비교에서는 지원 사용·소유권·입장·기여를 혼동하지 않을 조건이다. 협동·보상 분배의 변경은 후속 자료와 판단에 남긴다.
4.5 Contents Structure
게임의 중심은 일곱 중요한 구조다. 반복 Core 여섯과 덱·장착·편성의 비반복 중요 지원 구조를 해당 분석에서 각각 보존한다. 시나리오의 반복 육성과 일회 지역 진행, 시험의 탑과 시련의 탑, 이계 레이드와 차원 레이드를 구별한다. 전투 훈련장은 소환사 Lv.12 이상에서 상점 > 건설로 건설하여 접근한다. 초급 소환사 44단계의 고대의 돌 구매 과제 보상으로 소환사의 탑이 해금되며 45단계 표기는 폐기됐다. 차원홀→루메르→루메르 유적→하르퓨 2차 각성 던전은 접근 경로다. 모의 전투의 실제 연습 목적은 보존하지만 무소모 재도전이나 숙련 향상 반복을 추가하지 않는다. 천공의 섬 편집·저장·공유와 공식 중계·개발 이야기의 외부 접점도 실제 기능별로 읽는다. 메뉴·정보 접점·운영 절차를 독립 플레이 반복으로 자동 전환하지 않는다. 몬스터 소유·성장·빌드가 경쟁·지원 도전에 활용되고 덱 편성이 여러 Core를 조직한다. 실제 이용 비중이 없어 모든 이용자의 단일 중심이나 완결된 순환 그래프로 확정하지 않는다. 한 번의 플레이에 행사 실적이 더해져도 실행 수가 늘지는 않는다. 상하위·변형·회차·복수 배치를 구분한다. 시험의 탑과 시련의 탑·일회 해금과 제공된 연습에서 실제 선택 경로와 필수 해금을 확인한다. 안내→접근→수행→결과의 누락은 자격·보유·설명·기술·목표 달성의 설명을 구별해야 한다. 비루프 34행은 연결·일회 의미의 경계다. 비교에서는 이를 보존한다.
4.6 Growth Systems
몬스터 레벨·강화·진화·각성·스킬 강화가 지속 상태를 바꾼다. 진화는 최대 레벨 선행 조건과 레벨 초기화가 제거된 체계이며 적격 동일·하위 등급 재료의 진화 포인트를 사용한다. 룬은 23세트·6슬롯, 2세트·4세트 효과를 사용한다. 무형은 부족한 다른 세트 룬 하나를 대체하고 몬스터당 최대 하나다. 룬 강화는 고정 마나석 비용의 +3/+6/+9/+12/+15 즉시 강화다. 아티팩트는 +15 완료 상태로 획득한다. 옵션의 최대 네 회 강화 배분은 변환 시도 네 번이라는 뜻이 아니다. 고급 룬 제작의 2024-10-30 공시에서 6성 전설 5%·영웅 45%·희귀 50%, 룬 번호 1~6 각 1/6이 확인되며 초급·고급 두 계열과 폐지된 중급을 구분한다. 소환사 EXP는 지정 재화 소비에 연결되고 21~100 레벨업당 5스킬 포인트라는 확인 범위를 유지한다. 이를 계정 상한 전체 판정으로 확대하지 않는다. 성장 대상의 지속 상태는 여러 콘텐츠의 공통 자산이다. 확정 룬 강화·확률 획득/제작·옵션 변경을 구분한다. 컬렉션 1,714→901은 각성·미각성 표시 통합이며 몬스터 삭제 수가 아니다. 약 1,500 개체의 홍보 수, 패밀리 149·이전 135의 공시 축도 같은 총수로 합치지 않는다. 투자 손실·속도·효율은 비용·대체 경로·사용 목적을 확인한 뒤 평가한다. 룬 공급·성장·장착·재활용·몬스터 성장과 자원 적격에서 획득·장착·강화·판매/재사용, 몬스터의 적격 단계와 비용을 구분한다. 실제 마나석 부족·성장 정체를 확정하지 않는다. 종료된 공지 한정 회수는 일반 환불 장치의 증거가 아니다. 비교에서는 현행 확정 강화·진화·아티팩트 상태를 지키며 부담 후보를 검토할 조건이다.
4.7 Economy Systems
마나석은 강화·진화 비용과, 에너지는 시나리오·던전 반복 입장과 연결된다. 룬 판매는 마나석을 공급하며 6성 희귀 이상 룬에서 룬의 정수를 얻을 수 있고 6성 전설에서는 확정이다. 데빌몬은 스킬 강화에, 명예 점수는 아레나 보상과 특별 물품 구매에, 소환서는 소환에 연결된다. 크리스탈 현금 상품의 존재는 확인되지만 실제 지급 수량·비유료 공급 전량·전체 소비량은 미확인이다. 차원홀 에너지의 자연 회복·허용 충전은 원천 추론의 범위에서 다음 입장 자원을 복원한다. 7일간 다섯 번은 충전 가능 횟수이며 회복 간격·충전 비용·총 입장 수가 아니다. 위쳐의 증표·저주의 결정체·귀멸의 칼날 이벤트 주화는 서로 다른 종료 회차 통화다. 4000일 캡슐 티켓은 현재 행사 조건 안에서 별도로 적립·사용한다. 룬 획득→판매→마나석·적격 정수→성장 사용은 잔여 자산과 다음 비용을 잇는 제한 파생 구조다. 모든 룬의 판매나 필수 판매를 뜻하지 않는다. 보유·지급·소모·교환·만료를 자원별로 구분하고 임의 환산 총량을 만들지 않는다. 에너지 보상만으로 행사 전체를 회복형으로 바꾸지 않으며 경제 경로와 실제 부족·인플레이션을 구별한다. 룬 공급·성장·장착·재활용·몬스터 성장과 자원 적격·차원홀 성장·에너지·미션·4000일의 원 행동과 일일 집계에서 자원별 시작/종료 잔액과 확인된 흐름을 대응한다. 잔액 차이로 미확인 흐름을 역산하지 않는다. 비교에서는 접근·성장·행사의 비용·기간 비교를, 비교에서는 자원 단위와 조건의 보존을 요구한다.
4.8 Gacha Systems
이 장은 확률형 획득 시스템을 다룬다. 소환, 룬·관련 아이템 획득과 확률 제작, 행운의 마법 상자, 캡슐 추첨을 실제 확인한 기능으로 구분한다. 신비 계열 네 소환의 등급 확률은 태생 5성 0.5%·4성 8.0%·3성 91.5%다. 콜라보 종료 뒤 개별 몬스터 확률과 풀 구성은 이 등급 값만으로 채울 수 없다. 초월의 소환서는 불·물·바람 태생 5성 확정의 확인 범위를 유지한다. 찬란한 소환의 축복은 해당 태생 5성 결과에 같은 등급 후보 하나를 더해 둘 중 하나를 선택하고 즉시 사용한다. 귀멸의 칼날 전용 소환서는 축복 적용 제외이며 보유자는 종료 뒤에도 조건부 소환이 가능하다. 특별 획득 기간 종료와 이미 소유한 캐릭터·전용 소환서의 사용을 구분한다. 일반 pity·mileage·중복 처리 전량·이월은 미확인이다. SWC2024 소환서의 태생 4성 물·불·바람 84.5%와 빛·어둠 7.5%는 합계 92%이며 미기재 8%를 임의 구성하지 않는다. 행운의 마법 상자는 슬롯별 보상 하나와 개별 분포가 공시된 실제 상품이다. 기존 요약의 미상 표기보다 최종 확인 범위인 공시 대상 존속을 적용하되 가격·슬롯 수·판매 기간·구매 한도는 미확인으로 둔다. 캡슐은 초기 4,000개 선물에서 티켓 하나당 한 번, 획득 선물 제거 후 잔여 균등 재조정이다. 고정 마나석 룬 강화는 이 확률 판정과 구분한다. 소환 자원을 소유 선택지로 축적하는 반복이 Core다. 한 번의 소모·생성보다 컬렉션 축적 전체의 역할을 읽는다. 확률표의 등급·속성·개체·슬롯·판본과 보장·선택·중복 활용은 서로 다른 조건이다. 실제 전달 범위를 확인해야 하며 낮은 확률만으로 불신·지출·피로를 확정하지 않는다. 소환·선택권·실제 소유·캡슐 잔여 풀과 확률 결과·지역별 상품·패스·시즌 품목에서 풀·판본·적격·결과·선택권·보유권을 대조한다. 확률을 역산하거나 다른 소환·슬롯의 값을 전용하지 않는다. 비교에서는 설명과 권리의 일치, 비교에서는 등급·개별·조건부 소환의 구별을 요구한다. 안전망·확률·가격 변경안은 제시하지 않는다.
4.9 Shop Systems
KR iOS 2025-03-20 목록과 US iOS 2025-03-10 목록은 각각 열 개 상품 이름·가격을 제공한다. 구성 수량·구매 제한·청구·해지·자동갱신은 제공하지 않는다. 크리스탈·데빌몬·빛어둠·폭주 룬 상품은 해당 자원·성장·획득과의 상업 접점으로 확인되지만 같은 이름을 동일 SKU로 합치지 않는다. 소환 마법진의 간이 상점과 소환서 부족 시 팝업, 리그 상점의 월드 아레나 > 상점 경로도 실제 연결이다. 아레나의 명예 점수로 특별 물품을 구입할 수 있다. 깜짝 상점은 2023년 두 행사 제공 이력이며 당일 영업은 미확인이다. 시험의 탑 패스는 위쳐·귀멸 회차 Normal 50층 보상 치환이 연동된 상품으로 현재 판매·가격·자동갱신을 새로 확정하지 않는다. 종료된 위쳐 세 상점은 증표 1,000·1,600·2,500 누적 해금, 공방 주간 상품은 7주·주 1회와 이벤트 전체의 보석·연마석 각각 최대 10개 제한을 가진다. 상품 제공·목록·구매 가능성과 실제 거래·가치·소비는 다르다. 현금 가격 사다리만으로 성장 속도나 소환 기대 획득을 계산하지 않는다. 시즌 품목 제공·패스 혜택 연동은 반복 제공이며 반복 결제의 증거가 아니다. 행운의 마법 상자의 상품 취득과 슬롯별 확률 결과를 함께 읽되 독립 반복 구매는 추가하지 않는다. 지역별 상품·패스·시즌 품목에서 지역·플랫폼·시점·구성·권리·가격·구매 한도·거래를 구분한다. KR/US 가치 우열·지출 수준은 확정하지 않는다. 상품 이름·가격만으로 취득 가치가 비교될 가능성은 비교 단위가 성립할 때 검토할 후보이며 비교에서는 지역·통화·혜택 조건을 지킨다. 현재 판매·갱신이 불명확한 세 구조의 중요도는 미결로 유지한다.
4.10 Event Systems
기준일의 4000일 매일 출석은 2025-03-10 00:00~04-13 23:59 KST다. 캡슐 행사는 같은 날 11:00 시작, 참여 종료 04-13 23:59, 수령 종료 04-14 23:59 KST다. 출석 50장·에너지 10개 사용당 3장·지정 출전권 하나당 6장, 하루 티켓 150장 상한, 50/100/150장 단계 선물과 00:00 KST 미션·보상 초기화를 구분한다. 친선전은 제외된다. 03-29부터의 소환서 40장·마나석 4,000,000 특별 선물은 기준일 시작 전이다. App Store 홍보 창의 04-06 종료는 별도 객체로 유지한다. 위쳐·주술회전·귀멸 콜라보는 모두 종료 이력이다. 위쳐 소환사 X는 23시간 후 재대전이고 귀멸 판은 서버 자정·하루 한 번·주화 10개다. 두 임무군의 최대 다섯 개와 완료 뒤 8시간 재수령은 별도 이름·보상 조건을 가진다. 귀멸의 세 미니게임은 달리기·점프·수영의 실제 조작·종료 조건이 다르다. 합동 강화 훈련은 8주·주간 초기화·세 난이도이며 실력 향상 효과를 확정하지 않는다. 보스 러시는 주술회전의 종료된 9주 객체로, 매주 월요일 10보스 구성 갱신·5마리 파티·10웨이브 기본과 11웨이브 이후 난도 증가·10웨이브 단위 반복·길드 상위 15인 기록 합산을 유지한다. 10주년 출석은 최대 10회 선택지에서 최종 한 마리 획득, 데일리 룬 제작 최대 49개는 행사 전체 수다. SKY FEVER의 일일 접속은 신규·복귀 한정, 반복 플레이는 전체 참여와 제한된 보너스를 구분하며 해당 반복 플레이의 유형은 자료 부족으로 미결이다. 행사는 기존 플레이에 공급·집계·교환을 더하거나 별도 콘텐츠와 실제 조건 변형을 제공한다. 한 행동이 여러 실적에 반영되어도 참가자·전투 횟수를 중복 집계하지 않는다. 현재·종료·예정·회차 반복만 확인된 대상을 구분해 실제 공급·선택 범위를 읽는다. 일정과 보상만으로 매일 참여·복귀·지출 효과를 확정하지 않는다. 4000일의 원 행동과 일일 집계·캡슐 잔여 풀과 확률 결과·종료 행사·하위 객체의 실제 계약에서 원 행동·적립·상한·단계 보상·추첨·수령·잔여 자산을 대응한다. 참여/수령 종료, 계정/보너스 적격, 주간 목표 변경/일일 공급을 나눠 ···의 누락·오인 가능성을 검토한다. 기간 연장·보상 배분·복각·참여 유도 실행은 제시하지 않는다.