NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

상품· 도감· 보스· 경쟁· 미션에서 제공과 체감이 다르게 닿는다

총평균
56.6
Provider
60.2
Customer
53.0

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 74.5·Event 73.0·Possession 69.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.5에서 가장 낮다. Provider 63.9와 Customer 59.1의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

구매 후 24·72시간 진척 · 뽑기 안전망 · 재진척 · 손실 보호 · 집계 산식

구매와 소환

패키지 상점의 구매 후24·72시간 진척, 젬 역할과 뽑기 레벨·중복의 완성선을 읽는다.

회복과 경쟁

보스 재진척, 투기장·월드 리그·양식장의 매칭·손실 보호를 서로 구분한다.

미션과 기여

이벤트 카운터·보상 지급·부족 기여 산식이 실제 참여를 체감으로 잇는 조건이다.

게임 안에서 · In the Game

상품· 소환· 보스· 경쟁· 미션의 다섯 체감 간극

패키지 상점의 구매 후 진척, 뽑기 레벨과 도감의 완성선, 보스 실패 뒤 복귀, 양식장 손실 보호, 이벤트 집계와 기여 산식이 제공 가치가 체감으로 넘어가는 접점이다.

FIVE GAME CONTACTS

다섯 접점에서 체감으로 넘어가는 조건

패키지 상점· 멤버십· 스테이지 패스

성장 보정 기대는 가치다. 구매 후24·72시간 진척과 블루젬·스타젬의 사용 길, 노출 빈도가 납득되어야 돈 투입으로 넘어간다.

이 접점의 원천 조건

구매 효용과 구매 후 체감 경계 / Package Shop · Membership · 스테이지 패스 · 블루젬 · 스타젬 / 돈 / 구매 후 24h/72h 진척·재화 문법·노출 빈도

체감 판단 1 / 통과: 구매 후 24h/72h 성장 진척과 블루젬/스타젬 사용 경로가 명확. 유보: 즉시 체감 uplift 낮거나 재화 문법 비교비용 높음. 차단: 구매 후 보정 체감 낮고 노출 빈도·문법 불신 큼. / CC-01

펫 뽑기· 뽑기 레벨· 도감

수집 폭과 계정 누적은 가치다. 확률·중복·별 등급·도감 보너스가 마지막 완성선으로 어떻게 이어지는지 읽혀야 돈·열정이 통과한다.

이 접점의 원천 조건

수집 완성 욕구와 안전망 경계 / 펫 뽑기 · 뽑기 레벨(Draw Level) · 도감 · Collection / 돈 · 열정 / Probability·Reward Management·뽑기 레벨 안전망

체감 판단 2 / 통과: 뽑기 레벨 상승·중복·별 등급 전환·도감 보너스 누적이 완성감 강화. 유보: Probability·Reward Management 이해 부족으로 재시도 판단 지연. 차단: 안전망 불명확이 F1 이탈·H3/V1 구매 유보로 연결. / CC-02

스테이지 보스· 회복 루트

다시 성장할 수단은 이미 있다. 실패 원인, 선택한 회복 길과 재진척 시간이 연결되어야 반복 시간의 가치가 유지된다.

이 접점의 원천 조건

성장 회복과 정체 후 루트 경계 / 스테이지 진행 · 스테이지 보스 관문 · Recovery Route / 시간 / 보스 실패 후 회복 루트 납득·재진척 시간

체감 판단 3 / 통과: 보스 실패 후 포획·일일 던전·토템 진입과 재진척 시간 납득. 유보: 실패 원인이 조합·성장·재화 중 무엇인지 즉시 분리 안 됨. 차단: 회복 루트가 보이지 않아 세션 이탈. / CC-03

투기장· 월드 리그· 천공의 탑· 양식장 약탈

지위와 인정 목표는 받아들이지만 매칭·손실·보호·공정성의 설명이 납득되지 않으면 경쟁의 시간·돈·열정을 유보한다.

이 접점의 원천 조건

경쟁 제공과 공정성 경계 / 투기장 · 월드 리그전 · 천공의 탑(Sky Tower) · 양식장 약탈 / 열정 · 시간 · 돈 / 매칭·손실·보호·공정성 신뢰

체감 판단 4 / 통과: 매칭 전투력 차·약탈 손실량·보호 기능이 납득 범위. 유보: 패배 후 재도전은 발생하나 손실 회피 압박 잔존. 차단: 공정성 신뢰 붕괴로 경쟁 참여 지속률 하락. / CC-04

이벤트 미션· 출석· 쿠폰· 부족 기여

참여와 기여가 자기 몫으로 돌아오는 것이 가치다. 카운터·지급·산식이 같은 흐름으로 읽혀야 열정과 시간이 이어진다.

이 접점의 원천 조건

참여 보존과 집계 신뢰 경계 / Event Mission · Attendance · Coupon · 부족 기여 / 열정 · 시간 / 이벤트 카운터·보상 지급·기여 산식

체감 판단 5 / 통과: 이벤트 카운터·보상 지급 명확, 부족 기여 보상 산식 이해. 유보: 참여 유지되나 집계·보상 처리 신뢰 흔들림. 차단: 보상 미지급·문의·처리 지연이 반복 참여 차단. / CC-05

회복·경제·수집·경쟁·구매·집계의 사용자별 차이

회복 루트 납득

체감 축 · 관련 VDC
Flow Flow · 체감 판단 3
고점 반응
H1 · L1
저점 반응
H2
M단계 의미
스테이지 보스 관문 이후 Time 투입은 평균보다 루트 납득 차이를 우선 확인

경제적 진척 체감

체감 축 · 관련 VDC
Economic Progress Economic Progress · 체감 판단 3·04
고점 반응
V1
저점 반응
H2 · F1
M단계 의미
회복 후 진척 체감은 효율적인 성장과 무료 경로의 지속에서 다르게 읽힘

수집 완성 욕구

체감 축 · 관련 VDC
Collection Collection · 체감 판단 2
고점 반응
H3 · V1
저점 반응
F1
M단계 의미
수집·도감 보존은 강하나 무료 경로의 지속 안전망 경계는 별도 확인

상점 편의성

체감 축 · 관련 VDC
Convenience Convenience · 체감 판단 1
고점 반응
L1 · V1
저점 반응
H1 · H3
M단계 의미
구매 편의는 효율·경쟁 지향에서 높고 수집·지출로 확보하는 우위와 지위에서 유보

경쟁 공정성

체감 축 · 관련 VDC
In-Game Balance In-Game Balance · 체감 판단 4
고점 반응
H2 · V1
저점 반응
H1
M단계 의미
경쟁 제공이 동일해도 공정성 신뢰 반응은 가치계약별로 갈라짐

운영 신뢰

체감 축 · 관련 VDC
Governance Governance · 체감 판단 4·05
고점 반응
H2 · H3 · V1
저점 반응
H1
M단계 의미
집계·보상·공지 신뢰는 Passion 투입의 통과·유보·차단 조건

영역· 항목· 요소와 게임의 실제 이름

6영역 → 18항목 → 54요소는 평가 층이다. 항목과 요소의 수치를 같은 순위나 차감값으로 합치지 않는다. 신뢰는 시간·돈·열정 투입을 가르는 조건이며 투자 자본 자체가 아니다.

본문 용어의 전체 의미

M. Perception Evaluate (인식평가)

의미
E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 투자 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측이 아니라 추가 투입 의지로 판정한다.

MDML 4.0

의미
2 Areas, 6 Domains, 18 Fields, 54 Elements로 체감 평가를 구성하는 방법론 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.

Evaluation Panorama (평가 전체상)

의미
54개 Element, 18개 Field, 6개 Domain의 평가 전체상이다.

Investment Capital (투자자본)

의미
Time / Money / Passion의 추가 투입 의사다. 세 자본을 분리해 판정한다.

Trust Conversion Condition (신뢰 전환 조건)

의미
신뢰가 투자 의사를 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 네 번째 자본이 아니라 시간·돈·열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.

신뢰 유보 조건 / 신뢰 차단 조건

의미
각각 사용자가 추가 투입 판단을 멈추거나 늦추는 조건, 그리고 추가 투입을 중단하거나 거부하는 조건이다.

Provider-Customer Gap (제공-체감 간극)

의미
게임사가 제공한 구조(Provider)와 사용자가 실제로 받아들인 가치(Customer) 사이의 간극이다.

체감 분기 카드(VDC)

의미
보존 가치와 투자 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.

Confirmation Coordinates (확인 좌표)

의미
고객사 로그·지표·기간으로 판단을 입증·정밀화할 좌표(CC-01~CC-05)다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.

판단 조건

의미
근거가 전면 주장으로 승격되지 않았거나 추적 제한·상충 근거가 남은 확인 위치다.

상충 근거 검토

의미
서로 다른 근거가 함께 나타나 확인 좌표가 필요한 증거 분류다. 체감 분기나 구조 위치를 확정하지 않는다.

Evidence Coverage (근거 추적 범위)

의미
판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·부분 근거·상충 근거 검토·맥락 단독으로 구분한다.

Persona Delta (페르소나 반응 차이)

의미
평균값 위에서 6개 가치계약별 반응 차이를 보존하는 해석 렌즈다.

사용자군 코드(H1· H2· H3· F1· L1· V1)

의미
6개 가치계약 렌즈의 사용자군 식별 코드다. 효율적인 성장·무료 경로의 지속·공정한 경쟁·수집·지출로 확보하는 우위와 지위 등의 성향으로 읽되, 코드별 1:1 명칭은 부여하지 않는다.

Delta_Low / Delta_Medium

의미
사용자군 편차 상태값이다. 각각 편차 낮음·중간으로 읽는다.

Structural Analysis Need Signal / Q Review Signal / Value Recovery Criterion

의미
각각 S가 구조 위치·전이 경로를 확인할 신호, Q가 체감 손상 집중점 성립 여부를 판정할 신호, 후속 T가 설계 가드레일로 사용할 가치 회복 기준이다.
NOVASMC · StoneAge: Idle Adventure · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.