02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
다섯 접점에서 같은 제공이 두 가치계약에게 다른 값으로 갈렸다
- 총평균
- 62.0
- Provider
- 62.9
- Customer
- 61.2
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 75.7·Growth Needs 75.3·Growth Structure 71.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 68.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.3에서 가장 낮다. Provider 62.1와 Customer 61.2의 차이는 0.9점으로, Provider가 높다.
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
강점으로 기억한 것
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
얇게 남은 것
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
같은 게임의 체감
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
한눈에 보기 · At a Glance
평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
18개 항목의 점수 지형
1.1 Domain 평균 지형
영역 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다.
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 68.8 | ||
| Character | 60.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 인물의 성격과 친근함은 분명히 가치 있게 느끼지만, 관계의 조화가 약하면 캐릭터 애착만으로는 장기 Passion을 걸기 어렵다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 67.8Character
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| Graphic | 75.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Lobby–Compass–Menu에서 보상과 다음 목표가 한눈에 이어지고 입력이 매끄러울 때 시각 품질을 높은 플레이 가치로 받아들이며, 왕복 탐색이나 반응 저하는 Time 투입을 다시 보게 된다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Graphic
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| Mechanics | 70.0 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates에서 다양한 경로와 결과 비교가 가능할 때 반복도 전략으로 받아들이지만, 공유 입장 자원과 무작위 비용이 선택을 관리 의무로 바꾸면 Time 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.0Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 60.4 | ||
| Growth (P) | 71.8 | 유저 평가 결론 — 유저는 Simulation Gate에서 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보일 때 진척을 강하게 느끼지만, 반복 계산과 목표 갱신이 유능감을 앞서면 Time 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.8Growth Structure
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| Economy | 54.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Dungeon Entry Key를 포함한 자원 흐름에서 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보며, 다중 비용과 무작위 결과가 여러 경로로 흩어지면 Money 투입을 차단하거나 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.7Economy
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| Structure | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 성장 자산이 기록과 기여로 이어질 때 시스템의 연결을 느끼지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장보다 흐리면 Time · Passion 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 57.0 | ||
| Gacha | 56.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Rate-Up Draw에서 목표 보상과 보장 경로가 가격·확률보다 명료할 때만 지출을 이어가며, 무료 진척과 결과 관리가 불투명하면 Money 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.4Gacha
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| Store | 60.1 | 유저 평가 결론 — 유저는 Subscription Shop에서 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단하며, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 Money 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.1Store
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| Event | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Event Access & UI에서 목표·보상·기여가 같은 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느끼지만, 접근과 결과가 흩어지면 Passion 투입을 체크리스트 수준으로 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Event
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| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 61.4 | ||
| Enjoyment | 65.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 입력이 기록 개선으로 연결될 때 흥분과 몰입을 느끼지만, 재미의 변화 없는 반복이나 자원 중단이 이어지면 Time 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Enjoyment
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| Satisfaction | 70.5 | 유저 평가 결론 — 유저는 Workshop of Brilliant Light에서 도전 성취와 보상은 강하게 느끼지만, 완성 기준과 다음 목표가 흐리면 끝냈다는 만족이 약해져 추가 Time을 신중히 쓴다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Satisfaction
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| Real Benefit | 48.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Activity Support Fund가 시간과 비용을 실제로 줄여도 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 기여감이 약하면 Real Benefit 전체를 낮게 보며, 세 자본의 추가 투입을 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.4Real Benefit
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| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 66.8 | ||
| Possession (N) | 66.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Artifacts를 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정은 가치 있게 보지만, 마지막 부위의 불확실성과 기존 자산의 보존 가치가 흐리면 Money 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.6Possession
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| Competition (N) | 58.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 상위 목표를 강하게 원하더라도 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 흐리면 인정감과 Passion 투입을 보류한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
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| Growth (N) | 75.3 | 유저 평가 결론 — 유저는 Hunter Growth의 결과가 기존 자산과 숙련에 누적될 때 장기 발전으로 받아들이며, 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 Passion과 Money 투입을 함께 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Growth Needs
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| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 55.3 | ||
| Fairness | 50.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느끼며, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 50.7Fairness
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| Stability | 52.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates의 반복량·보충·보상 시점이 예측 가능할 때 복귀 리듬을 지키지만, 마감·상한·무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Stability
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| Consistency | 62.9 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 입력–피드백–다음 행동이 일관될 때 실패도 학습으로 받아들이며, 서로 다른 보상 규칙이 계획을 흔들면 장기 신뢰를 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.9Consistency
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게임 안에서 · In the Game
다섯 접점에서 같은 제공이 두 가치계약에게 다른 값으로 갈렸다
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
관련 근거
3.2 제공과 체감의 연결 축
제공과 체감이 이어지는 연결은 다섯 접점에서 관측되었다. 접점마다 게임이 제공하는 것, 유저가 그것을 받아들이는 방식, 세 자본의 신뢰가 움직이는 조건, 그 연결에 걸린 Element를 적는다.
| 간극 | 게임이 만든 것 | 이어질 때 유저가 느낀 값 | 끊길 때 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Main Story · 무료 성장 경로와 관리 피로 | 무료 보상 · 성장 목표 · 재도전과 자원 관리 경로 | 다음 행동이 보이면 막힘도 스스로 조정할 일로 받아들인다 | 마감 · 상한 · 별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다 |
| Battlefield of Time · 기록 개선과 순위 회복 압력 | 편성 변경 · 기록 비교 · 순위와 보상 | 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이다 | 전력 격차 · 시즌 마감 · 점수 설명의 부족이 회복 압력으로 느껴진다 |
| Workshop of Brilliant Light · 빌드 완성과 목표 갱신 | 부위 · 옵션 · 프리셋 비교와 시즌 도전 | 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지된다 | 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신이 권태로 남는다 |
| The Architect's Test · 구매 편의와 체감 감소 | 전투 뒤 성장 · 보상 · 다음 단계와 반복 정리의 편의 | 경로가 한 번에 보이면 계속 이어 간다 | 구매 뒤 반복 감소가 흐리고 만족 · 자율성이 낮아지면 편의의 값이 약해진다 |
| Gates · 반복 효율과 의무감 | 반복 전투 · 단축 정산 · 입장 자원과 보상 경로 | 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들인다 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 상한 손실 · 반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다 |
관련 근거
Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.
아래 표는 강점 여덟 가운데 위 다섯이고 Satisfaction부터 계약마다 값이 갈린다
| 강점으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 높게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Growth(N) 75.3 | Hunter Growth | Progression 80.8 · Mastery 77.8 · Development 67.5 — 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓인다 | 무료 경로의 지속 82.7 |
| Graphic 75.7 | Lobby–Compass–Menu | Design 81.7 · Motion 81.7 · Quality 63.9 — 첫인상과 움직임이 값을 만든다 | 공정한 경쟁 87.6 |
| Satisfaction 70.5 | Workshop of Brilliant Light | Achievement 81.9 · Reward 74.3 · Completion 55.4 — 도전을 넘긴 성취와 보상이 값이 된다 | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성 75.1 |
| Growth(P) 71.8 | Simulation Gate | Progression(P) 84.1 · Empowerment 68.3 · Advancement 63.1 — 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보인다 | 효율적인 성장·무료 경로의 지속 85.2 |
| Mechanics 70.0 | Gates | Variety 77.0 · Dynamism 71.4 · Balance(P) 61.6 — 경로를 고르고 결과를 비교하는 되풀이가 전략이 된다 | 효율적인 성장 79.7 |
관련 근거
Real Benefit 48.4이 Field 18의 최저이고 Fairness와 Stability가 뒤를 잇는다
아쉬움 10개 가운데 아래 5개는 모두 55 아래에 있다
| 아쉬움으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 낮게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Real Benefit 48.4 | Activity Support Fund | 평가값은 Player Value 61.2 > Social Connection 44.8 > Emotional Relief 37.5 순이다. | 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2 |
| Fairness 50.7 | Battlefield of Time | In-Game Balance 51.2 · Governance 51.2 · Inclusivity 49.7 — 전력 격차가 비교를 흐린다 | 무료 경로의 지속 44.0 |
| Stability 52.4 | Gates | Resilience 48.2 · Equilibrium 53.9 · Sustainability 55.0 — 공유 예산과 무작위 결과가 흔든다 | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 41.7 |
| Structure 54.6 | Battlefield of Time | 평가값은 Competition 52.1 > Cooperation 41.8 순이다. | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 46.6 |
| Event 54.6 | Event Access & UI | Contribution 45.8 · Involvement 53.6 — 개인 기여가 공동 결과로 보이는 정도가 낮다 | 수집과 빌드 완성 43.4 |
관련 근거
3.1 체감 분기 카드
아래 다섯 접점은 가치계약 사이의 체감이 가장 뚜렷하게 갈린 장면이며, 평가가 체감 분기 카드로 고른 장면과 같다. The Architect's Test처럼 대표 접점과 다른 장면도 여기에 든다. 접점마다 평가가 읽은 체감과, 그 접점을 대표 접점으로 둔 Field를 함께 적는다.
| 장면 | 먼저 멈추는 자본 | 근거 Element와 신뢰 상태 |
|---|---|---|
| Main Story | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Battlefield of Time | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Workshop of Brilliant Light | Time · Money · Passion | Sustainability 유보 |
| The Architect's Test | Time · Money | Timeliness 차단 |
| Gates | Time · Money · Passion | Equilibrium · Inclusivity 유보 |
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
관련 근거
게임 안의 원문 근거
SOLO LEVELING: ARISE
Field를 고르면 Element와 실제 장면이 열린다
Character부터 Consistency까지 18개 Field. 각 Field의 세 Element와 수치·신뢰 조건·관련 게임 장면을 원래 순서로 읽는다.
이 게임의 체감 지형
핵심 판단을 주제로 읽기
무엇으로 평가했나핵심 읽기
Area 2 · Domain 6 · Field 18에 값을 넣고 Element 54를 이름으로 붙인다
판정의 층 판정은 Field 18에서 내리고 Element 54는 그 판정의 이유를 설명한다. 값은 여섯 가치계약이 매긴 점수의 평균이다.
Area
Domain
Field
Field
Field
A1 Provider
A2 Customer
Core 68.8
F1 Character
61.0
Personality · Harmony · Friendliness
F2 Graphic
76.2
Design · Quality · Motion
F3 Mechanics
70.4
Variety · Balance(P) · Dynamism
System 60.4
F4 Growth(P)
72.2
Progression(P) · Advancement · Empowerment
F5 Economy
55.0
Balance(E) · Insufficiency · Supplement
F6 Structure
54.9
Growth(C) · Competition(C) · Cooperation(C)
Operation 57.0
F7 Gacha
56.8
Price · Probability · Reward Management
F8 Store
60.5
Reasonableness · Timeliness · Convenience
F9 Event
54.9
Comprehension · Involvement · Contribution
Experience 61.4
F10 Enjoyment
68.4
Excitement · Amusement · Flow
F11 Satisfaction
73.8
Achievement · Completion · Reward
F12 Real Benefit
50.7
Emotional Relief · Social Connection · Economic Progress
Needs 66.8
F13 Possession(N)
69.7
Collection · Customization · Accumulation
F14 Competition(N)
61.1
Dominance · Aspiration · Recognition
F15 Growth(N)
78.8
Progression · Mastery · Development
Engagement 55.3
F16 Fairness
53.0
In-Game Balance · Governance · Inclusivity
F17 Stability
54.8
Equilibrium · Resilience · Sustainability
F18 Consistency
65.9
Cohesion · Continuity · Reliability
GRID Area 2와 Domain 6과 Field 18의 자리는 게임마다 같고 값만 바뀐다 — 비교는 같은 칸끼리 한다
Field 18개 가운데 Growth(N) 75.3과 Real Benefit 48.4의 폭이 28.1이다 — 만든 쪽 62.4와 받은 쪽 64.0의 평균 차 1.6은 이 폭을 가린다.
여섯 가치계약이 가장 높게 읽은 Field가 모두 다르다핵심 읽기
Competition Needs의 평균은 58.4 · 11위/18이며, 요소 값은 Aspiration 76.6 > Recognition 51.6 > Dominance 47.0 순이다.
| 가치계약 | 거는 약속 | 가장 높게 읽은 Field | 가장 낮게 읽은 Field | 투입을 멈추는 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | Graphic 75.7 | Gacha 56.4 | 결제와 전력 격차가 숙련 비교를 대신할 때 |
| 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | Growth(P) 71.8 | Character · Fairness 50.7 | 공유 예산·무작위 결과·메뉴 관리가 계산 의무로 바뀔 때 |
| 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | Possession(N) 66.6 | Event · Stability 52.4 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약해질 때 |
| 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | Growth(N) 75.3 | Fairness 50.7 | 무료 진척 없는 무작위 결과와 반복 오퍼, 흐린 보장 상태 앞에서 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | Store 60.1 | Stability 52.4 | 구매 뒤 체감이 줄거나 추가 구매 압력이 보일 때 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | Competition(N) 58.4 | Real Benefit 48.4 | 순위 회복 경로와 기존 자산의 가치가 흐릴 때 |
공정한 경쟁은 Gacha를 42.1로, 지출로 확보하는 우위와 지위은 77.3로 읽었다 — 같은 Gacha가 두 계약에게 평균 56.4의 아래와 위로 갈린다.
다섯 접점에서 같은 제공이 두 가치계약에게 다른 값으로 갈렸다핵심 읽기
값이 붙는 조건과 피로로 바뀌는 조건이 한 접점 안에 함께 있다
1
Main Story — 무료 성장 경로와 관리 피로
무료 보상으로 다음 성장 목표가 보이면 결제보다 서사·미션·파밍의 순서를 스스로 고친다 — 마감·상한·별도 과제가 쌓이면 경로가 관리 의무로 바뀐다
무료 경로의 지속 ↔ 수집과 빌드 완성
2
Battlefield of Time — 기록 개선과 순위 회복
한 항목만 바꾼 재도전이 기록으로 남으면 재도전이 자발적이다 — 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족이 겹치면 순위 회복이 지출 압력으로 읽힌다
공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위
3
Workshop of Brilliant Light — 빌드 완성과 목표 갱신
보존·교체 후보를 나누고 완성 프리셋과 다음 목표 하나를 남길 때 장기 계획이 유지된다 — 완성 뒤에도 목표가 계속 갱신되면 성취가 권태로 바뀐다
수집과 빌드 완성 ↔ 공정한 경쟁
4
The Architect's Test — 정리 편의와 구매 뒤 약화
구매 직후 되풀이와 클릭이 실제로 줄 때만 편의가 값이 된다 — 소액 결제의 체감 효용의 60–100시간 기록에는 추가로 구매를 고른 기록 0건과 20–60시간보다 낮아진 만족·자율성이 함께 남았다
소액 결제의 체감 효용 ↔ 무료 경로의 지속
5
Gates — 반복 정산과 무료 경로 신뢰
입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들인다 — 공유 예산·무작위 결과·상한 손실이 겹치면 최적화가 관리 피로로 바뀐다
소액 결제의 체감 효용 ↔ 무료 경로의 지속
평가값은 Store 60.1 > Fairness 50.7 순이다.
장면·수치·조건의 상세
Field & Element Judgment — Field와 Element 판정근거 상세
이 부는 18개 Field와 그 아래 54개 Element를 읽는다. 절마다 Field의 뜻과 대표 접점, 유저 평가 결론, 가치계약 사이의 차이, 평가가 읽은 체감을 먼저 두고, 세 Element의 평균 · 순위 · 투자 자본 · 신뢰 조건을 표로 둔 뒤 Element마다 뜻과 확인된 접점, 가장 높게 · 낮게 답한 가치계약, 평가가 읽은 체감을 붙인다.
유저 평가 결론은 평가가 그 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다. 추가 투입의 조건은 세 Element의 신뢰 조건으로 읽는다 — 셋이 모두 강화 조건이면 그 Field의 추가 투입은 강화 쪽에 놓이고, 유보 · 차단 · 경계 조건이 하나라도 있으면 조건부다.
접점은 두 층으로 적는다. Field의 대표 접점은 평가가 그 Field의 체감이 모이는 화면으로 고른 시스템이고, Element의 확인된 접점은 그 Element의 관측 기록이 남은 콘텐츠다. 두 층은 따로 적혀, Gacha · Store · Economy처럼 대표 접점이 세 Element의 확인된 접점 목록에 없는 Field도 있다.
관측 구성은 근거의 꼴이며 셋으로 나뉜다. 직접 관측은 그 Element의 장면에서 행동이 직접 기록된 근거이고, 교차 기전 관측은 다른 시스템의 부담이나 가치가 기전을 거쳐 이 Element로 옮겨 온 근거이며, 맥락 관측은 행동 기록 없이 장면의 맥락만 이어진 근거다. 이 판의 Element 54개는 직접 관측 23개 · 교차 기전 관측 21개 · 맥락 관측 10개다.
Character근거 상세
Character는 캐릭터가 기능적 역할을 넘어 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Main Story다.
유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 인물의 성격과 친근함은 분명히 가치 있게 느끼지만, 관계의 조화가 약하면 캐릭터 애착만으로는 장기 Passion을 걸기 어렵다고 평가했다.
Field 평균은 60.6이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 9.5 · 범위 30.8다. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.5, 저점은 Efficient Growth 49.7이다.
캐릭터의 개별 성격과 친근함은 서사 진입을 붙잡지만, 관계의 조화가 약하게 느껴지는 순간에는 인물 애착과 장기 Passion 사이에 거리가 생긴다.
관측 구성은 직접 관측 하나 · 맥락 관측 둘이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Harmony다.
Character · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | Personality | 65.9 | 20 | 강화 |
| Harmony | Harmony | 50.1 | 44 | 유보 |
| Friendliness | Friendliness | 65.9 | 20 | 강화 |
Personality — 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격이 정서적 유대와 몰입으로 이어지는지를 보며, 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.5, 저점은 Efficient Growth 49.7이다. 평가는 이 Element를 “개별 캐릭터의 차별화된 성격과 아직 보지 못한 이야기가 정서적 유대를 만든다”는 체감으로 읽었다.
Harmony — 캐릭터 간 상호작용이 조화롭게 어우러져 스토리와 비주얼이 유기적 일관성을 갖추는지를 보며, 평가 관점별 고점은 Collection & Build 85.2, 저점은 Efficient Growth 54.4이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “캐릭터 관계가 서사 속에서 자연스럽게 이어져야 개별 매력이 하나의 세계로 묶인다”는 문장으로 요약된다.
Friendliness — 캐릭터가 친근하고 호감을 주도록 설계되어 감정적 유대감을 형성하는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Story Codex이고, 평가 관점별 고점은 Collection & Build 71.0, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 40.2이다. 이 게임의 체감으로는 “친근한 갈등과 이해 가능한 성장 선택이 인물에 대한 공감을 실제 플레이로 연결한다”는 판단이 기록되었다.
Graphic근거 상세
Graphic은 시각적 매력을 극대화하고 게임 세계관에 깊이 몰입하게 만드는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Lobby–Compass–Menu다.
유저 평가 결론 — 유저는 Lobby–Compass–Menu에서 보상과 다음 목표가 한눈에 이어지고 입력이 매끄러울 때 시각 품질을 높은 플레이 가치로 받아들이며, 왕복 탐색이나 반응 저하는 Time 투입을 다시 보게 된다고 평가했다.
Field 평균은 75.7이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 5.3 · 범위 14.2다. 평가 관점별 고점은 Fair Competition 87.6, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 73.4이다.
보상과 다음 목표가 한 동선에서 읽히고 입력 반응이 매끄러울 때 화면 품질은 미감을 넘어 플레이 통제감이 된다. 메뉴 왕복이나 반응 지연은 그 통제감을 빠르게 깎는다.
관측 구성은 교차 기전 관측 하나 · 맥락 관측 둘이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 셋이다. 세 Element가 모두 강화 조건이라 이 Field의 추가 Time 투입은 강화 쪽에 놓인다.
Graphic · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 |
|---|---|---|---|
| Design | Design | 81.7 | 3 |
| Quality | Quality | 63.9 | 25 |
| Motion | Motion | 81.7 | 3 |
Design — 시각적 매력이 세계관과 테마를 전달해 몰입감을 강화하는지를 보며, 확인된 접점은 Guild Boss · Guild Check-In · Event Access & UI이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition 87.6, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 73.4이다. 체감 쪽에서 평가는 “일관된 시각 스타일과 정보 위계가 첫인상과 행동의 방향을 동시에 잡아 준다”는 점을 짚었다.
Quality — 그래픽의 기술적 완성도가 섬세한 디테일과 안정적 성능으로 몰입을 유지시키는지를 보며, 확인된 접점은 Lobby–Compass–Menu이고, 여섯 평가 관점의 값은 Fair Competition 99.4, Efficient Growth 78.1, Collection & Build 78.1, Free Progression 78.1, Light-Spend Value 78.1, Premium Advantage 78.1이다. 평가의 체감 기록은 “보상과 다음 목표가 같은 동선에서 보일 때 화면 품질은 놓친 것이 없다는 안도감이 된다”는 내용이다.
Motion — 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 자연스럽고 부드러워 시각적 몰입을 강화하는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Time이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 63.9, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 63.9이다. “회피와 공격 입력이 자연스럽게 반응해야 기록을 자신의 실력 결과로 받아들일 수 있다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Mechanics근거 상세
Mechanics는 핵심 작동 원리로서 다양한 전략적 선택과 도전을 경험하며 흥미를 지속하게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Gates다.
유저 평가 결론 — 유저는 Gates에서 다양한 경로와 결과 비교가 가능할 때 반복도 전략으로 받아들이지만, 공유 입장 자원과 무작위 비용이 선택을 관리 의무로 바꾸면 Time 투입을 유보한다고 평가했다.
Field 평균은 70.0이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 6.3 · 범위 20.5이다. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 79.7, 저점은 Collection & Build 59.2이다.
여러 전투·파밍 경로를 비교하고 수동 시도와 단축 결과를 대조할 수 있을 때 선택의 다양성과 역동성이 살아난다. 공유 입장 자원과 무작위 비용이 겹치면 선택은 관리 의무로 바뀐다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Time 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Balance (P)다.
Mechanics · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Variety | Variety | 77.0 | 8 | 강화 |
| Balance (P) | Balance (P) | 61.6 | 29 | 유보 |
| Dynamism | Dynamism | 71.4 | 13 | 강화 |
Variety — 전략적 선택과 플레이 스타일이 얼마나 다양하게 제공되는지를 보며, 확인된 접점은 Gates · Unstable Dungeon · Simulation Gate이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 79.7, 저점은 Collection & Build 59.2이다. 평가는 이 Element를 “여러 전투·파밍 경로를 선택하고 비교할 수 있을 때 반복도 자기 전략으로 느껴진다”는 체감으로 읽었다.
Balance (P) — 캐릭터와 스킬과 아이템의 성능이 공정하게 조정되어 초보자와 숙련자가 함께 경쟁할 수 있는지를 보며, 확인된 접점은 Total Power / Battle Tier이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 94.7, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 73.4이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “세팅과 숙련으로 줄일 수 없는 격차가 커지면 경쟁은 공정한 비교로 읽히지 않는다”는 문장으로 요약된다.
Dynamism — 변화무쌍한 환경과 변수가 반복되지 않는 상황을 제공해 지속적 도전을 주는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Premium Advantage 80.5, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 49.7이다. 이 게임의 체감으로는 “수동 시도와 단축 결과, 한 가지 편성 변경의 차이가 보일 때 다음 도전이 새롭게 느껴진다”는 판단이 기록되었다.
Growth (P)근거 상세
Growth (P)는 캐릭터를 다양한 방식으로 성장시키고 지속적인 성취감을 누리도록 설계된 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Simulation Gate다.
유저 평가 결론 — 유저는 Simulation Gate에서 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보일 때 진척을 강하게 느끼지만, 반복 계산과 목표 갱신이 유능감을 앞서면 Time 투입을 늦춘다고 평가했다.
Field 평균은 71.8이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 11.4 · 범위 27.6이다. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 85.2, 저점은 Light-Spend Value 57.6이다.
실패 뒤 편성·강화·스킬 순서를 한 가지씩 바꾸고 다음 결과를 볼 수 있을 때 성장 진척이 유능감으로 전환된다. 반복 계산과 계속 갱신되는 목표는 그 효능감을 약화한다.
관측 구성은 직접 관측 하나 · 교차 기전 관측 둘이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 하나 · Passion 둘이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Time 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Advancement다.
Growth (P) · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|---|
| Progression (P) | Progression (P) | 84.1 | 1 | Time · Passion | 강화 |
| Advancement | Advancement | 63.1 | 27 | Time · Money | 유보 |
| Empowerment | Empowerment | 68.3 | 17 | Time · Passion | 강화 |
Progression (P) — 경험치 성장과 스킬 강화로 전투 스타일을 발전시키는 체계적 성장 경로가 있는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Gates · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 85.2, 저점은 Light-Spend Value 57.6이다. 체감 쪽에서 평가는 “행동 변화가 진행과 전력의 변화로 이어질 때 Time 투입은 진척으로 체감된다”는 점을 짚었다.
Advancement — 퀘스트와 미션이 성장 경로와 맞춤형 스킬 빌드를 제공해 성취감을 높이는지를 보며, 확인된 접점은 Simulation Gate · The Architect's Test이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Premium Advantage 94.7, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Light-Spend Value 73.4이다. 평가의 체감 기록은 “받은 보상이 다음 목표에 어떻게 연결되는지 보여야 보상이 실제 전진으로 읽힌다”는 내용이다.
Empowerment — 아이템 강화와 엔드게임 성장으로 전투 능력 향상을 직접 체감하는지를 보며, 확인된 접점은 Simulation Gate · Artifacts · Cores이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 80.5, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 49.7이다. “높은 유능감이 있어도 반복 계산과 목표 갱신이 누적되면 성장의 주도감은 권태로 바뀐다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Economy근거 상세
Economy는 자원과 거래가 균형 있게 유지되도록 하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Dungeon Entry Key다.
유저 평가 결론 — 유저는 Dungeon Entry Key를 포함한 자원 흐름에서 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보며, 다중 비용과 무작위 결과가 여러 경로로 흩어지면 Money 투입을 차단하거나 유보한다고 평가했다.
Field 평균은 54.7이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 5.6 · 범위 13.4다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 63.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 49.7이다.
재화의 획득·소모·잔액과 목표까지 남은 비용이 함께 보이면 부족도 계획 가능한 제약이 된다. 반대로 여러 비용과 무작위 결과를 따로 계산해야 하면 경제는 강화보다 피로로 읽힌다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 셋이고 주요 투자 자본은 Money, 신뢰 조건은 강화 하나 · 유보 하나 · 차단 하나다. 이 Field의 추가 Money 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Balance (E) · 차단 조건의 Insufficiency다.
Economy · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Balance (E) | Balance (E) | 51.3 | 41 | 유보 |
| Insufficiency | Insufficiency | 43.4 | 52 | 차단 |
| Supplement | Supplement | 69.4 | 15 | 강화 |
Balance (E) — 자원과 재화가 과도한 인플레이션이나 디플레이션 없이 안정적인 가치를 지니는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Main Story이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 63.1, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 49.7이다. 평가는 이 Element를 “재화의 획득·소모·잔액과 목표 비용을 함께 볼 수 있어야 자원 배분이 공정하게 느껴진다”는 체감으로 읽었다.
Insufficiency — 제한된 자원 공급과 플레이어 주도 거래가 전략적 의사결정과 도전 의식을 유발하는지를 보며, 확인된 접점은 Unstable Dungeon · Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 66.3, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 45.0이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “여러 비용과 무작위 결과를 반복 계산해야 하면 부족은 도전이 아니라 소진으로 느껴진다”는 문장으로 요약된다.
Supplement — 제작과 거래와 이벤트 보상이 자원 부족의 좌절을 막고 전략적 활용을 돕는지를 보며, 확인된 접점은 Activity Support Fund이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 47.3, 저점은 Collection & Build 35.5이다. 이 게임의 체감으로는 “보충 수단이 있어도 놓치면 사라지는 보상이 많으면 도움보다 관리 의무가 앞선다”는 판단이 기록되었다.
Structure근거 상세
Structure는 체계적 성장과 실력 기반 경쟁과 협력 콘텐츠로 장기 몰입과 커뮤니티 안정성을 이끄는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Battlefield of Time이다.
유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 성장 자산이 기록과 기여로 이어질 때 시스템의 연결을 느끼지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장보다 흐리면 Time · Passion 투입을 멈춘다고 평가했다.
Field 평균은 54.6이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 7.0 · 범위 18.9다. 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 65.5, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.6이다.
성장한 자산이 경쟁 기록이나 협력 기여로 이어질 때 시스템 구조는 하나의 루프로 읽힌다. 성장 수치만 선명하고 경쟁 규칙·기여 피드백이 흐리면 연결감이 끊긴다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 교차 기전 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 하나 · 차단 하나 · 경계 하나다. 이 Field의 추가 Time 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 차단 조건의 Cooperation (C) · 경계 조건의 Competition (C)다.
Structure · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Growth (C) | Growth (C) | 69.9 | 14 | 강화 |
| Competition (C) | Competition (C) | 52.1 | 38 | 경계 |
| Cooperation (C) | Cooperation (C) | 41.8 | 53 | 차단 |
Growth (C) — 체계적 성장 경로를 따라 지속적으로 발전하며 성취감을 느끼는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Gates · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 65.5, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.6이다. 체감 쪽에서 평가는 “성장 결과가 다음 전투·보상·목표로 이어질 때 시스템은 누적 가능한 구조로 읽힌다”는 점을 짚었다.
Competition (C) — 플레이어 간 공정한 경쟁이 도전과 성취감으로 이어지는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Guild Check-In이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 65.5, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.6이다. 평가의 체감 기록은 “편성·숙련의 변경이 기록 차이로 보일 때 경쟁은 자기 수정이 가능한 비교가 된다”는 내용이다.
Cooperation (C) — 협력이 지속적인 상호작용과 유대감을 형성하는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 65.5, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 46.6이다. “개인 성장과 지출 편의가 협력 기여로 어떻게 이어지는지 보여야 함께하는 가치가 생긴다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Gacha근거 상세
Gacha는 랜덤 보상을 획득하는 과정에서 기대감과 몰입감을 느끼도록 설계된 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Rate-Up Draw다.
유저 평가 결론 — 유저는 Rate-Up Draw에서 목표 보상과 보장 경로가 가격·확률보다 명료할 때만 지출을 이어가며, 무료 진척과 결과 관리가 불투명하면 Money 투입을 멈춘다고 평가했다.
Field 평균은 56.4이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 11.2 · 범위 35.5이다. 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 77.3, 저점은 Fair Competition 41.8이다.
소환의 가격·확률·보상 정리가 하나의 목표 경로로 보일 때 지출 판단이 가능해진다. 보장 상태나 무료 진척이 흐리면 보상 관리의 편의보다 확률 불확실성이 앞선다.
관측 구성은 직접 관측 셋이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 둘 · Money 셋 · Passion 하나이고 주요 투자 자본은 Money, 신뢰 조건은 강화 하나 · 차단 하나 · 경계 하나다. 이 Field의 추가 Money 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 차단 조건의 Probability · 경계 조건의 Price다.
Gacha · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|---|
| Price | Price | 51.7 | 39 | Time · Money | 경계 |
| Probability | Probability | 48.9 | 46 | Money · Passion | 차단 |
| Reward Management | Reward Management | 68.7 | 16 | Time · Money | 강화 |
Price — 과금 단가와 패키지 가격이 코어 퀄리티와 합리적으로 부합하는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Trials · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 77.3, 저점은 Fair Competition 41.8이다. 평가는 이 Element를 “목표 접근에 필요한 비용과 남은 경로가 보여야 가격을 자신의 예산과 비교할 수 있다”는 체감으로 읽었다.
Probability — 희귀 아이템의 획득 확률이 성장 시스템과 연동되며 공정하고 투명하게 설정되었는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 80.5, 저점은 Fair Competition 35.5이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “확률과 보장 상태가 분리되지 않고 함께 보여야 결과를 계획 가능한 위험으로 받아들인다”는 문장으로 요약된다.
Reward Management — 반복 실패로 인한 좌절감을 최소화하도록 설계된 보상 관리 체계를 보며, 확인된 접점은 Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light · Main Story이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 71.0, 저점은 Fair Competition·Free Progression·Light-Spend Value 40.2이다. 이 게임의 체감으로는 “얻은 보상을 바로 정리하고 다음 성장에 배치할 수 있을 때 소환 결과의 가치가 남는다”는 판단이 기록되었다.
Store근거 상세
Store는 상품의 가격과 구성이 시장 가치에 부합하는지, 갱신 주기가 적절한지, 구매가 편리한지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Subscription Shop이다.
유저 평가 결론 — 유저는 Subscription Shop에서 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단하며, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 Money 투입을 유보한다고 평가했다.
Field 평균은 60.1이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 12.7 · 범위 34.0이다. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.5, 저점은 Free Progression 46.5이다.
구매 직후 반복과 클릭이 줄고 목표 접근이 빨라지면 가격의 타당성이 체감된다. 효용이 늦게 나타나거나 추가 구매 압력이 붙으면 편의는 즉시 지출 유보로 바뀐다.
관측 구성은 직접 관측 셋이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 셋이고 주요 투자 자본은 Money, 신뢰 조건은 강화 하나 · 유보 하나 · 차단 하나다. 이 Field의 추가 Money 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Reasonableness · 차단 조건의 Timeliness다.
Store · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Reasonableness | Reasonableness | 61.6 | 29 | 유보 |
| Timeliness | Timeliness | 44.2 | 51 | 차단 |
| Convenience | Convenience | 74.6 | 10 | 강화 |
Reasonableness — 상점 상품의 가격과 구성이 시장 가치에 부합하는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · The Architect's Test · Main Story이고, 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 80.5, 저점은 Free Progression 46.5이다. 체감 쪽에서 평가는 “구매가 반복 감소·목표 접근·기존 자산 활용으로 이어질 때 가격의 납득 가능성이 생긴다”는 점을 짚었다.
Timeliness — 상품 출시와 갱신 주기가 플레이어의 기대와 관심을 유지하는지를 보며, 확인된 접점은 The Architect's Test이고, 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value·Premium Advantage 80.5, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression 49.7이다. 평가의 체감 기록은 “구매 효용이 필요한 순간에 바로 나타나야 편의를 실제 가치로 인정할 수 있다”는 내용이다.
Convenience — 편리한 UI/UX와 개인화 추천으로 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 구매하는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Main Story · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 66.3, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression 35.5이다. “클릭·왕복·정산을 줄이는 경로가 분명할 때 편의는 시간을 돌려주는 서비스가 된다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Event근거 상세
Event는 이벤트가 이해를 돕고 참여를 이끌며 게임 경제에 기여하도록 설계되었는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Event Access & UI다.
유저 평가 결론 — 유저는 Event Access & UI에서 목표·보상·기여가 같은 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느끼지만, 접근과 결과가 흩어지면 Passion 투입을 체크리스트 수준으로 줄인다고 평가했다.
Field 평균은 54.6이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 8.8 · 범위 27.6이다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 71.0, 저점은 Collection & Build 43.4이다.
참여 목표와 보상 동선이 이해되고 개인 행동이 실제 기여로 보일 때 이벤트는 Passion을 모은다. 접근 경로가 흩어지거나 기여 결과가 가려지면 참여는 체크리스트가 된다.
관측 구성은 교차 기전 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 강화 하나 · 유보 하나 · 차단 하나다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Involvement · 차단 조건의 Contribution이다.
Event · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Comprehension | Comprehension | 64.3 | 24 | 강화 |
| Involvement | Involvement | 53.6 | 37 | 유보 |
| Contribution | Contribution | 45.8 | 49 | 차단 |
Comprehension — 이벤트가 게임 시스템과 메커니즘을 명확히 설명해 초보자와 복귀 유저도 적응하게 하는지를 보며, 확인된 접점은 Gates · Event Access & UI이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 71.0, 저점은 Collection & Build 43.4이다. 평가는 이 Element를 “참여 조건과 목표·보상이 한 흐름으로 읽혀야 이벤트의 목적을 이해할 수 있다”는 체감으로 읽었다.
Involvement — 이벤트가 얼마나 많은 플레이어를 참여시키고 장기적 몰입을 유지하게 하는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · Battlefield of Trials이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 85.2, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 54.4이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “행동 선택이 진행에 반영될 때 참여는 수동적인 출석보다 깊어진다”는 문장으로 요약된다.
Contribution — 이벤트가 게임 경제와 수익성에 얼마나 기여하는지를 보며, 확인된 접점은 Guild Check-In이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 71.0, 저점은 Collection & Build 40.2이다. 이 게임의 체감으로는 “개인 행동이 공동 결과에 어떻게 더해졌는지 보여야 기여의 의미와 다음 참여 이유가 생긴다”는 판단이 기록되었다. 이 판에서 이 Element는 개인 행동이 공동 결과에 더해진 것이 보이는 정도, 곧 기여가 보이는 정도로 읽었다.
Enjoyment근거 상세
Enjoyment는 즉각적 흥미와 가벼운 즐거움과 몰입을 통해 지속적인 즐거움을 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Battlefield of Time이다.
유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 입력이 기록 개선으로 연결될 때 흥분과 몰입을 느끼지만, 재미의 변화 없는 반복이나 자원 중단이 이어지면 Time 투입을 줄인다고 평가했다.
Field 평균은 65.4이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 5.6 · 범위 15.2이다. 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.1, 저점은 Free Progression 56.9이다.
입력과 결과가 맞물리고 기록을 한 번 더 줄일 여지가 보일 때 흥분과 몰입이 유지된다. 같은 행동이 재미의 변화 없이 반복되거나 자원 제약이 흐름을 자르면 Time 투입이 약해진다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 교차 기전 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Time 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Amusement다.
Enjoyment · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Excitement | Excitement | 77.4 | 7 | 강화 |
| Amusement | Amusement | 53.9 | 35 | 유보 |
| Flow | Flow | 64.8 | 22 | 강화 |
Excitement — 즉각적이고 도전적인 경험이 흥미와 긴장감을 지속시키는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 72.1, 저점은 Free Progression 56.9이다. 체감 쪽에서 평가는 “입력과 기록 개선이 직접 맞물릴 때 도전의 긴장과 다시 해볼 이유가 커진다”는 점을 짚었다.
Amusement — 크게 노력하지 않아도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는지를 보며, 확인된 접점은 Unstable Dungeon · Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Premium Advantage 95.6, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 66.0이다. 평가의 체감 기록은 “반복 속에서도 선택과 피드백의 변화가 있어야 재미가 소모되지 않는다”는 내용이다.
Flow — 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입할 수 있는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Light-Spend Value 68.3, 저점은 Free Progression 43.2이다. “목표·행동·보상이 끊기지 않고 이어질 때 시간 감각을 잊는 몰입이 형성된다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Satisfaction근거 상세
Satisfaction은 목표를 달성하고 완성도 있는 콘텐츠와 적절한 보상으로 장기적 만족감을 느끼게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Workshop of Brilliant Light다.
유저 평가 결론 — 유저는 Workshop of Brilliant Light에서 도전 성취와 보상은 강하게 느끼지만, 완성 기준과 다음 목표가 흐리면 끝냈다는 만족이 약해져 추가 Time을 신중히 쓴다고 평가했다.
Field 평균은 70.5이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 5.2 · 범위 15.2이다. 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build 75.1, 저점은 Fair Competition 59.9이다.
도전을 끝냈다는 증거와 보상이 분명할 때 성취는 강하다. 다만 완성 기준이나 다음 목표가 흐리면 높은 성취감과 별개로 끝냈다는 만족이 사라진다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 교차 기전 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 하나 · Passion 둘이고 주요 투자 자본은 Time, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Time 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Completion이다.
Satisfaction · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|---|
| Achievement | Achievement | 81.9 | 2 | Time · Passion | 강화 |
| Completion | Completion | 55.4 | 33 | Time · Passion | 유보 |
| Reward | Reward | 74.3 | 12 | Time · Money | 강화 |
Achievement — 즉각적이면서도 장기적인 목표가 균형 있게 제공되어 반복적 성취감을 느끼는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · The Architect's Test · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Collection & Build 75.1, 저점은 Fair Competition 59.9이다. 평가는 이 Element를 “실패를 수정해 결과를 바꿀 수 있을 때 성취는 운이 아니라 자신의 행동으로 읽힌다”는 체감으로 읽었다.
Completion — 스토리와 레벨과 탐험과 컬렉션을 완수하며 얻는 충족감과 마무리 감동을 보며, 확인된 접점은 Unstable Dungeon · Workshop of Brilliant Light · Cores이고, 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 95.6, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 75.1이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “무엇을 끝냈고 무엇이 남았는지 보여야 높은 성취가 완결감으로 이어진다”는 문장으로 요약된다.
Reward — 목표를 달성했을 때 제공되는 보상의 질과 만족도를 보며, 확인된 접점은 Gates · Simulation Gate이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 72.8, 저점은 Fair Competition·Free Progression 43.2이다. 이 게임의 체감으로는 “같은 입장 자원을 쓸 때 보상이 다음 성장에 얼마나 기여하는지 보여야 보상 가치가 선명해진다”는 판단이 기록되었다.
Real Benefit근거 상세
Real Benefit은 심리적 안정과 사회적 유대와 경제적 성취라는 실질적 혜택을 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Activity Support Fund다.
유저 평가 결론 — 유저는 Activity Support Fund가 시간과 비용을 실제로 줄여도 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 기여감이 약하면 Real Benefit 전체를 낮게 보며, 세 자본의 추가 투입을 조건부로 둔다고 평가했다.
Field 평균은 48.4이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 3.7 · 범위 9.9다. 평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 53.1, 저점은 Premium Advantage 43.2이다.
시간·비용을 실제로 덜 쓰게 하는 경제적 진척은 느껴지지만, 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 사회적 기여가 약하게 보이면 Real Benefit 전체는 제한된다.
관측 구성은 교차 기전 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 하나 · Passion 둘이고 주요 투자 자본은 Time·Money·Passion, 신뢰 조건은 강화 하나 · 차단 둘이다. 이 Field의 추가 Time·Money·Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 차단 조건의 Emotional Relief · Social Connection이다.
Real Benefit · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|---|
| Emotional Relief | Emotional Relief | 37.5 | 54 | Time · Passion | 차단 |
| Social Connection | Social Connection | 44.8 | 50 | Time · Passion | 차단 |
| Economic Progress | Economic Progress | 63.0 | 28 | Time · Money | 강화 |
Emotional Relief — 스트레스 해소와 정서적 안정을 주고 인지적 몰입으로 심리적 만족을 높이는지를 보며, 확인된 접점은 Activity Support Fund이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression·Light-Spend Value 53.1, 저점은 Premium Advantage 43.2이다. 체감 쪽에서 평가는 “도움을 받더라도 일정과 상한을 계속 관리해야 하면 정서적 여유는 생기지 않는다”는 점을 짚었다.
Social Connection — 플레이어 간 상호작용을 촉진해 사회적 유대감과 관계 형성을 돕는지를 보며, 확인된 접점은 Workshop of Brilliant Light · Guild Lobby이고, 평가 관점별 고점은 Light-Spend Value 54.6, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Premium Advantage 34.1이다. 평가의 체감 기록은 “낮은 전력에서도 기여할 역할과 결과 피드백이 있을 때 사회적 연결이 유지된다”는 내용이다.
Economic Progress — 투자한 시간과 노력이 계정 가치로 환산되어 경제적 성장을 체감하는지를 보며, 확인된 접점은 Unstable Dungeon · Dungeon Entry Key이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 47.8, 저점은 Efficient Growth·Premium Advantage 38.7이다. “재화와 마지막 성장 목표의 남은 거리가 보일 때 반복이 경제적 진척으로 축적된다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Possession (N)근거 상세
Possession (N)은 다양한 자산을 소유함으로써 정체성과 자부심과 장기적 성취감을 느끼게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Artifacts다.
유저 평가 결론 — 유저는 Artifacts를 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정은 가치 있게 보지만, 마지막 부위의 불확실성과 기존 자산의 보존 가치가 흐리면 Money 투입을 늦춘다고 평가했다.
Field 평균은 66.6이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 6.5 · 범위 20.5이다. 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.4, 저점은 Light-Spend Value 59.9이다.
자산을 모으고 부위·옵션을 맞춰 프리셋을 완성하는 과정은 소유 가치를 만든다. 마지막 한 조각의 불확실성과 기존 자산의 누적 가치가 가려지면 추가 지출은 느려진다.
관측 구성은 직접 관측 하나 · 교차 기전 관측 둘이다. 세 Element에 걸린 자본은 Money 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Money, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Money 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Accumulation이다.
Possession (N) · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Collection | Collection | 74.3 | 11 | 강화 |
| Customization | Customization | 68.2 | 18 | 강화 |
| Accumulation | Accumulation | 57.3 | 32 | 유보 |
Collection — 희소성과 미적 가치를 지닌 자산을 수집하며 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Trials · Battlefield of Time이고, 평가 관점별 고점은 Collection & Build 80.4, 저점은 Light-Spend Value 59.9이다. 평가는 이 Element를 “모은 자산이 목표 조합을 채우고 다음 수집 이유를 만들 때 소유의 가치가 강화된다”는 체감으로 읽었다.
Customization — 외형과 능력과 스킬 구성을 개인화해 고유한 플레이 스타일을 구축하는지를 보며, 확인된 접점은 Artifacts · Cores · Weapons이고, 평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 91.0, 저점은 Fair Competition·Free Progression 61.4이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “부위·주요 옵션·조합을 선택해 자신의 프리셋을 완성할 때 맞춤의 가치가 생긴다”는 문장으로 요약된다.
Accumulation — 자산을 꾸준히 축적하며 장기적 성취감과 경제적 관리의 즐거움을 경험하는지를 보며, 확인된 접점은 The Architect's Test · Rate-Up Draw이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Collection & Build 81.9, 저점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 61.4이다. 이 게임의 체감으로는 “새 자산이 기존 자산의 가치를 지우지 않고 편성과 지위에 누적되어야 축적이 납득된다”는 판단이 기록되었다.
Competition (N)근거 상세
Competition (N)은 경쟁 욕구를 충족하고 우월성과 더 높은 목표와 사회적 인정을 추구하게 만드는 설계를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Battlefield of Time이다.
유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 상위 목표를 강하게 원하더라도 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 흐리면 인정감과 Passion 투입을 보류한다고 평가했다.
Field 평균은 58.4이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 14.2 · 범위 34.1이다. 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 80.4, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 46.3이다.
도달하고 싶은 상위 목표는 강하지만, 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 흐려지면 지배감과 인정감은 목표의 세기에 뒤처진다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Money 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 강화 하나 · 경계 둘이다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 경계 조건의 Dominance · Recognition이다.
Competition (N) · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Dominance | Dominance | 47.0 | 48 | 경계 |
| Aspiration | Aspiration | 76.6 | 9 | 강화 |
| Recognition | Recognition | 51.6 | 40 | 경계 |
Dominance — 팀 기반 경쟁 환경에서 우월성을 발휘하고 자부심과 성취감을 느끼는지를 보며, 확인된 접점은 Battlefield of Trials · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 80.4, 저점은 Free Progression·Light-Spend Value 46.3이다. 체감 쪽에서 평가는 “기록 우위가 숙련과 자산 선택의 결과로 읽힐 때 우위감이 정당성을 얻는다”는 점을 짚었다.
Aspiration — 경쟁 시스템이 더 높은 목표를 설정하고 달성하려는 욕구를 자극하는지를 보며, 확인된 접점은 Workshop of Brilliant Light · Guild Boss이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 72.8, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 34.1이다. 평가의 체감 기록은 “도달하고 싶은 상위 목표와 다음 한 단계가 보일 때 Passion이 구체적인 계획이 된다”는 내용이다.
Recognition — 성과와 실력을 시각적으로 표현해 사회적 존경과 성취감을 느끼는지를 보며, 확인된 접점은 Reputation and Profile이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition 95.6, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 66.0이다. “강함과 기여가 프로필·랭킹에서 보일 때 노력과 지출이 사회적 인정으로 전환된다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Growth (N)근거 상세
Growth (N)은 점진적 성장과 성취를 경험하게 만드는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Hunter Growth다.
유저 평가 결론 — 유저는 Hunter Growth의 결과가 기존 자산과 숙련에 누적될 때 장기 발전으로 받아들이며, 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 Passion과 Money 투입을 함께 늦춘다고 평가했다.
Field 평균은 75.3이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 5.3 · 범위 13.6다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 82.7, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 69.0이다.
성장 결과가 기존 자산을 살린 채 다음 도전으로 누적될 때 숙련과 발전이 하나의 장기 계획이 된다. 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 Passion과 Money 투입 속도가 함께 낮아진다.
관측 구성은 직접 관측 둘 · 맥락 관측 하나다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 둘 · Passion 둘이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 강화 셋이다. 세 Element가 모두 강화 조건이라 이 Field의 추가 Passion 투입은 강화 쪽에 놓인다.
Growth (N) · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 |
|---|---|---|---|---|
| Progression | Progression | 80.8 | 5 | Time · Money |
| Mastery | Mastery | 77.8 | 6 | Time · Passion |
| Development | Development | 67.5 | 19 | Time · Money · Passion |
Progression — 캐릭터와 능력을 단계적으로 발전시키며 명확한 성장 경로를 따라 성취감을 느끼는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Gates · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 82.7, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 69.0이다. 평가는 이 Element를 “진행과 전력 변화가 다음 목표로 누적될 때 성장은 지속 가능한 전진으로 느껴진다”는 체감으로 읽었다.
Mastery — 특정 기술이나 전략을 완전히 숙달해 개인 역량을 높일 수 있는지를 보며, 확인된 접점은 Weapons이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 82.7, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 69.0이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “입력과 세팅의 학습이 기존 자산에 남아야 반복이 숙련의 축적으로 읽힌다”는 문장으로 요약된다.
Development — 선호하는 콘텐츠에 집중해 장기적 성장과 목표 달성을 추구할 수 있는지를 보며, 확인된 접점은 The Architect's Test · Guild Lobby · Hunter Growth이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition 91.0, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 75.1이다. 이 게임의 체감으로는 “성장 뒤 정리·보상·다음 행동이 바로 보일 때 발전 과정의 마찰이 줄어든다”는 판단이 기록되었다.
Fairness근거 상세
Fairness는 모든 플레이어가 공정하고 포용적인 환경에서 경쟁하고 성취감을 느끼게 하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Battlefield of Time이다.
유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느끼며, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 유보한다고 평가했다.
Field 평균은 50.7이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 7.6 · 범위 19.7이다. 평가 관점별 고점은 Fair Competition 63.7, 저점은 Free Progression 44.0이다.
승패 규칙과 입력의 영향, 참여 가능한 역할이 함께 설명될 때 공정성은 유지된다. 전력 격차나 보상 규칙이 행동의 의미를 가리면 경쟁 참여와 Passion이 유보된다.
관측 구성은 교차 기전 관측 셋이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 하나 · Money 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 유보 셋이다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 In-Game Balance · Governance · Inclusivity다.
Fairness · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 |
|---|---|---|---|---|
| In-Game Balance | In-Game Balance | 51.2 | 42 | Money · Passion |
| Governance | Governance | 51.2 | 42 | Money · Passion |
| Inclusivity | Inclusivity | 49.7 | 45 | Time · Money · Passion |
In-Game Balance — 전투와 성장의 균형이 공정하게 유지되고 자원·보상 체계가 예측 가능한지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Trials · Battlefield of Time이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition 63.7, 저점은 Free Progression 44.0이다. 체감 쪽에서 평가는 “승패 규칙과 입력의 영향이 설명되어야 경쟁 결과를 공정한 비교로 수용할 수 있다”는 점을 짚었다.
Governance — 규칙의 일관성과 보상 체계의 공정성과 확률형 아이템의 투명성을 보며, 확인된 접점은 Main Story · Gates · Unstable Dungeon이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition 68.3, 저점은 Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 47.8이다. 평가의 체감 기록은 “마감·보상·변경 규칙이 예측 가능해야 접속 이유가 의무가 아니라 선택으로 남는다”는 내용이다.
Inclusivity — 경제적·기술적·문화적 배경이 다른 유저가 차별 없이 공정한 경험을 누리는지를 보며, 확인된 접점은 Gates · Guild Lobby · Artifacts이고, 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 68.3, 저점은 Light-Spend Value 38.7이다. “지출하지 않거나 전력이 낮아도 이어갈 경로와 기여 역할이 보여야 참여 폭이 유지된다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
Stability근거 상세
Stability는 안정적이고 예측 가능한 환경을 위해 경제와 운영과 기술 측면의 일관성을 유지하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Gates다.
유저 평가 결론 — 유저는 Gates의 반복량·보충·보상 시점이 예측 가능할 때 복귀 리듬을 지키지만, 마감·상한·무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄인다고 평가했다.
Field 평균은 52.4이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 9.7 · 범위 26.6이다. 평가 관점별 고점은 Free Progression 68.3, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 41.7이다.
무료 보충과 보상 시점, 하루의 반복량이 예측 가능하면 복귀 리듬을 지킨다. 마감·상한·무작위 비용이 겹치면 회복력과 지속성은 관리 피로로 전환된다.
관측 구성은 교차 기전 관측 셋이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 둘 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 유보 셋이다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Equilibrium · Resilience · Sustainability다.
Stability · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 투자 |
|---|---|---|---|---|
| Equilibrium | Equilibrium | 53.9 | 35 | Time · Money · Passion |
| Resilience | Resilience | 48.2 | 47 | Time · Passion |
| Sustainability | Sustainability | 55.0 | 34 | Time · Money · Passion |
Equilibrium — 경제적 안정성과 자원 분배의 일관성으로 예측 가능한 환경이 유지되는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 68.3, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 41.7이다. 평가는 이 Element를 “보충 시점과 반복량을 조절할 수 있을 때 플레이와 휴식의 균형을 지킬 수 있다”는 체감으로 읽었다.
Resilience — 오류와 불균형과 장애에 신속히 대응해 신뢰를 빠르게 회복하는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 68.3, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Light-Spend Value·Premium Advantage 47.8이다. 평가가 이 게임에서 읽은 체감은 “패배 뒤 바꿀 행동과 복귀 경로가 보여야 스트레스가 이탈이 아니라 회복으로 이어진다”는 문장으로 요약된다. 이 판에서 이 Element는 패배 뒤 바꿀 행동과 다시 돌아올 경로가 보이는 정도로 읽었다.
Sustainability — 정기적인 콘텐츠 업데이트와 경제적 안정성으로 지속적 참여를 이끄는지를 보며, 확인된 접점은 Unstable Dungeon · Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 68.3, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 38.7이다. 이 게임의 체감으로는 “무작위 비용과 목표 갱신이 관리 가능한 수준이어야 장기 반복이 지속 가능하다”는 판단이 기록되었다.
Consistency근거 상세
Consistency는 그래픽과 사운드와 스토리와 UI/UX와 업데이트 방향성이 일관성을 유지해 통합적이고 예측 가능한 경험을 주는지를 평가하며, 이 게임에서 이 Field의 대표 접점은 Main Story다.
유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 입력–피드백–다음 행동이 일관될 때 실패도 학습으로 받아들이며, 서로 다른 보상 규칙이 계획을 흔들면 장기 신뢰를 조건부로 둔다고 평가했다.
Field 평균은 62.9이고, 가치계약 사이의 차이는 표준편차 3.6 · 범위 9.9다. 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression 66.7, 저점은 Efficient Growth 56.9이다.
입력–피드백–다음 행동이 일관되게 이어지면 실패도 자기 수정의 재료가 된다. 보상·소환·이벤트의 규칙이 서로 다른 신호를 주면 장기 신뢰는 조건부로 남는다.
관측 구성은 교차 기전 관측 셋이다. 세 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Passion 셋이고 주요 투자 자본은 Passion, 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 하나다. 이 Field의 추가 Passion 투입은 조건부이고, 조건이 걸린 Element는 유보 조건의 Continuity다.
Consistency · 세부
| Element | 이름 | 평균 | 순위 | 신뢰 |
|---|---|---|---|---|
| Cohesion | Cohesion | 63.3 | 26 | 강화 |
| Continuity | Continuity | 60.7 | 31 | 유보 |
| Reliability | Reliability | 64.8 | 23 | 강화 |
Cohesion — 시각과 청각과 내러티브와 UI/UX가 일관된 테마로 통합적 몰입 경험을 주는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Trials · Gates이고, 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Free Progression 66.7, 저점은 Efficient Growth 56.9이다. 체감 쪽에서 평가는 “전투·성장·보상 신호가 서로 같은 방향을 가리킬 때 경험이 하나의 체계로 읽힌다”는 점을 짚었다.
Continuity — 스토리와 이벤트와 업데이트와 게임플레이 흐름이 연속적으로 이어지는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story · Battlefield of Trials · Battlefield of Time이고, 평가 관점별 고점은 Collection & Build 81.9, 저점은 Efficient Growth 52.3이다. 평가의 체감 기록은 “입력–피드백–다음 행동이 이어질 때 실패도 다음 시도의 학습으로 남는다”는 내용이다.
Reliability — 주요 기능이 예측 가능한 방식으로 일관되고 안정적으로 작동하는지를 보며, 확인된 접점은 Main Story이고, 평가 관점별 고점은 Free Progression 77.4, 저점은 Collection & Build 47.8이다. “규칙과 보상 상태가 같은 기준으로 반복될 때 계획과 투자 판단을 신뢰할 수 있다”는 것이 평가가 이 Element에서 읽은 체감이다.
판단의 맥락 더 읽기
유형별로 갈리는 반응판단의 맥락
같은 면을 여섯 가치계약은 서로 다르게 본다. 이 부는 계약마다 기대하는 것, 먼저 보는 것, 투입을 다시 따지는 조건을 두고, 반응이 갈리는 다섯 장면을 적는다.
계약마다 갈리는 축판단의 맥락
계약마다 갈리는 축 · 세부
| 가치계약 | 거는 약속 | 먼저 보는 것 | 투입을 다시 따지는 조건 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | 승패 설명과 자기 수정의 여지 | 결제 · 전력 격차가 숙련 비교를 대신할 때 |
| 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | 같은 자산에서 더 나은 산출과 더 짧은 경로 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 메뉴 관리가 계산 의무로 바뀔 때 |
| 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | 완성도 · 조합 · 보존 가치 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약해질 때 |
| 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | 무료 상한과 경로의 가시성 | 무료 진척 없는 무작위 결과 · 반복 오퍼 · 흐린 보장 상태 앞에서 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | 구매 직후의 편의와 시간 절감 | 구매 뒤 체감이 줄거나 추가 구매 압력이 보일 때 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | 최상위 목표와 자산 효율 · 지속 | 순위 회복 경로와 기존 자산 가치가 흐려질 때 |
Domain마다 가장 높게 본 계약과 가장 낮게 본 계약은 다음과 같다.
Core — 공정한 경쟁 73.1점 · 소액 결제의 체감 효용 66.3점
System — 무료 경로의 지속 67.3점 · 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용 52.6점
Operation의 평가값은 57.0이다.
Experience (Time) — 소액 결제의 체감 효용 65.0점 · 공정한 경쟁 58.2점
Needs (Money) — 지출로 확보하는 우위와 지위 74.3점 · 소액 결제의 체감 효용 58.4점
Engagement (Passion) — 무료 경로의 지속 59.7점 · 소액 결제의 체감 효용 50.1점
공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위은 같은 Battlefield of Time을 두고 서로 다른 면에서 값을 매긴다. 평가값은 Competition Needs 58.4 > Fairness 50.7 순이다.
반응이 갈리는 다섯 장면판단의 맥락
아래 다섯 장면에서 같은 제공이 계약에 따라 가치로도, 부담으로도 읽힌다.
Main Story — 무료 성장 경로와 관리 피로의 체감 분기. 무료 경로의 지속은 무료 진척의 가시성을 먼저 보고, 수집과 빌드 완성은 인물·자산의 장기 보존 가치를 더 크게 본다.
Battlefield of Time — 기록 개선과 순위 회복·자산 활용의 체감 분기. 공정한 경쟁은 승패 설명과 자기 수정 가능성을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 순위 회복과 기존 자산 효율을 먼저 본다.
Workshop of Brilliant Light — 빌드 완성과 목표 갱신 피로의 체감 분기. 수집과 빌드 완성은 완성도와 보존 가치를 중시하고, 공정한 경쟁은 그 자산이 실제 도전 성과에 반영되는지를 더 본다.
The Architect's Test — 성장·정리 편의와 구매 후 체감 약화의 체감 분기. 소액 결제의 체감 효용은 구매 직후의 시간 절감을, 무료 경로의 지속은 결제 없이 이어지는 성장 경로를 우선한다.
Gates — 반복 전투·정산 편의와 무료 경로 신뢰의 체감 분기. 소액 결제의 체감 효용은 즉시 줄어든 반복을, 무료 경로의 지속은 무료 진척과 보장 경로를 먼저 확인한다.
다섯 장면 모두 경로가 이어지면 신뢰가 강화되고, 멈추는 조건은 장면마다 다르다. Main Story는 마감 · 상한 · 별도 숙제, Battlefield of Time은 전력 격차 · 시즌 마감 · 점수 설명의 부족, Workshop of Brilliant Light는 무작위 비용과 목표 갱신, The Architect's Test는 늦은 효용과 추가 구매 압력, Gates는 반복 오퍼와 흐린 보장에서 멈춘다. 계약마다 먼저 보는 것이 달라, 같은 장면에서 한 계약은 투입을 이어 가고 다른 계약은 멈춘다.
장면마다 먼저 멈추는 자본은 그 장면에 걸린 Element 가운데 차단 상태, 차단이 없으면 유보 상태인 Element의 자본이다.
반응이 갈리는 다섯 장면 · 세부
| 장면 | 먼저 멈추는 자본 | 근거 Element와 신뢰 상태 |
|---|---|---|
| Main Story | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Battlefield of Time | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Workshop of Brilliant Light | Time · Money · Passion | Sustainability 유보 |
| The Architect's Test | Time · Money | Timeliness 차단 |
| Gates | Time · Money · Passion | Equilibrium · Inclusivity 유보 |
기제와 관찰 장면 더 읽기
2. 18 Field User-Voice Verdicts기제·장면 보충
Character기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Main Story에서 인물의 성격과 친근함은 분명히 가치 있게 느끼지만, 관계의 조화가 약하면 캐릭터 애착만으로 장기 열정을 확정하지 않는다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 60.6, 표준편차 9.5, 범위 30.8. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H3 수집과 빌드 완성 80.5, 최저 H2 효율적인 성장 49.7; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Personality 평균 65.9; Harmony 평균 50.1; Friendliness 평균 65.9. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 캐릭터의 개별 성격과 친근함은 서사 진입을 붙잡지만, 관계의 조화가 약하게 느껴지는 순간에는 인물 애착이 장기 열정으로 곧바로 이어지지 않는다. 근거 구성은 직접 관찰 1·맥락 경계 2이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Friendliness이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Graphic기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Lobby–Compass–Menu에서 보상과 다음 목표가 한눈에 이어지고 입력이 매끄러울 때 시각 품질을 높은 플레이 가치로 받아들이며, 왕복 탐색이나 반응 저하는 시간 투입을 다시 보게 된다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 75.7, 표준편차 5.3, 범위 14.2. 기준일 2026-06-14에 확인된 Lobby–Compass–Menu이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H1 공정한 경쟁 87.6, 최저 H2 효율적인 성장 73.4/H3 수집과 빌드 완성 73.4/F1 무료 경로의 지속 73.4/L1 소액 결제의 체감 효용 73.4/V1 지출로 확보하는 우위와 지위 73.4; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Design 평균 81.7; Quality 평균 63.9; Motion 평균 81.7. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 보상과 다음 목표가 한 동선에서 읽히고 입력 반응이 매끄러울 때 화면 품질은 단순 미감이 아니라 플레이 통제감이 된다. 메뉴 왕복이나 반응 지연은 그 통제감을 빠르게 깎는다. 근거 구성은 교차 기전 1·맥락 경계 2이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 3로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Quality이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Mechanics기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Gates에서 다양한 경로와 결과 비교가 가능할 때 반복도 전략으로 받아들이지만, 공유 입장 자원과 무작위 비용이 선택을 관리 의무로 바꾸면 시간 투입을 유보한다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 70.0, 표준편차 6.3, 범위 20.5. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H2 효율적인 성장 79.7, 최저 H3 수집과 빌드 완성 59.2; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Variety 평균 77.0; Balance (P) 평균 61.6; Dynamism 평균 71.4. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 여러 전투·파밍 경로를 비교하고 수동 시도와 단축 결과를 대조할 수 있을 때 선택의 다양성과 역동성이 살아난다. 공유 입장 자원과 무작위 비용이 겹치면 선택은 관리 의무로 바뀐다. 근거 구성은 직접 관찰 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Variety이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Growth (P)기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Simulation Gate에서 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보일 때 진척을 강하게 느끼지만, 반복 계산과 목표 갱신이 유능감을 앞서면 시간 투입을 늦춘다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 71.8, 표준편차 11.4, 범위 27.6. 기준일 2026-06-14에 확인된 Simulation Gate이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H2 효율적인 성장 85.2/F1 무료 경로의 지속 85.2, 최저 L1 소액 결제의 체감 효용 57.6; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Progression (P) 평균 84.1; Advancement 평균 63.1; Empowerment 평균 68.3. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 실패 뒤 편성·강화·스킬 순서를 한 가지씩 바꾸고 다음 결과를 볼 수 있을 때 성장 진척이 유능감으로 전환된다. 반복 계산과 계속 갱신되는 목표는 그 효능감을 약화한다. 근거 구성은 직접 관찰 1·교차 기전 2이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Progression (P)이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Economy기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Dungeon Entry Key를 포함한 자원 흐름에서 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보며, 다중 비용과 무작위 결과가 한 경로로 설명되지 않으면 돈 투입을 차단하거나 유보한다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 54.7, 표준편차 5.6, 범위 13.4. 기준일 2026-06-14에 확인된 Dungeon Entry Key이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 F1 무료 경로의 지속 63.1, 최저 H1 공정한 경쟁 49.7/V1 지출로 확보하는 우위와 지위 49.7; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Balance (E) 평균 51.3; Insufficiency 평균 43.4; Supplement 평균 69.4. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 재화의 획득·소모·잔액과 목표까지 남은 비용이 함께 보이면 부족도 계획 가능한 제약이 된다. 반대로 여러 비용과 무작위 결과를 따로 계산해야 하면 경제는 강화보다 피로로 읽힌다. 근거 구성은 직접 관찰 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·유보 가능 1·차단 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Balance (E)이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Structure기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Battlefield of Time에서 성장 자산이 기록과 기여로 이어질 때 시스템의 연결을 느끼지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장만큼 선명하지 않으면 시간과 열정을 더 넣지 않는다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 54.6, 표준편차 7.0, 범위 18.9. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 V1 지출로 확보하는 우위와 지위 80.5, 최저 H3 수집과 빌드 완성 35.5/L1 소액 결제의 체감 효용 35.5; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Growth (C) 평균 54.6; Competition (C) 평균 54.6; Cooperation (C) 평균 54.6. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 성장한 자산이 경쟁 기록이나 협력 기여로 이어질 때 시스템 구조는 하나의 루프로 읽힌다. 성장 수치만 선명하고 경쟁 규칙·기여 피드백이 흐리면 연결감이 끊긴다. 근거 구성은 직접 관찰 2·교차 기전 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·차단 가능 1·적용 조건 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Competition (C)이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Gacha기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Rate-Up Draw에서 목표 보상과 보장 경로가 가격·확률보다 명료할 때만 지출을 이어가며, 무료 진척과 결과 관리가 불투명하면 돈 투입을 멈춘다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 56.4, 표준편차 11.2, 범위 35.5. 기준일 2026-06-14에 확인된 Rate-Up Draw이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 V1 지출로 확보하는 우위와 지위 77.3, 최저 H1 공정한 경쟁 41.8; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Price 평균 51.7; Probability 평균 48.9; Reward Management 평균 68.7. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 소환의 가격·확률·보상 정리가 하나의 목표 경로로 보일 때 지출 판단이 가능해진다. 보장 상태나 무료 진척이 불명확하면 보상 관리의 편의보다 확률 불확실성이 앞선다. 근거 구성은 직접 관찰 3이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·차단 가능 1·적용 조건 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Probability이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Store기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Subscription Shop에서 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단하며, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 돈 투입을 유보한다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 60.1, 표준편차 12.7, 범위 34.0. 기준일 2026-06-14에 확인된 Subscription Shop이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 L1 소액 결제의 체감 효용 80.5, 최저 F1 무료 경로의 지속 46.5; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Reasonableness 평균 61.6; Timeliness 평균 44.2; Convenience 평균 74.6. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 구매 직후 반복과 클릭이 줄고 목표 접근이 빨라지면 가격의 타당성이 체감된다. 효용이 늦게 나타나거나 추가 구매 압력이 붙으면 편의는 즉시 지출 유보로 돌아선다. 근거 구성은 직접 관찰 3이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·유보 가능 1·차단 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Reasonableness이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Event기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Event Access & UI에서 목표·보상·기여가 같은 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느끼지만, 접근과 결과가 흩어지면 열정 투입을 체크리스트 수준으로 줄인다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 54.6, 표준편차 8.8, 범위 27.6. 기준일 2026-06-14에 확인된 Event Access & UI이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 F1 무료 경로의 지속 71.0, 최저 H3 수집과 빌드 완성 43.4; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Comprehension 평균 64.3; Involvement 평균 53.6; Contribution 평균 45.8. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 참여 목표와 보상 동선이 이해되고 개인 행동이 실제 기여로 보일 때 이벤트는 열정을 모은다. 접근 경로가 흩어지거나 기여 결과가 보이지 않으면 참여는 체크리스트가 된다. 근거 구성은 교차 기전 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·유보 가능 1·차단 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Comprehension이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Enjoyment기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Battlefield of Time에서 입력이 기록 개선으로 연결될 때 흥분과 몰입을 느끼지만, 재미의 변화 없는 반복이나 자원 중단이 이어지면 시간 투입을 줄인다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 65.4, 표준편차 5.6, 범위 15.2. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 L1 소액 결제의 체감 효용 72.1, 최저 F1 무료 경로의 지속 56.9; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Excitement 평균 77.4; Amusement 평균 53.9; Flow 평균 64.8. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 입력과 결과가 맞물리고 기록을 한 번 더 줄일 여지가 보일 때 흥분과 몰입이 유지된다. 같은 행동이 재미의 변화 없이 반복되거나 자원 제약이 흐름을 자르면 시간 투입이 약해진다. 근거 구성은 직접 관찰 2·교차 기전 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Excitement이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Satisfaction기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Workshop of Brilliant Light에서 도전 성취와 보상은 강하게 느끼지만, 완성 기준과 다음 목표가 흐리면 끝냈다는 만족이 약해져 추가 시간을 신중히 쓴다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 70.5, 표준편차 5.2, 범위 15.2. 기준일 2026-06-14에 2주 시즌 구조로 확인된 Workshop of Brilliant Light이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H2 효율적인 성장 75.1/H3 수집과 빌드 완성 75.1, 최저 H1 공정한 경쟁 59.9; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Achievement 평균 81.9; Completion 평균 55.4; Reward 평균 74.3. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 도전을 끝냈다는 증거와 보상이 분명할 때 성취는 강하다. 다만 완성 기준이나 다음 목표가 흐리면 높은 성취감과 별개로 끝냈다는 만족은 남지 않는다. 근거 구성은 직접 관찰 2·교차 기전 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Achievement이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Real Benefit기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Activity Support Fund가 시간과 비용을 실제로 줄여도 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 기여감이 약하면 실질 혜택 전체를 낮게 보며, 세 자본의 추가 투입을 조건부로 둔다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 48.4, 표준편차 3.7, 범위 9.9. 기준일 2026-06-14에 확인된 Activity Support Fund이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 F1 무료 경로의 지속 53.1/L1 소액 결제의 체감 효용 53.1, 최저 V1 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Emotional Relief 평균 37.5; Social Connection 평균 44.8; Economic Progress 평균 63.0. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 시간·비용을 실제로 덜 쓰게 하는 경제적 진척은 느껴지지만, 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 사회적 기여가 약하게 보이면 실질 혜택 전체는 제한된다. 근거 구성은 교차 기전 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Time·Money·Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·차단 가능 2로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Emotional Relief이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Possession (N)기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Artifacts를 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정은 가치 있게 보지만, 마지막 부위의 불확실성과 기존 자산의 보존 가치가 흐리면 돈 투입을 늦춘다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 66.6, 표준편차 6.5, 범위 20.5. 기준일 2026-06-14에 확인된 Artifacts이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H3 수집과 빌드 완성 80.4, 최저 L1 소액 결제의 체감 효용 59.9; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Collection 평균 74.3; Customization 평균 68.2; Accumulation 평균 57.3. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 자산을 모으고 부위·옵션을 맞춰 프리셋을 완성하는 과정은 소유 가치를 만든다. 마지막 한 조각의 불확실성과 기존 자산의 누적 가치가 보이지 않으면 추가 지출은 느려진다. 근거 구성은 직접 관찰 1·교차 기전 2이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Customization이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Competition (N)기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Battlefield of Time에서 상위 목표를 강하게 원하더라도 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 분명하지 않으면 인정감과 열정 투입을 보류한다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 58.4, 표준편차 14.2, 범위 34.1. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 V1 지출로 확보하는 우위와 지위 80.4, 최저 F1 무료 경로의 지속 46.3/L1 소액 결제의 체감 효용 46.3; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Dominance 평균 47.0; Aspiration 평균 76.6; Recognition 평균 51.6. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 도달하고 싶은 상위 목표는 강하지만, 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 구분되지 않으면 지배감과 인정감은 같은 수준으로 따라오지 않는다. 근거 구성은 직접 관찰 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 1·적용 조건 2로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Dominance이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Growth (N)기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Hunter Growth의 결과가 기존 자산과 숙련에 누적될 때 장기 발전으로 받아들이며, 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 열정과 추가 지출을 함께 늦춘다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 75.3, 표준편차 5.3, 범위 13.6. 기준일 2026-06-14에 확인된 Hunter Growth이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 F1 무료 경로의 지속 82.7, 최저 H3 수집과 빌드 완성 69.0/L1 소액 결제의 체감 효용 69.0; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Progression 평균 80.8; Mastery 평균 77.8; Development 평균 67.5. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 성장 결과가 기존 자산을 폐기하지 않고 다음 도전으로 누적될 때 숙련과 발전이 하나의 장기 계획이 된다. 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 열정과 지출 속도가 함께 낮아진다. 근거 구성은 직접 관찰 2·맥락 경계 1이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 3로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Development이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Fairness기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Battlefield of Time에서 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느끼며, 전력 격차가 이를 가리면 열정 투입을 유보한다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 50.7, 표준편차 7.6, 범위 19.7. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H1 공정한 경쟁 63.7, 최저 F1 무료 경로의 지속 44.0; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. In-Game Balance 평균 51.2; Governance 평균 51.2; Inclusivity 평균 49.7. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 가능한 역할이 함께 설명될 때 공정성은 유지된다. 전력 격차나 보상 규칙이 행동의 의미를 가리면 경쟁 참여와 열정이 유보된다. 근거 구성은 교차 기전 3이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 유보 가능 3로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-In-Game Balance이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Stability기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Gates의 반복량·보충·보상 시점이 예측 가능할 때 복귀 리듬을 지키지만, 마감·상한·무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 열정 투입을 줄인다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 52.4, 표준편차 9.7, 범위 26.6. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 F1 무료 경로의 지속 68.3, 최저 H3 수집과 빌드 완성 41.7/L1 소액 결제의 체감 효용 41.7; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Equilibrium 평균 53.9; Resilience 평균 48.2; Sustainability 평균 55.0. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 무료 보충과 보상 시점, 하루의 반복량이 예측 가능하면 복귀 리듬을 지킬 수 있다. 마감·상한·무작위 비용이 겹치면 회복력과 지속성은 관리 피로로 전환된다. 근거 구성은 교차 기전 3이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 유보 가능 3로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Equilibrium이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
Consistency기제·장면 보충
유저 평가 결론: 우리는 Main Story에서 입력–피드백–다음 행동이 일관될 때 실패도 학습으로 받아들이며, 서로 다른 보상 규칙이 계획을 흔들면 장기 신뢰를 확인 단계에 둔다고 평가한다.
가치·사실 앵커. Field 평균 62.9, 표준편차 3.6, 범위 9.9. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며 현재성·반복성은 이 범위 밖으로 확대하지 않는다. 최고 H1 공정한 경쟁 66.7/F1 무료 경로의 지속 66.7, 최저 H2 효율적인 성장 56.9; 평균만으로 합의 수준을 판단할 수 없다.
평가·체감 근거. Cohesion 평균 63.3; Continuity 평균 60.7; Reliability 평균 64.8. 세 Element는 독립 판정이 아니라 이 Field의 체감을 함께 구성한다. 입력–피드백–다음 행동이 일관되게 이어지면 실패도 자기 수정의 재료가 된다. 보상·소환·이벤트의 규칙이 서로 다른 신호를 주면 장기 신뢰는 확인 단계에 머문다. 근거 구성은 교차 기전 3이다.
판단·경계. 주요 투자 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 1로 갈린다. 대표 확인 좌표는 CC-Reliability이다. 관찰 범위를 넘어 원인·효과량·해결안을 확정하지 않는다.
3. Game-Specific Value-Divergence Cards기제·장면 보충
카드는 승인된 다섯 개만 선택 순서대로 제시한다. 각 카드는 제공 가치와 사용자 체감이 갈리는 지점을 보여주는 평가 단위이며, 구조 원인·병목·처방을 뜻하지 않는다.
Main Story: 무료 성장 경로와 관리 피로의 체감 분기기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다. 무료 보상으로 다음 성장 목표가 보일 때 결제보다 서사·미션·파밍 순서를 다시 조정할 수 있다는 무료 경로 가치를 보존한다.
평가·체감 근거. 초기 접점에서 재화 변화, 재도전, 회피 입력과 피격 결과, 오퍼 노출을 함께 본 관찰은 ‘막혀도 내가 바꿀 순서가 있다’는 체감과 관리 피로가 동시에 존재함을 보여준다.
Persona 차이. F1 무료 경로의 지속은 무료 진척의 가시성을 먼저 보고, H3 수집과 빌드 완성은 인물·자산의 장기 보존 가치를 더 크게 본다.
판단·경계. Time·Money·Passion은 경로가 이어지면 신뢰 통과, 마감·상한·별도 숙제가 의무가 되면 유보·확인·차단으로 갈린다. CC-Progression과 미해소 CC-Resilience을 함께 확인한다. 이 카드는 선택·순서·배치를 유지하며 신규 평가 점수나 후속 단계 결론을 만들지 않는다.
Battlefield of Time: 기록 개선과 순위 회복·자산 활용의 체감 분기기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이다. 한 가지 편성 변경이 기록 차이로 보일 때 경쟁을 자기 수정 가능한 도전으로 받아들이는 가치를 보존한다.
평가·체감 근거. 20–60시간대 관찰에서 편성 화면에 머문 뒤 한 항목만 바꾸고 결과를 기록한 행동은 기록 개선의 자발성을 보여주지만, 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족은 스트레스를 키운다.
Persona 차이. H1 공정한 경쟁은 승패 설명과 자기 수정 가능성을, V1 지출로 확보하는 우위와 지위은 순위 회복과 기존 자산 효율을 먼저 본다.
판단·경계. Time·Passion은 숙련이 기록으로 전환되면 통과하고, 순위 회복과 기존 자산 활용이 불명확하면 V1의 Money 투입은 유보·차단된다. CC-Competition (C), CC-Excitement, 미해소 CC-Resilience이 경계다. 이 카드는 선택·순서·배치를 유지하며 신규 평가 점수나 후속 단계 결론을 만들지 않는다.
Workshop of Brilliant Light: 빌드 완성과 목표 갱신 피로의 체감 분기기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 2주 시즌 구조로 확인된 Workshop of Brilliant Light이다. 완성 프리셋과 다음 목표 하나가 남을 때 장기 수집·빌드 계획이 유지되는 가치를 보존한다.
평가·체감 근거. 60–100시간대에 세트·부위·주요 옵션을 비교해 보존·교체 후보를 나눈 행동은 완성 목표를 구체화하지만, 완성 이후의 권태와 계속 갱신되는 목표는 피로를 남긴다.
Persona 차이. H3 수집과 빌드 완성은 완성도와 보존 가치를 중시하고, H1 공정한 경쟁은 그 자산이 실제 도전 성과에 반영되는지를 더 본다.
판단·경계. Time·Money·Passion은 완성 진척이 보이면 통과하고, 무작위 비용과 목표 갱신이 끝없이 이어지면 유보·확인·차단으로 갈린다. CC-Aspiration와 미해소 CC-Sustainability가 경계다. 이 카드는 선택·순서·배치를 유지하며 신규 평가 점수나 후속 단계 결론을 만들지 않는다.
The Architect's Test: 성장·정리 편의와 구매 후 체감 약화의 체감 분기기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일이 속한 2026-06 시즌 범위에서 확인된 The Architect's Test이다. 전투 뒤 성장·보상·다음 단계가 한 번에 보이고 직접 전투와 단축 처리를 구분할 수 있는 편의 가치를 보존한다.
평가·체감 근거. 60–100시간대에 불필요한 메뉴 탐색을 줄이고 확정 편의를 우선한 행동과 추가 구매 0건, 만족·자율성 하락 관찰은 구매 후 체감이 약해질 수 있음을 보여준다.
Persona 차이. L1 소액 결제의 체감 효용은 구매 직후의 시간 절감을, F1 무료 경로의 지속은 결제 없이 이어지는 성장 경로를 우선한다.
판단·경계. 즉시 반복·정산이 줄면 Time과 Money 신뢰가 통과하지만, 효용이 흐리거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 유보·차단된다. CC-Development과 미해소 CC-Timeliness을 함께 확인한다. 이 카드는 선택·순서·배치를 유지하며 신규 평가 점수나 후속 단계 결론을 만들지 않는다.
Gates: 반복 전투·정산 편의와 무료 경로 신뢰의 체감 분기기제·장면 보충
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다. 반복 전투와 정산이 줄고 무료 경로와 보장 상태가 보일 때 편의와 성장 계획이 함께 유지되는 가치를 보존한다.
평가·체감 근거. 6–20시간대에 남은 입장 자원과 목표 재료를 기록하고 세 콘텐츠의 진입 순서를 바꾼 행동은 최적화 가치를 보여주지만, 공유 예산·무작위 결과·상한 손실은 관리 의무를 만든다.
Persona 차이. L1 소액 결제의 체감 효용은 즉시 줄어든 반복을, F1 무료 경로의 지속은 무료 진척과 보장 경로를 먼저 확인한다.
판단·경계. Time·Money·Passion은 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 통과하고, 반복 오퍼와 불명확한 보장이 겹치면 유보·확인·차단으로 갈린다. CC-Reward, CC-Equilibrium, 미해소 CC-Inclusivity이 경계다. 이 카드는 선택·순서·배치를 유지하며 신규 평가 점수나 후속 단계 결론을 만들지 않는다.
왜 중요한가 · Why It Matters
유저는 Time·Money·Passion 세 자본을 이미 이 게임에 넣고 있다
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
관련 근거
신뢰는 투자를 통과시키는 관문이다. 조건은 넷이며, 조건마다 추가 투입이 향하는 방향과 근거의 꼴, 그 조건에 놓인 Element를 적는다.
신뢰 조건은 Element마다 매긴다. 조건은 평균 점수의 문턱 대신 그 Element의 관측이 네 기준 가운데 어디에 맞는지로 매긴다 — 행동–결과 · 구매–편의 · 목표–진척이 선명하면 강화, 가치는 남아 있어도 반복 부담과 흐린 경로가 풀릴 때까지 투입을 멈추면 유보, 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려지면 차단, 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 투입의 방향이 열려 있으면 경계다. 그래서 평균이 같아도 조건이 다를 수 있다(Probability 48.9은 차단, Dominance 47.0은 경계).
| 신뢰 조건 | Element | 직접 관측 | 교차 기전 관측 | 맥락 관측 |
|---|---|---|---|---|
| 강화 | 27 | 15 | 7 | 5 |
| 유보 | 16 | 2 | 12 | 2 |
| 차단 | 7 | 3 | 2 | 2 |
| 경계 | 4 | 3 | 0 | 1 |
| 신뢰 상태 | 무엇을 뜻하나 | 근거 구성 |
|---|---|---|
| 강화 | 행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 선명해 추가 투입이 강해지는 상태 | 직접 15 · 교차 기전 7 · 맥락 5 |
| 차단 | 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려져 추가 투입이 멈추는 상태 | 직접 3 · 교차 기전 2 · 맥락 2 |
| 경계 | 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 상태 | 직접 3 · 맥락 1 |
| 유보 | 가치가 남아 있어도 반복 부담과 경로의 흐림이 걷힐 때까지 투입이 멈춘 상태 | 직접 2 · 교차 기전 12 · 맥락 2 |
관련 근거
3.3 세 자본과 신뢰 전환
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
| 자본 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 | 멈추는 조건 |
|---|---|---|---|
| Time | Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate | 경로 · 반복 · 정산이 예측되고 절감한 시간이 다음 행동으로 이어질 때 | 공유 입장 예산과 반복 관리가 Time 의무로 바뀔 때 |
| Money | Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw | 구매 뒤 반복 감소 · 목표 접근 · 기존 자산 활용이 보일 때 | 구매 효과 · 무료 경로 · 가치 지속이 흐리거나 강압으로 읽힐 때 |
| Passion | Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time | 숙련 개선 · 빌드 완성 · 수집 · 지위 · 기여가 다음 목표로 이어질 때 | 목표의 끝없는 갱신 · 결과 설명 부족 · 자산 가치 약화가 쌓일 때 |
| 자본 | 걸린 Element | 강화 | 유보 | 차단 | 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Time | 45 | 24 | 13 | 6 | 2 |
| Money | 25 | 10 | 9 | 3 | 3 |
| Passion | 42 | 21 | 13 | 5 | 3 |
관련 근거
4.1 여섯 가치계약
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
| 가치계약 | 거는 약속 | 먼저 보는 것 | 투입을 다시 따지는 조건 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | 승패 설명과 자기 수정의 여지 | 결제 · 전력 격차가 숙련 비교를 대신할 때 |
| 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | 같은 자산에서 더 나은 산출과 더 짧은 경로 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 메뉴 관리가 계산 의무로 바뀔 때 |
| 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | 완성도 · 조합 · 보존 가치 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약해질 때 |
| 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | 무료 상한과 경로의 가시성 | 무료 진척 없는 무작위 결과 · 반복 오퍼 · 흐린 보장 상태 앞에서 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | 구매 직후의 편의와 시간 절감 | 구매 뒤 체감이 줄거나 추가 구매 압력이 보일 때 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | 최상위 목표와 자산 효율 · 지속 | 순위 회복 경로와 기존 자산 가치가 흐려질 때 |
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
M의 결론
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
지킬 것
받아들여진 가치 — Field에서는 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7 · Workshop of Brilliant Light의 Satisfaction 70.5이 위쪽 세 자리다. Element에서는 Achievement 81.9 · Progression (P) 84.1 · Progression 80.8가 가장 높다.
채울 것
갈리는 가치 — Field에서는 Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4 · Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Gates의 Stability 52.4이 아래쪽 세 자리다. 추가 투입이 멈춘 차단 조건의 Element는 일곱이고, 가장 낮은 셋은 Emotional Relief 37.5 · Cooperation (C) 41.8 · Insufficiency 43.4다.
가르지 말 것
세 자본과 신뢰 — Element 54개 가운데 강화 조건이 27개로 절반이고, 나머지는 유보 · 차단 · 경계로 갈린다(수는 3.3의 표). 경계 조건의 Element는 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 자리다.
가치계약 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 같은 접점을 서로 다른 조건으로 읽는다. 체감 분기 카드 다섯 장이 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates에서 그 갈림을 모은다.
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- MDML
- Multi-Dimensional Multi-Layered. Provider와 Customer 아래 6개 Domain · 18개 Field · 54개 Element를 두는 인식 평가의 골격이다.
- MPM 평가 엔진
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- E² Protocol
- 가치계약을 대표하는 페르소나의 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록이다. 기본 리서치와 웹 리서치, 보완 시뮬레이션으로 채우고 내부 감사로 정합성을 맞춘다.
- Provider · Customer
- 게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation, Customer 쪽은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다.
- Domain
- 세 Field를 묶는 병렬 지형이다. 평균과 순위로 읽는다.
- Field
- 유저 평가 결론의 단위다. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다.
- Element
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 표준편차 · 범위
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- Time · Money · Passion
- 유저가 앞으로 더 투입하려는 세 자본이다.
- 신뢰 조건
- 체감이 추가 투입으로 넘어가는 관문에서 Element마다 매긴 네 조건이다 — 강화 · 유보 · 차단 · 경계(의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태)다.
- 주요 자본
- 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다.
- 경험증거 9점 척도
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 구매 상태
- 초기 100시간 기록에 딸린, 오퍼가 노출된 기록(노출 한 번에 한 건) 가운데 구매를 고른 것으로 적힌 횟수다. 기록에 결제 금액은 없고, 이 수는 구매를 고른 횟수만 센다.
- 가치계약
- 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위이다.
- 유저 평가 결론
- 평가가 한 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다.
- 관측 구성
- 근거의 꼴이다 — 직접 관측(장면에서 행동이 직접 기록된 근거) · 교차 기전 관측(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 온 근거) · 맥락 관측(행동 기록 없이 맥락만 이어진 근거)다.
- 체감 분기 카드
- 같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면 하나를 지키려는 가치 · 체감 · 신뢰 조건 · 걸린 Element로 적은 카드다.
- 제공과 체감의 연결 축
- 게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로를 접점마다 읽는 단위다.
게임 안의 명칭
- Main Story
- 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다.
- Extreme Evasion
- 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다.
- Break
- 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다.
- Total Power / Battle Tier
- 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다.
- Battlefield of Time
- 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다.
- Battlefield of Trials
- 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다.
- Dungeon Entry Key
- 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다.
- Sweep Point
- 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다.
- Gates
- 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다.
- Unstable Dungeon
- Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다.
- Mind Rift
- Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다.
- Workshop of Brilliant Light
- 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다.
- Simulation Gate
- 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다.
- The Architect's Test
- 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다.
- Artifacts
- 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다.
- Cores
- 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다.
- Weapons
- 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다.
- Hunter Growth
- 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다.
- Successors
- Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다.
- Gold
- 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다.
- Essence Stones
- 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다.
- Custom Draw Ticket
- Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Rate Up Draw Ticket
- Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Custom Draw
- 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다.
- Rate-Up Draw
- 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다.
- Draw Support
- 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다.
- Hunter Pass
- Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다.
- Hunters Association Premium Subscription
- 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다.
- Subscription Shop
- 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다.
- Update Shop — High-Tier Growth Offer
- 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다.
- System Shop Chance Pack
- 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다.
- Event Shop / Event Craft
- 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다.
- Activity Support Fund
- 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다.
- Dispatch Mining Teams
- Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다.
- Story Codex
- 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다.
- Collection / Achievements / Codex
- 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Reputation and Profile
- 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Guild Lobby
- 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다.
- Guild Check-In
- 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다.
- Guild Missions
- 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다.
- Guild Boss
- 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다.
- Guild Rank
- 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다.