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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

탐사→스캔→제작→하강, 진행 중 순환과 완주 뒤 공백을 구별한다

완결형 하강 코어와 성장·경제·환경 공급·서사 경로, 솔로·외부 상점 경계를 원래 역할대로 읽고 모든 이음새의 폐쇄를 한 판정으로 합치지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-18구조 판독한눈에 보기

Core 1 · Secondary 6

발견·해금Scanner·Fragment → Blueprint·제작
심도·준비O₂·차량·Depth Module → 다음 바이옴
자급·복귀자원·전력·보관 → 원정·완주·자가 목표

탐사→스캔→제작→하강, 진행 중 순환과 완주 뒤 공백을 구별한다

월드 자원·설계도→제작·장비·기지·차량→새 바이옴과 심도→다음 자원과 목표로 진행 중 코어가 닫힌다. 완주 뒤 재점화와 성장·경쟁·협력·경제·사건·외부 판매의 여섯 위성은 서로 다른 절단·가드 조건이다.

완결형 하강 코어

접근 능력(심도·산소·차량)과 회수 자원이 시작점이자 재투입 대상이다. 획득한 설계도·장비·차량이 신규 바이옴 접근으로 환류돼 다음 탐사 입력으로 돌아오며, 하강 자체가 다음 하강의 조건을 여는 방식으로 순환이 스스로 닫힌다.

코어 자체는 진행 중 자력으로 닫혀 있다. Subnautica는 사건형 서사 외에 반복형 운영 보정 계층이 구조적으로 얇아, 자력 순환 위에 얹히는 이자(운영 보정)가 거의 없다. 절단은 코어 진행 중이 아니라 완주 이후 재점화 접점에서, 그리고 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

세컨더리 루프 · 성장 — Growth Loop (접근 능력 확장)

성장 재료 확보(바이옴 채집·Fragment 스캔·Data Box 발견) → 설계도·산소 탱크·차량·Depth Module 제작 → 잠수 시간·속도·심도·안전 반경 확장 → 신규 바이옴·서사 관문 접근 → 신규 설계도·자원 목표로 재진입.

이음새 불신·위치 가독성형. 필수 Fragment·Data Box의 후보 위치와 선행조건을 특정하지 못하면 진행이 운·광범위 탐색으로 인식돼(이음새 불신) 성장→탐사 재투입이 얇아질 수 있다. 산소·차량·모듈·희귀 자원 연쇄가 한 구간에 겹치면 준비가 탐사 시간을 압도할 수 있다.

세컨더리 루프 · 경제 — Economy Loop (무통화 자급 제작)

월드 공급(필드 수집·Outcrop·해저 단일 자원·Metal Salvage·Large Resource Deposit) → 전력·기지 증폭(Solar·Bioreactor·Nuclear·Thermal·Fabricator·Habitat Builder) → 성장·설비·차량·로켓 소비 → 재배·재충전·전량 환급으로 회수 → 다시 채집·제작으로 재공급.

이음새 불신·물류 피로형. 제한된 자동화·48칸 인벤토리·장거리 운송·저장·충전이 중후반까지 유지되고 단계·지역 편중 자원이 반복 왕복으로 전환되면(이음새 불신) 채집·운송이 성장 성취보다 크게 체감돼 회수 이음새가 얇아질 수 있다. 전량 환급은 실험 자유를 높이나 영구 소비를 약화시킨다.

세컨더리 루프 · 환경 공급 — Environment Supply Loop (Outcrop·결정론적 공급)

탐색 준비(바이옴 접근·장비·Scanner Room·Drill Arm) → 소형 Outcrop 파괴(고정 확률) 및 해저 단일 자원·Large Resource Deposit 채굴(확정) → 목표 자원 확보 → 제작·성장으로 소비 → 부족 시 대체 경로·재탐색으로 재도전.

이음새 불신·대체 경로 미인지형. 필요한 자원의 연속 미획득이 단기 손실을 만들고 대체 공급 경로(Drill Arm·단일 자원)를 모르면 전체 경제가 운에 좌우된다고 인식돼(이음새 불신) 환경 RNG와 과금형 확률 공급의 혼합 해석으로 신뢰가 왜곡될 수 있다. 인게임 상점 부재가 구매 전환을 차단해 실제 비용은 접근·인지에 있다.

세컨더리 루프 · 서사 활성화 — Narrative Activation Loop (Aurora·Radio·Sunbeam)

조건형 점화(시간·서사 진척·Radio·구조 신호·감염 인지) → 좌표·시간 압력 제시(카운트다운·Beacon·컷신) → 새 바이옴·구조물 탐사 → 설계도·자원 획득과 월드 상태 변화 → 다음 서사 조건으로 진입.

출구 없음·완주 후 공백형. 스크립트 사건은 초회 완주에 강하지만 반복 캘린더·리셋·보상·사회 기여가 없어, 주요 사건·엔딩 이후 목표 신호가 감소하면(출구 없음) 재점화 산출이 다음 투입으로 이어지지 못해 재방문이 패치·이식·할인·후속작 관심에 의존한다.

세컨더리 루프 · 솔로 경계 — Solo Boundary (경쟁·협력의 구조적 부재)

단독 진행 → 자기 목표·자기 비교(Steam 업적·Hardcore·무사망·속도 완주) → Time Capsule 비동기 흔적 제출·발견 → 외부 speedrun·위키·스트리밍·비공식 모드로 사회 수요 이동 → 개인 완주·추천으로 환류.

입구 없음·사회 자본 외부화형. 공식 비교·협력 채널이 없어 관계·인정·공동 목표 수요가 제품 내부로 들어올 입구가 막혀 있고(입구 없음), 그 수요가 외부 커뮤니티·비공식 모드로 이동해 제품 내부 관계 축적이 제한된다. 이는 결함이 아니라 정체성 선택의 비용 경계로 검토한다.

세컨더리 루프 · 상점 경계 — Storefront Boundary (인게임 상점 부재)

자원 수집·설계도 해금 → Fabricator·Modification Station·Vehicle Upgrade Console·Habitat Builder 제작(획득 접점) → 외부 Storefront에서 본편·OST·에디션·번들 구매 → 할인·무료 플레이·플랫폼 출시 유입 → 시리즈·카탈로그 이동으로 환류.

입구 없음·반복 매출 외부 의존형. 내부 커머스가 없어 세그먼트별 추가 지불·반복 매출·통화 소각이 제품 내부로 들어올 입구가 없고(입구 없음), 후속 매출이 외부 SKU·할인·이식·후속작 연계에 의존한다. Android 메타데이터와 내부 상점 부재를 혼합하면 커뮤니케이션 오류가 생길 수 있다.