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01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기 · At a Glance

첫 전투의 결과 설명과 진입 예산과 선택 뒤 확인이 이 게임의 값을 만든다

여섯 가치계약 × 다섯 시간 구간을 같은 격자에 놓고 첫 균열이 난 칸을 표시한다

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-14직접 관측한눈에 보기

SOLO LEVELING: ARISE · E / 한눈에 보기

첫 결과의 설명과 진입 예산, 선택 뒤 확인에 모인 여섯 계약

첫째, Main Story의 첫 전투에서 Extreme Evasion·Break·Battlefield of Time·Total Power / Battle Tier로 이어지는 결과 설명은 가치계약마다 숙련·효율·완성·지위 같은 서로 다른 질문으로 읽혔다. 둘째, Dungeon Entry Key·Gates·Unstable Dungeon·Artifacts·Cores로 이어지는 입장 자원과 성장 산출은 계약에 따라 계획의 예산이 되기도 하고 날마다 챙길 관리 의무가 되기도 했다. 셋째, Custom Draw·Rate-Up Draw·Draw Support·Hunter Pass·Subscription Shop·Reputation and Profile·Guild Rank로 이어지는 오퍼와 가치 결과의 연결은 약해서, 계약마다 선택 뒤의 성과를 따로 다시 확인했다.

여섯 가치계약 × 다섯 시간 구간을 같은 격자에 놓고 첫 균열이 난 칸을 표시한다

음영 = 첫 균열 · 여섯 계약 모두 0–1시간아래 격자에서 여섯 유형의 30칸을 함께 비교합니다.

6 VALUE CONTRACTS × 5 TIME WINDOWS

무엇으로 봤고 어디서 막혔나

여섯 가치계약과 다섯 시간 구간의 관측 30칸을 한 번에 비교합니다. 칸을 선택하면 전체 기록과 판단 조건이 아래에 열립니다.

음영으로 표시한 칸은 해당 유형의 첫 균열입니다.

표를 좌우로 스크롤하면 나머지 시간 구간을 볼 수 있습니다.

Solo Leveling: ARISE 여섯 가치계약 × 다섯 시간 구간, 30개 관측
가치계약 / 시간0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
01공정 경쟁형공정
02효율 최적화형효율
03수집·빌드 완성형완성
04무료 경로형무료 생존
05소액 편의형편의
06상위 사다리형지위

SYSTEM ↔ VALUE

게임 접점이 지키는 가치

설명 가능한 숙련 개선

공정 경쟁형에게는 한 항목만 바꾼 재도전과 기록 단축이 자기 수정으로 받아들여진다. 반대로 전력 격차 · 점수 규칙 · 시즌 마감 · 입력 지연이 결과의 귀속을 흐린다. 첫 균열은 첫 결과의 설명 부족에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Main Story, Extreme Evasion, Break, Battlefield of Time, Total Power / Battle Tier다.

설명 가능한 숙련 개선 · 첫 결과가 입력으로 설명되는가

계산 가능한 성장 경로

효율 최적화형에게는 비용 · 보상 · 전환 수의 비교와 스스로 운영하는 중단선 · 회수 타이머가 값으로 남는다. 반대로 공유 진입 자원과 흩어진 Gold를 챙기고 무작위 결과를 다시 계산하는 일이 관리 의무로 바뀐다. 첫 균열은 효율 기준을 흐리는 이동 경로에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Lobby–Compass–Menu, Dungeon Entry Key, Gates, Sweep Point, Simulation Gate, Artifacts, Cores다.

계산 가능한 성장 경로 · 이동 경로가 효율 계산을 흐리는가

저장 가능한 빌드 완성

수집·빌드 완성형에게는 현재 프리셋 · 보존 · 교체 후보의 구분과 다음 빈칸이라는 목표가 값으로 남는다. 반대로 마지막 부위 · 옵션 편차 · 보장 상태 · 재료 분리가 완성을 늦추고, 완성 뒤에는 목표 갱신이 피로로 남는다. 첫 균열은 선택 확률과 지원 상태의 분리에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Custom Draw, Draw Support, Artifacts, Cores, Workshop of Brilliant Light, Story Codex다.

저장 가능한 빌드 완성 · 선택 확률과 지원 상태가 함께 보이는가

무료 다음 경로의 연속성

무료 경로형에게는 무료 보상 · 재충전 · 수동 재도전 · 낮은 전력의 기여 역할이 다음 행동으로 이어진다. 반대로 유료 대체의 선노출 · 진척 없는 무작위 결과 · 마감 · 상위 격차가 최소 참여로 밀어낸다. 첫 균열은 한 화면에 모이지 않는 무료 경로에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Main Story, Gates, Essence Stones, Custom Draw Ticket, Event Access & UI, Guild Missions다.

무료 다음 경로의 연속성 · 무료로 가는 길이 한 화면에 보이는가

반복 단계의 실질 감소

소액 편의형에게는 같은 루틴에서 줄어든 수령 · 소탕 · 정산이 선택의 값으로 남는다. 반대로 시스템 증가 · 팝업 · 편의 고갈 · 별도 이벤트가 절약한 시간을 다시 소비한다. 첫 균열은 초기 오퍼 실효의 설명 부족에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Hunter Pass, Hunters Association Premium Subscription, Subscription Shop, Sweep Point, Event Access & UI, Gates다.

반복 단계의 실질 감소 · 초기 오퍼의 효과가 한 줄로 설명되는가

전력·지위·기여의 가시적 전환

상위 사다리형에게는 성장과 장착 뒤 다시 확인되는 전력 · 상위 콘텐츠 · 순위 · 프로필 · 길드 기여가 지위 전환의 값으로 남는다. 반대로 지위 전환의 지연 · 순위 회복 경로의 흐림 · 과거 투자의 약화가 후기 신뢰를 낮춘다. 첫 균열은 지위 전환 결과의 늦은 노출에서 시작되었다. 이 계약의 값이 걸린 시스템은 Update Shop — High-Tier Growth Offer, Rate-Up Draw, Hunter Growth, Weapons, Total Power / Battle Tier, Reputation and Profile, Guild Rank다.

전력·지위·기여의 가시적 전환 · 구매 전에 지위 변화가 보이는가