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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Rune·Guild 보상·Mileage·시즌 산출, 각각의 다음 투입을 따라간다

Cairos 재료→빌드→경쟁, Guild 기여→상점→육성, 통화→소환·교환, 안전망·중복→재사용, 이벤트→기존 코어 재가속의 자체 순서와 실제 시스템 양끝을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-07구조 판독게임 안에서
성장 준비Summon·Cairos → Rune·Skill-up → Preset·실전
경쟁 검증Arena·World Arena 결과 → 다음 roster·룬 목표
무료 보강Guild Check-in·Glory·Trial → 무료 다음 행동

Rune·Guild 보상·Mileage·시즌 산출, 각각의 다음 투입을 따라간다

Rune 선별·강화·세팅에서 실전으로, Guild 기여에서 개인 육성으로, Mileage·Blessing·중복 전환에서 다음 수집으로 이어지는 실제 출발과 도착을 읽는다. Mana Stone·Crystal·Energy와 전용 통화는 역할이 다르다.

Cairos의 Rune에서 Preset·실전까지

Cairos·Rift의 Rune·Artifact와 재료를 선별·강화·장착하고 진화·Awakening·Skill-up·Relic·Preset에 쓴다. 실전의 결과는 다시 몬스터·룬 포트폴리오의 다음 준비로 돌아간다.

Guild 기여에서 개인 육성으로

Tartarus’ Labyrinth·Monster Subjugation·Guild Check-in의 기여가 Guild Point·Guild Coin·공유 상점의 개인 육성으로 이어진다. 협력의 관계 가치와 자원 효율에 종속된 참여는 구분한다.

Mileage·Blessing·중복의 다른 안전망

Mileage2,000은 무작위 기본5성 Fire·Water·Wind이며 목표 선택과 Blessing 적용 대상이 아니다. Splendid Blessing은 두 선택지·ON/OFF·최대5보유 조건이며 중복 몬스터의 Ancient Crystal 전환은 별개 경로다.

성장·경쟁·길드·경제의 실제 출발과 도착

기본 구성 → 성장 콘텐츠

전투 규칙·몬스터 구성·장비 단위가 성장 콘텐츠의 입장과 보상 수요를 규정한다. 기본 규격이 복잡할수록 파밍 목표 해석 비용이 증가한다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

속도·Attack Bar·Rune Set·Pick & Ban이 경쟁 승부의 기본 문법을 제공한다. 규칙 숙련과 자산 격차가 결과 설명에서 분리되기 어렵다.

기본 구성 → 성장 시스템

몬스터 희귀도·속성·타입이 성장 상한과 재료 조건을 정의한다. 계층별 예외가 누적된다.

기본 구성 → 확률형 공급

희귀도·속성·콜라보 한정이 Summon 가치의 기준이 된다. 상위 공급이 경쟁 전력으로 빠르게 이동한다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

Cairos·Rift·Dimension Hole·Temple·이벤트가 Rune·Artifact·고대 재화·Gem·Grindstone·재가공 재료를 공급한다. 이벤트 공급이 상시 공급 가치를 약화할 가능성이 있다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

Energy 소비·Mana Stone 회수·장비 판매·고급 재화 획득이 연결된다. 반복 가속이 Sink와 정리 부담을 함께 늘린다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

Rune·Artifact·Relic·2차 각성·희귀도 성장이 경쟁 전력으로 이동한다. 상위 성장과 실시간 판단의 양립 요구가 있다.

성장 시스템 → 경제 시스템

강화·제련·재감정·Relic이 Mana Stone과 고급 재화를 소모한다. 후반 Sink가 끝없는 품질 경쟁으로 체감될 수 있다.

확률형 공급 → 성장 시스템

Summon 몬스터와 중복이 성장·전환·강화의 입력이 된다. 채널 실패와 중복 가치 해석이 걸린다.

경제 시스템 → 확률형 공급

Crystal·Scroll·Mileage·Ancient Crystal이 소환 횟수와 안전 신호를 조정한다. 가격·보장·만료의 상대가치 비교가 필요하다.

경제 시스템 → 상점 시스템

통화 역할과 부족 자원을 상품·교환 재고로 번역한다. 통화 분업이 메뉴 파편화로 전환될 수 있다.

상점 시스템 → 성장 콘텐츠

Energy·Pass·파밍 상품이 반복 속도를 높인다. 구매가 실행량은 늘리지만 진척 체감으로 직접 이어지지 않는다.

경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

개인 전력을 Siege·World Guild Battle 성과로 합산한다. Guild Battle Research가 경쟁 준비에 흡수될 수 있다.

협력 콘텐츠 → 경제·상점

Guild Check-in·Battle이 Energy·Guild Point·Guild Coin을 공급하고 길드 레벨이 Guild Magic Shop 접근을 결정한다. 약한 길드의 보상 접근 누적 불리와 성과 격차의 성장 상품 격차 이동이 있다.

확률형 공급 → 경쟁 콘텐츠

로스터 폭과 희소 몬스터가 드래프트 선택과 카운터 범위를 결정한다. 목표 획득 불확실성이 경쟁 선택 폭에 영향을 준다.

이벤트 시스템 → 성장·경제·공급·상점

성장 지원·Event 콘텐츠가 공급량·참여 우선순위를 조정하고, 이벤트 통화 발행·회수, Frieren·기념일 Special Summon·Scroll, Event Pass·패키지·상점이 소환·구매 피크를 만든다. 토큰 만료·미수령·잔고 충격과 동시 프로모션 결정 피로가 있다.

콘텐츠 구조 → 전 시스템

이중 중심 허브와 주변 허브의 위계로 전체 순환을 조직한다. 역할 경계가 흐려질 때 중복감과 인지 피로가 발생한다.

획득·성장·경쟁·경제의 열 가지 전이

획득 자산 전환 지연

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 몬스터 획득 → Rune·Artifact·Relic·Skill-up 요구 → 실전 투입 지연(도착 = 성장 시스템·경쟁 콘텐츠·상점). 수집 만족·경쟁 다양성·구매 가치가 동시에 지연될 수 있다.

공급량 대비 진척 판별

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · Scout·Luck로 드롭 증가 → 선별·판매·재가공 증가 → 실질 상승 판별 지연(도착 = 성장 시스템·경제·콘텐츠 구조). 반복 시간은 줄어도 성장 체감·루틴 만족이 정체될 수 있다.

경쟁 공정 기대 이중화

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 계정 자산 격차 → 보유 로스터 World Arena 결과 → 공정 기대 분화(도착 = 경쟁 콘텐츠·콘텐츠 구조). 중간층 경쟁 참여와 e스포츠 연결 인식이 약해질 수 있다.

길드 자원 효율 종속

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 보상·Guild Point 중심 참여 → 역할 인정 약화 → 관계 유지 도구화(도착 = 경제·이벤트·경쟁). 길드 잔존은 유지되더라도 사회적 소속·신규 적응이 약해질 수 있다.

콘텐츠 경로 불투명

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 다수 콘텐츠·상점·이벤트 병렬 노출 → 계정 단계별 우선순위 혼란(도착 = 성장·경쟁·협력·상점·이벤트). 신규·복귀 정착 지연과 선택적 미참여가 증가할 수 있다.

성장 계층 판단 비용

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · Rune 위에 Artifact·Relic·재가공 계층 누적 → 역할 경계 약화(도착 = 성장·경제·상점). 성장 판단 시간과 상품 이해 비용이 증가할 수 있다.

목표 소환 확실성 부족

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 낮은 기본 확률·무작위 Mileage·예외 규칙 → 목표 실패 누적(도착 = 상점·경제·경쟁). 중간 과금층의 계획 가능성과 로스터 확장 신뢰가 약해질 수 있다.

구매 성과 체감 간격

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 구매가 Scroll·Energy·속도 확대 → Gacha Systems·S2의 변동 결과 재진입(도착 = 성장·경제). 결제 후 성과 체감과 재구매 신뢰가 분리될 수 있다.

이벤트 보정 의존

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 선택형 고품질 보상 집중 → 상시 파밍·교환의 상대 가치 하락(도착 = 성장·경제·상점). 이벤트 외 기간의 참여·구매 이유가 약해질 수 있다.

다중 시간 규칙 분절

이동 서술 · 도착 · 사업 구조 영향 · 일일·주간·격주·월간·시즌 규칙 중첩 → 루틴 분절·마감 압력(도착 = 성장·경쟁·협력·콘텐츠 구조). 라이트·복귀 이용자의 선택 피로·미수행 손실감이 커질 수 있다.

Mana·Energy·Crystal과 전용 통화의 쓰임

재화 분류

사실·수치 (정본값) · 플레이어 간 거래가 없는 폐쇄형 계정 귀속 경제로 상태는 재화 잔액·파밍 속도·성장 전환·최적화 비용·소비 정체로 나타난다. Mana Stone은 범용 성장·최적화, Crystal은 Energy·소환·한정 상품·고가치 자원 접근을 조정하며 과금 효용은 완성 결과보다 시도량·속도 확대에 가깝다.

Energy·상한

사실·수치 (정본값) · 일반 Energy는 상시 반복을, Dimension Hole Energy는 Ancient 장비·2차 각성을 통제한다. 기본 상한 1,000·Karzhan·Lumel·Sacreon Ancient Guardian statue 완성 시 1,150·Ellunia·Khalderun statue 완성 시 충전 주기 15분에서 12분 30초로 단축. 120 Crystal당 50 Dimension Hole Energy 교환은 주간 5회 제한이다.

교환·재가공

사실·수치 (정본값) · Shop > Exchange는 Arena·World Arena·League·Guild·Ancient Crystal·Ancient Coin·Trial of Ascension 탭으로 Glory Points·World Arena Medal·League/Guild 통화·Ancient Crystal·Ancient Coin을 목적별 교환 가치로 전환한다. Rune Essence·Refinement Stone·Core Fragment·Reappraisal Stone·Relic Power-up Stone이 실패 자산·품질 개선을 재가공한다. Summon Mileage는 기본 3★ 이상 소환서 사용으로 누적·2,000 소비로 기본 5★ Fire/Water/Wind 1종 무작위·상한 9,999.

이벤트 통화

사실·수치 (정본값) · 이벤트 통화는 기간별로 분리된다. 12-Year Coin·Point는 종료 이력이며 기준일 활성 경제는 Frieren Coin·Magic Point→Shortcake 전환이다. 상시 재화와 이벤트 통화는 공급·소비처·마감 규칙을 달리한다. Frieren Coin은 Subjugation Request·일일/주간 Mission·Master X·주간 Minigame으로, Magic Point는 Ameria’s Luck·Scout Battle·Cairos/Rift/Dimension Hole/Scenario 입장·Crystal 100개 사용으로 획득한다.