Fragment는 접근 장비로, 바이옴 자원은 제작·전력과 다음 탐사로 간다
탱크·Rebreather·차량 crush depth·Depth Module의 접근 조건, 재배·전력·충전·운송의 준비, Radio·Aurora·Sunbeam의 월드 반응을 실제 양끝과 이동 서사로 읽는다. 환경 확률 공급과 유료 가챠, Time Capsule과 공식 공동 플레이를 구분한다.
산소·차량·자원의 다음 접근
탐사·스캔·제작·건설→산소·속도·차량 심도 확장→새 바이옴·서사 관문→새 설계도·자원 목표가 다음 탐사의 입력으로 돌아온다. 원재료·전력·인벤토리·운송 시간은 화폐 대신 출발과 제작의 우선순위를 정한다.
설계도 해금과 사건의 재진입
Outcrop은 환경 자원 RNG이고 해저 단일 자원·Large Resource Deposit은 확정 공급 경로다. 자원은 제작·설비·차량·로켓에 소비되고 재배·재충전·Habitat Builder 해체의 전량 환급으로 회수되지만, 장거리 운송·저장·충전과 대체 공급 미인지는 별도의 준비 부담이다.
단독 무현금과 외부 판매의 경계
Aurora·Radio·Sunbeam은 초회 서사 조건과 월드 변화를 제공한다. 공식 PvP·협동과 인게임 상점은 없으며, Time Capsule의 비동기 흔적·외부 커뮤니티와 본편·OST·번들 Storefront는 내부 성장 경제를 대신하는 공동 플레이나 현금 지름길이 아니다.
Native의 실제 의존18
기본 구성 → 성장 시스템
기본 산소·수심별 소비·차량 crush depth가 탱크·Rebreather·Depth Module 수요를 만든다. 여러 성장 조건이 동시에 요구되면 다음 깊이 접근 준비가 집중된다.
기본 구성 → 콘텐츠 구조
환경 위험과 귀환 규칙이 탐사-복귀-재준비 리듬을 설정한다. 자율 탐험이 중후반 방황과 중복 이동으로 전환될 수 있다.
기본 구성 → 성장 콘텐츠
허기·갈증·산소·전력 필요가 식수·식량·유기 자원·발전 수요를 만든다. 유지 비용이 탐사 목적보다 크게 체감되는 구간이 생길 수 있다.
이벤트 시스템 → 콘텐츠 구조
Radio·Aurora·Sunbeam이 다음 좌표·사건·월드 상태 변화를 제시한다. 주요 사건 이후 목적 신호 밀도가 낮아질 수 있다.
콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템
서사 진척과 시간 경과가 사건 발생 조건을 활성화한다. 완주 이후 활성화할 신규 사건 조건이 감소한다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템
Table Coral·Lithium·Nickel Ore·Kyanite 등 자원이 장비·차량·모듈 제작에 들어간다. 단계별 공급 규칙이 진행 판단과 어긋날 수 있다.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템
채집·재배·Bioreactor가 물질과 전력 공급을 형성한다. 반복 공급과 비재생 공급의 차이가 충분히 읽히지 않을 수 있다.
성장 시스템 → 콘텐츠 구조
산소·기동성·차량 심도 확장이 신규 바이옴과 서사 관문 접근을 연다. 특정 설계도 누락이 전체 하강 순서를 지연할 수 있다.
성장 시스템 → 경제 시스템
새 장비·차량·업그레이드가 자원과 전력 수요를 만든다. 주요 성장 완료 후 추가 수요가 빠르게 감소할 수 있다.
경제 시스템 → 성장 시스템
원재료·전력·인벤토리·운송 시간이 제작 가능 시점과 성장 속도를 규정한다. 수동 채집과 물류 비용이 성장 성취보다 크게 체감될 수 있다.
경제 시스템 → 콘텐츠 구조
High-tier Resource와 전력 준비가 심해 하강과 Neptune Rocket 진행을 조절한다. 중후반 선행조건 집중과 왕복 부담이 누적될 수 있다.
콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠
깊은 바이옴 진입이 신규 자원·재배 대상·발전 조건을 제공한다. 접근 장비가 없으면 공급 확장 자체가 지연된다.
콘텐츠 구조 → 성장 시스템
Wreck·Lifepod·선구자 시설이 Fragment·Data Box·기술 해금을 제공한다. 목표 위치 가독성이 낮으면 보상 획득이 방황으로 바뀔 수 있다.
확률형 공급 → 경제 시스템
소형 Outcrop의 고정 확률과 Large Resource Deposit의 확정 공급이 자원 변동성을 만든다. 대체 공급 경로를 모르면 전체 경제가 운에 좌우된다고 인식될 수 있다.
확률형 공급 → 상점 시스템
과금형 확률 공급 부재가 인게임 상점 부재와 결합한다. 반복 수익 접점은 외부 판매 계층에 더 의존한다.
상점 시스템 → 성장·경제
현금 구매가 장비·설계도·심도 성장과 자원 공급·소비를 우회하지 않는다. 내부 업셀 수단은 제한되지만 성장 공정성은 보호되고 카탈로그 판매와 내부 경제 성과를 별도로 관리해야 한다.
이벤트 시스템 → 상점 시스템
무료 주말·Free Play Days·할인·플랫폼 출시가 외부 Storefront 유입을 만든다. 재활성화가 제품 내부보다 외부 운영 일정에 의존한다.
경쟁·협력 공백 → 콘텐츠·이벤트
공식 경쟁·협력 부재가 단독 완주·비간섭 탐험과 개인 서사 중심 사건을 보호한다. 엔딩 이후 비교·인정·공동 목표 기반 재도전 장치가 제품 내부에 축적되지 않는다.
이름 붙은 이동 서사10
심도 접근 연쇄 의존성
산소·수심별 소비·차량 심도·모듈 요구 → 희귀 자원·전력 준비 → 다음 하강 지연. 진행 이탈, 세션 내 준비 비중, 완주율에 영향 가능 (전이력 높음).
탐사 정보 분산과 경로 가시성
로컬 탐색 지원·분산 단서 → 반복 탐색·외부 정보 의존 → 진행 목적 약화. 중후반 완주 시간, 후기 만족, 외부 가이드 의존에 영향 가능 (전이력 높음).
설계도 획득 편차
필수 Fragment·Data Box 미획득 → 후보 지역 재탐색 → 성장·콘텐츠 개방 지연. 구간별 진행 편차와 완주 손실에 영향 가능 (전이력 중상).
자원 공급 편중과 물류
단계·지역 편중 자원과 환경 편차 → 반복 왕복·저장·운송 → 제작 대기. 체감 밀도, 제작 만족, 진행 속도에 부담 가능 (전이력 높음).
기지·차량 후반 역할
주요 기지·차량 기능 확보 → 추가 기능 수요 감소 → 기지 체류 목적 축소. 건축 체류, 자원 수요, 후반 활동 다양성에 영향 가능 (전이력 중상).
완주 이후 목표 감소
Neptune Rocket 완주 → 신규 설계도·자원·서사 목표 감소 → 보완 계층 부재. 엔딩 후 복귀, 재시작, 카탈로그 장기 체류에 영향 가능 (전이력 높음).
사회적 자본 공백
공식 비교·협력 공백 → 외부 speedrun·비공식 모드·커뮤니티 이동 → 제품 내부 관계 축적 제한. 친구 추천, 공동 체류, 커뮤니티 귀속에 영향 가능 (전이력 중상).
반복 활성화 공백
스크립트형 초회 사건 → 주요 사건 종료 → 반복 캘린더·공동 목표 부재. 자체 복귀 계기와 운영 리듬이 외부 배포 일정에 의존 (전이력 높음).
프리미엄 신뢰와 외부 매출
인게임 커머스·반복 판매 부재 → 외부 SKU·할인·이식·후속작 연계 의존 → 카탈로그 매출·재유입. 플랫폼 운영 일정에 민감해질 수 있음 (전이력 중상).
기술 안정성 편차
지형 팝인·프레임·로딩 불안정 → 탐사 판단·몰입 손상 → 심해·동굴 체류 회피. 플랫폼별 리뷰, 세션 이탈, 환불·불만에 영향 가능 (전이력 중상).
별도 보조 입력의 의존24
Basic Configuration → Growth Systems
Input / 기본 산소, 수심별 산소 소비, 차량 crush depth가 탱크·Rebreather·Depth Module 수요를 만든다. / 여러 성장 조건이 동시에 요구되면 다음 깊이 접근 준비가 집중된다.
Basic Configuration → Contents Structure
Input / 환경 위험과 귀환 규칙이 탐사-복귀-재준비 리듬을 설정한다. / 자율 탐험이 중후반 방황과 중복 이동으로 전환될 수 있다.
Basic Configuration → Growth Contents
Input / 허기·갈증·산소·전력 필요가 식수·식량·유기 자원·발전 수요를 만든다. / 유지 비용이 탐사 목적보다 크게 체감되는 구간이 생길 수 있다.
Event Systems → Contents Structure
LiveOps / Radio·Aurora·Sunbeam이 다음 좌표, 사건, 월드 상태 변화를 제시한다. / 주요 사건 이후 목적 신호 밀도가 낮아질 수 있다.
Contents Structure → Event Systems
Input / 서사 진척과 시간 경과가 사건 발생 조건을 활성화한다. / 완주 이후 활성화할 신규 사건 조건이 감소한다.
Growth Contents → Growth Systems
Input / Table Coral, Lithium, Nickel Ore, Kyanite 등 자원이 장비·차량·모듈 제작에 들어간다. / 단계별 공급 규칙이 진행 판단과 어긋날 수 있다.
Growth Contents → Economy Systems
Economy / 채집·재배·Bioreactor가 물질과 전력 공급을 형성한다. / 반복 공급과 비재생 공급의 차이가 충분히 읽히지 않을 수 있다.
Growth Systems → Contents Structure
Output / 산소·기동성·차량 심도 확장이 신규 바이옴과 서사 관문 접근을 연다. / 특정 설계도 누락이 전체 하강 순서를 지연할 수 있다.
Growth Systems → Economy Systems
Economy / 새 장비·차량·업그레이드가 자원과 전력 수요를 만든다. / 주요 성장 완료 후 추가 수요가 빠르게 감소할 수 있다.
Economy Systems → Growth Systems
Input / 원재료·전력·인벤토리·운송 시간이 제작 가능 시점과 성장 속도를 규정한다. / 수동 채집과 물류 비용이 성장 성취보다 크게 체감될 수 있다.
Economy Systems → Contents Structure
Economy / High-tier Resource와 전력 준비가 심해 하강과 Neptune Rocket 진행을 조절한다. / 중후반 선행조건 집중과 왕복 부담이 누적될 수 있다.
Contents Structure → Growth Contents
Reward / 깊은 바이옴 진입이 신규 자원·재배 대상·발전 조건을 제공한다. / 접근 장비가 없으면 공급 확장 자체가 지연된다.
Contents Structure → Growth Systems
Reward / Wreck·Lifepod·선구자 시설이 Fragment·Data Box·기술 해금을 제공한다. / 목표 위치 가독성이 낮으면 보상 획득이 방황으로 바뀔 수 있다.
Gacha Systems → Economy Systems
Economy / 소형 Outcrop의 고정 확률과 Large Resource Deposit의 확정 공급이 자원 변동성을 만든다. / 대체 공급 경로를 모르면 전체 경제가 운에 좌우된다고 인식될 수 있다.
Gacha Systems → Shop Systems
BM / 과금형 확률 공급 부재가 인게임 상점 부재와 결합한다. / 반복 수익 접점은 외부 판매 계층에 더 의존한다.
Shop Systems → Growth Systems
BM / 현금 구매가 장비·설계도·심도 성장을 우회하지 않는다. / 내부 업셀 수단은 제한되지만 성장 공정성은 보호된다.
Shop Systems → Economy Systems
BM / 인게임 통화·상품 구매가 자원 공급과 소비에 개입하지 않는다. / 카탈로그 판매와 게임 내부 경제의 성과를 별도로 관리해야 한다.
Event Systems → Shop Systems
LiveOps / 무료 주말·Free Play Days·할인·플랫폼 출시가 외부 Storefront 유입을 만든다. / 재활성화가 제품 내부보다 외부 운영 일정에 의존한다.
Competition Contents → Contents Structure
Competition / 공식 경쟁 부재가 단독 완주와 비간섭 탐험을 보호한다. / 엔딩 이후 기록 비교·인정 기반 재도전 장치가 제품 내부에 축적되지 않는다.
Cooperation Contents → Contents Structure
Social / 공식 협력 부재가 고독과 자기 책임을 강화한다. / 친구 초대·공동 기지·관계 기반 체류가 제품 밖으로 이동한다.
Cooperation Contents → Event Systems
Social / 사회적 채널 부재로 인게임 사건이 개인 서사 중심으로 작동한다. / 공동 목표·커뮤니티 참여를 통한 반복 활성화가 제한된다.
Competition Contents → Event Systems
Competition / 순위·시즌 경쟁이 없어 사건이 비교 행동을 촉발하지 않는다. / 재도전 계기가 업적·외부 speedrun에 의존한다.
Contents Structure → Competition Contents
Output / 완주 시간·Hardcore·업적이 자기 기록 수요를 만들 수 있다. / 공식 비교 접점이 없어 결과가 외부 플랫폼에 분산된다.
Contents Structure → Cooperation Contents
Output / Time Capsule이 엔드게임에서 비동기 인간 흔적을 제공한다. / 반복 관계와 공동 수행으로 이어지지 않는다.
별도 보조 입력의 묶인 전이10
Basic Configuration·Growth Systems → Contents Structure
산소·수심별 소비·차량 심도·모듈 요구 → 희귀 자원·전력 준비 → 다음 하강 지연 / 진행 이탈, 세션 내 준비 비중, 완주율에 영향 가능
Basic Configuration·Contents Structure·Growth Systems → Contents Structure
로컬 탐색 지원·분산 단서 → 반복 탐색·외부 정보 의존 → 진행 목적 약화 / 중후반 완주 시간, 후기 만족, 외부 가이드 의존에 영향 가능
Contents Structure·Growth Systems → Contents Structure
필수 Fragment·Data Box 미획득 → 후보 지역 재탐색 → 성장·콘텐츠 개방 지연 / 구간별 진행 편차와 완주 손실에 영향 가능
Growth Contents·Economy Systems·Gacha Systems → Growth Systems·Contents Structure
단계·지역 편중 자원과 환경 편차 → 반복 왕복·저장·운송 → 제작 대기 / 체감 밀도, 제작 만족, 진행 속도에 부담 가능
Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems → Contents Structure
주요 기지·차량 기능 확보 → 추가 기능 수요 감소 → 기지 체류 목적 축소 / 건축 체류, 자원 수요, 후반 활동 다양성에 영향 가능
Contents Structure → Event Systems
Neptune Rocket 완주 → 신규 설계도·자원·서사 목표 감소 → 보완 계층 부재 / 엔딩 후 복귀, 재시작, 카탈로그 장기 체류에 영향 가능
Competition Contents·Cooperation Contents → Event Systems·Contents Structure
공식 비교·협력 공백 → 외부 speedrun·Nitrox·커뮤니티 이동 → 제품 내부 관계 축적 제한 / 친구 추천, 공동 체류, 커뮤니티 귀속에 영향 가능
Event Systems → Contents Structure
스크립트형 초회 사건 → 주요 사건 종료 → 반복 캘린더·공동 목표 부재 / 자체 복귀 계기와 운영 리듬이 외부 배포 일정에 의존
Gacha Systems·Shop Systems → Event Systems
인게임 커머스·반복 판매 부재 → 외부 SKU·할인·이식·후속작 연계 의존 / 카탈로그 매출과 재유입이 플랫폼 운영 일정에 민감해질 수 있음
Basic Configuration → Contents Structure
지형 팝인·프레임·로딩 불안정 → 탐사 판단·몰입 손상 → 심해·동굴 체류 회피 / 플랫폼별 리뷰, 세션 이탈, 환불·불만에 영향 가능