02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.
- 총평균
- 62.0
- Provider
- 62.9
- Customer
- 61.2
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 75.7·Growth Needs 75.3·Growth Structure 71.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 68.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.3에서 가장 낮다. Provider 62.1와 Customer 61.2의 차이는 0.9점으로, Provider가 높다.
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
체감 가치 평가 · 2026-06-14
평가 기준일 2026-06-14 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 62.0 · Game Offering 62.9 · Player Value 61.2
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 62.9 | 9.0 | 2.9 | 60.3 | 63.3 | 59.2 | 64.3 | 61.9 | 68.2 |
| Player Value | 61.2 | 6.3 | 2.2 | 63.0 | 61.7 | 58.8 | 61.7 | 57.8 | 64.1 |
| Core | 71.2 | 6.8 | 2.6 | 75.5 | 69.5 | 74.2 | 69.7 | 68.6 | 69.5 |
| System | 60.4 | 14.7 | 6.2 | 58.4 | 66.8 | 52.6 | 67.3 | 52.6 | 64.5 |
| Operation | 57.0 | 23.4 | 8.0 | 47.1 | 53.7 | 50.8 | 55.7 | 64.4 | 70.5 |
| Experience · Time | 61.4 | 6.8 | 2.3 | 58.2 | 64.0 | 59.9 | 61.2 | 65.0 | 60.4 |
| Needs · Money | 66.8 | 15.9 | 5.1 | 71.3 | 66.2 | 66.2 | 64.2 | 58.4 | 74.3 |
| Engagement · Passion | 55.3 | 9.6 | 4.0 | 59.4 | 54.9 | 50.3 | 59.7 | 50.1 | 57.7 |
Character · 67.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 67.8 | 34.4 | 10.6 | 66.2 | 55.6 | 90.0 | 66.2 | 66.2 | 62.7 |
| Personality | 73.7 | 34.4 | 10.4 | 71.5 | 60.9 | 95.3 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
| Harmony | 56.0 | 34.4 | 11.5 | 55.6 | 45.0 | 79.4 | 55.6 | 55.6 | 45.0 |
| Friendliness | 73.7 | 34.5 | 10.4 | 71.5 | 60.8 | 95.3 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
Graphic · 75.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 75.7 | 14.2 | 5.3 | 87.6 | 73.4 | 73.4 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| Design | 81.7 | 21.3 | 7.9 | 99.4 | 78.1 | 78.1 | 78.1 | 78.1 | 78.1 |
| Quality | 63.9 | 0.0 | 0.0 | 63.9 | 63.9 | 63.9 | 63.9 | 63.9 | 63.9 |
| Motion | 81.7 | 21.3 | 7.9 | 99.4 | 78.1 | 78.1 | 78.1 | 78.1 | 78.1 |
Mechanics · 70.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 70.0 | 20.5 | 6.3 | 72.6 | 79.7 | 59.2 | 69.4 | 66.3 | 72.6 |
| Variety | 77.0 | 21.3 | 7.9 | 73.4 | 94.7 | 73.4 | 73.4 | 73.4 | 73.4 |
| Balance | 61.6 | 30.8 | 13.8 | 80.5 | 59.2 | 49.7 | 49.7 | 49.7 | 80.5 |
| Dynamism | 71.4 | 30.8 | 11.6 | 63.9 | 85.2 | 54.4 | 85.2 | 75.7 | 63.9 |
Growth Structure · 71.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 71.8 | 27.6 | 11.4 | 63.9 | 85.2 | 60.8 | 85.2 | 57.6 | 78.1 |
| Progression | 84.1 | 21.3 | 10.7 | 73.4 | 94.7 | 73.4 | 94.7 | 73.4 | 94.7 |
| Advancement | 63.1 | 30.8 | 12.9 | 59.2 | 80.5 | 49.7 | 80.5 | 49.7 | 59.2 |
| Empowerment | 68.3 | 30.8 | 12.6 | 59.2 | 80.5 | 59.2 | 80.5 | 49.7 | 80.5 |
Economy · 54.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 54.7 | 13.4 | 5.6 | 49.7 | 61.5 | 50.5 | 63.1 | 53.7 | 49.7 |
| Balance | 51.3 | 21.3 | 9.0 | 45.0 | 61.5 | 45.0 | 66.3 | 45.0 | 45.0 |
| Insufficiency | 43.4 | 11.8 | 3.8 | 45.0 | 47.3 | 35.5 | 42.6 | 45.0 | 45.0 |
| Supplement | 69.4 | 21.3 | 7.9 | 59.2 | 75.7 | 71.0 | 80.5 | 71.0 | 59.2 |
Content Structure · 54.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 54.6 | 18.9 | 7.0 | 61.6 | 53.7 | 46.6 | 53.7 | 46.6 | 65.5 |
| Growth | 69.9 | 21.3 | 10.7 | 59.2 | 80.5 | 59.2 | 80.5 | 59.2 | 80.5 |
| Competition | 52.1 | 45.0 | 20.4 | 80.5 | 45.0 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 80.5 |
| Cooperation | 41.8 | 9.5 | 4.5 | 45.0 | 35.5 | 45.0 | 45.0 | 45.0 | 35.5 |
Gacha · 56.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 56.4 | 35.5 | 11.2 | 41.8 | 51.3 | 56.0 | 49.7 | 62.3 | 77.3 |
| Price | 51.7 | 45.0 | 16.3 | 35.5 | 45.0 | 45.0 | 37.9 | 66.3 | 80.5 |
| Probability | 48.9 | 30.8 | 11.0 | 40.2 | 49.7 | 52.1 | 40.2 | 40.2 | 71.0 |
| Reward Management | 68.7 | 30.8 | 11.1 | 49.7 | 59.2 | 71.0 | 71.0 | 80.5 | 80.5 |
Store · 60.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 60.1 | 34.0 | 12.7 | 49.7 | 56.8 | 52.9 | 46.5 | 80.5 | 74.2 |
| Reasonableness | 61.6 | 30.8 | 13.8 | 49.7 | 49.7 | 59.2 | 49.7 | 80.5 | 80.5 |
| Timeliness | 44.2 | 30.8 | 12.6 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 35.5 | 66.3 | 56.8 |
| Convenience | 74.6 | 40.3 | 14.5 | 63.9 | 85.2 | 63.9 | 54.4 | 94.7 | 85.2 |
Event · 54.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 54.6 | 27.6 | 8.8 | 49.7 | 52.9 | 43.4 | 71.0 | 50.5 | 60.0 |
| Comprehension | 64.3 | 30.8 | 10.3 | 63.9 | 63.9 | 54.4 | 85.2 | 54.4 | 63.9 |
| Involvement | 53.6 | 30.8 | 9.9 | 49.7 | 49.7 | 40.2 | 71.0 | 61.5 | 49.7 |
| Contribution | 45.8 | 30.8 | 12.0 | 35.5 | 45.0 | 35.5 | 56.8 | 35.5 | 66.3 |
Enjoyment · 65.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 65.4 | 15.2 | 5.6 | 68.3 | 68.3 | 58.4 | 56.9 | 72.1 | 68.3 |
| Excitement | 77.4 | 29.6 | 13.3 | 95.6 | 75.1 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 95.6 |
| Amusement | 53.9 | 25.1 | 10.3 | 47.8 | 68.3 | 47.8 | 43.2 | 68.3 | 47.8 |
| Flow | 64.8 | 20.5 | 7.6 | 61.5 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 81.9 | 61.4 |
Satisfaction · 70.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 70.5 | 15.2 | 5.2 | 59.9 | 75.1 | 75.1 | 73.6 | 69.8 | 69.8 |
| Achievement | 81.9 | 20.5 | 9.7 | 75.1 | 95.6 | 75.1 | 95.6 | 75.1 | 75.1 |
| Completion | 55.4 | 29.6 | 11.4 | 43.2 | 52.3 | 68.3 | 43.2 | 52.3 | 72.8 |
| Reward | 74.3 | 20.5 | 9.3 | 61.4 | 77.4 | 81.9 | 81.9 | 81.9 | 61.4 |
Real Benefit · 48.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 48.4 | 9.9 | 3.7 | 46.3 | 48.5 | 46.3 | 53.1 | 53.1 | 43.2 |
| Emotional Relief | 37.5 | 20.5 | 7.6 | 34.1 | 34.1 | 34.1 | 34.1 | 54.6 | 34.1 |
| Social Connection | 44.8 | 9.1 | 4.3 | 47.8 | 38.7 | 47.8 | 47.8 | 47.8 | 38.7 |
| Economic Progress | 63.0 | 20.5 | 8.7 | 56.9 | 72.8 | 56.9 | 77.4 | 56.9 | 56.9 |
Possession · 66.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 66.6 | 20.5 | 6.5 | 63.7 | 65.2 | 80.4 | 63.7 | 59.9 | 66.7 |
| Collection | 74.3 | 29.6 | 12.4 | 61.4 | 70.6 | 91.0 | 61.4 | 70.6 | 91.0 |
| Customization | 68.2 | 20.5 | 9.7 | 81.9 | 61.4 | 81.9 | 61.4 | 61.4 | 61.4 |
| Accumulation | 57.3 | 20.5 | 9.6 | 47.8 | 63.7 | 68.3 | 68.3 | 47.8 | 47.8 |
Competition Needs · 58.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 58.4 | 34.1 | 14.2 | 75.9 | 52.3 | 49.3 | 46.3 | 46.3 | 80.4 |
| Dominance | 47.0 | 38.7 | 15.6 | 63.7 | 43.2 | 34.1 | 34.1 | 34.1 | 72.8 |
| Aspiration | 76.6 | 29.6 | 12.3 | 95.6 | 75.1 | 66.0 | 66.0 | 66.0 | 91.0 |
| Recognition | 51.6 | 38.7 | 15.6 | 68.3 | 38.7 | 47.8 | 38.7 | 38.7 | 77.4 |
Growth Needs · 75.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 75.3 | 13.6 | 5.3 | 74.3 | 81.2 | 69.0 | 82.7 | 69.0 | 75.8 |
| Progression | 80.8 | 20.4 | 10.2 | 70.6 | 91.0 | 70.6 | 91.0 | 70.6 | 91.0 |
| Mastery | 77.8 | 15.9 | 5.9 | 91.0 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 | 75.1 |
| Development | 67.5 | 20.5 | 8.7 | 61.4 | 77.4 | 61.4 | 81.9 | 61.4 | 61.4 |
Fairness · 50.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 50.7 | 19.7 | 7.6 | 63.7 | 47.8 | 45.5 | 44.0 | 44.8 | 58.4 |
| In-Game Balance | 51.2 | 20.5 | 7.6 | 68.3 | 47.8 | 47.8 | 47.8 | 47.8 | 47.8 |
| Governance | 51.2 | 29.6 | 11.0 | 63.7 | 47.8 | 41.0 | 47.8 | 38.7 | 68.3 |
| Inclusivity | 49.7 | 22.8 | 7.8 | 59.2 | 47.8 | 47.8 | 36.4 | 47.8 | 59.2 |
Stability · 52.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 52.4 | 26.6 | 9.7 | 47.8 | 59.9 | 41.7 | 68.3 | 41.7 | 54.6 |
| Equilibrium | 53.9 | 20.5 | 8.7 | 47.8 | 63.7 | 47.8 | 68.3 | 47.8 | 47.8 |
| Resilience | 48.2 | 29.6 | 9.9 | 47.8 | 47.8 | 38.7 | 68.3 | 38.7 | 47.8 |
| Sustainability | 55.0 | 29.6 | 13.6 | 47.8 | 68.3 | 38.7 | 68.3 | 38.7 | 68.3 |
Consistency · 62.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 62.9 | 9.9 | 3.6 | 66.7 | 56.9 | 63.7 | 66.7 | 63.7 | 59.9 |
| Cohesion | 63.3 | 29.6 | 9.0 | 61.4 | 52.3 | 81.9 | 61.4 | 61.4 | 61.4 |
| Continuity | 60.7 | 29.6 | 9.5 | 56.9 | 56.9 | 47.8 | 77.4 | 68.3 | 56.9 |
| Reliability | 64.8 | 20.5 | 7.6 | 81.9 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 61.4 | 61.4 |
강점으로 기억한 것
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
얇게 남은 것
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
같은 게임의 체감
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
한눈에 보기 · At a Glance
평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
18개 항목의 점수 지형
1.1 Domain 평균 지형
영역 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다.
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 68.8 | ||
| Character | 60.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 인물의 성격과 친근함은 분명히 가치 있게 느끼지만, 관계의 조화가 약하면 캐릭터 애착만으로는 장기 Passion을 걸기 어렵다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 67.8Character
|
| Graphic | 75.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Lobby–Compass–Menu에서 보상과 다음 목표가 한눈에 이어지고 입력이 매끄러울 때 시각 품질을 높은 플레이 가치로 받아들이며, 왕복 탐색이나 반응 저하는 Time 투입을 다시 보게 된다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Graphic
|
| Mechanics | 70.0 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates에서 다양한 경로와 결과 비교가 가능할 때 반복도 전략으로 받아들이지만, 공유 입장 자원과 무작위 비용이 선택을 관리 의무로 바꾸면 Time 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.0Mechanics
|
| System Provider · 만든 쪽평균 60.4 | ||
| Growth (P) | 71.8 | 유저 평가 결론 — 유저는 Simulation Gate에서 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보일 때 진척을 강하게 느끼지만, 반복 계산과 목표 갱신이 유능감을 앞서면 Time 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.8Growth Structure
|
| Economy | 54.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Dungeon Entry Key를 포함한 자원 흐름에서 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보며, 다중 비용과 무작위 결과가 여러 경로로 흩어지면 Money 투입을 차단하거나 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.7Economy
|
| Structure | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 성장 자산이 기록과 기여로 이어질 때 시스템의 연결을 느끼지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장보다 흐리면 Time · Passion 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Content Structure
|
| Operation Provider · 만든 쪽평균 57.0 | ||
| Gacha | 56.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Rate-Up Draw에서 목표 보상과 보장 경로가 가격·확률보다 명료할 때만 지출을 이어가며, 무료 진척과 결과 관리가 불투명하면 Money 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.4Gacha
|
| Store | 60.1 | 유저 평가 결론 — 유저는 Subscription Shop에서 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단하며, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 Money 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.1Store
|
| Event | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Event Access & UI에서 목표·보상·기여가 같은 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느끼지만, 접근과 결과가 흩어지면 Passion 투입을 체크리스트 수준으로 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Event
|
| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 61.4 | ||
| Enjoyment | 65.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 입력이 기록 개선으로 연결될 때 흥분과 몰입을 느끼지만, 재미의 변화 없는 반복이나 자원 중단이 이어지면 Time 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Enjoyment
|
| Satisfaction | 70.5 | 유저 평가 결론 — 유저는 Workshop of Brilliant Light에서 도전 성취와 보상은 강하게 느끼지만, 완성 기준과 다음 목표가 흐리면 끝냈다는 만족이 약해져 추가 Time을 신중히 쓴다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Satisfaction
|
| Real Benefit | 48.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Activity Support Fund가 시간과 비용을 실제로 줄여도 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 기여감이 약하면 Real Benefit 전체를 낮게 보며, 세 자본의 추가 투입을 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.4Real Benefit
|
| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 66.8 | ||
| Possession (N) | 66.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Artifacts를 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정은 가치 있게 보지만, 마지막 부위의 불확실성과 기존 자산의 보존 가치가 흐리면 Money 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.6Possession
|
| Competition (N) | 58.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 상위 목표를 강하게 원하더라도 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 흐리면 인정감과 Passion 투입을 보류한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
|
| Growth (N) | 75.3 | 유저 평가 결론 — 유저는 Hunter Growth의 결과가 기존 자산과 숙련에 누적될 때 장기 발전으로 받아들이며, 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 Passion과 Money 투입을 함께 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Growth Needs
|
| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 55.3 | ||
| Fairness | 50.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느끼며, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 50.7Fairness
|
| Stability | 52.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates의 반복량·보충·보상 시점이 예측 가능할 때 복귀 리듬을 지키지만, 마감·상한·무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Stability
|
| Consistency | 62.9 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 입력–피드백–다음 행동이 일관될 때 실패도 학습으로 받아들이며, 서로 다른 보상 규칙이 계획을 흔들면 장기 신뢰를 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.9Consistency
|
관련 근거
게임 안의 원문 근거
FIELD · SOURCE VALUES
성장의 체감과 일상의 체감
Growth(N) 75.3 · Graphic 75.7 · Satisfaction 70.5. Real Benefit 48.4 · Fairness 50.7 · Stability 52.4.
이 게임의 체감 지형
다섯 접점에서 갈린 값
Main Story무료 성장 경로와 관리 피로체감 분기와 장면 →Battlefield of Time기록 개선과 순위 회복·자산 활용체감 분기와 장면 →Workshop of Brilliant Light빌드 완성과 목표 갱신 피로체감 분기와 장면 →The Architect's Test성장·정리 편의와 구매 후 체감체감 분기와 장면 →Gates반복 정산과 무료 경로 신뢰체감 분기와 장면 →핵심 판단을 주제로 읽기
평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.
Growth(N)은 여섯 가치계약 모두에서 높고, Real Benefit은 여섯 계약 모두에서 낮다
Growth(N)이 값을 만든다
Growth(N) 75.3과 Graphic 75.7와 Satisfaction 70.5이 이 게임 체감의 상단이다
Growth(N) 안의 Progression 80.8와 Mastery 77.8, Satisfaction 안의 Achievement 81.9이 이 값을 이끈다. Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.
Real Benefit과 Fairness에서 체감이 낮아진다
Real Benefit 48.4과 Fairness 50.7과 Stability 52.4이 Field 18의 하단이다
Real Benefit 안의 Emotional Relief 37.5과 Social Connection 44.8, Fairness 안의 Inclusivity 49.7이 이유다. 체감 쪽 세 Domain 가운데 Engagement 55.3가 가장 낮다.
평균은 폭을 가린다
제공 쪽 세 Domain 평균 62.4와 체감 쪽 64.0의 차는 1.6이고 Field 사이의 폭은 28.1이다
평균끼리의 차는 Field 사이의 폭을 가린다 — Growth(N)과 Real Benefit이 같은 격자에 있다. Competition Needs의 평균은 58.4 · 11위/18이며, 요소 값은 Aspiration 76.6 > Recognition 51.6 > Dominance 47.0 순이다.
유저가 값을 매기는 기준은 받은 양이 아니라 그 값이 다음 목표로 이어지는 길이다.
Growth(N) 75.3과 Real Benefit 48.4이 같은 게임 안에 있다 — 두 Field 사이 28.1의 거리가 이 게임 체감의 폭이다.
Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.
아래 표는 강점 여덟 가운데 위 다섯이고 Satisfaction부터 계약마다 값이 갈린다
| 강점으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 높게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Growth(N) 75.3 | Hunter Growth | Progression 80.8 · Mastery 77.8 · Development 67.5 — 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓인다 | 무료 경로의 지속 82.7 |
| Graphic 75.7 | Lobby–Compass–Menu | Design 81.7 · Motion 81.7 · Quality 63.9 — 첫인상과 움직임이 값을 만든다 | 공정한 경쟁 87.6 |
| Satisfaction 70.5 | Workshop of Brilliant Light | Achievement 81.9 · Reward 74.3 · Completion 55.4 — 도전을 넘긴 성취와 보상이 값이 된다 | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성 75.1 |
| Growth(P) 71.8 | Simulation Gate | Progression(P) 84.1 · Empowerment 68.3 · Advancement 63.1 — 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보인다 | 효율적인 성장·무료 경로의 지속 85.2 |
| Mechanics 70.0 | Gates | Variety 77.0 · Dynamism 71.4 · Balance(P) 61.6 — 경로를 고르고 결과를 비교하는 되풀이가 전략이 된다 | 효율적인 성장 79.7 |
Satisfaction은 공정한 경쟁에서 62.7로 내려간다. 강점은 모든 계약에 통하는 것과 계약에 따라 갈리는 것으로 나뉜다.
Growth(N)과 Graphic은 여섯 가치계약 모두가 70을 넘겨 읽은 Field다 — 두 강점은 모든 계약에 통한다.
Real Benefit 48.4이 Field 18의 최저이고 Fairness와 Stability가 뒤를 잇는다핵심 읽기
아쉬움 10개 가운데 아래 5개는 모두 55 아래에 있다
| 아쉬움으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 낮게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Real Benefit 48.4 | Activity Support Fund | 평가값은 Player Value 61.2 > Social Connection 44.8 > Emotional Relief 37.5 순이다. | 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2 |
| Fairness 50.7 | Battlefield of Time | In-Game Balance 51.2 · Governance 51.2 · Inclusivity 49.7 — 전력 격차가 비교를 흐린다 | 무료 경로의 지속 44.0 |
| Stability 52.4 | Gates | Resilience 48.2 · Equilibrium 53.9 · Sustainability 55.0 — 공유 예산과 무작위 결과가 흔든다 | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 41.7 |
| Structure 54.6 | Battlefield of Time | 평가값은 Competition 52.1 > Cooperation 41.8 순이다. | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 46.6 |
| Event 54.6 | Event Access & UI | Contribution 45.8 · Involvement 53.6 — 개인 기여가 공동 결과로 보이는 정도가 낮다 | 수집과 빌드 완성 43.4 |
Economy 54.7도 같은 높이에 있고 그 안의 Insufficiency 43.4이 이유다 — Fairness · Stability · Structure · Event · Economy · Gacha의 여섯 Field가 53–57에 모여 있다.
Real Benefit 안의 Emotional Relief 37.5이 Element 54의 최저다 — 일정과 상한을 관리하는 부담이 쉼의 체감을 가져간다.
Experience 안 Field 사이의 폭이 23.1로 여섯 Domain 가운데 가장 넓다핵심 읽기
Operation은 Field 사이의 폭 5.6으로 가장 좁고 평균 61.4로 가장 낮다
Domain · 평균
Domain 안 Field 값의 폭
가장 낮은 Field → 가장 높은 Field
Core 68.8
61.0
76.2
Character 60.6 → Graphic 75.7
System 60.4
54.9
72.2
Structure 54.6 → Growth(P) 71.8
Operation 57.0
54.9
60.5
Event 54.6 → Store 60.1
Experience 61.4
50.7
73.8
Real Benefit 48.4 → Satisfaction 70.5
Needs 66.8
61.1
78.8
Competition(N) 58.4 → Growth(N) 75.3
Engagement 55.3
53.0
65.9
Fairness 50.7 → Consistency 62.9
Domain 안 최저 Field
Domain 안 최고 Field
평가값은 Satisfaction 70.5 > Experience · Time 61.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
장면·수치·조건의 상세
Executive Verdict — 핵심 인식 판단근거 상세
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
아래 다섯 접점은 가치계약 사이의 체감이 가장 뚜렷하게 갈린 장면이며, 평가가 체감 분기 카드로 고른 장면과 같다. The Architect's Test처럼 대표 접점과 다른 장면도 여기에 든다. 접점마다 평가가 읽은 체감과, 그 접점을 대표 접점으로 둔 Field를 함께 적는다.
Main Story — 무료 성장 경로는 강한 보존 가치지만, 마감·상한·별도 숙제가 누적되면 경로가 관리 의무로 전환된다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Character 60.6 · Consistency 62.9이다. 첫째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.
Battlefield of Time — 기록 개선은 재도전의 핵심 가치지만, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 상위 목표가 추가 지출 압력으로 읽힌다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Structure 54.6 · Enjoyment 65.4 · Competition (N) 58.4 · Fairness 50.7다. 둘째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.
Workshop of Brilliant Light — 빌드 완성은 강한 장기 가치지만, 완성 뒤 새 목표가 끝없이 갱신되면 성취가 권태로 전환된다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Satisfaction 70.5이다. 셋째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.
The Architect's Test — 성장·정리 편의는 구매 직후 반복과 클릭이 실제로 줄 때만 가치가 된다. 넷째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.
Gates — 반복 감소와 무료 성장 경로가 함께 보이면 편의와 신뢰가 강화되지만, 공유 입장 자원·무작위 결과·흐린 보장이 겹치면 최적화가 관리 피로로 바뀐다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Mechanics 70.0 · Stability 52.4이다. 다섯째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.
Domain Terrain — Domain 지형근거 상세
이 부는 여섯 Domain의 인식 지형을 읽는다. 절마다 Domain의 뜻과 이 게임에서 그 Domain을 대표하는 접점, 세 Field의 평균 관계, 아홉 Element에 걸린 자본과 신뢰 조건, 가치계약별 평균을 차례로 두고 세 Field의 위치를 표로 둔다.
Element 하나에 자본이 둘 이상 걸릴 수 있어, 자본의 수는 자본마다 그 자본이 걸린 Element를 센 값이다. 그래서 세 수를 더하면 Element 수보다 크다. 주요 자본은 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이며, 걸린 Element 수와 따로 적는다. Domain 평균 옆의 표준편차와 범위는 여섯 가치계약 평균 사이의 흩어짐이다.
Domain 평균 지형근거 상세
Domain 평균 지형 · 세부
| Domain | 이름 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|
| D1 | Core | 68.8 | 1 |
| D2 | System | 60.4 | 4 |
| D3 | Operation | 57.0 | 5 |
| D4 | Experience (Time) | 61.4 | 3 |
| D5 | Needs (Money) | 66.8 | 2 |
| D6 | Engagement (Passion) | 55.3 | 6 |
Core근거 상세
Core는 게임이 전달하는 첫인상과 본질적 재미를 관장하는 Domain이고, 캐릭터와 그래픽과 메커니즘이 그 본질적 경험을 이루며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Main Story · Lobby–Compass–Menu · Gates다.
Graphic 75.7·Mechanics 70.0와 70.0로 받치고 Character가 60.6로 보정한다. 첫인상·조작·선택의 강점과 인물 관계의 보완 필요가 나란히 놓인다. Domain 평균은 68.8이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 7.9, 범위는 21.3이다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Passion 아홉이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 일곱 · 유보 둘로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 73.1 · 효율적인 성장 67.6 · 수집과 빌드 완성 71.0 · 무료 경로의 지속 67.3 · 소액 결제의 체감 효용 66.3 · 지출로 확보하는 우위와 지위 67.3다. 가장 높은 쪽은 공정한 경쟁, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.
Core · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | Character | Main Story | 60.6 | 9 |
| Graphic | Graphic | Lobby–Compass–Menu | 75.7 | 1 |
| Mechanics | Mechanics | Gates | 70.0 | 5 |
System근거 상세
System은 장기적으로 안정적인 구조를 갖추고 체계적 성장과 경제적 균형과 공정한 경쟁·협력을 경험하게 하는 Domain이며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Simulation Gate · Dungeon Entry Key · Battlefield of Time이다.
Growth (P) 71.8와 Economy 54.7, Structure 54.6가 넓게 갈린다. 성장 진척은 강하고, 자원 관리와 경쟁·협력 연결은 그 속도에 뒤처진다. Domain 평균은 60.4이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 4.5, 범위는 9.5이다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Money 넷 · Passion 다섯이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 넷 · 유보 둘 · 차단 둘 · 경계 하나로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 58.4 · 효율적인 성장 66.8 · 수집과 빌드 완성 52.6 · 무료 경로의 지속 67.3 · 소액 결제의 체감 효용 52.6 · 지출로 확보하는 우위와 지위 64.5이다. 가장 높은 쪽은 무료 경로의 지속, 가장 낮은 쪽은 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용이다.
System · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Growth (P) | Growth (P) | Simulation Gate | 71.8 | 3 |
| Economy | Economy | Dungeon Entry Key | 54.7 | 13 |
| Structure | Structure | Battlefield of Time | 54.6 | 14 |
Operation근거 상세
Operation은 상업적 운영과 참여를 극대화하는 Domain이고, 가챠와 상점과 행사를 중심으로 적절한 가치와 보상을 얻도록 설계하며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Rate-Up Draw · Subscription Shop · Event Access & UI다.
평가값은 Store 60.1 > Gacha 56.4 > Event 54.6 순이다. 지출·참여 판단은 서로 다른 계약으로 갈린다. Domain 평균은 57.0이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 9.9, 범위는 30.8다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 여덟 · Money 여섯 · Passion 넷이고 주요 자본은 Money다. 신뢰 조건은 강화 셋 · 유보 둘 · 차단 셋 · 경계 하나로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 47.1 · 효율적인 성장 53.7 · 수집과 빌드 완성 50.8 · 무료 경로의 지속 55.7 · 소액 결제의 체감 효용 64.4 · 지출로 확보하는 우위와 지위 70.5이다. 가장 높은 쪽은 지출로 확보하는 우위와 지위, 가장 낮은 쪽은 공정한 경쟁이다.
Operation · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Gacha | Gacha | Rate-Up Draw | 56.4 | 12 |
| Store | Store | Subscription Shop | 60.1 | 10 |
| Event | Event | Event Access & UI | 54.6 | 15 |
Experience (Time)근거 상세
Experience (Time)은 투자한 시간이 얼마나 보람 있게 느껴지는지를 관장하는 Domain이고, 시간 소비가 즐거움과 만족과 실질 이득으로 이어지는 구조를 평가하며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · Activity Support Fund다.
Satisfaction 70.5과 Enjoyment 65.4가 강하지만 Real Benefit은 48.4이다. 순간 경험과 성취가 실질 여유·사회·경제 혜택으로 넘어가는 자리에서 간극이 벌어진다. Domain 평균은 61.4이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 5.6, 범위는 13.4다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Money 둘 · Passion 일곱이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 다섯 · 유보 둘 · 차단 둘로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 58.2 · 효율적인 성장 64.0 · 수집과 빌드 완성 59.9 · 무료 경로의 지속 61.2 · 소액 결제의 체감 효용 65.0 · 지출로 확보하는 우위와 지위 60.4이다. 가장 높은 쪽은 소액 결제의 체감 효용, 가장 낮은 쪽은 공정한 경쟁이다.
Experience (Time) · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | Enjoyment | Battlefield of Time | 65.4 | 7 |
| Satisfaction | Satisfaction | Workshop of Brilliant Light | 70.5 | 4 |
| Real Benefit | Real Benefit | Activity Support Fund | 48.4 | 18 |
Needs (Money)근거 상세
Needs (Money)는 지불하는 돈을 기반으로 소유와 경쟁과 성장이라는 심리적 니즈를 어떻게 충족시키는지를 관장하는 Domain이며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Artifacts · Battlefield of Time · Hunter Growth다.
Growth (N) 75.3, Possession (N) 66.6, Competition (N) 58.4의 순서다. 성장·소유의 가치와 상위 경쟁의 인정 문제는 서로 다른 판단이다. Domain 평균은 66.8이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 15.6, 범위는 38.7이다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 여덟 · Passion 여덟이고 주요 자본은 Passion이다. 신뢰 조건은 강화 여섯 · 유보 하나 · 경계 둘로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 71.3 · 효율적인 성장 66.2 · 수집과 빌드 완성 66.2 · 무료 경로의 지속 64.2 · 소액 결제의 체감 효용 58.4 · 지출로 확보하는 우위와 지위 74.3이다. 가장 높은 쪽은 지출로 확보하는 우위와 지위, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.
Needs (Money) · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Possession (N) | Possession (N) | Artifacts | 66.6 | 6 |
| Competition (N) | Competition (N) | Battlefield of Time | 58.4 | 11 |
| Growth (N) | Growth (N) | Hunter Growth | 75.3 | 2 |
Engagement (Passion)근거 상세
Engagement (Passion)은 감정적으로 몰입하고 장기적 참여와 유대감을 형성하게 만드는 Domain이고, 단순 접속 시간을 넘어 머무를 만한 가치가 있다는 판단을 이루는 구조를 보며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Battlefield of Time · Gates · Main Story다.
평가값은 Consistency 62.9 > Stability 52.4 > Fairness 50.7 순이다. 입력과 피드백의 일관성은 남아 있고, 공정 참여와 지속 가능성이 그보다 낮게 놓인다. Domain 평균은 55.3이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 13.6, 범위는 29.6다.
아홉 Element에 걸린 자본은 Time 일곱 · Money 다섯 · Passion 아홉이고 주요 자본은 Passion이다. 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 일곱으로 나뉜다.
가치계약별 평균은 공정한 경쟁 59.4 · 효율적인 성장 54.9 · 수집과 빌드 완성 50.3 · 무료 경로의 지속 59.7 · 소액 결제의 체감 효용 50.1 · 지출로 확보하는 우위와 지위 57.7다. 가장 높은 쪽은 무료 경로의 지속, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.
Engagement (Passion) · 세부
| Field | 이름 | 대표 접점 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Fairness | Fairness | Battlefield of Time | 50.7 | 17 |
| Stability | Stability | Gates | 52.4 | 16 |
| Consistency | Consistency | Main Story | 62.9 | 8 |
판단의 맥락 더 읽기
Executive Conclusion — 핵심 판정판단의 맥락
한 줄 판정판단의 맥락
Solo Leveling: ARISE의 유저가 Time · Money · Passion을 더 넣는 조건은 얻는 양이 아니라, 자기 행동과 지출이 다음 목표로 이어지는 연결이 보이는가이다.
평가값은 Graphic 75.7 > Growth Needs 75.3 > Satisfaction 70.5 > Player Value 61.2 순이다. 평가값은 Stability 52.4 > Fairness 50.7 > Real Benefit 48.4 순이다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 순이다.
판정 질문판단의 맥락
경영이 이 보고서에서 얻을 답은 셋이다. 첫째, 유저가 이미 강점으로 받아들인 면은 Growth (N) · Graphic · Satisfaction · Growth (P)이며, 이 면들은 Hunter Growth · Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate에 걸려 있다.
둘째, 아쉬움이 가장 짙은 면은 Real Benefit · Fairness · Stability이고, Structure · Event · Economy가 바로 뒤를 잇는다. 일정 관리의 부담, 전력 격차에 가린 규칙 설명, 마감과 상한의 겹침, 여러 비용의 예측 곤란이 그 이유다.
셋째, 유저는 세 자본 모두에 이미 투자하고 있다. 추가 투입이 커지는 조건은 반복의 감소, 구매 뒤 편의의 체감, 완성과 숙련이 다음 목표로 이어지는 흐름이다.
유저가 강점으로 인식한 것판단의 맥락
이 부와 다음 부의 점수는 MDML의 Field 18개를 0–100 척도로 잰 여섯 가치계약의 평균이다. 면마다 가장 높게 본 계약과 가장 낮게 본 계약, 그 면에 걸린 주요 자본을 함께 적는다. 평균 순서로 Field 18개 가운데 8개를 강점으로, 나머지 10개를 아쉬움으로 둔다. 평균이 가장 높은 셋은 다음과 같다.
Growth (N) — 평균 75.3점, Hunter Growth에서 드러난다
Graphic — 평균 75.3점, Lobby–Compass–Menu에서 드러난다
Satisfaction — 평균 75.7점, Workshop of Brilliant Light에서 드러난다
강점은 제공하는 쪽의 Core · System과 체감하는 쪽의 Experience (Time) · Needs (Money)에 고르게 퍼져 있다. Operation에는 강점 면이 없고, Engagement (Passion)에서는 Consistency 하나가 강점으로 남는다.
Core — 강한 면 둘판단의 맥락
Core Domain의 평균은 68.8점이다.
Graphic — 평균 68.8점. Lobby–Compass–Menu에서 유저는 보상과 다음 목표가 한 동선에서 이어지고 입력이 매끄러운 순간을 플레이 가치로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 Fair Competition 73.1, 저점은 Light-Spend Value 66.3이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.
Mechanics — 평균 75.7점. Gates에서 유저는 경로가 여럿이고 결과를 서로 비교할 수 있는 반복을 전략으로 받아들였다. 효율적인 성장이 79.7점으로 가장 높게, 수집과 빌드 완성이 59.2점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Time이다.
System — 강한 면 하나판단의 맥락
System Domain의 평균은 60.4점이다.
Growth (P) — 평균 60.4점. Simulation Gate에서 유저는 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보이는 순간을 진척으로 강하게 느꼈다. 계약 사이의 범위는 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 85.2점에서 소액 결제의 체감 효용 57.6점까지다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Time이다.
Experience (Time) — 강한 면 둘판단의 맥락
Experience (Time) Domain의 평균은 61.4점이다.
Enjoyment — 평균 61.4점. Battlefield of Time에서 유저는 입력이 기록 개선으로 이어지는 순간에 흥분과 몰입을 느꼈다. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 65.0, 저점은 Fair Competition 58.2이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.
Satisfaction — 평균 65.4점. Workshop of Brilliant Light에서 유저는 도전을 넘긴 성취와 그에 딸린 보상을 강하게 느꼈다. 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성이 75.1점으로 가장 높게, 공정한 경쟁이 75.1점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Time이다.
Needs (Money) — 강한 면 둘판단의 맥락
Needs (Money) Domain의 평균은 66.8점이다.
Possession (N) — 평균 66.8점. Artifacts에서 유저는 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정 자체에 가치를 두었다. 계약 사이의 범위는 수집과 빌드 완성 80.4점에서 소액 결제의 체감 효용 59.9점까지다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.
Growth (N) — 평균 66.6점. Hunter Growth에서 유저는 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓일 때 그것을 장기 발전으로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.4, 저점은 Light-Spend Value 59.9이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.
Engagement (Passion) — 강한 면 하나판단의 맥락
Engagement (Passion) Domain의 평균은 55.3점이다.
Consistency — 평균 55.3점. Main Story에서 유저는 입력과 피드백과 다음 행동이 일관될 때 실패까지 배움으로 받아들였다. 공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속이 66.7점으로 가장 높게, 효율적인 성장이 56.9점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.
유저가 아쉬워한 것판단의 맥락
아쉬움은 10개 면에 걸린다. Operation의 세 면인 Gacha · Store · Event가 모두 여기에 있고, System의 Economy · Structure, Engagement (Passion)의 Fairness · Stability, Core의 Character, Needs (Money)의 Competition (N), Experience (Time)의 Real Benefit이 함께 든다. 가장 낮은 면은 Real Benefit으로 평균 48.4점이다.
Core — 아쉬운 면 하나판단의 맥락
Character — 평균 68.8점. Main Story에서 유저는 인물의 성격과 친근함을 가치로 받아들였고, 인물 사이 관계의 조화는 약하게 읽었다. 수집과 빌드 완성이 71.0점으로 가장 높게, 효율적인 성장이 40.2점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.
System — 아쉬운 면 둘판단의 맥락
Economy — 평균 60.4점. Dungeon Entry Key에서 유저는 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보았고, 여러 비용과 무작위 결과가 한 경로로 설명되지 못할 때 지출을 멈추거나 미뤘다. 계약 사이의 범위는 무료 경로의 지속 42.6점에서 공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위 45.0점까지다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.
Structure — 평균 54.7점. Battlefield of Time에서 유저는 성장 자산이 기록과 기여로 이어지는 연결은 느꼈지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장만큼 선명하지 못한 자리에서 Time과 Passion을 거뒀다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 63.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 49.7이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.
Operation — 아쉬운 면 셋 전부판단의 맥락
Gacha — 평균 57.0점. Rate-Up Draw에서 유저는 목표 보상과 보장 경로가 가격 · 확률보다 명료할 때만 지출을 이어 갔고, 무료 진척과 결과 관리가 흐려지면 지출을 멈췄다. 지출로 확보하는 우위와 지위이 80.5점으로 가장 높게, 공정한 경쟁이 35.5점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Money다.
Store — 평균 56.4점. Subscription Shop에서 유저는 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단했고, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 지출을 미뤘다. 계약 사이의 범위는 소액 결제의 체감 효용 80.5점에서 무료 경로의 지속 46.5점까지다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.
Event — 평균 60.1점. Event Access & UI에서 유저는 목표 · 보상 · 기여가 한 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느꼈지만, 접근과 결과가 흩어지면 참여를 체크리스트 수준으로 줄였다. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.5, 저점은 Free Progression 46.5이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.
Experience (Time) — 아쉬운 면 하나판단의 맥락
Real Benefit — 평균 61.4점. Activity Support Fund에서 유저는 시간과 비용이 실제로 줄어도 일정 관리가 정서적 여유를 가져가고 기여감이 약해, Real Benefit 전체를 낮게 보았다. 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용이 53.1점으로 가장 높게, 지출로 확보하는 우위와 지위이 43.2점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Time · Money · Passion 셋 모두다.
Needs (Money) — 아쉬운 면 하나판단의 맥락
Competition (N) — 평균 66.8점. Battlefield of Time에서 유저는 상위 목표를 강하게 원했지만, 기록의 우위가 숙련 · 자산 · 지출 가운데 어디서 왔는지 흐려지면 인정감을 미뤘다. 계약 사이의 범위는 지출로 확보하는 우위와 지위 75.1점에서 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 75.1점까지다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Passion이다.
Engagement (Passion) — 아쉬운 면 둘판단의 맥락
Fairness — 평균 55.3점. Battlefield of Time에서 유저는 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느꼈고, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 미뤘다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 59.7, 저점은 Light-Spend Value 50.1이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.
Stability — 평균 50.7점. Gates에서 유저는 반복량 · 보충 · 보상 시점이 예측될 때 재방문 리듬을 지켰지만, 마감 · 상한 · 무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄였다. 무료 경로의 지속이 81.9점으로 가장 높게, 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용이 81.9점으로 가장 낮게 보았다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.
기제와 관찰 장면 더 읽기
1. Executive Perception Snapshot기제·장면 보충
한 줄 결론. 성장·액션·소유의 체감 가치는 강하지만, 경제 운영·실질 혜택·공정성과 지속성은 Persona별로 크게 갈린다. 사용자는 ‘무엇을 더 얻는가’보다 ‘내 행동·시간·지출이 다음 목표로 어떻게 이어지는가’를 신뢰 전환의 기준으로 삼는다고 평가된다.
Main Story 경영 메시지기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다.
평가·체감 근거. 무료 성장 경로는 강한 보존 가치지만, 마감·상한·별도 숙제가 누적되면 경로가 관리 의무로 전환된다.
판단·경계. 다음 성장 목표와 무료 진척을 같은 흐름에서 읽을 수 있는지가 세 자본의 신뢰 경계이며, 이를 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Battlefield of Time 경영 메시지기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이다.
평가·체감 근거. 기록 개선은 재도전의 핵심 가치지만, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 상위 목표가 추가 지출 압력으로 읽힌다.
판단·경계. 숙련과 결과의 연결을 먼저 확인하며, 전력 격차를 체감의 확정 원인으로 단정하지 않는다.
Workshop of Brilliant Light 경영 메시지기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 2주 시즌 구조로 확인된 Workshop of Brilliant Light이다.
평가·체감 근거. 빌드 완성은 강한 장기 가치지만, 완성 뒤 새 목표가 끝없이 갱신되면 성취가 권태로 전환된다.
판단·경계. 완성 진척과 다음 목표 하나가 함께 남는지를 확인하며, 2주 시즌 범위를 장기 전체로 확대하지 않는다.
The Architect's Test 경영 메시지기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일이 속한 2026-06 시즌 범위에서 확인된 The Architect's Test이다.
평가·체감 근거. 성장·정리 편의는 구매 직후 반복과 클릭이 실제로 줄 때만 가치가 된다.
판단·경계. 추가 구매가 없고 만족·자율성이 낮아진 관찰은 원인이 아니라 효용 재확인이 필요한 경계다.
Gates 경영 메시지기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다.
평가·체감 근거. 반복 감소와 무료 성장 경로가 함께 보이면 편의와 신뢰가 강화되지만, 공유 입장 자원·무작위 결과·불명확한 보장이 겹치면 최적화가 관리 피로로 바뀐다.
판단·경계. 입장 자원당 성장량과 무료 진척의 연결을 확인하며, 반복 자체를 피로의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
다섯 개 체감 분기 카드는 선택 순서대로 Main Story의 무료 성장 경로, Battlefield of Time의 기록 개선, Workshop of Brilliant Light의 빌드 완성, The Architect's Test의 구매 후 편의, Gates의 반복 절감과 무료 경로 신뢰를 다룬다. 기준일·경쟁 범위·2주 시즌·2026-06 시즌 등 각 실명의 적용 범위를 유지하며, 이 다섯 단위를 구조 원인이나 해결안으로 바꾸지 않는다.
4. 6-Domain Panorama and Complete 54-Element Meaning기제·장면 보충
6-Domain Panorama기제·장면 보충
각 Domain은 세 Field의 병렬 지형을 요약한다. 평균에 단일 원인을 부여하지 않고, Persona 분산과 자본·신뢰 경계를 함께 읽는다.
Core
가치·사실 앵커. 평균 68.8; 표준편차 2.4; 범위 6.8. 연결 Field는 Character; Graphic; Mechanics이다.
평가·체감 근거. Graphic 75.7·Mechanics 70.0와 70.0로 받치고 Character가 60.6로 보정한다. 첫인상·조작·선택의 강점과 인물 관계의 보완 필요를 병렬로 읽어야 하며, 어느 하나를 전체 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 7·유보 가능 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 73.1, Efficient Growth 67.6, Collection & Build 71.0, Free Progression 67.3, Light-Spend Value 66.3, Premium Advantage 67.3이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
System
가치·사실 앵커. 평균 60.4; 표준편차 6.2; 범위 14.7. 연결 Field는 Growth (P); Economy; Structure이다.
평가·체감 근거. Growth (P) 71.8와 Economy 54.7, Structure 54.6가 넓게 갈린다. 성장 진척은 강하지만 자원 관리와 경쟁·협력 연결은 같은 속도로 따라오지 않으며, 세 Field를 하나의 원인으로 합치지 않는다.
판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 4·유보 가능 2·차단 가능 2·적용 조건 1로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 58.4, Efficient Growth 66.8, Collection & Build 52.6, Free Progression 67.3, Light-Spend Value 52.6, Premium Advantage 64.5이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
Operation
가치·사실 앵커. 평균 57.0; 표준편차 8.0; 범위 23.4. 연결 Field는 Gacha; Store; Event이다.
평가·체감 근거. Gacha 56.4, Store 60.1, Event 54.6가 모두 중간 이하의 지형을 이루고 Persona 범위가 가장 넓다. 지출·참여 판단은 서로 다른 계약이므로 단일 운영 원인으로 단정하지 않는다.
판단·경계. 주요 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 3·유보 가능 2·차단 가능 3·적용 조건 1로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 47.1, Efficient Growth 53.7, Collection & Build 50.8, Free Progression 55.7, Light-Spend Value 64.4, Premium Advantage 70.5이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
Experience (Time)
가치·사실 앵커. 평균 61.4; 표준편차 2.3; 범위 6.8. 연결 Field는 Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit이다.
평가·체감 근거. Satisfaction 70.5과 Enjoyment 65.4가 강하지만 Real Benefit은 48.4이다. 순간 경험과 성취가 실질 여유·사회·경제 혜택으로 모두 전환된다고 볼 수 없으며, 세 Field의 간극을 병렬로 유지한다.
판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 5·유보 가능 2·차단 가능 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 58.2, Efficient Growth 64.0, Collection & Build 59.9, Free Progression 61.2, Light-Spend Value 65.0, Premium Advantage 60.4이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
Needs (Money)
가치·사실 앵커. 평균 66.8; 표준편차 5.1; 범위 15.9. 연결 Field는 Possession (N); Competition (N); Growth (N)이다.
평가·체감 근거. Growth (N) 75.3, Possession (N) 66.6, Competition (N) 58.4의 순서다. 성장·소유의 가치와 상위 경쟁의 인정 문제는 다른 판단이며, 높은 Domain 평균을 하나의 욕구 원인으로 환원하지 않는다.
판단·경계. 주요 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 6·유보 가능 1·적용 조건 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 71.3, Efficient Growth 66.2, Collection & Build 66.2, Free Progression 64.2, Light-Spend Value 58.4, Premium Advantage 74.3이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
Engagement (Passion)
가치·사실 앵커. 평균 55.3; 표준편차 4.0; 범위 9.6. 연결 Field는 Fairness; Stability; Consistency이다.
평가·체감 근거. 평가값은 Consistency 62.9 > Stability 52.4 > Fairness 50.7 순이다. 입력과 피드백의 일관성은 남아 있지만 공정 참여와 지속 가능성은 별도 확인이 필요하며, 장기 열정의 단일 원인을 만들지 않는다.
판단·경계. 주요 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 7로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 59.4, Efficient Growth 54.9, Collection & Build 50.3, Free Progression 59.7, Light-Spend Value 50.1, Premium Advantage 57.7이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.
Complete 54-Element Meaning기제·장면 보충
54개 Element는 부모 Field 결론을 만드는 근거다. 아래 평균·표준편차·범위와 Persona 차이는 승인된 평가 지형을 그대로 사용하며, 각 행은 가치·사실 앵커, 체감 근거, 판단 조건를 한 단위에 묶는다.
D01 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Character | Personality | 평균 60.6; 표준편차 9.5; 범위 30.8; Persona 최고↔최저 H3↔H2 | 개별 캐릭터의 차별화된 성격과 아직 보지 못한 이야기가 정서적 유대를 만든다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Character | Harmony | 평균 60.6; 표준편차 9.5; 범위 30.8; Persona 최고↔최저 H3↔H2/V1 | 캐릭터 관계가 서사 속에서 자연스럽게 이어져야 개별 매력이 하나의 세계로 묶인다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Character | Friendliness | 평균 60.6; 표준편차 9.5; 범위 30.8; Persona 최고↔최저 H3↔H2 | 친근한 갈등과 이해 가능한 성장 선택이 인물에 대한 공감을 실제 플레이로 연결한다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Graphic | Design | 평균 75.7; 표준편차 5.3; 범위 14.2; Persona 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1 | 일관된 시각 스타일과 정보 위계가 첫인상과 행동의 방향을 동시에 잡아 준다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Graphic | Quality | 평균 75.7; 표준편차 5.3; 범위 14.2; Persona 최고↔최저 H1/H2/H3/F1/L1/V1↔H1/H2/H3/F1/L1/V1 | 보상과 다음 목표가 같은 동선에서 보일 때 화면 품질은 놓친 것이 없다는 안도감이 된다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Graphic | Motion | 평균 75.7; 표준편차 5.3; 범위 14.2; Persona 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1 | 회피와 공격 입력이 자연스럽게 반응해야 기록을 자신의 실력 결과로 받아들일 수 있다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Mechanics | Variety | 평균 70.0; 표준편차 6.3; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H2↔H1/H3/F1/L1/V1 | 여러 전투·파밍 경로를 선택하고 비교할 수 있을 때 반복도 자기 전략으로 느껴진다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Mechanics | Balance (P) | 평균 70.0; 표준편차 6.3; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1 | 세팅과 숙련으로 줄일 수 없는 격차가 커지면 경쟁은 공정한 비교로 읽히지 않는다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Mechanics | Dynamism | 평균 70.0; 표준편차 6.3; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H2/F1↔H3 | 수동 시도와 단축 결과, 한 가지 편성 변경의 차이가 보일 때 다음 도전이 새롭게 느껴진다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
D02 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Growth (P) | Progression (P) | 평균 71.8; 표준편차 11.4; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1 | 행동 변화가 진행과 전력의 변화로 이어질 때 시간 투입은 진척으로 체감된다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Growth (P) | Advancement | 평균 71.8; 표준편차 11.4; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 H2/F1↔H3/L1 | 받은 보상이 다음 목표에 어떻게 연결되는지 보여야 보상이 실제 전진으로 읽힌다. | Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Growth (P) | Empowerment | 평균 71.8; 표준편차 11.4; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 H2/F1/V1↔L1 | 높은 유능감이 있어도 반복 계산과 목표 갱신이 누적되면 성장의 주도감은 권태로 바뀐다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Economy | Balance (E) | 평균 54.7; 표준편차 5.6; 범위 13.4; Persona 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1 | 재화의 획득·소모·잔액과 목표 비용을 함께 볼 수 있어야 자원 배분이 공정하게 느껴진다. | Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Economy | Insufficiency | 평균 54.7; 표준편차 5.6; 범위 13.4; Persona 최고↔최저 H2↔H3 | 여러 비용과 무작위 결과를 반복 계산해야 하면 부족은 도전이 아니라 소진으로 느껴진다. | Time·Money 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
| Economy | Supplement | 평균 54.7; 표준편차 5.6; 범위 13.4; Persona 최고↔최저 F1↔H1/V1 | 보충 수단이 있어도 놓치면 사라지는 보상이 많으면 도움보다 관리 의무가 앞선다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Structure | Growth (C) | 평균 54.6; 표준편차 7.0; 범위 18.9; Persona 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1 | 성장 결과가 다음 전투·보상·목표로 이어질 때 시스템은 누적 가능한 구조로 읽힌다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Structure | Competition (C) | 평균 54.6; 표준편차 7.0; 범위 18.9; Persona 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1 | 편성·숙련의 변경이 기록 차이로 보일 때 경쟁은 자기 수정이 가능한 비교가 된다. | Time·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다. |
| Structure | Cooperation (C) | 평균 54.6; 표준편차 7.0; 범위 18.9; Persona 최고↔최저 H1/H3/F1/L1↔H2/V1 | 개인 성장과 지출 편의가 협력 기여로 어떻게 이어지는지 보여야 함께하는 가치가 생긴다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
D03 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Gacha | Price | 평균 56.4; 표준편차 11.2; 범위 35.5; Persona 최고↔최저 V1↔H1 | 목표 접근에 필요한 비용과 남은 경로가 보여야 가격을 자신의 예산과 비교할 수 있다. | Time·Money 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다. |
| Gacha | Probability | 평균 56.4; 표준편차 11.2; 범위 35.5; Persona 최고↔최저 V1↔H1/F1/L1 | 확률과 보장 상태가 분리되지 않고 함께 보여야 결과를 계획 가능한 위험으로 받아들인다. | Money·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
| Gacha | Reward Management | 평균 56.4; 표준편차 11.2; 범위 35.5; Persona 최고↔최저 L1/V1↔H1 | 얻은 보상을 바로 정리하고 다음 성장에 배치할 수 있을 때 소환 결과의 가치가 남는다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Store | Reasonableness | 평균 60.1; 표준편차 12.7; 범위 34.0; Persona 최고↔최저 L1/V1↔H1/H2/F1 | 구매가 반복 감소·목표 접근·기존 자산 활용으로 이어질 때 가격의 납득 가능성이 생긴다. | Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Store | Timeliness | 평균 60.1; 표준편차 12.7; 범위 34.0; Persona 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1 | 구매 효용이 필요한 순간에 바로 나타나야 편의를 실제 가치로 인정할 수 있다. | Time·Money 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
| Store | Convenience | 평균 60.1; 표준편차 12.7; 범위 34.0; Persona 최고↔최저 L1↔F1 | 클릭·왕복·정산을 줄이는 경로가 분명할 때 편의는 시간을 돌려주는 서비스가 된다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Event | Comprehension | 평균 54.6; 표준편차 8.8; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 F1↔H3/L1 | 참여 조건과 목표·보상이 한 흐름으로 읽혀야 이벤트의 목적을 이해할 수 있다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Event | Involvement | 평균 54.6; 표준편차 8.8; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 F1↔H3 | 행동 선택이 진행에 반영될 때 참여는 수동적인 출석을 넘어선다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Event | Contribution | 평균 54.6; 표준편차 8.8; 범위 27.6; Persona 최고↔최저 V1↔H1/H3/L1 | 개인 행동이 공동 결과에 어떻게 더해졌는지 보여야 기여의 의미와 다음 참여 이유가 생긴다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
D04 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | Excitement | 평균 65.4; 표준편차 5.6; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1 | 입력과 기록 개선이 직접 맞물릴 때 도전의 긴장과 다시 해볼 이유가 커진다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Enjoyment | Amusement | 평균 65.4; 표준편차 5.6; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 H2/L1↔F1 | 반복 속에서도 선택과 피드백의 변화가 있어야 재미가 소모되지 않는다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Enjoyment | Flow | 평균 65.4; 표준편차 5.6; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1/V1 | 목표·행동·보상이 끊기지 않고 이어질 때 시간 감각을 잊는 몰입이 형성된다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Satisfaction | Achievement | 평균 70.5; 표준편차 5.2; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 H2/F1↔H1/H3/L1/V1 | 실패를 수정해 결과를 바꿀 수 있을 때 성취는 운이 아니라 자신의 행동으로 읽힌다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Satisfaction | Completion | 평균 70.5; 표준편차 5.2; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 V1↔H1/F1 | 무엇을 끝냈고 무엇이 남았는지 보여야 높은 성취가 완결감으로 이어진다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Satisfaction | Reward | 평균 70.5; 표준편차 5.2; 범위 15.2; Persona 최고↔최저 H3/F1/L1↔H1/V1 | 같은 입장 자원을 쓸 때 보상이 다음 성장에 얼마나 기여하는지 보여야 보상 가치가 선명해진다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Real Benefit | Emotional Relief | 평균 48.4; 표준편차 3.7; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1/V1 | 도움을 받더라도 일정과 상한을 계속 관리해야 하면 정서적 여유는 생기지 않는다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
| Real Benefit | Social Connection | 평균 48.4; 표준편차 3.7; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 H1/H3/F1/L1↔H2/V1 | 낮은 전력에서도 기여할 역할과 결과 피드백이 있을 때 사회적 연결이 유지된다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건를 유지한다. |
| Real Benefit | Economic Progress | 평균 48.4; 표준편차 3.7; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1 | 재화와 마지막 성장 목표의 남은 거리가 보일 때 반복이 경제적 진척으로 축적된다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
D05 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Possession (N) | Collection | 평균 66.6; 표준편차 6.5; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H3/V1↔H1/F1 | 모은 자산이 목표 조합을 채우고 다음 수집 이유를 만들 때 소유의 가치가 강화된다. | Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Possession (N) | Customization | 평균 66.6; 표준편차 6.5; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H1/H3↔H2/F1/L1/V1 | 부위·주요 옵션·조합을 선택해 자신의 프리셋을 완성할 때 맞춤의 가치가 생긴다. | Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Possession (N) | Accumulation | 평균 66.6; 표준편차 6.5; 범위 20.5; Persona 최고↔최저 H3/F1↔H1/L1/V1 | 새 자산이 기존 자산의 가치를 지우지 않고 편성과 지위에 누적되어야 축적이 납득된다. | Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Competition (N) | Dominance | 평균 58.4; 표준편차 14.2; 범위 34.1; Persona 최고↔최저 V1↔H3/F1/L1 | 기록 우위가 숙련과 자산 선택의 결과로 읽힐 때 우위감이 정당성을 얻는다. | Money·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다. |
| Competition (N) | Aspiration | 평균 58.4; 표준편차 14.2; 범위 34.1; Persona 최고↔최저 H1↔H3/F1/L1 | 도달하고 싶은 상위 목표와 다음 한 단계가 보일 때 열정이 구체적인 계획이 된다. | Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Competition (N) | Recognition | 평균 58.4; 표준편차 14.2; 범위 34.1; Persona 최고↔최저 V1↔H2/F1/L1 | 강함과 기여가 프로필·랭킹에서 보일 때 노력과 지출이 사회적 인정으로 전환된다. | Money·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다. |
| Growth (N) | Progression | 평균 75.3; 표준편차 5.3; 범위 13.6; Persona 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1 | 진행과 전력 변화가 다음 목표로 누적될 때 성장은 지속 가능한 전진으로 느껴진다. | Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Growth (N) | Mastery | 평균 75.3; 표준편차 5.3; 범위 13.6; Persona 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1 | 입력과 세팅의 학습이 기존 자산에 남아야 반복이 숙련의 축적으로 읽힌다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Growth (N) | Development | 평균 75.3; 표준편차 5.3; 범위 13.6; Persona 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1 | 성장 뒤 정리·보상·다음 행동이 바로 보일 때 발전 과정의 마찰이 줄어든다. | Time·Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
D06 Element 해석기제·장면 보충
이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.
| Field | Element | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|---|
| Fairness | In-Game Balance | 평균 50.7; 표준편차 7.6; 범위 19.7; Persona 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1 | 승패 규칙과 입력의 영향이 설명되어야 경쟁 결과를 공정한 비교로 수용할 수 있다. | Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Fairness | Governance | 평균 50.7; 표준편차 7.6; 범위 19.7; Persona 최고↔최저 V1↔L1 | 마감·보상·변경 규칙이 예측 가능해야 접속 이유가 의무가 아니라 선택으로 남는다. | Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Fairness | Inclusivity | 평균 50.7; 표준편차 7.6; 범위 19.7; Persona 최고↔최저 H1/V1↔F1 | 지출하지 않거나 전력이 낮아도 이어갈 경로와 기여 역할이 보여야 참여 폭이 유지된다. | Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Stability | Equilibrium | 평균 52.4; 표준편차 9.7; 범위 26.6; Persona 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1 | 보충 시점과 반복량을 조절할 수 있을 때 플레이와 휴식의 균형을 지킬 수 있다. | Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Stability | Resilience | 평균 52.4; 표준편차 9.7; 범위 26.6; Persona 최고↔최저 F1↔H3/L1 | 패배 뒤 바꿀 행동과 복귀 경로가 보여야 스트레스가 이탈이 아니라 회복으로 이어진다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Stability | Sustainability | 평균 52.4; 표준편차 9.7; 범위 26.6; Persona 최고↔최저 H2/F1/V1↔H3/L1 | 무작위 비용과 목표 갱신이 관리 가능한 수준이어야 장기 반복이 지속 가능하다. | Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Consistency | Cohesion | 평균 62.9; 표준편차 3.6; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 H3↔H2 | 전투·성장·보상 신호가 서로 같은 방향을 가리킬 때 경험이 하나의 체계로 읽힌다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
| Consistency | Continuity | 평균 62.9; 표준편차 3.6; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 F1↔H3 | 입력–피드백–다음 행동이 이어질 때 실패도 다음 시도의 학습으로 남는다. | Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다. |
| Consistency | Reliability | 평균 62.9; 표준편차 3.6; 범위 9.9; Persona 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1 | 규칙과 보상 상태가 같은 기준으로 반복될 때 계획과 투자 판단을 신뢰할 수 있다. | Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다. |
게임 안에서 · In the Game
다섯 접점에서 같은 제공이 두 가치계약에게 다른 값으로 갈렸다
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
관련 근거
3.2 제공과 체감의 연결 축
제공과 체감이 이어지는 연결은 다섯 접점에서 관측되었다. 접점마다 게임이 제공하는 것, 유저가 그것을 받아들이는 방식, 세 자본의 신뢰가 움직이는 조건, 그 연결에 걸린 Element를 적는다.
| 간극 | 게임이 만든 것 | 이어질 때 유저가 느낀 값 | 끊길 때 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Main Story · 무료 성장 경로와 관리 피로 | 무료 보상 · 성장 목표 · 재도전과 자원 관리 경로 | 다음 행동이 보이면 막힘도 스스로 조정할 일로 받아들인다 | 마감 · 상한 · 별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다 |
| Battlefield of Time · 기록 개선과 순위 회복 압력 | 편성 변경 · 기록 비교 · 순위와 보상 | 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이다 | 전력 격차 · 시즌 마감 · 점수 설명의 부족이 회복 압력으로 느껴진다 |
| Workshop of Brilliant Light · 빌드 완성과 목표 갱신 | 부위 · 옵션 · 프리셋 비교와 시즌 도전 | 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지된다 | 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신이 권태로 남는다 |
| The Architect's Test · 구매 편의와 체감 감소 | 전투 뒤 성장 · 보상 · 다음 단계와 반복 정리의 편의 | 경로가 한 번에 보이면 계속 이어 간다 | 구매 뒤 반복 감소가 흐리고 만족 · 자율성이 낮아지면 편의의 값이 약해진다 |
| Gates · 반복 효율과 의무감 | 반복 전투 · 단축 정산 · 입장 자원과 보상 경로 | 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들인다 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 상한 손실 · 반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다 |
관련 근거
Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.
아래 표는 강점 여덟 가운데 위 다섯이고 Satisfaction부터 계약마다 값이 갈린다
| 강점으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 높게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Growth(N) 75.3 | Hunter Growth | Progression 80.8 · Mastery 77.8 · Development 67.5 — 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓인다 | 무료 경로의 지속 82.7 |
| Graphic 75.7 | Lobby–Compass–Menu | Design 81.7 · Motion 81.7 · Quality 63.9 — 첫인상과 움직임이 값을 만든다 | 공정한 경쟁 87.6 |
| Satisfaction 70.5 | Workshop of Brilliant Light | Achievement 81.9 · Reward 74.3 · Completion 55.4 — 도전을 넘긴 성취와 보상이 값이 된다 | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성 75.1 |
| Growth(P) 71.8 | Simulation Gate | Progression(P) 84.1 · Empowerment 68.3 · Advancement 63.1 — 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보인다 | 효율적인 성장·무료 경로의 지속 85.2 |
| Mechanics 70.0 | Gates | Variety 77.0 · Dynamism 71.4 · Balance(P) 61.6 — 경로를 고르고 결과를 비교하는 되풀이가 전략이 된다 | 효율적인 성장 79.7 |
관련 근거
Real Benefit 48.4이 Field 18의 최저이고 Fairness와 Stability가 뒤를 잇는다
아쉬움 10개 가운데 아래 5개는 모두 55 아래에 있다
| 아쉬움으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 낮게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Real Benefit 48.4 | Activity Support Fund | 평가값은 Player Value 61.2 > Social Connection 44.8 > Emotional Relief 37.5 순이다. | 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2 |
| Fairness 50.7 | Battlefield of Time | In-Game Balance 51.2 · Governance 51.2 · Inclusivity 49.7 — 전력 격차가 비교를 흐린다 | 무료 경로의 지속 44.0 |
| Stability 52.4 | Gates | Resilience 48.2 · Equilibrium 53.9 · Sustainability 55.0 — 공유 예산과 무작위 결과가 흔든다 | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 41.7 |
| Structure 54.6 | Battlefield of Time | 평가값은 Competition 52.1 > Cooperation 41.8 순이다. | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 46.6 |
| Event 54.6 | Event Access & UI | Contribution 45.8 · Involvement 53.6 — 개인 기여가 공동 결과로 보이는 정도가 낮다 | 수집과 빌드 완성 43.4 |
관련 근거
3.1 체감 분기 카드
아래 다섯 접점은 가치계약 사이의 체감이 가장 뚜렷하게 갈린 장면이며, 평가가 체감 분기 카드로 고른 장면과 같다. The Architect's Test처럼 대표 접점과 다른 장면도 여기에 든다. 접점마다 평가가 읽은 체감과, 그 접점을 대표 접점으로 둔 Field를 함께 적는다.
| 장면 | 먼저 멈추는 자본 | 근거 Element와 신뢰 상태 |
|---|---|---|
| Main Story | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Battlefield of Time | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Workshop of Brilliant Light | Time · Money · Passion | Sustainability 유보 |
| The Architect's Test | Time · Money | Timeliness 차단 |
| Gates | Time · Money · Passion | Equilibrium · Inclusivity 유보 |
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
왜 중요한가 · Why It Matters
유저는 Time·Money·Passion 세 자본을 이미 이 게임에 넣고 있다
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
관련 근거
신뢰는 투자를 통과시키는 관문이다. 조건은 넷이며, 조건마다 추가 투입이 향하는 방향과 근거의 꼴, 그 조건에 놓인 Element를 적는다.
신뢰 조건은 Element마다 매긴다. 조건은 평균 점수의 문턱 대신 그 Element의 관측이 네 기준 가운데 어디에 맞는지로 매긴다 — 행동–결과 · 구매–편의 · 목표–진척이 선명하면 강화, 가치는 남아 있어도 반복 부담과 흐린 경로가 풀릴 때까지 투입을 멈추면 유보, 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려지면 차단, 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 투입의 방향이 열려 있으면 경계다. 그래서 평균이 같아도 조건이 다를 수 있다(Probability 48.9은 차단, Dominance 47.0은 경계).
| 신뢰 조건 | Element | 직접 관측 | 교차 기전 관측 | 맥락 관측 |
|---|---|---|---|---|
| 강화 | 27 | 15 | 7 | 5 |
| 유보 | 16 | 2 | 12 | 2 |
| 차단 | 7 | 3 | 2 | 2 |
| 경계 | 4 | 3 | 0 | 1 |
| 신뢰 상태 | 무엇을 뜻하나 | 근거 구성 |
|---|---|---|
| 강화 | 행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 선명해 추가 투입이 강해지는 상태 | 직접 15 · 교차 기전 7 · 맥락 5 |
| 차단 | 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려져 추가 투입이 멈추는 상태 | 직접 3 · 교차 기전 2 · 맥락 2 |
| 경계 | 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 상태 | 직접 3 · 맥락 1 |
| 유보 | 가치가 남아 있어도 반복 부담과 경로의 흐림이 걷힐 때까지 투입이 멈춘 상태 | 직접 2 · 교차 기전 12 · 맥락 2 |
관련 근거
3.3 세 자본과 신뢰 전환
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
| 자본 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 | 멈추는 조건 |
|---|---|---|---|
| Time | Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate | 경로 · 반복 · 정산이 예측되고 절감한 시간이 다음 행동으로 이어질 때 | 공유 입장 예산과 반복 관리가 Time 의무로 바뀔 때 |
| Money | Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw | 구매 뒤 반복 감소 · 목표 접근 · 기존 자산 활용이 보일 때 | 구매 효과 · 무료 경로 · 가치 지속이 흐리거나 강압으로 읽힐 때 |
| Passion | Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time | 숙련 개선 · 빌드 완성 · 수집 · 지위 · 기여가 다음 목표로 이어질 때 | 목표의 끝없는 갱신 · 결과 설명 부족 · 자산 가치 약화가 쌓일 때 |
| 자본 | 걸린 Element | 강화 | 유보 | 차단 | 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Time | 45 | 24 | 13 | 6 | 2 |
| Money | 25 | 10 | 9 | 3 | 3 |
| Passion | 42 | 21 | 13 | 5 | 3 |
관련 근거
4.1 여섯 가치계약
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
| 가치계약 | 거는 약속 | 먼저 보는 것 | 투입을 다시 따지는 조건 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | 승패 설명과 자기 수정의 여지 | 결제 · 전력 격차가 숙련 비교를 대신할 때 |
| 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | 같은 자산에서 더 나은 산출과 더 짧은 경로 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 메뉴 관리가 계산 의무로 바뀔 때 |
| 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | 완성도 · 조합 · 보존 가치 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약해질 때 |
| 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | 무료 상한과 경로의 가시성 | 무료 진척 없는 무작위 결과 · 반복 오퍼 · 흐린 보장 상태 앞에서 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | 구매 직후의 편의와 시간 절감 | 구매 뒤 체감이 줄거나 추가 구매 압력이 보일 때 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | 최상위 목표와 자산 효율 · 지속 | 순위 회복 경로와 기존 자산 가치가 흐려질 때 |
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
M의 결론
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
지킬 것
받아들여진 가치 — Field에서는 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7 · Workshop of Brilliant Light의 Satisfaction 70.5이 위쪽 세 자리다. Element에서는 Achievement 81.9 · Progression (P) 84.1 · Progression 80.8가 가장 높다.
채울 것
갈리는 가치 — Field에서는 Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4 · Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Gates의 Stability 52.4이 아래쪽 세 자리다. 추가 투입이 멈춘 차단 조건의 Element는 일곱이고, 가장 낮은 셋은 Emotional Relief 37.5 · Cooperation (C) 41.8 · Insufficiency 43.4다.
가르지 말 것
세 자본과 신뢰 — Element 54개 가운데 강화 조건이 27개로 절반이고, 나머지는 유보 · 차단 · 경계로 갈린다(수는 3.3의 표). 경계 조건의 Element는 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 자리다.
가치계약 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 같은 접점을 서로 다른 조건으로 읽는다. 체감 분기 카드 다섯 장이 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates에서 그 갈림을 모은다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- MDML
- Multi-Dimensional Multi-Layered. Provider와 Customer 아래 6개 Domain · 18개 Field · 54개 Element를 두는 인식 평가의 골격이다.
- MPM 평가 엔진
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- E² Protocol
- 가치계약을 대표하는 페르소나의 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록이다. 기본 리서치와 웹 리서치, 보완 시뮬레이션으로 채우고 내부 감사로 정합성을 맞춘다.
- Provider · Customer
- 게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation, Customer 쪽은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다.
- Domain
- 세 Field를 묶는 병렬 지형이다. 평균과 순위로 읽는다.
- Field
- 유저 평가 결론의 단위다. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다.
- Element
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 표준편차 · 범위
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- Time · Money · Passion
- 유저가 앞으로 더 투입하려는 세 자본이다.
- 신뢰 조건
- 체감이 추가 투입으로 넘어가는 관문에서 Element마다 매긴 네 조건이다 — 강화 · 유보 · 차단 · 경계(의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태)다.
- 주요 자본
- 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다.
- 경험증거 9점 척도
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 구매 상태
- 초기 100시간 기록에 딸린, 오퍼가 노출된 기록(노출 한 번에 한 건) 가운데 구매를 고른 것으로 적힌 횟수다. 기록에 결제 금액은 없고, 이 수는 구매를 고른 횟수만 센다.
- 가치계약
- 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위이다.
- 유저 평가 결론
- 평가가 한 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다.
- 관측 구성
- 근거의 꼴이다 — 직접 관측(장면에서 행동이 직접 기록된 근거) · 교차 기전 관측(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 온 근거) · 맥락 관측(행동 기록 없이 맥락만 이어진 근거)다.
- 체감 분기 카드
- 같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면 하나를 지키려는 가치 · 체감 · 신뢰 조건 · 걸린 Element로 적은 카드다.
- 제공과 체감의 연결 축
- 게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로를 접점마다 읽는 단위다.
게임 안의 명칭
- Main Story
- 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다.
- Extreme Evasion
- 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다.
- Break
- 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다.
- Total Power / Battle Tier
- 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다.
- Battlefield of Time
- 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다.
- Battlefield of Trials
- 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다.
- Dungeon Entry Key
- 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다.
- Sweep Point
- 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다.
- Gates
- 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다.
- Unstable Dungeon
- Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다.
- Mind Rift
- Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다.
- Workshop of Brilliant Light
- 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다.
- Simulation Gate
- 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다.
- The Architect's Test
- 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다.
- Artifacts
- 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다.
- Cores
- 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다.
- Weapons
- 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다.
- Hunter Growth
- 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다.
- Successors
- Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다.
- Gold
- 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다.
- Essence Stones
- 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다.
- Custom Draw Ticket
- Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Rate Up Draw Ticket
- Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Custom Draw
- 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다.
- Rate-Up Draw
- 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다.
- Draw Support
- 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다.
- Hunter Pass
- Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다.
- Hunters Association Premium Subscription
- 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다.
- Subscription Shop
- 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다.
- Update Shop — High-Tier Growth Offer
- 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다.
- System Shop Chance Pack
- 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다.
- Event Shop / Event Craft
- 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다.
- Activity Support Fund
- 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다.
- Dispatch Mining Teams
- Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다.
- Story Codex
- 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다.
- Collection / Achievements / Codex
- 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Reputation and Profile
- 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Guild Lobby
- 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다.
- Guild Check-In
- 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다.
- Guild Missions
- 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다.
- Guild Boss
- 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다.
- Guild Rank
- 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다.