구조 결함 후보를 가를 때에도 원작 서사와 성진우의 중심성, 실시간 액션 문법, 5개 클래스·5개 속성의 역할 차이, 공용 Key의 단순성, 직접 전투와 편의의 병존, 기존 투자 자산의 의미, 비과금 접근 경로, Competition과 Cooperation의 지위·관계 가치, 이벤트 종료 시 보상 무결성은 보존 조건으로 남는다. 구조 결함 후보는 Total Power의 공통 라우팅 효과, 반복 편의와 액션 가치의 교환, 경쟁 성과의 Power–Skill 기여분, Guild/Edge의 관계 전환, 다중 통화·모집·상품의 목표 완성 비용, 이벤트 업무량과 마감 집중, Story와 Endgame 사이의 연결을 단위로 묶는다.
첫째, 직접 전투를 보존해야 하지만 Sweep·Auto·Multi-play로 반복 부담도 줄여야 한다. 편의가 전투를 제거할수록 세션은 Key 배분과 성장 메뉴 관리로 이동한다. 둘째, 여러 성장축은 지속 목표를 만들지만 모두 Total Power로 수렴하면 스킬·룬·역할·조작 숙련의 차이가 한 숫자 아래 가려진다. 셋째, 신규 Hunter·Weapon·Artifact·Successor는 LiveOps 갱신력을 높이지만 획득 직후 Gold·재료·장비·중복 투자가 동시에 필요해 자산 획득의 즉시성이 후속 비용으로 전환된다. 넷째, Battlefield of Time과 Power of Calamity는 액션 숙련을 기록화하지만 계정 전력·돌파·Roster 폭도 같은 기록에 반영된다. 다섯째, Guild와 Edge는 사회적 접점을 만들지만, Random 파티를 지속 관계로 잇는 일과 길드 기여를 여러 구성원에게 나누는 일이 함께 관리 대상이다. 여섯째, 이벤트와 상점은 경제 문제를 빠르게 완충하지만 다수 페이지·티켓·마감·상품이 같은 업데이트에 겹치면 운영 밀도가 행동·가격 판단 비용으로 이동한다.
위 여덟 줄은 구조 자산 15건의 요약이다. 각 자산은 작동 범위와 보존 조건을 가지며, Part 2 구조 자산 지도가 그 작동 방식과 관련 시스템을 함께 적는다.
구조 강점 15개 가운데 경영 판단에 걸리는 7개는 Story 수요에서 라이브 운영까지 이어진다
가치가 유지되는 조건과 부담으로 바뀌는 조건을 함께 살펴봅니다.원작 Story와 성진우의 수요 허브
- 작동 방식
- Main Story·전직·Story Codex와 원작 장면이 진입과 재방문의 이유를 준다 · 기본 구성 · 콘텐츠 구조 · 이벤트 시스템
- 지킬 때 살필 조건
- 후기 콘텐츠에서 Story의 감정이 이어지는가
실시간 액션 공통 문법
- 작동 방식
- Extreme Evasion·Break·QTE·태그를 두 모드와 여러 콘텐츠가 함께 쓴다 · 기본 구성 · 성장·경쟁·협력 콘텐츠 · 콘텐츠 구조
- 지킬 때 살필 조건
- 소탕과 자동 전투가 직접 실행을 대신하는 범위
다섯 클래스와 다섯 속성
- 작동 방식
- Striker·Breaker·Supporter·Stacker·Buster와 다섯 속성이 편성 요구를 가른다 · 기본 구성 · 성장·경쟁 콘텐츠 · 성장 · 가챠 시스템
- 지킬 때 살필 조건
- 특정 시즌과 배너로 편성이 몰리는가
공용 Dungeon Entry Key와 목표 보상
- 작동 방식
- 하루 100개, 기본 최대 200개의 Key로 보상 범주와 Cores를 골라 소탕과 Multi-play를 한다 · 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 경제 시스템
- 지킬 때 살필 조건
- 성장축 사이의 기회비용과 상한 손실
비동기 경쟁 포트폴리오
- 작동 방식
- 기록 시간은 Battlefield of Time에, 점수와 시즌 포인트는 Power of Calamity에, 길드 합산은 Guild Rank에 모인다 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 구조
- 지킬 때 살필 조건
- 전력과 숙련이 기록 안에서 각자 보이는가
모집 안전망과 선택
- 작동 방식
- 70회 보장, 60회 뒤 확률 상승, Custom Draw 세 종이 획득을 스스로 통제하게 한다 · 가챠 시스템
- 지킬 때 살필 조건
- 배너 사이의 잔여 가치와 완성 비용
업데이트와 맞물린 라이브 운영
- 작동 방식
- 자산·콘텐츠·이벤트·상품을 같은 주기로 정렬하고 주간 도전으로 이어 간다 · 이벤트 · 성장 콘텐츠 · 가챠 · 상점
- 지킬 때 살필 조건
- 과제 중복과 마감 집중
위 여덟 줄은 구조 긴장 12건의 요약이며, Part 3 구조 긴장 지도가 12건 전부를 싣는다.
Structural Tension Map — 구조 긴장 지도
좋은 경험을 만드는 구조도 조건에 따라 부담이 될 수 있습니다.| 번호 | 보존 가치 | 비용으로 전환되는 작동 조건 | 관련 시스템 | 이어지는 결함 후보 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 회피·Break·QTE·Tag 중심 직접 액션 | 반복 피로를 줄이는 Sweep·Auto가 직접 실행 시간을 줄임 | S1 · S2 · S5 | 구조 결함 후보 1 |
| 2 | 성진우 고정 주인공의 파워 판타지 | 신규 Hunter·Weapon·Successor가 반복적으로 효율 기준을 갱신 | S1 · S6 · S8 | 구조 결함 후보 11 · 구조 결함 후보 12 |
| 3 | 여러 성장축이 항상 다음 목표를 제공 | 재료·UI·확률·상한·관리 시간이 누적 | S6 · S7 | 구조 결함 후보 2 · 구조 결함 후보 8 |
| 4 | Total Power가 복잡한 성장을 한 숫자로 요약 | 전략·속성·Break·숙련 부족이 같은 숫자에 가려짐 | S1 · S6 · S3 | 구조 결함 후보 2 · 구조 결함 후보 4 |
| 5 | 공용 Key가 입장 재화를 단순화 | 필수 성장축 간 기회비용을 한 Pool에 집중 | S2 · S7 | 구조 결함 후보 3 |
| 6 | Sweep·Multi-play가 모바일 시간을 절감 | 보상 판정과 성장 행정이 세션 중심이 될 여지 | S2 · S5 | 구조 결함 후보 1 |
| 7 | 비동기 경쟁이 글로벌 접근성을 높임 | 계정 Power·Roster·재도전량과 Skill이 단일 기록에 혼합 | S3 · S6 | 구조 결함 후보 4 |
| 8 | Guild·Edge가 Solo Core에 관계 접점을 추가 | Battle Tier·총량·1회 Random 세션이 관계 축적을 제한할 여지 | S4 · S6 | 구조 결함 후보 5 · 구조 결함 후보 6 |
| 9 | 전용 Currency·Ticket이 콘텐츠 목적을 선명하게 함 | 지갑·만료·잔여 가치·현금 등가가 분절 | S7 · S8 · S9 | 구조 결함 후보 7 · 구조 결함 후보 9 |
| 10 | 낮은 Pity·Selection이 획득 통제력을 높임 | 최초 획득과 전투 완성 비용은 여러 라인에 분산 | S8 · S9 · S6 | 구조 결함 후보 7 · 구조 결함 후보 8 · 구조 결함 후보 9 |
| 11 | 높은 LiveOps 밀도가 여러 시스템을 재활성화 | 미션·페이지·마감·희소성이 같은 기간에 누적 | S10 · S5 · S9 | 구조 결함 후보 10 |
| 12 | 수직 Content·Growth 확장이 빠른 신규 목표를 제공 | 과거 Mode·자산·Story 감정의 상대 가치와 복귀 이해 비용이 증가 | S5 · S6 · S10 | 구조 결함 후보 11 · 구조 결함 후보 12 |
구조 결함 후보를 가를 때에도 원작 서사와 성진우의 중심성, 실시간 액션 문법, 5개 클래스·5개 속성의 역할 차이, 공용 Key의 단순성, 직접 전투와 편의의 병존, 기존 투자 자산의 의미, 비과금 접근 경로, Competition과 Cooperation의 지위·관계 가치, 이벤트 종료 시 보상 무결성은 보존 조건으로 남는다. 구조 결함 후보는 Total Power의 공통 라우팅 효과, 반복 편의와 액션 가치의 교환, 경쟁 성과의 Power–Skill 기여분, Guild/Edge의 관계 전환, 다중 통화·모집·상품의 목표 완성 비용, 이벤트 업무량과 마감 집중, Story와 Endgame 사이의 연결을 단위로 묶는다.
Structural Defect Candidate Set — 구조 결함 후보군
각 취약 지점에 대응할 때 유지해야 할 관계와 조건입니다.| 취약 지점 | 걸린 시스템 | 영향을 받는 유저 |
|---|---|---|
| 반복 편의 이후 액션 실행 비중 감소 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 | 액션 숙련 유저, 시간 제한 모바일 유저, 복귀 유저 |
| Total Power 공통 라우팅 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | 중간 성장 유저, 비과금 · 소과금, 고난도 유저 |
| 공용 Key 기회비용 집중 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 경제 시스템 | 성장 목표 유저, 신규 · 복귀, 시간 제한 유저 |
| 경쟁 기록에 섞이는 전력과 숙련의 기여 | 기본 구성 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | 액션 숙련 경쟁자, 중간 Rank 유저, 고투자 경쟁자 |
| Edge 세션이 지속 관계로 이어지지 않는 자리 | 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | Random Match 유저, 친구 · Guild 유저, 신규 · 복귀 |
| 길드 기여와 권한의 집중 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 | 저전력 구성원, 지원 · 운영 기여자, Guild Master |
| 모집 라인 간 잔여 가치 분절 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 무과금 · 소과금, 중과금, 복귀 유저 |
| 자산 획득–실전 완성 간격 | 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 신규 자산 구매자, 수집 유저, 성장 유저 |
| 상점 목표 비용의 가시성 부족 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 첫 구매자, 구독자, Web Shop 유저, 고의도 구매자 |
| 이벤트 업무와 마감의 집중 | 콘텐츠 구조 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 일일 유저, 시간 제한 유저, 이벤트 완주자 |
| 신규 자산 동기화에 따른 기존 자산 수명 단축 | 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템 | 기존 고투자 유저, 복귀 유저, IP 팬 |
| Story 수요가 엔드게임으로 이어지는 힘의 약화 | 기본 구성 · 콘텐츠 구조 · 이벤트 시스템 | Story · IP 중심 유저, 복귀 유저, 비경쟁 유저 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
SFA
게임을 S1–S10의 구조 책임으로 나누어 작동·의존성·전이를 읽는 분류 체계다.
구조 자산
현재 순환을 가능하게 하며 보존 가치가 있는 규칙 · 관계 · 콘텐츠 · 운영 능력이다.
의존성
한 시스템의 입력·출력·보상·경제·사회 조건이 다른 시스템의 작동에 미치는 관계다.
전이 경로
구조 긴장 또는 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이동하는 순서다.
구조 긴장
보존 가치와 운영 비용 가능성이 같은 구조에서 함께 생기는 양립 요구다.
구조 결함 후보
성립과 영향 범위를 따로 가를 검토 단위다.
재정렬 가능성
드러난 긴장을 관리하면서 보존 자산을 유지할 수 있는 조건의 범위다.
상위 코어 루프
게임 전체의 가치 순환 하나다. 코어 루프와 세컨더리 루프가 그 순서 위에서 돈다.
코어 루프
상위 코어 루프를 이루며 모든 플레이가 지나가는 행동 패턴이다. 그 루프가 멈추면 게임이 멈추는 자리이며, 이 게임은 Play Loop와 Meta Loop 둘이다.
명시 순환
순환 원장에 이름과 작동 순서가 적힌 순환이다. 이 게임은 10개 시스템을 합해 52개다.
세컨더리 루프
코어의 결과를 받아 자기 주기와 조건으로 도는 행동 패턴이다.
구조 완성도
한 시스템의 강한 자산과 관리할 긴장을 한 줄로 적은 판정이다.
구조 작동 모델
상위 코어 루프와 하위 루프, 공급 · 검증 · 갱신의 작동 단위를 순서로 적은 보드다.