MPM 평가에서 Mechanics 74.5·Event 73.0·Possession 69.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.5에서 가장 낮다. Provider 63.9와 Customer 59.1의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
구매 후 24·72시간 진척 · 뽑기 안전망 · 재진척 · 손실 보호 · 집계 산식
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-13체감 가치한눈에 보기
구매와 소환
패키지 상점의 구매 후24·72시간 진척, 젬 역할과 뽑기 레벨·중복의 완성선을 읽는다.
회복과 경쟁
보스 재진척, 투기장·월드 리그·양식장의 매칭·손실 보호를 서로 구분한다.
미션과 기여
이벤트 카운터·보상 지급·부족 기여 산식이 실제 참여를 체감으로 잇는 조건이다.
한눈에 보기 · At a Glance
수집· 성장· 참여의 강점과 회복· 보장· 신뢰의 경계를 함께 읽는다
Possession 69.5·Mechanics 74.5의 항목 신호 옆에 Flow 45.3·Probability 45.2의 요소 조건이 있다. 이벤트 참여 96.9과 신뢰 43.7도 같은 계층의 요소로 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
항목의 강점은 소유· 메커닉· 이벤트, 낮은 경계는 상점· 소환이다
Possession(N) 69.5 · Mechanics 74.5 · Event 73.0 / Store 54.2 · Gacha 56.2
항목과 요소는 서로 다른 평가 층이다. 평균은 출발점이며 게임 접점·사용자별 차이·근거 강도와 함께 읽는다.
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 60.2
Game Offering
평균
60.2
범위
10.7
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
62.3
U4 무료 경로의 지속
53.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 53.0
Player Value
평균
53.0
범위
9.7
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 63.5
Core
평균
63.5
범위
15.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
69.8
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 60.9
System
평균
60.9
범위
15.8
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
58.9
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.2
평가 자세히 · 56.1
Operation
평균
56.1
범위
9.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 54.5
Experience · Time
평균
54.5
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.8
평가 자세히 · 54.6
Needs · Money
평균
54.6
범위
10.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
평가 자세히 · 49.7
Engagement · Passion
평균
49.7
범위
10.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
44.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
항목
점수
체감 설명
CoreProvider · 만든 쪽평균 64.4
Character
61.4
초기 캐릭터 정체성은 일부 받아들이지만 조화·친근함과 정서 몰입은 확인 전까지 유보된다.
세 요소와 근거 경계 보기
Personality 79.7평가 자세히 · 79.3
Personality
평균
79.3
범위
29.0
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
77.1
U3 수집과 빌드 완성
96.4
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.6
Harmony 53.4평가 자세히 · 53.1
Harmony
평균
53.1
범위
9.6
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
57.9
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
57.9
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.3
Friendliness 51.2평가 자세히 · 50.9
Friendliness
평균
50.9
범위
12.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
48.3
U4 무료 경로의 지속
45.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.2
18항목 내 순위: 12 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 Personality에서 초기 정체성 수용을 일부 가치로 받아들이지만, Harmony와 Friendliness가 낮아 캐릭터 간 조화와 정서적 접근성이 약한 고리로 함께 나타난다고 판정한다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 확인 좌표 통과 전까지 유보되며, 본 축은 카드 전면 선정 없이 Evidence Board로 보존한다.
평가 자세히 · 61.1
Character
평균
61.1
범위
14.0
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
67.5
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Graphic
57.3
시각 표현 일부를 수용하되 Motion 등 하위 신호는 보조 배경이며 전면 보존 강점으로 올리지 않는다.
세 요소와 근거 경계 보기
Design 59.2평가 자세히 · 63.2
Design
평균
63.2
범위
17.3
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
69.0
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
Quality 63.0평가 자세히 · 67.2
Quality
평균
67.2
범위
24.1
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
72.3
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
82.7
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
Motion 49.6평가 자세히 · 52.9
Motion
평균
52.9
범위
20.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
62.1
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.7
18항목 내 순위: 16 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 Design과 Quality에서 시각 표현을 일부 받아들이지만, Motion이 낮고 세 요소 모두 최하위권 경계 후보로 묶여 그래픽 체감이 보존 가치의 전면 신호로 서지 못한다고 평가한다. 시각 만족은 보조 배경 가치로만 작동하며, 교차 메커니즘 보조 근거로 Proof Board·Domain Capsule에 보존한다.
평가 자세히 · 61.1
Graphic
평균
61.1
범위
14.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
Mechanics
74.5
스테이지·포획·일일 던전·토템은 회복 가치다. 보스 실패 후 루트와 재진척 시간이 시간 투입 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Variety 93.1평가 자세히 · 85.5
Variety
평균
85.5
범위
20.7
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
88.9
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
68.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
Balance(P) 49.6평가 자세히 · 45.5
Balance
평균
45.5
범위
17.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
35.6
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Dynamism 80.8평가 자세히 · 74.1
Dynamism
평균
74.1
범위
26.7
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
68.2
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
18항목 내 순위: 2 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 스테이지 진행, 스테이지 보스 관문, Recovery Route Clarity, 포획, Equipment Slot Unlock, 일일 던전, 토템에서 성장 회복과 반복 보상을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Variety가 높은 보존 신호를 만들고 Dynamism이 받친다. 시간 투입은 강하게 형성되지만 Balance(P)와 Flow.Flow(45.3점 · 1위/18) 경계 때문에 보스 실패 시점·실패 후 선택 루트·회복 후 재진척 시간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.
평가 자세히 · 68.3
Mechanics
평균
68.3
범위
19.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
74.1
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
SystemProvider · 만든 쪽평균 66.3
Growth(P)
67.5
스테이지 성장과 회복의 목표 축적은 가치다. 성장 보정 체감과 다음 루트의 납득을 확인한다.
세 요소와 근거 경계 보기
Progression(P) 67.3평가 자세히 · 61.8
Progression
평균
61.8
범위
17.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
53.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Advancement 65.2평가 자세히 · 59.8
Advancement
평균
59.8
범위
17.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
53.4
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Empowerment 70.0평가 자세히 · 64.2
Empowerment
평균
64.2
범위
23.8
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
18항목 내 순위: 6 / 안정성: 안정 기준선
유저들은 Stage Growth, Recovery Route, 반복 성장 루프에서 진행감과 목표 축적을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Empowerment가 받치고 Progression(P)·Advancement가 안정 기준선을 만든다. 시간 투입은 안정적으로 형성되지만 성장 보정 체감과 회복 루트 납득이 확인 좌표로 정밀화되어야 한다.
평가 자세히 · 61.9
Growth Structure
평균
61.9
범위
19.8
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
63.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
Economy
63.9
블루젬·스타젬의 보충 가능성과 역할을 읽되 부족감·재화 비교 비용에서 돈 투입이 갈린다.
세 요소와 근거 경계 보기
Balance(E) 55.5평가 자세히 · 50.9
Balance
평균
50.9
범위
17.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
44.5
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Insufficiency 67.3평가 자세히 · 61.7
Insufficiency
평균
61.7
범위
17.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Supplement 68.9평가 자세히 · 63.2
Supplement
평균
63.2
범위
20.7
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
18항목 내 순위: 8 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 재화 경제에서 보충·균형의 가능성을 일정 수준 받아들이지만, Balance(E)와 Insufficiency(67.3점 · 7위/18) 경계가 재화 역할과 부족감의 판단 조건로 남는다고 평가한다. 돈 투입은 재화 문법이 읽히는 구간에서 유지되고, Balance(E)·Insufficiency 약세와 재화 비교 비용에서 판단 조건로 남는다.
평가 자세히 · 58.6
Economy
평균
58.6
범위
17.8
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Structure
67.6
투기장·월드 리그·양식장에 목표가 있지만 손실·매칭·보호가 납득되어야 경쟁 투입이 강화된다.
세 요소와 근거 경계 보기
Growth(C) 67.8평가 자세히 · 62.2
Growth
평균
62.2
범위
17.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Competition(C) 49.5평가 자세히 · 45.5
Competition
평균
45.5
범위
17.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
35.6
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Cooperation(C) 85.6평가 자세히 · 78.6
Cooperation
평균
78.6
범위
20.7
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
68.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.2
18항목 내 순위: 5 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈 계열 접점에서 협동과 경쟁의 구조적 목표를 확인하지만, Competition(C)이 낮아 경쟁 근거가 상충 근거 검토로 남아 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협동·경쟁 목표는 시간·열정 투입을 받치고, 손실·매칭·보호 경계와 공정성 신뢰가 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다.
평가 자세히 · 62.1
Content Structure
평균
62.1
범위
13.8
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
68.2
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
OperationProvider · 만든 쪽평균 61.1
Gacha
56.2
펫 뽑기의 가격만으로 완성 투입이 이어지지 않는다. 뽑기 레벨·확률·보상 관리 이해가 돈·열정의 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Price 68.9평가 자세히 · 63.2
Price
평균
63.2
범위
20.7
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Probability 45.2평가 자세히 · 41.5
Probability
평균
41.5
범위
11.9
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
41.5
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.5
Reward Management 54.4평가 자세히 · 49.9
Reward Management
평균
49.9
범위
11.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.5
18항목 내 순위: 17 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 펫 뽑기, 뽑기 레벨, 도감 계열의 가격 판단은 일부 수용하지만, Probability가 45.2개 요소 최하위이고 Reward Management도 하위권이라 수집 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 Price가 읽히는 구간에서 시작하나, 뽑기 레벨 안전망 이해와 Probability·Reward Management가 확인될 때만 통과한다.
평가 자세히 · 51.5
Gacha
평균
51.5
범위
13.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
52.3
U4 무료 경로의 지속
42.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Store
54.2
패키지·멤버십·스테이지 패스는 접근과 편의 일부를 준다. 합리성·노출 시점·젬 문법은 구매 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Reasonableness 52.8평가 자세히 · 48.4
Reasonableness
평균
48.4
범위
11.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.5
Timeliness 48.5평가 자세히 · 44.5
Timeliness
평균
44.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
44.5
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.5
Convenience 61.4평가 자세히 · 56.3
Convenience
평균
56.3
범위
26.6
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
44.5
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
18항목 내 순위: 18 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 Package Shop, Membership, 스테이지 패스, 스타젬 Package에서 상품 접근성과 구매 편의를 일부 받아들이지만, Store가 54.2개 축 최하위이고 Reasonableness·Timeliness가 낮아 구매 합리성·노출 시점이 판단 조건로 갈린다고 판정한다. 돈 투입은 합리성·편의가 보일 때 유지되며, 노출 타이밍과 혜택 설명·재화 문법이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.
평가 자세히 · 49.7
Store
평균
49.7
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.4
Event
73.0
미션·출석·쿠폰·부족·메카펫의 참여가 가치다. 집계와 보상 신뢰가 열정·시간의 다음 투입을 가른다.
세 요소와 근거 경계 보기
Comprehension 49.5평가 자세히 · 45.5
Comprehension
평균
45.5
범위
17.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
35.6
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
41.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.5
Involvement 96.9평가 자세히 · 88.9
Involvement
평균
88.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
88.9
U2 효율적인 성장
88.9
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
88.9
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.9
Contribution 72.7평가 자세히 · 66.7
Contribution
평균
66.7
범위
8.9
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
71.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
18항목 내 순위: 3 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 Event Mission, Attendance, Coupon, 부족 기여, 메카펫 사냥에서 참여와 기여 보상을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Involvement가 96.9개 요소 중 1위 보존 신호를 만들고 Contribution이 받친다. 열정·시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, Comprehension(49.5점 · 2위/18) 경계와 Governance·Reliability 신호가 오르면 집계·보상 신뢰 유보 조건이 작동한다.
평가 자세히 · 67.0
Event
평균
67.0
범위
8.9
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
Experience(Time)Customer · 받은 쪽평균 60.8
Enjoyment
64.3
가벼운 재미는 수용되지만 막힌 뒤 몰입 흐름은 약하다. 회복 루트가 읽힐 때 시간 투입을 잇는다.
세 요소와 근거 경계 보기
Excitement 70.3평가 자세히 · 63.1
Excitement
평균
63.1
범위
13.2
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
Amusement 77.2평가 자세히 · 69.2
Amusement
평균
69.2
범위
18.6
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
Flow 45.3평가 자세히 · 40.6
Flow
평균
40.6
범위
15.9
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
31.7
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.7
18항목 내 순위: 4 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 스테이지 진행, 스테이지 보스 관문, Recovery Route, 포획, 일일 던전, Event Mission에서 흥미와 가벼운 재미를 체감하지만, Flow가 낮아 즉시 흥미와 몰입 지속이 갈라진다고 평가한다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 실패 후 루트 선택과 세션 이탈이 확인 좌표로 인계된다.
평가 자세히 · 57.6
Enjoyment
평균
57.6
범위
10.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
Satisfaction
57.9
보상 만족은 일부 받아들이지만 성취·보상 요소가 약하다. 완료의 피드백과 보상 처리 신뢰가 재진입 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Achievement 56.6평가 자세히 · 50.7
Achievement
평균
50.7
범위
18.5
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Completion 67.4평가 자세히 · 60.4
Completion
평균
60.4
범위
23.8
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Reward 49.7평가 자세히 · 44.5
Reward
평균
44.5
범위
10.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
47.6
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.7
18항목 내 순위: 9 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 성취와 보상 만족을 일부 받아들이지만, Achievement와 Reward가 낮게 붙어 만족이 보상의 질에 기대며 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. Completion이 비교적 받친다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료와 보상 처리 신뢰가 재진입으로 확인되어야 한다.
평가 자세히 · 51.9
Satisfaction
평균
51.9
범위
13.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Real Benefit
60.3
관계 형성·경제 진척의 실제 효익은 일부 확인된다. 약한 정서적 휴식 효익은 추가 투입 전 확인 조건으로 남는다.
세 요소와 근거 경계 보기
Emotional Relief 55.1평가 자세히 · 49.4
Emotional Relief
평균
49.4
범위
23.8
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
39.7
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.0
Social Connection 66.4평가 자세히 · 59.6
Social Connection
평균
59.6
범위
7.9
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Economic Progress 59.5평가 자세히 · 53.4
Economic Progress
평균
53.4
범위
15.9
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
18항목 내 순위: 7 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 Social Connection과 Economic Progress에서는 실제 효익을 일부 확인하지만, Emotional Relief가 낮아 정서적 휴식 효익은 추가 투입 의지로 이어지지 않는다고 평가한다. 시간·열정·돈 투입은 관계 형성·경제 진척에서 유지되나, 정서 효익 약화 구간은 확인 좌표로 정밀화한다.
평가 자세히 · 54.1
Real Benefit
평균
54.1
범위
9.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
Needs(Money)Customer · 받은 쪽평균 60.9
Possession(N)
69.5
펫 수집·도감·계정 누적은 강한 소유 가치다. 중복 처리와 안전망이 완성 투입의 경계다.
세 요소와 근거 경계 보기
Collection 70.3평가 자세히 · 63.1
Collection
평균
63.1
범위
13.2
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
68.8
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
Customization 76.2평가 자세히 · 68.4
Customization
평균
68.4
범위
18.6
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
Accumulation 62.0평가 자세히 · 55.6
Accumulation
평균
55.6
범위
15.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
18항목 내 순위: 1 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 펫 뽑기, 뽑기 레벨, 도감, Collection, Account-wide Permanent Stats에서 수집과 완성·누적의 가치를 가장 강하게 받아들였다고 판정한다. 평가값은 Customization 76.2 > Collection 70.3 > Accumulation 62.0 순이다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 중복·별 등급 처리·계정 누적 효용·안전망 이해가 흐리면 판단 조건가 생긴다.
평가 자세히 · 62.3
Possession
평균
62.3
범위
15.0
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Competition(N)
57.4
경쟁 목표와 상승 욕구는 가치다. 양식장·투기장 등의 매칭·손실·인정 피드백이 추가 투입 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Dominance 50.2평가 자세히 · 45.0
Dominance
평균
45.0
범위
15.9
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
45.0
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Aspiration 67.4평가 자세히 · 60.4
Aspiration
평균
60.4
범위
23.8
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
Recognition 54.6평가 자세히 · 49.0
Recognition
평균
49.0
범위
10.6
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
45.0
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
18항목 내 순위: 10 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 투기장, 월드 리그전, 천공의 탑, 양식장 약탈에서 경쟁 지위와 목표 상승을 가치로 받아들이지만, Dominance·Recognition이 낮아 인정과 우위 체감이 조건부로 남는다고 판정한다. Aspiration이 비교적 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, 매칭·손실·보호 경계와 인정 피드백이 신뢰 전환 조건으로 남는다.
평가 자세히 · 51.5
Competition Needs
평균
51.5
범위
11.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
48.5
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Growth(N)
55.9
성장 완성 욕구는 있지만 숙련 완성과 다음 성장 경로가 읽혀야 한다. 구매 보정·젬·회복도 함께 본다.
세 요소와 근거 경계 보기
Progression 61.5평가 자세히 · 55.1
Progression
평균
55.1
범위
15.9
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Mastery 44.3평가 자세히 · 39.7
Mastery
평균
39.7
범위
10.6
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
37.0
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
39.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
Development 62.0평가 자세히 · 55.6
Development
평균
55.6
범위
15.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
18항목 내 순위: 13 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 성장 완성 욕구를 일부 받아들이지만, Mastery가 낮아 숙련 완성 체감이 약하고 Progression·Development가 중위 기준선에 머문다고 판정한다. 돈·시간·열정 투입이 걸리는 접점이며, 성장 완성 경로가 읽힐 때 강화되나 구매 후 보정 체감·재화 문법·회복 루트가 신뢰 전환 조건이다.
평가 자세히 · 50.1
Growth Needs
평균
50.1
범위
14.1
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
44.1
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
44.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.2
Engagement(Passion)Customer · 받은 쪽평균 55.5
Fairness
55.1
포용 신호와 경쟁·운영의 약한 신뢰가 병존한다. 밸런스·집계·보상이 공정하게 읽히는지를 확인한다.
세 요소와 근거 경계 보기
In-Game Balance 45.3평가 자세히 · 40.6
In-Game Balance
평균
40.6
범위
15.9
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
47.6
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
39.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
Governance 41.8평가 자세히 · 37.5
Governance
평균
37.5
범위
8.0
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
31.7
U2 효율적인 성장
39.7
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
37.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.7
Inclusivity 78.2평가 자세히 · 70.1
Inclusivity
평균
70.1
범위
18.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
60.8
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
79.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
18항목 내 순위: 14 / 안정성: 분산 경계, Mean-only 금지
유저들은 Inclusivity는 비교적 받아들이지만, In-Game Balance와 Governance가 낮아 경쟁 밸런스와 운영 거버넌스가 공정성 신뢰를 통과보다 유보에 가깝게 만든다고 판정한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스·밸런스가 명확할 때 유지되나 공정성·집계·보상 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다.
평가 자세히 · 49.4
Fairness
평균
49.4
범위
8.0
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
47.6
U2 효율적인 성장
49.4
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Stability
54.8
안정성과 회복 탄력성을 일부 받아들이되 상품·패치·대응의 예측 가능성이 열정을 유지하는 조건이다.
세 요소와 근거 경계 보기
Equilibrium 49.2평가 자세히 · 44.1
Equilibrium
평균
44.1
범위
15.9
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
39.7
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
39.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.6
Resilience 56.6평가 자세히 · 50.7
Resilience
평균
50.7
범위
23.8
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
45.0
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
39.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.0
Sustainability 58.6평가 자세히 · 52.5
Sustainability
평균
52.5
범위
23.8
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
45.0
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
39.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
18항목 내 순위: 15 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 Sustainability와 Resilience에서 장기 안정성과 회복 탄력성을 일부 받아들이지만, Equilibrium이 낮아 운영 균형 체감이 함께 흔들린다고 판정한다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, 상품·패치·대응 신호가 흔들리면 후속 확인 좌표가 필요하다.
평가 자세히 · 49.1
Stability
평균
49.1
범위
17.6
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
45.9
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Consistency
56.6
루프의 응집성은 일부 수용하지만 미션 집계·보상·공지 신뢰가 장기 지속을 가른다.
세 요소와 근거 경계 보기
Cohesion 66.4평가 자세히 · 59.5
Cohesion
평균
59.5
범위
8.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.5
Continuity 59.5평가 자세히 · 53.3
Continuity
평균
53.3
범위
18.5
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
45.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.0
Reliability 43.7평가 자세히 · 39.2
Reliability
평균
39.2
범위
15.9
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
39.7
U3 수집과 빌드 완성
39.7
U4 무료 경로의 지속
31.7
U5 소액 결제의 체감 효용
47.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.7
18항목 내 순위: 11 / 안정성: 범위 19.6 · 모집단 표준편차 6.1, Persona Delta 병행
유저들은 Cohesion에서 루프 응집성을 일부 받아들이지만, Reliability가 43.7위로 낮아 집계·보상·공지 신뢰가 장기 일관성의 판단 조건로 남는다고 판정한다. Continuity가 중위에 머문다. 열정 투입은 루프·BM 방향이 유지될 때 강화되고, 상품·이벤트 접점 응집성과 집계·보상 신뢰가 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.
평가 자세히 · 50.7
Consistency
평균
50.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
50.2
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
직접 근거0·교차 메커니즘 지배 조건의 평가다. 보조 또는 상충 근거 검토 등급을 유지하며 이 카드들만으로 핵심 판정을 올리지 않는다.
게임 안에서 · In the Game
상품· 소환· 보스· 경쟁· 미션의 다섯 체감 간극
패키지 상점의 구매 후 진척, 뽑기 레벨과 도감의 완성선, 보스 실패 뒤 복귀, 양식장 손실 보호, 이벤트 집계와 기여 산식이 제공 가치가 체감으로 넘어가는 접점이다.
FIVE GAME CONTACTS
다섯 접점에서 체감으로 넘어가는 조건
패키지 상점· 멤버십· 스테이지 패스
성장 보정 기대는 가치다. 구매 후24·72시간 진척과 블루젬·스타젬의 사용 길, 노출 빈도가 납득되어야 돈 투입으로 넘어간다.
이 접점의 원천 조건
구매 효용과 구매 후 체감 경계 / Package Shop · Membership · 스테이지 패스 · 블루젬 · 스타젬 / 돈 / 구매 후 24h/72h 진척·재화 문법·노출 빈도
체감 판단 1 / 통과: 구매 후 24h/72h 성장 진척과 블루젬/스타젬 사용 경로가 명확. 유보: 즉시 체감 uplift 낮거나 재화 문법 비교비용 높음. 차단: 구매 후 보정 체감 낮고 노출 빈도·문법 불신 큼. / CC-01
펫 뽑기· 뽑기 레벨· 도감
수집 폭과 계정 누적은 가치다. 확률·중복·별 등급·도감 보너스가 마지막 완성선으로 어떻게 이어지는지 읽혀야 돈·열정이 통과한다.
이 접점의 원천 조건
수집 완성 욕구와 안전망 경계 / 펫 뽑기 · 뽑기 레벨(Draw Level) · 도감 · Collection / 돈 · 열정 / Probability·Reward Management·뽑기 레벨 안전망
체감 판단 2 / 통과: 뽑기 레벨 상승·중복·별 등급 전환·도감 보너스 누적이 완성감 강화. 유보: Probability·Reward Management 이해 부족으로 재시도 판단 지연. 차단: 안전망 불명확이 F1 이탈·H3/V1 구매 유보로 연결. / CC-02
스테이지 보스· 회복 루트
다시 성장할 수단은 이미 있다. 실패 원인, 선택한 회복 길과 재진척 시간이 연결되어야 반복 시간의 가치가 유지된다.
이 접점의 원천 조건
성장 회복과 정체 후 루트 경계 / 스테이지 진행 · 스테이지 보스 관문 · Recovery Route / 시간 / 보스 실패 후 회복 루트 납득·재진척 시간
체감 판단 3 / 통과: 보스 실패 후 포획·일일 던전·토템 진입과 재진척 시간 납득. 유보: 실패 원인이 조합·성장·재화 중 무엇인지 즉시 분리 안 됨. 차단: 회복 루트가 보이지 않아 세션 이탈. / CC-03
투기장· 월드 리그· 천공의 탑· 양식장 약탈
지위와 인정 목표는 받아들이지만 매칭·손실·보호·공정성의 설명이 납득되지 않으면 경쟁의 시간·돈·열정을 유보한다.
이 접점의 원천 조건
경쟁 제공과 공정성 경계 / 투기장 · 월드 리그전 · 천공의 탑(Sky Tower) · 양식장 약탈 / 열정 · 시간 · 돈 / 매칭·손실·보호·공정성 신뢰
체감 판단 4 / 통과: 매칭 전투력 차·약탈 손실량·보호 기능이 납득 범위. 유보: 패배 후 재도전은 발생하나 손실 회피 압박 잔존. 차단: 공정성 신뢰 붕괴로 경쟁 참여 지속률 하락. / CC-04
이벤트 미션· 출석· 쿠폰· 부족 기여
참여와 기여가 자기 몫으로 돌아오는 것이 가치다. 카운터·지급·산식이 같은 흐름으로 읽혀야 열정과 시간이 이어진다.
이 접점의 원천 조건
참여 보존과 집계 신뢰 경계 / Event Mission · Attendance · Coupon · 부족 기여 / 열정 · 시간 / 이벤트 카운터·보상 지급·기여 산식
체감 판단 5 / 통과: 이벤트 카운터·보상 지급 명확, 부족 기여 보상 산식 이해. 유보: 참여 유지되나 집계·보상 처리 신뢰 흔들림. 차단: 보상 미지급·문의·처리 지연이 반복 참여 차단. / CC-05
회복·경제·수집·경쟁·구매·집계의 사용자별 차이
회복 루트 납득
체감 축 · 관련 VDC
Flow Flow · 체감 판단 3
고점 반응
H1 · L1
저점 반응
H2
M단계 의미
스테이지 보스 관문 이후 Time 투입은 평균보다 루트 납득 차이를 우선 확인
경제적 진척 체감
체감 축 · 관련 VDC
Economic Progress Economic Progress · 체감 판단 3·04
고점 반응
V1
저점 반응
H2 · F1
M단계 의미
회복 후 진척 체감은 효율적인 성장과 무료 경로의 지속에서 다르게 읽힘
수집 완성 욕구
체감 축 · 관련 VDC
Collection Collection · 체감 판단 2
고점 반응
H3 · V1
저점 반응
F1
M단계 의미
수집·도감 보존은 강하나 무료 경로의 지속 안전망 경계는 별도 확인
상점 편의성
체감 축 · 관련 VDC
Convenience Convenience · 체감 판단 1
고점 반응
L1 · V1
저점 반응
H1 · H3
M단계 의미
구매 편의는 효율·경쟁 지향에서 높고 수집·지출로 확보하는 우위와 지위에서 유보
경쟁 공정성
체감 축 · 관련 VDC
In-Game Balance In-Game Balance · 체감 판단 4
고점 반응
H2 · V1
저점 반응
H1
M단계 의미
경쟁 제공이 동일해도 공정성 신뢰 반응은 가치계약별로 갈라짐
운영 신뢰
체감 축 · 관련 VDC
Governance Governance · 체감 판단 4·05
고점 반응
H2 · H3 · V1
저점 반응
H1
M단계 의미
집계·보상·공지 신뢰는 Passion 투입의 통과·유보·차단 조건
왜 중요한가 · Why It Matters
회복· 수집· 경쟁의 납득이 시간· 돈· 열정의 다음 투입을 가른다
시간은 회복 길과 루틴, 돈은 구매 후 진척·통화 문법·소환 안전망, 열정은 공정한 손실과 집계·보상 신뢰에서 강화되거나 유보된다. 신뢰는 투자 자본을 통과시키는 조건이다.
시간· 돈· 열정은 다른 신뢰 조건을 통과한다
Time
보스 실패 뒤 포획·일일 던전·토템의 회복 길과 재진척 시간을 읽으면 성장 회복의 가치가 이어진다. 미션 집계와 보상이 흐리면 반복 시간을 다시 유보한다.
Money
패키지 구매 뒤 24·72시간의 진척을 확인하고 블루젬·스타젬을 어디에 쓸지 비교한다. 펫 뽑기의 확률·중복·별 등급·도감 누적이 완성감으로 이어지는지 별도로 판단한다.
Passion
투기장·월드 리그·양식장의 지위와 손실이 설명되고 부족 기여가 계산되어 지급되어야 한다. 참여가 이어져도 매칭·공정성·집계 신뢰가 흔들리면 투입을 보류한다.
구매· 수집· 회복· 경쟁· 집계의 통과와 유보
패키지 상점· 멤버십· 스테이지 패스
통과: 구매 후 24h/72h 성장 진척과 블루젬/스타젬 사용 경로가 명확. 유보: 즉시 체감 uplift 낮거나 재화 문법 비교비용 높음. 차단: 구매 후 보정 체감 낮고 노출 빈도·문법 불신 큼.
펫 뽑기· 뽑기 레벨· 도감
통과: 뽑기 레벨 상승·중복·별 등급 전환·도감 보너스 누적이 완성감 강화. 유보: Probability·Reward Management 이해 부족으로 재시도 판단 지연. 차단: 안전망 불명확이 F1 이탈·H3/V1 구매 유보로 연결.
스테이지 보스· 회복 루트
통과: 보스 실패 후 포획·일일 던전·토템 진입과 재진척 시간 납득. 유보: 실패 원인이 조합·성장·재화 중 무엇인지 즉시 분리 안 됨. 차단: 회복 루트가 보이지 않아 세션 이탈.
투기장· 월드 리그· 천공의 탑· 양식장 약탈
통과: 매칭 전투력 차·약탈 손실량·보호 기능이 납득 범위. 유보: 패배 후 재도전은 발생하나 손실 회피 압박 잔존. 차단: 공정성 신뢰 붕괴로 경쟁 참여 지속률 하락.
이벤트 미션· 출석· 쿠폰· 부족 기여
통과: 이벤트 카운터·보상 지급 명확, 부족 기여 보상 산식 이해. 유보: 참여 유지되나 집계·보상 처리 신뢰 흔들림. 차단: 보상 미지급·문의·처리 지연이 반복 참여 차단.
가치를 받아들인 것과 더 투자할 조건을 구분한다
성장 회복·펫 수집·참여는 보존할 가치다. 회복 길·구매 후 진척·젬 문법·안전망·매칭·카운터와 지급이 납득되어야 다음 투입이 이어진다. 직접 근거0 조건에서 이 적용 조건를 단독 핵심·구조 확정·해결안으로 올리지 않는다.