0~1h
Base Game Early Access·Xbox Game Pass Ultimate / PC Game Pass Access가 접근 조건을, 선택적 4인 협동 세션·Bioscanner·Oxygen / Survival Constraint가 첫 규칙을, No In-Game Cash Shop이 결제 부재를 첫 가치계약별 분기 좌표로 만든다. 접근비와 추가 지출의 분리, 첫 입력–출력 파악, 첫 완성 대상 인식, 협동·생존 조건 이해, Host·규모 잠재력 탐색이 동시에 열린다. 이 구간에는 아직 뚜렷한 막힘이 등기되지 않는다. 공정 경쟁형은 첫 규칙과 접근 조건의 동일성을 확인하고, 효율 최적화형은 첫 입력–출력 관계를 계산 가능한 경로로 연결한다. 수집·빌드 완성형은 첫 완성 대상을 누락 목록의 빈칸으로, 무료 경로형은 접근비와 추가 인게임 지출의 분리로, 소액 편의형은 첫 접근 선택이 바꾸는 편의 기대로, 상위 사다리형은 Host·외부 접근·규모 잠재력으로 읽는다. 모든 사용자군의 인게임 현금 지출은 0이며, 현금 오퍼 부재와 외부 접근 권한 표기는 분리한다. 관측 초점은 첫 규칙 경로, 무료 로드맵 첫 노출, 계약별 첫 경로 가시성이며, 사용자군별 정량·오퍼는 동일 정의 확인 전 교차 평균하지 않는다.
1~6h
Bioscanner–Resource Gathering–Fabricator–Base Building Modules와 Wreck Exploration이 스캔·채집·제작·기지 설치·재방문의 첫 자립 루프를 만들며, 따라 하는 사용자에서 스스로 운용하는 사용자로 전환이 시작된다. 첫 막힘이 여기서 등기된다. 실패·Tool / Blueprint Gate 규칙 분리, 제작·보관 경로 정렬, 완성 목록, 무료 자립, 세션 완결, 기지 주도권이 나타나고, 같은 Bioscanner·Fabricator·Base Building Modules 접점이 규칙 일관성, 계산 가능한 제작 관계, 누락 목록 위치, 추가 지출 없는 발견 가능성, 세션 비용, 선행 숙련과 기지 규모로 갈라진다. 스캔·제작의 정보가 보관·전력·재방문으로 연결되는 가독성 상태가 처음으로 비용이 되는 지점이다. 공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·소액 편의형이 이 구간에서 첫 판단 비용과 마주하며, 탐색·제작 가독성이 상위 압력 신호로 남는다. 첫 자립 루프는 여섯 가치계약이 처음으로 공통 시스템을 서로 다른 운영 계약으로 번역하는 구간이므로, 같은 Bioscanner–Fabricator–Base Building Modules 흐름이 규칙 검증·계산·완성·무료 자립·편의·선행감으로 발산하고 No In-Game Cash Shop이 공정·무료 지속·노력 지위로 갈라지는 첫 분기가 여기서 관측된다. Basic Growth Materials·외부 접근 권한·사용자군 정량은 고객사 정렬 이벤트 흐름과 동일 정의로 정밀화한다. 관측 초점은 규칙 노출 이후 탐색·기지 복귀 순서, 해금 가독성, 상위 경로 가시성이다.
6~20h
Biomod System·Passive Biomod Slots·Storage Cache / Crafting Isolation·Power / Energy·Shared Base and Storage·Tadpole Mobility Expansion이 첫 자립을 슬롯·조합·보관·전력·공유 인프라·차량 준비로 확장한다. 규칙 재현·계획 갱신·완성 목록·반복 파밍·편의 지속·공유 인프라 확대의 반복 사용이 첫 분기로 등기된다. 보관 왕복·제작 분리·전력 부족·슬롯 관리 자체는 설계된 마찰이며 그 자체는 정상이다. 공정 경쟁형은 Host / Non-host 권한 재현을, 효율 최적화형은 다음 행동 계산을, 수집·빌드 완성형은 Biomod·기지·차량 완성 범위를, 무료 경로형은 추가 지출 없는 접근을, 소액 편의형은 보관·전력의 세션 압축을, 상위 사다리형은 공유 인프라 확대와 운영 주도권을 읽는다. Biomod·Shared Base and Storage·Tadpole 준비는 복귀 이유와 운영 통제를 만들면서, 이 구간이 회복 통로가 어느 길인지의 첫 시험대이자 본 100시간 막힘 등기의 첫 결정적 좌표가 된다. 실제 해금·슬롯·전력·왕복·준비 순서는 고객사 원천 데이터에서 확인한다. 이 구간에서 차량 가치는 효율 최적화형의 계획 신호로 먼저 나타나고 완성·무료·편의·지위 신호에는 다소 늦게 뚜렷해지는 시점 차이가 관측되며, 스캔 기반 Biomod 성장이 슬롯·해금·보유 목록·무료 반복·차별화 요구로 같은 시스템군에서 갈라진다. 재방문 이유와 피로·압력은 함께 관측되지만 실제 잔존·이탈 결과는 확정하지 않는다. 관측 초점은 재방문 빈도, 보관·전력·공유 인프라 사용, 반복 사용에서 다음 목표로 이어지는 결이다.
20~60h
Bottleneck Resource Set·Processor Outputs·Metal Farm·Tadpole Mobility Expansion·Tadpole Upgrades·Tadpole Submersible Upgrades·Hull Depth Module Mk1·Moonpool·Vehicle Dock이 고급 자원·처리·왕복·차량·심도·기지 운영의 공통 고밀도 관측면을 만든다. 반복 밀도는 공정 경쟁형의 규칙 재현성, 효율 최적화형의 왕복 계산, 수집·빌드 완성형의 완성 범위, 무료 경로형의 추가 지출 없는 진행, 소액 편의형의 편의 지속, 상위 사다리형의 운영 주도권과 노력 지위로 분기된다. 이 구간이 여섯 가치계약의 공통 고밀도 관측면이며, 준비의 가치와 압력이 동시에 관측되어 단순 마찰 또는 단순 가치로 평균화할 수 없다. 획득·소비·대기·실패·우회의 자원 루틴은 원정 예측 가능성·무료 진행·편의 체감·운영 주도권을 지지하면서 처리 대기와 반복 압력을 함께 만든다. 고급 자원 반복과 차량·심도 준비가 여기서 상위 압력 지점으로 관측된다. 회복 통로가 읽히면 이 준비·성장 루트는 무료 진척과 성장 강화로, 흐려지면 처리 목록으로 등기된다. Tadpole 세 명칭의 동일 계열 여부와 오퍼 무결성은 확인 좌표로 남긴다. 관측 초점은 준비 후 다음 도달 심도, 자원 공급처·소비처, 완성 준비 접촉 이후 다음 목표, 무료 접근 연속성이다.
60~100h
Early Access Roadmap·Hotfix Stabilization Loop·Future Major Expansion Updates·In-game Feedback Tool and Nolt·External Nolt and Discord·Mod Compatibility Advisory가 현재 범위·향후 계획·재검증·복귀를 장기 운영 계약 후보로 연결한다. 같은 후반 접점도 현재/계획 분리, 계획 재구성, 미완성 목록, 무료 장기 목표, 통제된 복귀, 노력 지위 지속으로 발산한다. 이 구간의 막힘은 성장의 막힘에서 Early Access 현재 완성 범위와 향후 계획 사이의 대기, 패치 후 동일 루프 재검증, 피드백 반영 체감으로 옮겨간다. 공정 경쟁형은 현재 빌드와 계획 항목의 분리 검증을, 효율 최적화형은 후반 계획 재구성을, 수집·빌드 완성형은 남은 전시·수집 항목의 완성 경계를, 무료 경로형은 무료 장기 목표와 Creative Mode Growth Bypass 우회를, 소액 편의형은 복귀 리듬을, 상위 사다리형은 노력 지위의 지속과 공유 권한을 본다. 무료 전시 보상·커뮤니티 목표 보상·팬아트 코드 보상이 수집 완성·무료 가치·노력 지위를 교차시키며, 반복 일정형 라이브 운영이 없는 상태에서 Roadmap·기록·체크리스트·목표가 공존한다. 누가 무료 경로로 남고 누가 상위 사다리로 이동하며 누가 재방문 위험이 되는가가 여기서 갈린다. Mod Compatibility Advisory·Future Major Expansion Updates는 현재 빌드와 향후 호환성·확장 계획을 분리하는 정보 접점으로, 현재 완성 범위와 미래 계획을 혼동하지 않도록 하는 중립 신호로 관측된다. External Nolt and Discord는 외부 확인·소통·복귀를 잇는 경로로 기록되며, 현재/계획 경계가 명료할수록 장기 창의 관측 의미가 유지된다. 관측 초점은 세션·재방문·복귀, Roadmap 조회·피드백 제출·상태 변경·패치 후 복귀, 콘텐츠 소진 이후 자기 설정 목표 밀도다.