이 게임의 상위 코어 루프는 하나이고, 그것을 이루는 코어 루프가 둘(Play Loop · Meta Loop), 그 위에서 자기 주기와 조건으로 도는 세컨더리 루프가 여섯이다. 되풀이하는 행동 패턴은 이 코어 루프와 세컨더리 루프를 합한 여덟이다.
Core & Secondary Loops — 코어 루프와 세컨더리 루프
상위 코어 루프 하나를 코어 루프 둘이 이루고, 작동 단위 여덟 가운데 다섯이 이 바퀴를 받친다
이 게임의 상위 코어 루프는 IP Story 진입 → 실시간 액션 PvE 수행 → 성장 재화·장비 획득 → 다중 벡터 Total Power 상승 → 상위 Story·Challenge 해금 → 경쟁·협력에서 전력 검증 → 성장·지위 보상 획득 → 다음 Story·Season·Roster 목표로 재진입의 순서다. 되풀이하는 행동 패턴 여덟 가운데 이 코어를 직접 이루는 둘을 코어 루프로, 그 위에서 자기 주기와 조건으로 도는 여섯을 세컨더리 루프로 가른다. 코어를 가르는 기준은 중요도다 — 그 루프가 멈추면 게임이 멈추는 자리가 코어다.
구조 작동의 핵심은 상위 코어 루프를 Play Loop와 Meta Loop가 반복하고, Fuel–Build가 자원을 공급하며, Mastery–Status · Social Extension이 결과를 검증하고, Acquisition–Completion · Economy–Commerce · LiveOps Refresh가 다음 목표를 갱신하는 데 있다.
Play Loop
전투 진입 → 회피·브레이크·스킬 연계·태그 수행 → 클리어 → 즉시 보상 → 다음 난이도 또는 반복 실행
Meta Loop
보상 수령 → 헌터·무기·아티팩트·코어·그림자·잔영의 힘 강화 → Total Power·Build 상승 → 새로운 콘텐츠 해금 → 상위 보상 접근
코어 루프 둘은 한 덩어리로 돈다. Play Loop는 한 세션 안의 직접 재미를, Meta Loop는 세션 사이의 장기 성장을 맡는다. 세컨더리 루프는 코어의 결과를 받아 Story · 일일 성장 · 숙달 · 경쟁 · 협력 · 업데이트의 주기로 다시 이어 간다.
Core & Secondary Loops — 코어 루프와 세컨더리 루프
각 경로의 실제 행동·결과·재진입 조건을 바로 볼 수 있습니다.Narrative Progression Loop
Main Story Chapter → Battle Mission·Clear Reward → 신규 기능·난이도 해금 → 성장·편성 → 다음 Chapter
세컨더리Daily Growth Loop
Dungeon Entry Key 충전 → 목표 성장 축 선택 → Gate·Unstable Dungeon·Mind Rift·Battlefield of Chaos 실행 → Sweep 또는 Multi-play → 성장 재료 획득 → 강화
세컨더리Mastery Loop
상위 Challenge 진입 → 패턴·속성·편성 조정 → 실패 또는 Clear → 보상·학습 → Total Power·Build 보강 → 상위 Tier 재도전
세컨더리Competition Loop
성장 완료 → Battlefield of Time·Power of Calamity 기록 제출 → Ranking·Season Point 획득 → 지위·교환 보상 → 다음 시즌 Build 재편
세컨더리Cooperation Loop
Guild·Edge 진입 → 개인 전투·Mission 기여 → 길드·월드 공동 성과 → 공동 보상·Rank → 관계·전력 보강 → 다음 주기 재참여
세컨더리LiveOps Refresh Loop
신규 Chapter·Hunter·Artifact·Boss·Rule 공개 → 복귀·수집·성장 수요 발생 → 기존 콘텐츠 재파밍 → 신규 Challenge·Season 진입 → 이벤트 종료·다음 업데이트 대기
세컨더리판정 질문 둘 · 어떤 구조 긴장과 전이를 관리해야 하는가
Dependency Map — 의존성 지도
출발·도착 시스템과 Solo Leveling: ARISE에서의 연결 방식입니다.| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 의존 유형 | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| S1 | S2 | 입력 | 클래스·속성·Mode·전투 입력이 Dungeon·Boss의 요구 행동을 정의 | 역할·속성 요구가 특정 Roster 의존으로 바뀔 여지 |
| S1 | S3 | 입력 | 회피·Break·Skill·Tag 수행이 Time·Score에 반영 | 숙련과 Total Power가 같은 결과에 혼합 |
| S1 | S4 | 사회 | 클래스 역할과 전투 문법이 Edge 파티 기여를 구성 | 공식 기여 지표가 Damage 중심일 여지 |
| S2 | S6 | 출력 | Gold·Artifact·Core·재료·장비를 성장 대상에 공급 | Key 배분이 성장축 간 기회비용을 만듦 |
| S2 | S5 | 보상 | 반복 공급과 Advanced Challenge가 콘텐츠 사다리를 유지 | Sweep 이후 직접 전투 비중 감소 가능성 |
| S6 | S2 | 입력 | Total Power·Battle Tier가 상위 Difficulty 접근·성공을 좌우 | 고효율 보상 접근과 성장 준비가 순환 의존 |
| S6 | S3 | 경쟁 | Advancement·Artifact·Core·Roster가 Time·Score 상한에 영향 | 계정 투자와 숙련의 기여분 미분리 |
| S6 | S4 | 사회 | Battle Tier와 속성 Roster가 Edge·Guild Boss 참여를 제한 | 성장 격차가 관계 플레이 격차로 이동 가능 |
| S7 | S6 | 경제 | Gold·재료·통화가 레벨·강화·돌파·옵션 성장에 투입 | 공통 Gold 부족이 다수 성장축을 함께 잠글 여지 |
| S8 | S6 | 입력 | Hunter·Weapon·Duplicate·Successor를 성장 대상으로 공급 | 획득 뒤 다중 성장 비용이 즉시 발생 |
| S8 | S3 | 경쟁 | 신규 클래스·속성·Advancement가 시즌 성과에 반영 | Featured 보유와 Rank 격차의 결합 가능성 |
| S9 | S7 | 경제 | Diamond·Ticket·Gold·재료·Entry Resource를 판매·회수 | 편의·가속의 누적이 Power 차이로 이동 가능 |
| S9 | S8 | 사업모델 | Ticket Pack·Selection·Weapon Pack이 목표 모집과 완성을 지원 | 배너 비용과 상품 비용의 총합 가시성 부족 |
| S10 | S2 | 라이브 운영 | Challenge·Mileage가 Dungeon·Growth 행동을 재활성화 | 상시 루틴과 Event Mission 중복 가능성 |
| S10 | S8 | 라이브 운영 | 신규 Hunter·Weapon Preview, Ticket, Rate-Up과 성장 지원을 정렬 | 신규 자산 미보유 이용자의 경험 격차 가능성 |
| S10 | S9 | 사업모델 | Pass·Package·Step-Up·Web Offer를 이벤트 기간과 정렬 | 다수 마감·희소성의 동시 누적 가능성 |
| S4 | S3 | 경쟁 | Guild 내부 기여가 Guild Rank·Total War 비교로 전환 | 인원·고전력자 총량과 협업 품질의 혼합 |
| S3 | S7 | 보상 | Rank·Season이 Token·Gold·Essence·Guild Coin을 공급 | 경쟁 비선호자에게 성장 손실 회피가 생길 여지 |
| S5 | S10 | 라이브 운영 | 소진된 Story·Mode·Asset이 Refresh 대상이 됨 | 수직 확장이 통합 효과를 되돌릴 여지 |
| S10 | S5 | 출력 | Event 종료 후 다음 Story·Season·Roster 목표로 재진입 | 경험 기억보다 다음 업데이트 대기가 커질 여지 |
첫째, 직접 전투를 보존해야 하지만 Sweep·Auto·Multi-play로 반복 부담도 줄여야 한다. 편의가 전투를 제거할수록 세션은 Key 배분과 성장 메뉴 관리로 이동한다. 둘째, 여러 성장축은 지속 목표를 만들지만 모두 Total Power로 수렴하면 스킬·룬·역할·조작 숙련의 차이가 한 숫자 아래 가려진다. 셋째, 신규 Hunter·Weapon·Artifact·Successor는 LiveOps 갱신력을 높이지만 획득 직후 Gold·재료·장비·중복 투자가 동시에 필요해 자산 획득의 즉시성이 후속 비용으로 전환된다. 넷째, Battlefield of Time과 Power of Calamity는 액션 숙련을 기록화하지만 계정 전력·돌파·Roster 폭도 같은 기록에 반영된다. 다섯째, Guild와 Edge는 사회적 접점을 만들지만, Random 파티를 지속 관계로 잇는 일과 길드 기여를 여러 구성원에게 나누는 일이 함께 관리 대상이다. 여섯째, 이벤트와 상점은 경제 문제를 빠르게 완충하지만 다수 페이지·티켓·마감·상품이 같은 업데이트에 겹치면 운영 밀도가 행동·가격 판단 비용으로 이동한다.
Transfer Path Map — 전이 경로 지도
부담이 시작되는 시스템과 영향을 받는 시스템은 서로 다를 수 있습니다.| 번호 | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | S1 · S5 | 반복 액션 피로 → Sweep·Auto 확대 → 직접 전투 시간 감소 → Key·Reward·성장 메뉴 관리 비중 상승 | S5 · S6 | 액션 정체성과 장기 사용 동기의 약화 가능성 |
| 2 | S6 | 성장축 증가 → Total Power 공통 합산 → 다수 콘텐츠가 같은 준비도 지표 사용 → 한 축의 정체가 여러 Mode 접근에 전파 | S2 · S3 · S4 | 성장 압력·콘텐츠 포기·Power 인식 집중 가능성 |
| 3 | S2 · S7 | 공용 Key → Artifact/Core/기타 공급 선택 충돌 → 특정 ROI 콘텐츠 집중 → 다른 콘텐츠 이용 감소 | S5 | Mode 편중과 공급 불균형 가능성 |
| 4 | S3 · S6 | Advancement·Roster·Total Power + 조작 숙련 → 단일 Time/Score → 패배 원인 확인 이전 → 학습 또는 구매 판단 왜곡 | S3 · S8 | 경쟁 정당성과 중간층 재도전 약화 가능성 |
| 5 | S4 · S6 | Battle Tier 차이 → 같은 Edge Difficulty 진입 제약 → 친구·Guild 파티 분리 → Random 1회 세션 반복 | S4 | 관계 축적과 사회적 잔존 약화 가능성 |
| 6 | S4 | Guild 총량·Damage·활동량 중심 기여 → 상위 구성원 집중 → 저전력·지원·운영 기여 저가시성 → 핵심 인물 의존 | S3 · S4 | Guild 유지·갈등·승계 위험 가능성 |
| 7 | S8 | 배너별 Ticket·Support 분리 → 비대상·잔여 가치 파편화 → 다음 목표로 이전 어려움 → 반복 손실 인식 | S7 · S9 | 구매 신뢰와 재참여 약화 가능성 |
| 8 | S8 · S9 | Hunter/Weapon 획득 → Duplicate·Exclusive·Artifact·Core·Gold 필요 → 실전 투입 지연 → 추가 상품·파밍 | S6 · S7 | 획득 만족과 목표 완성 예측성 약화 가능성 |
| 9 | S9 | 다중 Shop·결제 단위·조건부 Step → 총비용 비교 증가 → 목표 대비 과소·과다 구매 또는 이탈 | S7 · S8 | 가격 신뢰·환불·전환 효율 변동 가능성 |
| 10 | S10 | Check-In·Mileage·Challenge·Craft·Clear Event 동시 운영 → 행동·페이지·보상 확인 중복 → 7월 1–2일 마감 집중 | S5 · S9 | Event 피로·미수령·막판 구매 압력 가능성 |
| 11 | S10 · S8 | 신규 Hunter·Class·Artifact·약점·상품 동기화 → Featured 효용 상승 → 기존 자산 상대 사용처 감소 | S6 · S3 | 자산 수명·Roster 신뢰 저하 가능성 |
| 12 | S1 · S5 | IP Story로 유입 → Chapter 소비 → Endgame이 Total Power·Currency·Rank 중심으로 전환 → 다음 Story Update 대기 | S10 | 업데이트 사이 체류와 IP 감정 지속 약화 가능성 |
후보마다 이어지는 구조 긴장과 전이 경로의 번호는 Part 2 · Part 3 지도의 행 번호이며, 그 후보가 번지는 범위를 가리킨다. 영향 사용자군은 행동과 동기의 문맥을 요약한 대상이다.
Structural Defect Candidate Set — 구조 결함 후보군
실패·회복·참가·청구에서 여러 시스템이 맞닿는 지점입니다.| 취약 지점 | 걸린 시스템 | 영향을 받는 유저 |
|---|---|---|
| 반복 편의 이후 액션 실행 비중 감소 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 | 액션 숙련 유저, 시간 제한 모바일 유저, 복귀 유저 |
| Total Power 공통 라우팅 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | 중간 성장 유저, 비과금 · 소과금, 고난도 유저 |
| 공용 Key 기회비용 집중 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 경제 시스템 | 성장 목표 유저, 신규 · 복귀, 시간 제한 유저 |
| 경쟁 기록에 섞이는 전력과 숙련의 기여 | 기본 구성 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | 액션 숙련 경쟁자, 중간 Rank 유저, 고투자 경쟁자 |
| Edge 세션이 지속 관계로 이어지지 않는 자리 | 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | Random Match 유저, 친구 · Guild 유저, 신규 · 복귀 |
| 길드 기여와 권한의 집중 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 | 저전력 구성원, 지원 · 운영 기여자, Guild Master |
| 모집 라인 간 잔여 가치 분절 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 무과금 · 소과금, 중과금, 복귀 유저 |
| 자산 획득–실전 완성 간격 | 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 신규 자산 구매자, 수집 유저, 성장 유저 |
| 상점 목표 비용의 가시성 부족 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | 첫 구매자, 구독자, Web Shop 유저, 고의도 구매자 |
| 이벤트 업무와 마감의 집중 | 콘텐츠 구조 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 일일 유저, 시간 제한 유저, 이벤트 완주자 |
| 신규 자산 동기화에 따른 기존 자산 수명 단축 | 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템 | 기존 고투자 유저, 복귀 유저, IP 팬 |
| Story 수요가 엔드게임으로 이어지는 힘의 약화 | 기본 구성 · 콘텐츠 구조 · 이벤트 시스템 | Story · IP 중심 유저, 복귀 유저, 비경쟁 유저 |
APPENDIX
함께 알아둘 개념
SFA
게임을 S1–S10의 구조 책임으로 나누어 작동·의존성·전이를 읽는 분류 체계다.
구조 자산
현재 순환을 가능하게 하며 보존 가치가 있는 규칙 · 관계 · 콘텐츠 · 운영 능력이다.
의존성
한 시스템의 입력·출력·보상·경제·사회 조건이 다른 시스템의 작동에 미치는 관계다.
전이 경로
구조 긴장 또는 결함 후보가 시작 시스템에서 도착 시스템으로 이동하는 순서다.
구조 긴장
보존 가치와 운영 비용 가능성이 같은 구조에서 함께 생기는 양립 요구다.
구조 결함 후보
성립과 영향 범위를 따로 가를 검토 단위다.
재정렬 가능성
드러난 긴장을 관리하면서 보존 자산을 유지할 수 있는 조건의 범위다.
상위 코어 루프
게임 전체의 가치 순환 하나다. 코어 루프와 세컨더리 루프가 그 순서 위에서 돈다.
코어 루프
상위 코어 루프를 이루며 모든 플레이가 지나가는 행동 패턴이다. 그 루프가 멈추면 게임이 멈추는 자리이며, 이 게임은 Play Loop와 Meta Loop 둘이다.
명시 순환
순환 원장에 이름과 작동 순서가 적힌 순환이다. 이 게임은 10개 시스템을 합해 52개다.
세컨더리 루프
코어의 결과를 받아 자기 주기와 조건으로 도는 행동 패턴이다.
구조 완성도
한 시스템의 강한 자산과 관리할 긴장을 한 줄로 적은 판정이다.
구조 작동 모델
상위 코어 루프와 하위 루프, 공급 · 검증 · 갱신의 작동 단위를 순서로 적은 보드다.