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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

PDA 준비 층·출발 레인·해금 첫 결과, 기존 화면의 선택을 연결한다

현재 심도층의 선택적 펼침, 수동 수집·운송·출발, 실제 해금 문맥, 세계 반응 뒤 인과 흔적, 보유 자산 재선택과 자가 목표 귀환의 작동을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-18설계 방향게임 안에서

PDA 준비 층·출발 레인·해금 첫 결과, 기존 화면의 선택을 연결한다

기존 준비 표면의 현재 층 하나와 수동 선택을 기본으로 둔다. 수집 인계·운송·보관·전력·출발, 실제 해금의 첫 결과, Radio·Sunbeam·Aurora의 반응, 후기 자산의 역할, 완주 뒤 원하는 때의 귀환을 독립 개입으로 읽는다.

계층형 심도 준비 좌표판

기존 PDA·Blueprint·심도 surface에 현재 layer·다음 준비 행동, 선행조건·원인, 확정 이력·현재 reachable depth 결과를 얹어 차단→선행조건→도달 가능 심도를 하나의 계층 흐름으로 읽힌다.

분절형 출발 준비 레인

Base·Vehicle·Storage·Power의 기존 접점에 선택 가능한 수동 준비 레인과 작은 buffer를 두어 수집 인계·운송·보관/전력·출발의 누락·왕복·중단·출발 지연을 구별한다.

문맥형 해금 귀속 고리

실제 unlock 문맥에서만 비순위 다음 접점을 분기하고 완료·선택·첫 결과를 동일 상태 문법과 일회성 전환 feedback으로 연결한다. waypoint·ranking·자동 화면 전환·반복 알림은 하지 않는다.

서사 상태 인과 흔적 고리

기존 diegetic world response(Radio·Sunbeam·Aurora 등)를 먼저 작동시키고, 요청 시에만 적격 선행 조건·기여·before/after 흔적을 계층적으로 연결한다. quest-log화·단일 meaning·예측·자동 next-action은 하지 않는다.

소유 자산 역할 재선택 회로

후기 역할 의도를 먼저 정하고 ownership·mastery·capability에 맞는 복수 보유 자산(차량·모듈·거점·기술)을 수동 재선택·구성·재사용한다. new reward·hidden power·auto-loadout·forced disposal은 하지 않는다.

계층형 자발 기여-인정 척추

completion을 종결로 인정하고 optional 자가 목표→optional 기록/기여/인정→user-timed 귀환을 비거래·비보상·비기한 층으로 연결한다. task·timer·streak·rank·reward·recurrence·미참여 손실은 하지 않는다.

계층형 심도 준비 좌표판 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 문맥형 차단 신호 / 평이 메커니즘 · 코어 심도·자원 규칙은 그대로 두고 현재 차단·선행조건 미완의 신호만 얇은 문맥 표식으로 얹는다. 장애 시 표식만 제거(코어 롤백 없음).

보수·권장 (권고·고정)

명명된 설계 · 계층형 심도 준비 좌표판 / 평이 메커니즘 · 기존 PDA·Blueprint·심도 surface에 현재 layer·다음 준비 행동, 선행조건·원인, 확정 이력·현재 reachable depth 결과를 얹어 차단→선행조건→도달 가능 심도를 하나의 계층 흐름으로 읽힌다.

공격

명명된 설계 · 통합 심도 준비 허브 / 평이 메커니즘 · 여러 준비 표면을 하나의 지도 허브로 병치해 재독해한다(신규 시스템·자동 제어 없음). 강제 중앙화 위험 — 보류.

분절형 출발 준비 레인 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 선행 준비 상태 카드 / 평이 메커니즘 · 경로·시설 변경 없이 gather→transport→store/power→depart 각 단계의 준비 상태만 표시한다(오인만 완화).

보수·권장 (권고)

명명된 설계 · 분절형 출발 준비 레인 / 평이 메커니즘 · Base·Vehicle·Storage·Power의 기존 접점에 선택 가능한 수동 준비 레인과 작은 buffer를 두어 수집 인계·운송·보관/전력·출발의 누락·왕복·중단·출발 지연을 구별한다.

공격

명명된 설계 · 목적 역산형 통합 출발 허브 / 평이 메커니즘 · 출발 목적에서 역산해 준비 전체를 하나의 허브로 통합한다(중앙화·관리면 위험). 보류.

문맥형 해금 귀속 고리 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 최소 해금-제작 상태 표식 / 평이 메커니즘 · 발견 순서·경로 변경 없이 Blueprint 완료/제작 가능 상태만 최소 표식으로 표시한다(회복폭 제한).

보수·권장 (권고)

명명된 설계 · 문맥형 해금 귀속 고리 / 평이 메커니즘 · 실제 unlock 문맥에서만 비순위 다음 접점을 분기하고 완료·선택·첫 결과를 동일 상태 문법과 일회성 전환 feedback으로 연결한다. waypoint·ranking·자동 화면 전환·반복 알림은 하지 않는다.

공격

명명된 설계 · 선택축 Blueprint 귀속 렌즈 / 평이 메커니즘 · 선택축을 확대해 해금-제작을 하나의 렌즈로 재해석한다(경로 유도·정보부하 위험). 보류.

서사 상태 인과 흔적 고리 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 국소 서사 상태 표식 / 평이 메커니즘 · 새 quest·waypoint 없이 현재 서사 상태만 국소 표식으로 표시한다(인과 깊이 제한).

보수·권장 (권고)

명명된 설계 · 서사 상태 인과 흔적 고리 / 평이 메커니즘 · 기존 diegetic world response(Radio·Sunbeam·Aurora 등)를 먼저 작동시키고, 요청 시에만 적격 선행 조건·기여·before/after 흔적을 계층적으로 연결한다. quest-log화·단일 meaning·예측·자동 next-action은 하지 않는다.

공격

명명된 설계 · 다층 서사 결과 좌표망 / 평이 메커니즘 · 인과축을 확대해 서사 결과를 좌표망으로 확장한다(quest-log화 위험). 보류.

소유 자산 역할 재선택 회로 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 국소 잔여가치 역할 매개표 / 평이 메커니즘 · 자동화·재선택 없이 보유 자산의 잔여 역할만 국소 매개표로 표시한다(역할 폭 제한).

보수·권장 (권고)

명명된 설계 · 소유 자산 역할 재선택 회로 / 평이 메커니즘 · 후기 역할 의도를 먼저 정하고 ownership·mastery·capability에 맞는 복수 보유 자산(차량·모듈·거점·기술)을 수동 재선택·구성·재사용한다. new reward·hidden power·auto-loadout·forced disposal은 하지 않는다.

공격

명명된 설계 · 후기 역할 조합 매트릭스 / 평이 메커니즘 · 역할 폭을 확대해 조합 매트릭스로 확장한다(자동화·single-best 위험). 보류.

계층형 자발 기여-인정 척추 · 세 가지 강도

안전

명명된 설계 · 완료 기록 재맥락 표면 / 평이 메커니즘 · 새 목표·보상 없이 completion 기록만 재맥락 표면으로 표시한다(목표 지원 제한).

보수·권장 (권고)

명명된 설계 · 계층형 자발 기여-인정 척추 / 평이 메커니즘 · completion을 종결로 인정하고 optional 자가 목표→optional 기록/기여/인정→user-timed 귀환을 비거래·비보상·비기한 층으로 연결한다. task·timer·streak·rank·reward·recurrence·미참여 손실은 하지 않는다.

공격

명명된 설계 · 자가 목표 조합 캔버스 / 평이 메커니즘 · 목표축을 확대해 자가 목표를 조합 캔버스로 확장한다(체크리스트화 위험). 보류.

코어 고정과 네 배타적 선택 메뉴

Menu A Balanced Coherence Lock

구성 · 계층형 심도 준비 좌표판 + 분절형 출발 준비 레인 + 문맥형 해금 귀속 고리 + 서사 상태 인과 흔적 고리 + 소유 자산 역할 재선택 회로 + 계층형 자발 기여-인정 척추 (전 트랙 보수·권장) / Native 상태 · 기본안(권고).

Menu B Narrative-Role Upside

구성 · Menu A + 서사·후기 역할을 공격 단(다층 서사 결과 좌표망 · 후기 역할 조합 매트릭스)으로 상향 / Native 상태 · 정합 재검토 필수 · 회복폭↑·리스크↑.

Menu C Preparation-Safe Variant

구성 · Menu A + 출발 준비·Blueprint 귀속을 안전 단(선행 준비 상태 카드 · 최소 해금-제작 상태 표식)으로 하향 / Native 상태 · 회복폭 하락 감수 · 정합 재검토 필수.

Menu D Maximum Safety

구성 · 계층형 심도 준비 좌표판 + 다섯 전이를 각 안전 단으로(문맥형 차단 신호 계열 표식·흔적) / Native 상태 · 최대 안전 · 회복폭 하락. 정합 재검토 필수.

현재 층·출발·해금·서사·역할·귀환의 공존

코어 · 출발 준비

공존 처리 · 심도 준비와 출발 준비가 같은 확인 문법으로 합쳐질 위험 → 이름공간을 분리하고 출발 준비는 gather→depart 맥락에서만 노출.

코어 · Blueprint 귀속

공존 처리 · 심도 상태와 해금 귀속이 같은 상태 언어로 섞이면 발견 순서 혼선 → 해금 귀속은 actual unlock 문맥에서만 다루고 discovery order를 강제하지 않음.

코어 · 서사 인과

공존 처리 · 심도 준비와 서사 상태가 truth를 중복시킴 → 서사 인과는 world-response-first read-only 흔적으로 두고 심도 좌표를 사용하지 않음.

코어 · 후기 역할

공존 처리 · 심도 준비와 후기 자산 역할이 흐름·주의에서 겹칠 위험 → 후기 역할은 role-first 수동 회로로 분리하고 auto-loadout을 만들지 않음.

코어 · 완료 이후

공존 처리 · 심도 준비와 완료 후 목표가 계약을 흐릴 위험 → 완료 이후는 비거래·비기한 층으로 분리, 완료 계약을 종결로 인정.

Blueprint 귀속 · 서사 인과

공존 처리 · 해금 알림과 서사 흔적 라벨 중첩 → 상태 문법 경계를 두고 발견 순서·의미 해석을 혼합하지 않음.

주의·경제·관리·정합의 노출 예산

주의 예산

하드 규율 · 동시 노출·전역 대시보드 금지. 각 맥락은 현재 layer 하나만 기본 노출(코어만 상시), 상세 선행조건·이력은 요청 시 선택.

변경 예산

하드 규율 · 전 패킷 무손 재배열(최소 확장). 신규 콘텐츠 의존 없음. 공격 단 선택 없음.

경제·BM 하드불변

하드 규율 · 프리미엄 buy-to-play·No In-game Cash Shop·환경 자원 RNG·결정론적 공급·발견 기반 해금 불변. 보상 총량 증액·유료 shortcut·유료 상점·가챠·강제 지출·확률/공급/제작/심도 수치 변경·신규 task 전량 차단.

관리 유보(감시)

하드 규율 · truth 출처·필드 불일치 · 규칙·고지 과부하 · 검증 부담 → 가드레일·롤백으로 관리.