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스톤에이지 키우기BASELINE 2026-10-18
종합화면2026-04-13 역사판

스톤에이지 키우기

스테이지·포획·편성이 만드는 준비를, 자발적인 활용과 다음 투입으로 어떻게 잇는가?

스톤에이지 키우기: 보유 자산의 활용과 다음 선택

스테이지와 포획은 진행·획득을 반복하고 파티 편성은 보유 조합의 활용을 돕는다. 그 과정의 상품 검토·정리·마무리·개인 적격을 다른 판단으로 읽고, 기존 권리와 스스로 고르는 다음 행동을 함께 지킨다.

01E · 플레이 흐름

광고 제거·포획 검토 뒤의 보유안 선택

여섯 가치 관점의 100시간 구성 경험에서는 구매 검토, 전투 재준비, 포획 결과의 비교가 서로 다른 다음 선택으로 이어진다. 구매 검토·전투 재준비·포획 결과 비교는 목적에 따라 보류·재사용·추가 진행으로 갈린다.

작은 진척과 다음 준비스테이지 보스의 기대 결과를 얻지 못한 뒤에는 성장, 편성 조정, 게이지 대기가 다른 선택으로 남는다.
광고 제거를 검토한 다섯 목적광고 제거 멤버십은 소액 편의, 반복 확인 감소, 무료 이용 유지, 원하는 대상 획득과의 구분, 경쟁 우위와의 구분이라는 다른 목적에서 검토됐다.
무료 경로의 계산무료 경로의 지속 관점은 구매를 전제로 한 누적 구매 추가 보상을 무료 확보 계획에서 제외하고 기존 스테이지와 보유분을 사용했다.
광고 제거보유안 비교이번 목표
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02M · 체감 가치

스테이지 준비와 펫 축적 체감의 간격

2026-10-18 Master 1.1 승인 평가의 총점은 56.1, 제공은 57.9, 체감은 54.4다. 전체·영역·항목·요소와 여섯 가치 관점의 수치를 같은 판본으로 읽는다. 준비·보충의 효용과 축적·마무리의 체감을 같은 승인 평가판에서 나누어 읽는다.

성장의 준비와 축적의 즐거움제공 성장의 Field 평균은 64.08, 체감 성장은 61.74다.
필요할 때 본 상품, 확신하기 어려운 값어치Store는 46.14다.
성취와 편안한 마무리Achievement 63.87과 Development 71.70의 작은 성취·자기 방향성에 비해 Emotional Relief는 44.00, Completion은 48.95다.
준비 효용상품 값어치자발적 마무리
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03S · 시스템 구조

스테이지·포획의 반복과 편성 지원

스테이지 자동 진행과 포획의 반복 획득을 중심에 두고, 보유 조합을 활용하는 파티 편성을 중요한 지원 구조로 읽는다. 진행·획득의 반복, 조합 활용의 지원, 개인·부족·서버의 조건과 수령 시계를 연결한다.

스테이지의 진척과 보스 재도전자동 전투는 다음 스테이지로 진행 상태를 잇는다.
포획 결과의 활용포획은 장비와 펫을 얻는 반복이며, 편성은 획득 자산의 역할과 자리를 판단하는 지원 구조다.
개인·부족·서버의 성과투기장·월드 리그·거점 쟁탈전의 상대·시즌·서버 조건과 메카펫 사냥·티오의 탑의 공동 목표를 구분한다.
자동 진행포획·보관개인 적격
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E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다

04Q · 핵심 과제

편성 복사·레벨 관리의 재대조가 핵심

관리 조건 해석을 핵심에 두고, 구매 전 값어치·이번 목표의 마무리·획득 규칙·자동 포획 재개·개인 적격을 독립 보조로 읽는다. 보유 자산 활용을 되돌리는 관리 조건과 구매·마무리·획득·재개·개인 수혜의 독립 문제를 구분한다.

관리 조건 해석레벨 관리·편성 복사·프리셋·장비 각인의 대상·적용·비용/반환·보존을 재대조하는 수고가 다음 활용 판단이나 일부 축적의 즐거움을 유보할 수 있다.
구매 전 값어치와 이번 목표 마무리한 상품의 개인 권리를 이해하는 일과 현재 목표에 맞는지 고르는 일은 다르다.
획득·중지·개인 적격배너의 대상·분모·누적·보장, 장비 보관 보호 뒤 직접 수령·정리·재개, 공동 성과 뒤 개인 참여·수령 적격은 각각 다른 사건이다.
관리 조건정상 선택독립 보조
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05T · 성장 방향

편성·상품·포획의 의사와 결과를 연결

현재 권장 조합은 관리·상품·마무리·획득·재개·개인 보상의 여섯 균형형 개선안이다. 기능별 판단, 명시한 행동, 확정 결과를 같은 대상 안에서 연결한다. 한 대상 안에서 필요한 조건을 준비하고 선택한 행동을 처리·확정 결과와 연결하는 균형형을 권장한다.

편성·레벨 관리·각인의 판단복사·초기화·분배·설정·각인의 대상과 의사를 나누고, 사용 전에 적용·비용·반환·보존을 준비한다.
상품과 현재 목표의 선택같은 상품·개인 조건에서 기존 보유 효력과 새 구매의 추가 적용을 구별한다.
공동 활동과 개인 권리같은 활동·시즌·회차의 공동 상태를 개인의 시작·가입·로그인·기여·생성·선택·수령에 대응한다.
균형형권리 보존원 경로
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스테이지·보유안·다음 투입을 읽는 열다섯 관점

01 · 플레이 흐름PLAY FLOW
한눈에 보기포획과 상품 검토 뒤, 보유안으로 돌아가는 선택여섯 가치 관점의 100시간 구성 경험에서는 구매 검토, 전투 재준비, 포획 결과의 비교가 서로 다른 다음 선택으로 이어진다.게임 안에서광고 제거·커스텀 픽업·편성에서 남긴 선택상품 검토의 상대시간과 서버·주차의 적용 조건을 각각 맞추면 같은 보류가 다른 선택임을 볼 수 있다.왜 중요한가포획 뒤 보유안 비교와 스테이지를 마칠 권리같은 비교·비구매·중단은 이용자가 지키려는 목적과 그 뒤의 행동을 통해 의미가 갈린다.
02 · 체감 가치PERCEIVED VALUE
한눈에 보기스테이지 준비와 펫 축적의 체감 간격2026-10-18 Master 1.1 승인 평가의 총점은 56.1, 제공은 57.9, 체감은 54.4다. 전체·영역·항목·요소와 여섯 가치 관점의 수치를 같은 판본으로 읽는다.게임 안에서편성·포획·광고 제거에서 갈리는 체감레벨 관리와 편성 복사, 상품 권리, 포획 뒤 정리를 같은 경험으로 묶지 않고 각 접점의 제공과 체감을 대응한다.왜 중요한가편성·포획·상품 권리로 읽는 시간·돈·열정MDML의 항목과 요소를 실제 게임 접점에 연결하면 다음 준비의 효용, 보유안 비교, 지불 전 값어치와 마무리의 의미를 구분할 수 있다.
03 · 시스템 구조SYSTEM STRUCTURE
한눈에 보기스테이지·포획은 반복하고, 편성은 활용을 돕는다스테이지 자동 진행과 포획의 반복 획득을 중심에 두고, 보유 조합을 활용하는 파티 편성을 중요한 지원 구조로 읽는다.게임 안에서포획·재화·부족 보상의 연결 조건실제 의존 관계와 관련 접점을 구분하고, 한 활동의 산출이 어떤 대상과 시계로 이동하는지 읽는다.왜 중요한가스테이지·포획의 반복과 각인 단계 보존SFA의 반복 유형은 같은 기능명보다 실제 진행·회복·실행·갱신·집계·수령의 차이를 드러낸다.
04 · 핵심 과제CORE CHALLENGE
한눈에 보기편성 복사·레벨 관리에서 되돌아가는 활용 판단관리 조건 해석을 핵심에 두고, 구매 전 값어치·이번 목표의 마무리·획득 규칙·자동 포획 재개·개인 적격을 독립 보조로 읽는다.게임 안에서편성 재대조에서 상품·획득·재개까지의 다른 판단같은 기능·대상·모드·판본과 개인 조건을 맞추고, 판단 전후의 선택과 정상 반례를 대응한다.왜 중요한가편성 비교·커스텀 픽업·보상 적격을 지키는 진단같은 정리·재조회 행동에서 부담과 재미를 나누려면 동기와 가치 이유, 행동 순서, 적용 조건을 함께 읽어야 한다.
05 · 성장 방향GROWTH DIRECTION
한눈에 보기편성·상품·포획에서 선택한 행동만 연결한다현재 권장 조합은 관리·상품·마무리·획득·재개·개인 보상의 여섯 균형형 개선안이다. 기능별 판단, 명시한 행동, 확정 결과를 같은 대상 안에서 연결한다.게임 안에서편성 복사부터 메카펫 보상까지, 선택과 결과를 연결판단을 준비하거나 닫는 일과 실제 게임의 소모·확률·진척·개인 권리 처리를 구분해 각 개입을 설명한다.왜 중요한가편성·뽑기·재개의 연결 범위와 남는 선택해결 기제와 조합은 각 대상의 적용 조건을 읽고 선택한 다음 행동을 연결하는 데 쓰며, 다른 활동의 권리와 처리를 섞지 않는다.

분석 기준일 2026-10-18과 개별 공시·2026-10-25 확인 범위를 구분해 읽는다. 10월 19일 경제 개편과 당시 예정된 서버 이주는 각 날짜·단계의 조건으로 남긴다.