02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
유저는 Time·Money·Passion 세 자본을 이미 이 게임에 넣고 있다
- 총평균
- 62.0
- Provider
- 62.9
- Customer
- 61.2
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 75.7·Growth Needs 75.3·Growth Structure 71.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 68.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.3에서 가장 낮다. Provider 62.1와 Customer 61.2의 차이는 0.9점으로, Provider가 높다.
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
강점으로 기억한 것
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
얇게 남은 것
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
같은 게임의 체감
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
한눈에 보기 · At a Glance
평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.
Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.
18개 항목의 점수 지형
1.1 Domain 평균 지형
영역 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다.
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 68.8 | ||
| Character | 60.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 인물의 성격과 친근함은 분명히 가치 있게 느끼지만, 관계의 조화가 약하면 캐릭터 애착만으로는 장기 Passion을 걸기 어렵다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 67.8Character
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| Graphic | 75.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Lobby–Compass–Menu에서 보상과 다음 목표가 한눈에 이어지고 입력이 매끄러울 때 시각 품질을 높은 플레이 가치로 받아들이며, 왕복 탐색이나 반응 저하는 Time 투입을 다시 보게 된다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.7Graphic
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| Mechanics | 70.0 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates에서 다양한 경로와 결과 비교가 가능할 때 반복도 전략으로 받아들이지만, 공유 입장 자원과 무작위 비용이 선택을 관리 의무로 바꾸면 Time 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.0Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 60.4 | ||
| Growth (P) | 71.8 | 유저 평가 결론 — 유저는 Simulation Gate에서 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보일 때 진척을 강하게 느끼지만, 반복 계산과 목표 갱신이 유능감을 앞서면 Time 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.8Growth Structure
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| Economy | 54.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Dungeon Entry Key를 포함한 자원 흐름에서 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보며, 다중 비용과 무작위 결과가 여러 경로로 흩어지면 Money 투입을 차단하거나 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.7Economy
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| Structure | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 성장 자산이 기록과 기여로 이어질 때 시스템의 연결을 느끼지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장보다 흐리면 Time · Passion 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 57.0 | ||
| Gacha | 56.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Rate-Up Draw에서 목표 보상과 보장 경로가 가격·확률보다 명료할 때만 지출을 이어가며, 무료 진척과 결과 관리가 불투명하면 Money 투입을 멈춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.4Gacha
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| Store | 60.1 | 유저 평가 결론 — 유저는 Subscription Shop에서 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단하며, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 Money 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.1Store
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| Event | 54.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Event Access & UI에서 목표·보상·기여가 같은 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느끼지만, 접근과 결과가 흩어지면 Passion 투입을 체크리스트 수준으로 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 54.6Event
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| Experience (Time) Customer · 받은 쪽평균 61.4 | ||
| Enjoyment | 65.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 입력이 기록 개선으로 연결될 때 흥분과 몰입을 느끼지만, 재미의 변화 없는 반복이나 자원 중단이 이어지면 Time 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Enjoyment
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| Satisfaction | 70.5 | 유저 평가 결론 — 유저는 Workshop of Brilliant Light에서 도전 성취와 보상은 강하게 느끼지만, 완성 기준과 다음 목표가 흐리면 끝냈다는 만족이 약해져 추가 Time을 신중히 쓴다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Satisfaction
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| Real Benefit | 48.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Activity Support Fund가 시간과 비용을 실제로 줄여도 일정 관리가 정서적 여유를 빼앗고 기여감이 약하면 Real Benefit 전체를 낮게 보며, 세 자본의 추가 투입을 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 48.4Real Benefit
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| Needs (Money) Customer · 받은 쪽평균 66.8 | ||
| Possession (N) | 66.6 | 유저 평가 결론 — 유저는 Artifacts를 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정은 가치 있게 보지만, 마지막 부위의 불확실성과 기존 자산의 보존 가치가 흐리면 Money 투입을 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.6Possession
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| Competition (N) | 58.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 상위 목표를 강하게 원하더라도 기록의 우위가 숙련·자산·지출 중 무엇에서 왔는지 흐리면 인정감과 Passion 투입을 보류한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
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| Growth (N) | 75.3 | 유저 평가 결론 — 유저는 Hunter Growth의 결과가 기존 자산과 숙련에 누적될 때 장기 발전으로 받아들이며, 새 성장축이 초기화처럼 느껴지면 Passion과 Money 투입을 함께 늦춘다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.3Growth Needs
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| Engagement (Passion) Customer · 받은 쪽평균 55.3 | ||
| Fairness | 50.7 | 유저 평가 결론 — 유저는 Battlefield of Time에서 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느끼며, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 유보한다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 50.7Fairness
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| Stability | 52.4 | 유저 평가 결론 — 유저는 Gates의 반복량·보충·보상 시점이 예측 가능할 때 복귀 리듬을 지키지만, 마감·상한·무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄인다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.4Stability
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| Consistency | 62.9 | 유저 평가 결론 — 유저는 Main Story에서 입력–피드백–다음 행동이 일관될 때 실패도 학습으로 받아들이며, 서로 다른 보상 규칙이 계획을 흔들면 장기 신뢰를 조건부로 둔다고 평가했다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.9Consistency
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게임 안에서 · In the Game
다섯 접점에서 같은 제공이 두 가치계약에게 다른 값으로 갈렸다
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
관련 근거
3.2 제공과 체감의 연결 축
제공과 체감이 이어지는 연결은 다섯 접점에서 관측되었다. 접점마다 게임이 제공하는 것, 유저가 그것을 받아들이는 방식, 세 자본의 신뢰가 움직이는 조건, 그 연결에 걸린 Element를 적는다.
| 간극 | 게임이 만든 것 | 이어질 때 유저가 느낀 값 | 끊길 때 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Main Story · 무료 성장 경로와 관리 피로 | 무료 보상 · 성장 목표 · 재도전과 자원 관리 경로 | 다음 행동이 보이면 막힘도 스스로 조정할 일로 받아들인다 | 마감 · 상한 · 별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다 |
| Battlefield of Time · 기록 개선과 순위 회복 압력 | 편성 변경 · 기록 비교 · 순위와 보상 | 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이다 | 전력 격차 · 시즌 마감 · 점수 설명의 부족이 회복 압력으로 느껴진다 |
| Workshop of Brilliant Light · 빌드 완성과 목표 갱신 | 부위 · 옵션 · 프리셋 비교와 시즌 도전 | 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지된다 | 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신이 권태로 남는다 |
| The Architect's Test · 구매 편의와 체감 감소 | 전투 뒤 성장 · 보상 · 다음 단계와 반복 정리의 편의 | 경로가 한 번에 보이면 계속 이어 간다 | 구매 뒤 반복 감소가 흐리고 만족 · 자율성이 낮아지면 편의의 값이 약해진다 |
| Gates · 반복 효율과 의무감 | 반복 전투 · 단축 정산 · 입장 자원과 보상 경로 | 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들인다 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 상한 손실 · 반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다 |
관련 근거
Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.
아래 표는 강점 여덟 가운데 위 다섯이고 Satisfaction부터 계약마다 값이 갈린다
| 강점으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 높게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Growth(N) 75.3 | Hunter Growth | Progression 80.8 · Mastery 77.8 · Development 67.5 — 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓인다 | 무료 경로의 지속 82.7 |
| Graphic 75.7 | Lobby–Compass–Menu | Design 81.7 · Motion 81.7 · Quality 63.9 — 첫인상과 움직임이 값을 만든다 | 공정한 경쟁 87.6 |
| Satisfaction 70.5 | Workshop of Brilliant Light | Achievement 81.9 · Reward 74.3 · Completion 55.4 — 도전을 넘긴 성취와 보상이 값이 된다 | 효율적인 성장·수집과 빌드 완성 75.1 |
| Growth(P) 71.8 | Simulation Gate | Progression(P) 84.1 · Empowerment 68.3 · Advancement 63.1 — 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보인다 | 효율적인 성장·무료 경로의 지속 85.2 |
| Mechanics 70.0 | Gates | Variety 77.0 · Dynamism 71.4 · Balance(P) 61.6 — 경로를 고르고 결과를 비교하는 되풀이가 전략이 된다 | 효율적인 성장 79.7 |
관련 근거
Real Benefit 48.4이 Field 18의 최저이고 Fairness와 Stability가 뒤를 잇는다
아쉬움 10개 가운데 아래 5개는 모두 55 아래에 있다
| 아쉬움으로 남은 Field | 게임 접점 | 이유가 된 Element | 가장 낮게 읽은 가치계약 |
|---|---|---|---|
| Real Benefit 48.4 | Activity Support Fund | 평가값은 Player Value 61.2 > Social Connection 44.8 > Emotional Relief 37.5 순이다. | 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2 |
| Fairness 50.7 | Battlefield of Time | In-Game Balance 51.2 · Governance 51.2 · Inclusivity 49.7 — 전력 격차가 비교를 흐린다 | 무료 경로의 지속 44.0 |
| Stability 52.4 | Gates | Resilience 48.2 · Equilibrium 53.9 · Sustainability 55.0 — 공유 예산과 무작위 결과가 흔든다 | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 41.7 |
| Structure 54.6 | Battlefield of Time | 평가값은 Competition 52.1 > Cooperation 41.8 순이다. | 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 46.6 |
| Event 54.6 | Event Access & UI | Contribution 45.8 · Involvement 53.6 — 개인 기여가 공동 결과로 보이는 정도가 낮다 | 수집과 빌드 완성 43.4 |
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3.1 체감 분기 카드
아래 다섯 접점은 가치계약 사이의 체감이 가장 뚜렷하게 갈린 장면이며, 평가가 체감 분기 카드로 고른 장면과 같다. The Architect's Test처럼 대표 접점과 다른 장면도 여기에 든다. 접점마다 평가가 읽은 체감과, 그 접점을 대표 접점으로 둔 Field를 함께 적는다.
| 장면 | 먼저 멈추는 자본 | 근거 Element와 신뢰 상태 |
|---|---|---|
| Main Story | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Battlefield of Time | Time · Passion | Resilience 유보 |
| Workshop of Brilliant Light | Time · Money · Passion | Sustainability 유보 |
| The Architect's Test | Time · Money | Timeliness 차단 |
| Gates | Time · Money · Passion | Equilibrium · Inclusivity 유보 |
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
왜 중요한가 · Why It Matters
유저는 Time·Money·Passion 세 자본을 이미 이 게임에 넣고 있다
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
관련 근거
신뢰는 투자를 통과시키는 관문이다. 조건은 넷이며, 조건마다 추가 투입이 향하는 방향과 근거의 꼴, 그 조건에 놓인 Element를 적는다.
신뢰 조건은 Element마다 매긴다. 조건은 평균 점수의 문턱 대신 그 Element의 관측이 네 기준 가운데 어디에 맞는지로 매긴다 — 행동–결과 · 구매–편의 · 목표–진척이 선명하면 강화, 가치는 남아 있어도 반복 부담과 흐린 경로가 풀릴 때까지 투입을 멈추면 유보, 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려지면 차단, 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 투입의 방향이 열려 있으면 경계다. 그래서 평균이 같아도 조건이 다를 수 있다(Probability 48.9은 차단, Dominance 47.0은 경계).
| 신뢰 조건 | Element | 직접 관측 | 교차 기전 관측 | 맥락 관측 |
|---|---|---|---|---|
| 강화 | 27 | 15 | 7 | 5 |
| 유보 | 16 | 2 | 12 | 2 |
| 차단 | 7 | 3 | 2 | 2 |
| 경계 | 4 | 3 | 0 | 1 |
| 신뢰 상태 | 무엇을 뜻하나 | 근거 구성 |
|---|---|---|
| 강화 | 행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 선명해 추가 투입이 강해지는 상태 | 직접 15 · 교차 기전 7 · 맥락 5 |
| 차단 | 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려져 추가 투입이 멈추는 상태 | 직접 3 · 교차 기전 2 · 맥락 2 |
| 경계 | 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 상태 | 직접 3 · 맥락 1 |
| 유보 | 가치가 남아 있어도 반복 부담과 경로의 흐림이 걷힐 때까지 투입이 멈춘 상태 | 직접 2 · 교차 기전 12 · 맥락 2 |
관련 근거
3.3 세 자본과 신뢰 전환
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
| 자본 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 | 멈추는 조건 |
|---|---|---|---|
| Time | Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate | 경로 · 반복 · 정산이 예측되고 절감한 시간이 다음 행동으로 이어질 때 | 공유 입장 예산과 반복 관리가 Time 의무로 바뀔 때 |
| Money | Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw | 구매 뒤 반복 감소 · 목표 접근 · 기존 자산 활용이 보일 때 | 구매 효과 · 무료 경로 · 가치 지속이 흐리거나 강압으로 읽힐 때 |
| Passion | Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time | 숙련 개선 · 빌드 완성 · 수집 · 지위 · 기여가 다음 목표로 이어질 때 | 목표의 끝없는 갱신 · 결과 설명 부족 · 자산 가치 약화가 쌓일 때 |
| 자본 | 걸린 Element | 강화 | 유보 | 차단 | 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Time | 45 | 24 | 13 | 6 | 2 |
| Money | 25 | 10 | 9 | 3 | 3 |
| Passion | 42 | 21 | 13 | 5 | 3 |
관련 근거
4.1 여섯 가치계약
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
| 가치계약 | 거는 약속 | 먼저 보는 것 | 투입을 다시 따지는 조건 |
|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | 승패 설명과 자기 수정의 여지 | 결제 · 전력 격차가 숙련 비교를 대신할 때 |
| 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | 같은 자산에서 더 나은 산출과 더 짧은 경로 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 메뉴 관리가 계산 의무로 바뀔 때 |
| 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | 완성도 · 조합 · 보존 가치 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약해질 때 |
| 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | 무료 상한과 경로의 가시성 | 무료 진척 없는 무작위 결과 · 반복 오퍼 · 흐린 보장 상태 앞에서 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | 구매 직후의 편의와 시간 절감 | 구매 뒤 체감이 줄거나 추가 구매 압력이 보일 때 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | 최상위 목표와 자산 효율 · 지속 | 순위 회복 경로와 기존 자산 가치가 흐려질 때 |
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
M의 결론
이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 무엇을 더 얻는가가 아니라 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.
지킬 것
받아들여진 가치 — Field에서는 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7 · Workshop of Brilliant Light의 Satisfaction 70.5이 위쪽 세 자리다. Element에서는 Achievement 81.9 · Progression (P) 84.1 · Progression 80.8가 가장 높다.
채울 것
갈리는 가치 — Field에서는 Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4 · Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Gates의 Stability 52.4이 아래쪽 세 자리다. 추가 투입이 멈춘 차단 조건의 Element는 일곱이고, 가장 낮은 셋은 Emotional Relief 37.5 · Cooperation (C) 41.8 · Insufficiency 43.4다.
가르지 말 것
세 자본과 신뢰 — Element 54개 가운데 강화 조건이 27개로 절반이고, 나머지는 유보 · 차단 · 경계로 갈린다(수는 3.3의 표). 경계 조건의 Element는 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 자리다.
가치계약 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 같은 접점을 서로 다른 조건으로 읽는다. 체감 분기 카드 다섯 장이 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates에서 그 갈림을 모은다.
관련 근거
게임 안의 원문 근거
SOLO LEVELING: ARISE
추가 투입의 이유가 이어지는가
목표와 진척, 구매와 편의, 행동과 결과가 같은 흐름에서 보일 때 Time · Money · Passion의 추가 투입이 이어진다.
세 자본과 신뢰의 전환
자본마다 커지는 조건과 멈추는 조건
| 자본 | 걸린 Element | 강화 | 유보 | 차단 | 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Time | 45 | 24 | 13 | 6 | 2 |
| Money | 25 | 10 | 9 | 3 | 3 |
| Passion | 42 | 21 | 13 | 5 | 3 |
신뢰가 바뀌는 조건과 관측 근거
| 신뢰 조건 | Element | 직접 관측 | 교차 기전 관측 | 맥락 관측 |
|---|---|---|---|---|
| 강화 | 27 | 15 | 7 | 5 |
| 유보 | 16 | 2 | 12 | 2 |
| 차단 | 7 | 3 | 2 | 2 |
| 경계 | 4 | 3 | 0 | 1 |
핵심 판단을 주제로 읽기
유저는 Time·Money·Passion 세 자본을 이미 이 게임에 넣고 있다핵심 읽기
세 자본은 따로 움직이고 늘어나는 조건과 멈추는 조건이 자본마다 다르다
Time
늘어나는 조건
경로·반복·정산을 예측할 수 있고 줄어든 시간이 다음 행동으로 이어질 때 늘어난다
걸린 접점과 Field
Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate · Gates · Battlefield of Time · Activity Support Fund · 주요 자본인 Field — Graphic · Mechanics · Growth(P) · Structure · Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit
멈추는 조건
공유 입장 예산과 반복 관리와 흐린 다음 목표가 Time 의무로 바뀔 때 유보와 차단으로 갈린다
Money
늘어나는 조건
구매 뒤 반복 감소와 목표 접근, 기존 자산의 쓰임이 확인될 때 늘어난다
걸린 접점과 Field
Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw · Dungeon Entry Key · Activity Support Fund · 주요 자본인 Field — Economy · Gacha · Store · Real Benefit · Possession(N)
멈추는 조건
구매 효과와 무료 경로와 가치의 지속이 흐리거나 압박으로 읽힐 때 유보와 차단으로 갈린다
Passion
늘어나는 조건
숙련 개선과 빌드 완성, 수집·지위·기여가 다음 목표로 이어질 때 늘어난다
걸린 접점과 Field
Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time · Event Access & UI · Gates · Activity Support Fund · 주요 자본인 Field — Character · Event · Real Benefit · Competition(N) · Growth(N) · Fairness · Stability · Consistency
멈추는 조건
목표가 끝없이 갱신되고 결과 설명이 모자라고 자산 가치가 약해질 때 유보와 차단으로 갈린다
Real Benefit은 주요 자본이 셋 모두인 유일한 Field다 — 그 안에서 Time · Passion이 걸린 두 Element는 차단, Time · Money가 걸린 Economic Progress는 강화다.
주요 자본에 Passion이 든 Field가 여덟으로 가장 많다 — Growth(N) 75.3과 Fairness 50.7이 같은 자본 위에 있다.
신뢰는 강화·유보·경계·차단 네 상태로 갈리고 강화가 가장 많다핵심 읽기
유보는 가치가 남은 채 반복 부담이 겹친 자리다
신뢰 상태
조건
유저 행동
세 자본
그 상태의 Element
강화
행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 선명하게 이어진다
한 항목만 바꾼 재도전이 기록으로 남고 구매 뒤 같은 루틴이 짧아진다
세 자본의 추가 투입이 늘어난다
Element 27개 · 네 상태 가운데 가장 많다
유보
가치는 남아 있고 반복 부담과 흐린 경로가 겹친다
모집을 멈추고 기다리거나 확정 편의만 고른다
경로가 보일 때까지 투입을 멈춘다
Element 16개 · 그 가운데 교차 기전 12개
경계
의미는 있고 기간·대상·조건이 모자란다
규칙을 다시 찾아보고 선택을 미룬다
규칙이 설명된 뒤에 투입이 온다
Element 4개
차단
효용과 무료 경로와 공정 비교가 가려진다
구매와 모집을 멈추고 최소 참여로 옮겨 간다
추가 투입이 막힌다
Element 7개
상태는 Element마다 매긴 조건이다 — 같은 Battlefield of Time에서도 기록이 남는 장면은 강화 쪽 Element를, 전력 격차가 끼는 장면은 유보 쪽 Element를 건드린다.
유보 Element 16개 가운데 12개가 교차 기전 근거다 — 한 접점의 부담이 다른 Field의 신뢰까지 멈춘다.
만든 것은 경로이고 느낀 것은 그 경로의 연결이다핵심 읽기
다섯 접점 모두에서 제공량보다 연결이 체감을 갈랐다
게임 접점
만든 것
느낀 것
걸린 Field
Main Story
무료 보상과 성장 목표, 재도전과 자원 관리의 경로
목표와 다음 행동이 보이면 막힘도 스스로 조정하고, 마감·상한·별도 과제가 겹치면 관리 피로가 앞선다
Consistency 62.9 · Character 60.6
Battlefield of Time
편성 변경과 기록 비교, 순위와 보상의 경쟁 목표
한 가지 변경이 기록으로 보이면 재도전이 자발적이고, 전력 격차와 점수 설명 부족은 회복 압력으로 느껴진다
Fairness 50.7 · Structure 54.6
Workshop of Brilliant Light
부위·옵션·프리셋 비교와 시즌 도전
완성 프리셋과 다음 목표 하나가 보이면 장기 계획이 유지되고, 마지막 부위와 끝없는 목표 갱신은 권태로 남는다
Satisfaction 70.5 · Possession(N) 66.6
The Architect's Test
전투 뒤 성장·보상 확인과 반복 정리의 편의
경로가 한 번에 보이면 계속하고, 구매 뒤 반복 감소가 흐리고 자율성이 낮아지면 편의의 값이 약해진다
Store 60.1 · Growth(N) 75.3
Gates
반복 전투와 단축 정산, 입장 자원과 보상 경로
입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들이고, 공유 예산과 무작위 결과가 겹치면 의무로 느낀다
Stability 52.4 · Mechanics 70.0
평가값은 Stability 52.4 > Fairness 50.7 순이다.
추가 투입을 넓힐지는 Real Benefit과 Fairness의 체감으로 가늠한다.핵심 읽기
지킬 강점
Growth(N) 안의 Progression과 Mastery, Satisfaction 안의 Achievement는 여섯 가치계약 모두 70을 넘게 매겼다 — 체감 쪽 Field에서는 Growth(N)과 Satisfaction이 가장 높다.
이어야 할 간극
Real Benefit 안의 Emotional Relief 37.5이 Element 54의 최저이고 Fairness 50.7이 Field 하단에 있다 — Growth(N)의 체감과 이 둘 사이가 이 게임이 이을 간극이다.
신뢰의 조건
행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 한 흐름에서 보일 때 세 자본의 투입이 강화된다 — 반복 부담이 겹치면 가치가 남아 있어도 유보로 바뀐다.
여섯 가치계약이 가장 높게 읽은 Field는 모두 다르다 — 그 차이가 이 게임 체감의 지형이다.
평가 용어와 이 게임의 명칭 지도핵심 읽기
게임 내 명칭 42종은 층별로, 분석이 붙인 이름 3종은 따로 모았다
핵심 용어
| Area | 제공 쪽(A1 Provider)과 체감 쪽(A2 Customer)의 두 영역 |
|---|---|
| Domain | Area마다 셋씩 두는 평가 묶음 — Core·System·Operation·Experience·Needs·Engagement |
| Field | Domain마다 셋씩 두는 판정 단위 — 18개이며 점수 판정은 Field에서 내리고 신뢰 상태는 Element마다 매긴다 |
| Element | Field마다 셋씩 두는 설명 단위 — 54개이며 판정의 이유를 설명한다 |
| Time·Money·Passion | 유저가 게임에 더 넣는 세 자본 |
| 신뢰 네 상태 | 강화·유보·경계·차단 — Element마다 매긴 추가 투입의 조건 · 교차 기전 근거는 다른 시스템의 부담이 옮겨 온 근거다 |
| 가치계약 | 게임에 거는 약속이 서로 다른 유저 묶음 — 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 |
게임 내 명칭 · 층별 지도
| 전투·기록 | Main Story · Extreme Evasion · Break · Battlefield of Time · Battlefield of Trials · Total Power / Battle Tier · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test |
|---|---|
| 진입·파밍 | Dungeon Entry Key · Sweep Point · Gates · Unstable Dungeon · Mind Rift · Simulation Gate |
| 성장 자산 | Artifacts · Cores · Weapons · Hunter Growth · Successors |
| 재화·모집 | Gold · Essence Stones · Custom Draw Ticket · Rate Up Draw Ticket · Custom Draw · Rate-Up Draw · Draw Support · System Shop Chance Pack |
| 패스·상점 | Hunter Pass · Hunters Association Premium Subscription · Subscription Shop · Update Shop — High-Tier Growth Offer |
| 운영·이벤트 | Event Shop / Event Craft · Activity Support Fund · Dispatch Mining Teams |
| 길드·지위 | Guild Lobby · Guild Check-In · Guild Missions · Guild Boss · Guild Rank · Reputation and Profile · Story Codex · Collection / Achievements / Codex |
| 분석이 붙인 이름 | Lobby–Compass–Menu · Event Access & UI · 4 Challenge Events |
Area·Domain·Field·Element 이름은 방법론 원문이고 게임 내 명칭 42종은 원어 그대로다.
장면·수치·조건의 상세
Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가근거 상세
이 단계가 평가하는 것은 인식이며 영문 표기는 Perception이다. 초기 100시간 기록에서 유저가 무엇을 가치로 받아들였고, 그 가치가 Time · Money · Passion의 추가 투입으로 어디에서 이어지고 어디에서 멈추는지를 가린다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평가의 골격은 MDML(Multi-Dimensional Multi-Layered)이다. MDML은 게임사가 제공한 구조인 Provider와 유저가 받아들인 가치인 Customer를 나눠 읽는다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation이고, Customer 쪽 Domain은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다.
Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가 · 세부
| 평가 계층 | 코드 꼴 | 보존 범위 | M 단계 의미 |
|---|---|---|---|
| Domain | D# | 여섯 · Provider와 Customer에 각각 셋 | 세 Field의 병렬 지형. 평균과 순위로 읽는다 |
| Field | D#F# | 18 · Domain마다 셋 | 유저 평가 결론의 단위. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다 |
| Element | D#F#P# · D#F#C# | 54 · Field마다 셋 | 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. |
| 투자 자본 | — | Time · Money · Passion 셋 | 체감이 추가 투입으로 넘어가는지를 읽는 축 |
신뢰 조건은 Element마다 매긴다. 조건은 평균 점수의 문턱 대신 그 Element의 관측이 네 기준 가운데 어디에 맞는지로 매긴다 — 행동–결과 · 구매–편의 · 목표–진척이 선명하면 강화, 가치는 남아 있어도 반복 부담과 흐린 경로가 풀릴 때까지 투입을 멈추면 유보, 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려지면 차단, 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 투입의 방향이 열려 있으면 경계다. 그래서 평균이 같아도 조건이 다를 수 있다(Probability 48.9은 차단, Dominance 47.0은 경계).
강화·유보·차단·경계는 장면의 신뢰 조건을 구분한다. 점수의 높고 낮음만으로 추가 투입을 판정하지 않고, 각 장면에 연결된 요소의 평균·범위와 게임 안의 실제 조건을 함께 읽는다.
Divergence & Gap — 분기와 간극근거 상세
이 부는 체감이 갈리는 장면을 모은다. 체감 분기 카드는 같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면이고, 제공과 체감의 연결 축은 게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로다. 마지막 절은 그 체감이 세 자본의 추가 투입과 신뢰로 이어지는 조건을 둔다.
체감 분기 카드근거 상세
평가가 고른 카드는 다섯 장이다. 카드마다 그 장면에서 유저가 지키려는 가치, 관측된 행동과 체감, 가치계약의 차이, 세 자본이 놓이는 신뢰 조건, 그 장면에 걸린 Element를 적는다.
첫째 카드 · Main Story — 무료 성장 경로와 관리 피로의 체감 분기
무료 보상으로 다음 성장 목표가 보일 때 결제보다 서사·미션·파밍 순서를 다시 조정할 수 있다는 무료 경로 가치를 보존한다. 초기 접점에서 재화 변화, 재도전, 회피 입력과 피격 결과, 오퍼 노출을 함께 본 관찰은 ‘막혀도 내가 바꿀 순서가 있다’는 체감과 관리 피로가 동시에 존재함을 보여준다. 무료 경로의 지속은 무료 진척의 가시성을 먼저 보고, 수집과 빌드 완성은 인물·자산의 장기 보존 가치를 더 크게 본다. Time·Money·Passion은 경로가 이어지면 강화, 마감·상한·별도 숙제가 의무가 되면 유보된다. 이 장면에 걸린 Element와 그 신뢰 조건은 Growth (N) Field의 Progression 평균 61.2(Time · Money · 강화) · Stability Field의 Resilience 평균 48.2(패배 뒤 복귀 경로가 보이는 정도 · Time · Passion · 유보)다.
둘째 카드 · Battlefield of Time — 기록 개선과 순위 회복·자산 활용의 체감 분기
한 가지 편성 변경이 기록 차이로 보일 때 경쟁을 자기 수정 가능한 도전으로 받아들이는 가치를 보존한다. 20–60시간대 관찰에서 편성 화면에 머문 뒤 한 항목만 바꾸고 결과를 기록한 행동은 기록 개선의 자발성을 보여주지만, 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족은 스트레스를 키운다. 공정한 경쟁은 승패 설명과 자기 수정 가능성을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 순위 회복과 기존 자산 효율을 먼저 본다. Time·Passion은 숙련이 기록으로 전환되면 강화되고, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 지출로 확보하는 우위와 지위의 추가 투입은 유보된다. 이 장면에 걸린 Element와 그 신뢰 조건은 Structure Field의 Competition (C) 평균 61.2(Time · Passion · 경계) · Enjoyment Field의 Excitement 평균 77.4(Time · Passion · 강화) · Stability Field의 Resilience 평균 48.2(패배 뒤 복귀 경로가 보이는 정도 · Time · Passion · 유보)다.
셋째 카드 · Workshop of Brilliant Light — 빌드 완성과 목표 갱신 피로의 체감 분기
완성 프리셋과 다음 목표 하나가 남을 때 장기 수집·빌드 계획이 유지되는 가치를 보존한다. 60–100시간대에 세트·부위·주요 옵션을 비교해 보존·교체 후보를 나눈 행동은 완성 목표를 구체화하지만, 완성 이후의 권태와 계속 갱신되는 목표는 피로를 남긴다. 수집과 빌드 완성은 완성도와 보존 가치를 중시하고, 공정한 경쟁은 그 자산이 실제 도전 성과에 반영되는지를 더 본다. Time·Money·Passion은 완성 진척이 보이면 강화되고, 무작위 비용과 목표 갱신이 끝없이 이어지면 유보된다. 이 장면에 걸린 Element와 그 신뢰 조건은 Competition (N) Field의 Aspiration 평균 76.6(Money · Passion · 강화) · Stability Field의 Sustainability 평균 55.0(Time · Money · Passion · 유보)다.
넷째 카드 · The Architect's Test — 성장·정리 편의와 구매 후 체감 약화의 체감 분기
전투 뒤 성장·보상·다음 단계가 한 번에 보이고 직접 전투와 단축 처리를 구분할 수 있는 편의 가치를 보존한다. 소액 결제의 체감 효용의 60–100시간대 기록에서 불필요한 메뉴 탐색을 줄이고 확정 편의를 우선한 행동, 추가 구매 상태 0건, 경험증거 9점 척도의 만족 · 자율성이 20–60시간 7.05/9 · 6.85/9에서 60–100시간 6.22/9 · 5.85/9로 낮아진 기록은 구매 후 체감이 약해지는 흐름을 보여준다. 소액 결제의 체감 효용은 구매 직후의 시간 절감을, 무료 경로의 지속은 결제 없이 이어지는 성장 경로를 우선한다. 즉시 반복·정산이 줄면 Time과 Money 신뢰가 강화되지만, 효용이 흐리거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 차단된다. 이 장면에 걸린 Element와 그 신뢰 조건은 Growth (N) Field의 Development 평균 67.5(Time · Money · Passion · 강화) · Store Field의 Timeliness 평균 44.2(Time · Money · 차단)이다.
다섯째 카드 · Gates — 반복 전투·정산 편의와 무료 경로 신뢰의 체감 분기
반복 전투와 정산이 줄고 무료 경로와 보장 상태가 보일 때 편의와 성장 계획이 함께 유지되는 가치를 보존한다. 6–20시간대에 남은 입장 자원과 목표 재료를 기록하고 세 콘텐츠의 진입 순서를 바꾼 행동은 최적화 가치를 보여주지만, 공유 예산·무작위 결과·상한 손실은 관리 의무를 만든다. 소액 결제의 체감 효용은 즉시 줄어든 반복을, 무료 경로의 지속은 무료 진척과 보장 경로를 먼저 확인한다. Time·Money·Passion은 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 강화되고, 반복 오퍼와 흐린 보장이 겹치면 유보된다. 이 장면에 걸린 Element와 그 신뢰 조건은 Satisfaction Field의 Reward 평균 74.3(Time · Money · 강화) · Stability Field의 Equilibrium 평균 53.9(Time · Money · Passion · 유보) · Fairness Field의 Inclusivity 평균 49.7(Time · Money · Passion · 유보)다.
제공과 체감의 연결 축근거 상세
제공과 체감이 이어지는 연결은 다섯 접점에서 관측되었다. 접점마다 게임이 제공하는 것, 유저가 그것을 받아들이는 방식, 세 자본의 신뢰가 움직이는 조건, 그 연결에 걸린 Element를 적는다.
Main Story
게임은 무료 보상, 성장 목표, 재도전과 자원 관리 경로를 제공한다. 유저는 목표와 다음 행동이 보이면 막힘도 자기 조정으로 받아들이지만, 마감·상한·별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다. 경로의 연결성이 Time·Passion·Money 신뢰를 강화한다. 이 연결에 걸린 Element는 Character Field의 Friendliness 평균 65.9 · Growth (N) Field의 Progression 평균 62.1 · Consistency Field의 Reliability 평균 64.8이다.
Battlefield of Time
게임은 편성 변경, 기록 비교, 순위와 보상을 통해 경쟁 목표를 제공한다. 유저는 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이지만, 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족은 공정 비교보다 회복 압력으로 느껴진다. 숙련이 결과에 반영되면 Time·Passion 신뢰가 강화되고, 순위 회복·기존 자산 활용이 흐리면 Money·Passion이, 패배 뒤 복귀 경로가 흐리면 Time·Passion이 유보된다. 이 연결에 걸린 Element는 Structure Field의 Competition (C) 평균 62.1 · Enjoyment Field의 Excitement 평균 77.4 · Fairness Field의 In-Game Balance 평균 51.2 · Stability Field의 Resilience 평균 48.2(패배 뒤 복귀 경로가 보이는 정도)다.
Workshop of Brilliant Light
게임은 부위·옵션·프리셋 비교와 시즌 도전을 통해 빌드 완성 목표를 제공한다. 유저는 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지되지만, 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신은 권태로 남는다. 완성 진척은 세 자본의 신뢰를 강화하고, 무작위 비용과 목표 갱신이 누적되면 유보된다. 이 연결에 걸린 Element는 Satisfaction Field의 Achievement 평균 81.9 · Possession (N) Field의 Collection 평균 74.3 · Competition (N) Field의 Aspiration 평균 76.6 · Stability Field의 Sustainability 평균 55.0다.
The Architect's Test
게임은 전투 뒤 성장·보상·다음 단계 확인과 반복 정리의 편의를 제공한다. 유저는 경로가 한 번에 보이면 계속할 수 있지만, 구매 뒤 반복 감소가 선명하지 않고 만족·자율성이 낮아지면 편의의 가치는 약해진다. 구매 직후의 시간 절감이 확인될 때만 Money 신뢰가 강화된다. 이 연결에 걸린 Element는 Growth (N) Field의 Development 평균 67.5 · Store Field의 Timeliness 평균 44.2다.
Gates
게임은 반복 전투, 단축 정산, 입장 자원과 보상 경로를 제공한다. 유저는 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들이지만, 공유 예산·무작위 결과·상한 손실·반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다. 반복 감소는 Time·Money를 강화하고 무료 경로의 가시성은 Passion 신뢰를 지킨다. 이 연결에 걸린 Element는 Mechanics Field의 Variety 평균 77.0 · Satisfaction Field의 Reward 평균 74.3 · Stability Field의 Equilibrium 평균 53.9 · Fairness Field의 Inclusivity 평균 49.7이다.
다섯 접점은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 유저는 경로가 끊기거나 관리 의무·순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다.
세 자본과 신뢰 전환근거 상세
세 자본은 각자의 조건으로 움직이고, 같은 장면에서도 가치계약과 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다. 세 자본을 움직이는 대표 접점은 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates이고, 접점마다 경로 가시성 · 반복 감소 · 목표 접근 · 자산 보존 · 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 작동한다.
Time — 추가 Time 투입은 경로·반복·정산의 예측 가능성과 시간 절감이 다음 행동으로 연결될 때 강화되고, 공유 입장 예산, 반복 관리, 흐린 다음 목표가 Time 의무로 바뀌면 유보되거나 차단된다.
Money — 추가 Money 투입은 구매 후 반복 감소·목표 접근·기존 자산 활용이 확인될 때 강화되고, 구매 효과, 무료 경로, 가치 지속성이 흐리거나 강압으로 읽히면 유보되거나 차단된다.
Passion — 추가 Passion 투입은 숙련 개선, 빌드 완성, 수집·지위·기여가 다음 목표로 이어질 때 강화되고, 목표의 끝없는 갱신, 결과 설명 부족, 자산 가치 약화가 누적되면 유보되거나 차단된다.
세 자본마다 걸린 Element의 수와 그 신뢰 조건은 아래와 같다. Element 하나에 자본이 둘 이상 걸리므로 세 행을 더하면 Element 수보다 크다.
세 자본과 신뢰 전환 · 세부
| 자본 | 걸린 Element | 강화 | 유보 | 차단 | 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Time | 45 | 24 | 13 | 6 | 2 |
| Money | 25 | 10 | 9 | 3 | 3 |
| Passion | 42 | 21 | 13 | 5 | 3 |
신뢰는 투자를 통과시키는 관문이다. 조건은 넷이며, 조건마다 추가 투입이 향하는 방향과 근거의 꼴, 그 조건에 놓인 Element를 적는다.
강화 — 행동–결과, 구매–편의, 목표–진척이 선명할 때 추가 투자를 강화한다. 이 조건의 Element는 27개이고, 평균이 가장 높은 셋은 Achievement 81.9 · Progression (P) 84.1 · Progression 84.1다.
유보 — 가치가 남아 있어도 반복 부담이 걷히고 경로가 선명해질 때까지 투자를 멈춘다. 이 조건의 Element는 16개이고, 평균이 가장 높은 자리는 Advancement 63.1 · Continuity 60.7 · Balance (P) 61.6 · Reasonableness 61.6이다.
차단 — 효용·무료 경로·공정 비교가 가려질 때 추가 투자를 막는다. 이 조건의 Element는 일곱이고, 모두 적으면 Probability 48.9 · Social Connection 44.8 · Contribution 45.8 · Timeliness 44.2 · Insufficiency 43.4 · Cooperation (C) 41.8 · Emotional Relief 37.5다.
경계 — 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 상태다. 이 조건의 Element는 Recognition 51.6 · Competition (C) 52.1 · Price 51.7 · Dominance 47.0이다.
네 조건마다 근거의 꼴을 센 수는 아래와 같다.
세 자본과 신뢰 전환 · 세부
| 신뢰 조건 | Element | 직접 관측 | 교차 기전 관측 | 맥락 관측 |
|---|---|---|---|---|
| 강화 | 27 | 15 | 7 | 5 |
| 유보 | 16 | 2 | 12 | 2 |
| 차단 | 7 | 3 | 2 | 2 |
| 경계 | 4 | 3 | 0 | 1 |
Value Contract — 가치계약근거 상세
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
여섯 가치계약근거 상세
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
Closing — 맺음근거 상세
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
영역 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다.
받아들여진 가치 — Field에서는 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7 · Workshop of Brilliant Light의 Satisfaction 70.5이 위쪽 세 자리다. Element에서는 Achievement 81.9 · Progression (P) 84.1 · Progression 80.8가 가장 높다.
갈리는 가치 — Field에서는 Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4 · Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Gates의 Stability 52.4이 아래쪽 세 자리다. 추가 투입이 멈춘 차단 조건의 Element는 일곱이고, 가장 낮은 셋은 Emotional Relief 37.5 · Cooperation (C) 41.8 · Insufficiency 43.4다.
세 자본과 신뢰 — Element 54개 가운데 강화 조건이 27개로 절반이고, 나머지는 유보 · 차단 · 경계로 갈린다(수는 3.3의 표). 경계 조건의 Element는 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 자리다.
가치계약 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위은 같은 접점을 서로 다른 조건으로 읽는다. 체감 분기 카드 다섯 장이 Main Story · Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test · Gates에서 그 갈림을 모은다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어근거 상세
방법론 어휘는 이 단계가 인식을 평가할 때 쓰는 이름이다. 아래 19개 항목의 뜻은 이 보고서가 쓰는 뜻이다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어 · 세부
| 메서드 어휘 | 본 문서에서의 의미 |
|---|---|
| MDML | Multi-Dimensional Multi-Layered. Provider와 Customer 아래 6개 Domain · 18개 Field · 54개 Element를 두는 인식 평가의 골격이다. |
| MPM 평가 엔진 | 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. |
| E² Protocol | 가치계약을 대표하는 페르소나의 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록이다. 기본 리서치와 웹 리서치, 보완 시뮬레이션으로 채우고 내부 감사로 정합성을 맞춘다. |
| Provider · Customer | 게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation, Customer 쪽은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다. |
| Domain | 세 Field를 묶는 병렬 지형이다. 평균과 순위로 읽는다. |
| Field | 유저 평가 결론의 단위다. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다. |
| Element | 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. |
| 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. | 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. |
| Time · Money · Passion | 유저가 앞으로 더 투입하려는 세 자본이다. |
| 신뢰 조건 | 체감이 추가 투입으로 넘어가는 관문에서 Element마다 매긴 네 조건이다 — 강화 · 유보 · 차단 · 경계(의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태)다. |
| 주요 자본 | 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다. |
| 경험증거 9점 척도 | 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. |
| 구매 상태 | 초기 100시간 기록에 딸린, 오퍼가 노출된 기록(노출 한 번에 한 건) 가운데 구매를 고른 것으로 적힌 횟수다. 기록에 결제 금액은 없고, 이 수는 구매를 고른 횟수만 센다. |
| 가치계약 | 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위이다. |
| 유저 평가 결론 | 평가가 한 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다. |
| 관측 구성 | 근거의 꼴이다 — 직접 관측(장면에서 행동이 직접 기록된 근거) · 교차 기전 관측(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 온 근거) · 맥락 관측(행동 기록 없이 맥락만 이어진 근거)다. |
| 체감 분기 카드 | 같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면 하나를 지키려는 가치 · 체감 · 신뢰 조건 · 걸린 Element로 적은 카드다. |
| 제공과 체감의 연결 축 | 게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로를 접점마다 읽는 단위다. |
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어근거 상세
아래 명칭 42개는 기준일에 이 게임의 화면과 구조에서 확인한 이름이며, 이 보고서 본문은 그 가운데 22개를 그대로 부른다. 뜻은 기준일에 관측한 것이다. 그 아래 셋은 분석이 붙인 이름이다 — 게임 화면에는 그 이름이 없고, 이 보고서 본문은 그 가운데 둘을 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 쓴다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 게임 내 명칭 | 내용 |
|---|---|
| Main Story | 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다. |
| Extreme Evasion | 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다. |
| Break | 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다. |
| Total Power / Battle Tier | 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다. |
| Battlefield of Time | 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다. |
| Battlefield of Trials | 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다. |
| Dungeon Entry Key | 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다. |
| Sweep Point | 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다. |
| Gates | 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다. |
| Unstable Dungeon | Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다. |
| Mind Rift | Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다. |
| Workshop of Brilliant Light | 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다. |
| Simulation Gate | 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다. |
| The Architect's Test | 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다. |
| Artifacts | 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다. |
| Cores | 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다. |
| Weapons | 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다. |
| Hunter Growth | 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다. |
| Successors | Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다. |
| Gold | 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다. |
| Essence Stones | 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다. |
| Custom Draw Ticket | Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Rate Up Draw Ticket | Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Custom Draw | 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다. |
| Rate-Up Draw | 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다. |
| Draw Support | 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다. |
| Hunter Pass | Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다. |
| Hunters Association Premium Subscription | 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다. |
| Subscription Shop | 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다. |
| Update Shop — High-Tier Growth Offer | 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다. |
| System Shop Chance Pack | 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다. |
| Event Shop / Event Craft | 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다. |
| Activity Support Fund | 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다. |
| Dispatch Mining Teams | Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다. |
| Story Codex | 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다. |
| Collection / Achievements / Codex | 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Reputation and Profile | 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Guild Lobby | 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다. |
| Guild Check-In | 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다. |
| Guild Missions | 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다. |
| Guild Boss | 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다. |
| Guild Rank | 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다. |
아래 이름은 분석이 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 붙인 이름이다. 게임 화면에는 이 이름 대신 묶인 개별 시스템이 따로 나온다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 분석이 붙인 이름 | 내용 |
|---|---|
| Lobby–Compass–Menu | 로비와 Compass/Menu를 오가는 이중 내비게이션 경로다. |
| Event Access & UI | 이벤트 메뉴·페이지·미션·보상 수령을 연결하는 운영 접점이다. |
| 4 Challenge Events | 주간 순환으로 성장 과제와 보상을 제공하는 이벤트 묶음이다. |
판단의 맥락 더 읽기
Method Overview — 방법론 개요판단의 맥락
이 보고서는 다섯 단계 진단 가운데 한 단계의 결과를 경영 판단에 쓰이는 폭으로 좁혀 담는다. 다섯 단계는 증거를 모으고, 체감을 평가하고, 구조를 특정하고, 무엇이 먼저 막는가를 확정하고, 그 위에 설계를 얹는 순서로 이어진다. 각 단계는 자기 자리에서 확인한 것만 적으며, 그다음 자리가 정할 것은 그 자리에 남긴다.
이 문서는 경영 판단에 쓰이는 것을 골라 싣는다. 같은 단계의 상세본이 전량을 담으며, 같은 이름의 절에서 나머지를 찾을 수 있다.
이 단계는 100시간을 지난 사용자가 무엇을 가치로 인식했는가를 평가한다. 인식은 마지막 인상 쪽으로 기울기 쉬우므로, 이 단계는 느낌을 시간대별 기록에 접지해 읽는다. 평가는 제공 쪽 27과 고객 쪽 27, 모두 54개 요소를 두 관점으로 교차해 묻는 격자 위에서 이루어지며, 그 격자가 여섯 영역과 18개 Field로 묶인다. 이 설계의 값은 사용자의 느낌을 시간과 돈과 열정이라는 투자 자원으로 옮겨 읽게 하는 데 있다.
유저는 이미 투자하고 있다 — 어디서 커지고 어디서 멈추나판단의 맥락
유저는 이미 세 자본을 이 게임에 넣고 있다. 경영이 물을 것은 그 투입이 어디서 더 커지고 어디서 멈추느냐다.
자본마다 그 자본을 주요 자본으로 둔 Field 가운데 평균이 높은 셋의 대표 접점을 보면, Time은 Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate, Money는 Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw, Passion은 Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time이다. 세 자본 모두 커지는 조건과 멈추는 조건이 같은 시스템 안에 함께 있다.
자본마다 커지는 조건과 멈추는 조건판단의 맥락
자본마다 커지는 조건과 멈추는 조건 · 세부
| 자본 | 이미 쓰고 있는 접점 | 더 커지는 조건 | 멈추는 조건 |
|---|---|---|---|
| Time | Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate | 경로 · 반복 · 정산이 예측되고 절감한 시간이 다음 행동으로 이어질 때 | 공유 입장 예산과 반복 관리가 Time 의무로 바뀔 때 |
| Money | Artifacts · Subscription Shop · Rate-Up Draw | 구매 뒤 반복 감소 · 목표 접근 · 기존 자산 활용이 보일 때 | 구매 효과 · 무료 경로 · 가치 지속이 흐리거나 강압으로 읽힐 때 |
| Passion | Hunter Growth · Main Story · Battlefield of Time | 숙련 개선 · 빌드 완성 · 수집 · 지위 · 기여가 다음 목표로 이어질 때 | 목표의 끝없는 갱신 · 결과 설명 부족 · 자산 가치 약화가 쌓일 때 |
세 자본 가운데 Money가 가장 예민하다 — Money가 걸린 Element 25개 가운데 강화 조건은 10개이고, Time은 45개 가운데 24개, Passion은 42개 가운데 21개라 Money의 강화 비율이 가장 낮다. Operation이 평균 57.0점으로 제공하는 쪽 세 Domain 가운데 가장 낮고, 그 가운데 Gacha와 Store가 Money를 움직인다.
신뢰가 바뀌는 네 상태판단의 맥락
추가 투입의 의향은 네 신뢰 상태로 갈린다. 상태는 Element마다 매기며, 표의 근거 구성은 그 상태에 놓인 Element를 근거의 꼴(직접 · 교차 기전 · 맥락)별로 센 수다.
신뢰가 바뀌는 네 상태 · 세부
| 신뢰 상태 | 무엇을 뜻하나 | 근거 구성 |
|---|---|---|
| 강화 | 행동과 결과, 구매와 편의, 목표와 진척이 선명해 추가 투입이 강해지는 상태 | 직접 15 · 교차 기전 7 · 맥락 5 |
| 차단 | 효용 · 무료 경로 · 공정 비교가 가려져 추가 투입이 멈추는 상태 | 직접 3 · 교차 기전 2 · 맥락 2 |
| 경계 | 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 추가 투입의 방향이 열려 있는 상태 | 직접 3 · 맥락 1 |
| 유보 | 가치가 남아 있어도 반복 부담과 경로의 흐림이 걷힐 때까지 투입이 멈춘 상태 | 직접 2 · 교차 기전 12 · 맥락 2 |
강화가 가장 두껍고 유보가 그 다음이다. 유보의 근거가 교차 기전 관측에 몰려 있다는 점이 눈에 띈다 — 한 시스템의 부담이 다른 시스템의 가치를 함께 붙잡는 자리에서 투입이 멈춘다.
Domain마다 걸린 자본판단의 맥락
여섯 영역의 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다. 주요 자본은 Core와 System과 Experience (Time)이 Time, Operation이 Money, Needs (Money)와 Engagement (Passion)이 Passion이다. 주요 자본은 평가 원장이 Field와 Domain마다 지정한 주된 투자 자본이고, 걸린 Element 수와 따로 적는다. 이름에 Money가 붙은 Needs의 주요 자본도 원장이 지정한 Passion이고, Needs의 Element에는 Money와 Passion이 여덟씩 걸렸다.
만든 것과 느낀 것의 차이판단의 맥락
이 부는 게임이 제공한 것과 유저가 느낀 값이 어긋나는 자리를 다섯 접점에서 짚는다. 다섯 접점 모두 제공된 기능은 갖춰져 있는데, 연결이 끊기는 순간에 값이 낮아진다.
접점마다 어긋나는 결판단의 맥락
접점마다 어긋나는 결 · 세부
| 간극 | 게임이 만든 것 | 이어질 때 유저가 느낀 값 | 끊길 때 어긋나는 결 |
|---|---|---|---|
| Main Story · 무료 성장 경로와 관리 피로 | 무료 보상 · 성장 목표 · 재도전과 자원 관리 경로 | 다음 행동이 보이면 막힘도 스스로 조정할 일로 받아들인다 | 마감 · 상한 · 별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다 |
| Battlefield of Time · 기록 개선과 순위 회복 압력 | 편성 변경 · 기록 비교 · 순위와 보상 | 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이다 | 전력 격차 · 시즌 마감 · 점수 설명의 부족이 회복 압력으로 느껴진다 |
| Workshop of Brilliant Light · 빌드 완성과 목표 갱신 | 부위 · 옵션 · 프리셋 비교와 시즌 도전 | 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지된다 | 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신이 권태로 남는다 |
| The Architect's Test · 구매 편의와 체감 감소 | 전투 뒤 성장 · 보상 · 다음 단계와 반복 정리의 편의 | 경로가 한 번에 보이면 계속 이어 간다 | 구매 뒤 반복 감소가 흐리고 만족 · 자율성이 낮아지면 편의의 값이 약해진다 |
| Gates · 반복 효율과 의무감 | 반복 전투 · 단축 정산 · 입장 자원과 보상 경로 | 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들인다 | 공유 예산 · 무작위 결과 · 상한 손실 · 반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다 |
제공과 체감이 만나는 자리판단의 맥락
제공하는 쪽은 Core 68.8점 · System 60.4점 · Operation 57.0점이고, 체감하는 쪽은 Experience (Time) 61.4점 · Needs (Money) 66.8점 · Engagement (Passion) 55.3점이다. 제공하는 쪽에서는 Operation이, 체감하는 쪽에서는 Engagement (Passion)이 가장 낮다.
다섯 간극의 공통점은 하나다. 무료 보상 · 경쟁 기록 · 빌드 완성 · 구매 편의 · 반복 단축은 모두 제공된 가치이고, 유저는 네 순간에 같은 제공을 낮게 체감한다 — 경로가 끊길 때, 관리가 의무가 될 때, 순위를 되찾으려면 더 써야 한다는 압박이 올 때, 목표가 끝없이 갱신될 때다.
간극마다 걸리는 자본과 신뢰 조건판단의 맥락
아래 Element는 간극마다 평가가 짚은 묶음이다. 제5부 장면 표는 상세본의 장면별 묶음(체감 분기 카드)에 표 바로 위 문장의 규칙을 걸어 뽑는다 — 그래서 같은 장면 이름이라도 두 부의 Element는 다르다.
Main Story — 무료 진척이 다음 성장 목표와 한 흐름으로 읽히면 세 자본의 신뢰가 강화된다. 걸린 Element는 강화 Friendliness · Progression · Reliability의 셋이다.
Battlefield of Time — 숙련이 결과에 반영되면 Time과 Passion이 강해지고, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 Money와 Passion이, 패배 뒤 복귀 경로가 흐리면 Time과 Passion이 유보된다. 걸린 Element는 강화 Excitement, 경계 Competition (C), 유보 In-Game Balance(Money · Passion) · Resilience(Time · Passion)의 넷이다.
Workshop of Brilliant Light — 완성 진척은 세 자본을 강하게 하고, 무작위 비용과 목표 갱신이 쌓이면 유보로 옮겨 간다. 걸린 Element는 강화 Achievement · Collection · Aspiration, 유보 Sustainability(Time · Money · Passion)의 넷이다.
The Architect's Test — 구매 직후 시간 절감이 체감될 때만 Money의 신뢰가 강화되고, 효용이 늦게 오면 차단된다. 걸린 Element는 강화 Development, 차단 Timeliness(Time · Money)의 둘이다.
Gates — 반복 감소는 Time과 Money를 강하게 하고 무료 경로의 가시성은 Passion의 신뢰를 지키며, 공유 예산과 무작위 결과가 겹치면 유보된다. 걸린 Element는 강화 Variety · Reward, 유보 Equilibrium(Time · Money · Passion) · Inclusivity(Time · Money · Passion)의 넷이다.
맺음판단의 맥락
Solo Leveling: ARISE의 유저는 강점 여덟 면의 가치를 분명히 받아들이고 있다. 그 중심은 Growth (N) · Graphic · Satisfaction · Growth (P)이며, 이 강점은 Hunter Growth · Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate라는 게임 접점 위에 있다.
아쉬움은 Real Benefit · Fairness · Stability · Structure · Event · Economy에 가장 짙다. 이 면에서 유저는 일정 관리의 부담과 설명의 부족을 먼저 느낀다.
세 자본은 이미 들어와 있다. 경영이 볼 것은 추가 투입을 막는 자리, 곧 행동과 지출이 다음 목표로 이어지는 연결이 끊기는 자리다. 먼저 볼 자리는 Real Benefit 48.4점과 Fairness 50.7점이다. Real Benefit은 주요 자본이 Time · Money · Passion 셋 모두인 Field이고, 그 안에서 Time · Passion이 걸린 Emotional Relief · Social Connection은 차단, Time · Money가 걸린 Economic Progress는 강화다 — 세 자본의 추가 투입이 한꺼번에 멈추지 않고 Element마다 갈리는 자리다. 추가 투입을 넓힐지는 이 두 면의 체감이 오르는지로 가늠한다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어판단의 맥락
아래 아홉 항목은 이 보고서가 체감을 읽을 때 쓰는 말이다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어 · 세부
| 용어 | 이 보고서에서의 뜻 |
|---|---|
| MDML | Multi-Dimensional Multi-Layered. 제공하는 쪽 27개와 체감하는 쪽 27개, 모두 54개 Element로 체감 가치를 재는 틀이다. |
| Domain | Core · System · Operation(제공하는 쪽)과 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)(체감하는 쪽)의 여섯 큰 영역이다. |
| Field | Domain 하나를 이루는 세 면이다. 모두 18개다. |
| Element | Field 하나를 이루는 세 요소다. 모두 54개다. |
| Time · Money · Passion | 유저가 게임에 더 넣는 세 자본이다. |
| 신뢰 상태 | 추가 투입의 의향을 가르는 강화 · 유보 · 경계 · 차단의 네 상태다. 경계는 의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태다. |
| 근거 구성 | 상태를 받친 근거의 꼴이다 — 직접(장면에서 행동이 직접 기록됨) · 교차 기전(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 옴) · 맥락(행동 기록 없이 맥락만 이어짐). |
| 주요 자본 | 평가 원장이 Field와 Domain마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다. |
| 가치계약 | 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위. |
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어판단의 맥락
아래 명칭 42개는 기준일에 이 게임의 화면과 구조에서 확인한 이름이며, 이 보고서 본문은 그 가운데 12개를 그대로 부른다. 뜻은 기준일에 관측한 것이다. 그 아래 셋은 분석이 붙인 이름이다 — 게임 화면에는 그 이름이 없고, 이 보고서 본문은 그 가운데 둘을 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 쓴다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 게임 내 명칭 | 내용 |
|---|---|
| Main Story | 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다. |
| Extreme Evasion | 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다. |
| Break | 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다. |
| Total Power / Battle Tier | 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다. |
| Battlefield of Time | 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다. |
| Battlefield of Trials | 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다. |
| Dungeon Entry Key | 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다. |
| Sweep Point | 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다. |
| Gates | 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다. |
| Unstable Dungeon | Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다. |
| Mind Rift | Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다. |
| Workshop of Brilliant Light | 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다. |
| Simulation Gate | 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다. |
| The Architect's Test | 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다. |
| Artifacts | 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다. |
| Cores | 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다. |
| Weapons | 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다. |
| Hunter Growth | 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다. |
| Successors | Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다. |
| Gold | 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다. |
| Essence Stones | 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다. |
| Custom Draw Ticket | Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Rate Up Draw Ticket | Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Custom Draw | 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다. |
| Rate-Up Draw | 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다. |
| Draw Support | 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다. |
| Hunter Pass | Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다. |
| Hunters Association Premium Subscription | 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다. |
| Subscription Shop | 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다. |
| Update Shop — High-Tier Growth Offer | 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다. |
| System Shop Chance Pack | 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다. |
| Event Shop / Event Craft | 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다. |
| Activity Support Fund | 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다. |
| Dispatch Mining Teams | Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다. |
| Story Codex | 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다. |
| Collection / Achievements / Codex | 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Reputation and Profile | 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Guild Lobby | 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다. |
| Guild Check-In | 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다. |
| Guild Missions | 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다. |
| Guild Boss | 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다. |
| Guild Rank | 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다. |
아래 이름은 분석이 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 붙인 이름이다. 게임 화면에는 이 이름 대신 묶인 개별 시스템이 따로 나온다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 분석이 붙인 이름 | 내용 |
|---|---|
| Lobby–Compass–Menu | 로비와 Compass/Menu를 오가는 이중 내비게이션 경로다. |
| Event Access & UI | 이벤트 메뉴·페이지·미션·보상 수령을 연결하는 운영 접점이다. |
| 4 Challenge Events | 주간 순환으로 성장 과제와 보상을 제공하는 이벤트 묶음이다. |
기제와 관찰 장면 더 읽기
5. Provider–Customer Gap기제·장면 보충
실제 제공↔체감 간극기제·장면 보충
Main Story 제공–체감 간극
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다. 제공 측은 무료 보상, 성장 목표, 재도전과 자원 관리 경로를 제공한다.
평가·체감 근거. 사용자는 목표와 다음 행동이 보이면 막힘도 자기 조정으로 받아들이지만, 마감·상한·별도 숙제가 겹치면 서사 진척보다 관리 피로가 앞선다.
판단·경계. 제공량 자체가 아니라 경로의 연결성이 Time·Passion·Money 신뢰를 통과시키거나 유보시킨다. CC-Friendliness, CC-Progression, CC-Reliability을 확인하되 구조적 원인으로 단정하지 않는다. 이는 반복 시스템 후보에 대한 평가 간극이며 확정된 구조 원인이 아니다.
Battlefield of Time 제공–체감 간극
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이다. 제공 측은 편성 변경, 기록 비교, 순위와 보상을 통해 경쟁 목표를 제공한다.
평가·체감 근거. 사용자는 한 가지 변경이 기록 개선으로 보이면 재도전이 자발적이지만, 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족은 공정 비교보다 회복 압력으로 느껴진다.
판단·경계. 숙련이 결과에 반영되면 Time·Passion 신뢰가 강화되고, 순위 회복·기존 자산 활용이 불명확하면 Money는 유보된다. CC-Competition (C), CC-Excitement, CC-In-Game Balance와 미해소 CC-Resilience을 확인한다. 이는 반복 시스템 후보에 대한 평가 간극이며 확정된 구조 원인이 아니다.
Workshop of Brilliant Light 제공–체감 간극
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 2주 시즌 구조로 확인된 Workshop of Brilliant Light이다. 제공 측은 부위·옵션·프리셋 비교와 시즌 도전을 통해 빌드 완성 목표를 제공한다.
평가·체감 근거. 사용자는 완성 프리셋과 다음 한 목표가 보이면 장기 계획이 유지되지만, 마지막 부위의 불확실성과 완성 뒤 목표 갱신은 권태로 남는다.
판단·경계. 완성 진척은 세 자본의 신뢰를 강화할 수 있으나 무작위 비용과 목표 갱신이 누적되면 유보·차단된다. CC-Achievement, CC-Collection, CC-Aspiration와 미해소 CC-Sustainability를 확인한다. 이는 반복 시스템 후보에 대한 평가 간극이며 확정된 구조 원인이 아니다.
The Architect's Test 제공–체감 간극
가치·사실 앵커. 기준일이 속한 2026-06 시즌 범위에서 확인된 The Architect's Test이다. 제공 측은 전투 뒤 성장·보상·다음 단계 확인과 반복 정리의 편의를 제공한다.
평가·체감 근거. 사용자는 경로가 한 번에 보이면 계속할 수 있지만, 구매 뒤 반복 감소가 선명하지 않고 만족·자율성이 낮아지면 편의의 가치는 약해진다.
판단·경계. 구매 직후의 시간 절감이 확인될 때만 Money 신뢰가 통과한다. CC-Development과 미해소 CC-Timeliness을 대조하며 구매가 약화의 원인이라고 단정하지 않는다. 이는 반복 시스템 후보에 대한 평가 간극이며 확정된 구조 원인이 아니다.
Gates 제공–체감 간극
가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다. 제공 측은 반복 전투, 단축 정산, 입장 자원과 보상 경로를 제공한다.
평가·체감 근거. 사용자는 입장 자원당 성장량과 무료 진척이 보이면 반복을 효율로 받아들이지만, 공유 예산·무작위 결과·상한 손실·반복 오퍼가 겹치면 의무와 불신이 커진다.
판단·경계. 반복 감소는 Time·Money를 강화하고 무료 경로의 가시성은 Passion 신뢰를 지킨다. CC-Variety, CC-Reward, CC-Equilibrium와 미해소 CC-Inclusivity을 확인한다. 이는 반복 시스템 후보에 대한 평가 간극이며 확정된 구조 원인이 아니다.
종합 읽기기제·장면 보충
기준일과 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 다섯 게임 표면은 서로 다른 기능을 제공하지만, 공통된 체감 분기는 ‘다음 행동으로 이어지는 경로가 보이는가’에 있다. 무료 보상·경쟁 기록·빌드 완성·구매 편의·반복 단축은 제공된 가치이고, 사용자는 경로가 끊기거나 관리 의무·불명확한 회복 압력·끝없는 목표 갱신으로 바뀔 때 같은 제공을 낮게 체감한다. 이 공통성은 간극을 묶어 읽는 관찰일 뿐, 하나의 구조적 원인이나 우선순위를 확정하지 않는다.
6. Time·Money·Passion and Trust Conversion기제·장면 보충
아래 게임 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 표현이다. 세 자본은 서로 대체되지 않으며, 같은 장면에서도 Persona와 신뢰 조건에 따라 강화·유보·차단이 달라진다.
세 투자 자본기제·장면 보충
Time
가치·사실 앵커. 경로·반복·정산의 예측 가능성과 시간 절감이 다음 행동으로 연결될 때 강화.
평가·체감 근거. Main Story·Battlefield of Time·Workshop of Brilliant Light·The Architect's Test·Gates에서 경로 가시성, 반복 감소, 목표 접근, 자산 보존, 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 이 자본을 움직인다.
판단·경계. 공유 입장 예산, 반복 관리, 불명확한 다음 목표가 시간 의무로 바뀌면 유보 또는 약화. 이 축은 투자 효과량이나 인과를 뜻하지 않고 추가 투입 의향의 조건만 보여준다.
Money
가치·사실 앵커. 구매 후 반복 감소·목표 접근·기존 자산 활용이 확인될 때 강화.
평가·체감 근거. Main Story·Battlefield of Time·Workshop of Brilliant Light·The Architect's Test·Gates에서 경로 가시성, 반복 감소, 목표 접근, 자산 보존, 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 이 자본을 움직인다.
판단·경계. 구매 효과, 무료 경로, 가치 지속성이 불명확하거나 강압으로 읽히면 유보 또는 차단. 이 축은 투자 효과량이나 인과를 뜻하지 않고 추가 투입 의향의 조건만 보여준다.
Passion
가치·사실 앵커. 숙련 개선, 빌드 완성, 수집·지위·기여가 다음 목표로 이어질 때 강화.
평가·체감 근거. Main Story·Battlefield of Time·Workshop of Brilliant Light·The Architect's Test·Gates에서 경로 가시성, 반복 감소, 목표 접근, 자산 보존, 숙련 개선이 서로 다른 비중으로 이 자본을 움직인다.
판단·경계. 목표의 끝없는 갱신, 결과 설명 부족, 자산 가치 약화가 누적되면 유보 또는 약화. 이 축은 투자 효과량이나 인과를 뜻하지 않고 추가 투입 의향의 조건만 보여준다.
네 가지 신뢰 전환기제·장면 보충
| 전환 | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 근거 | 판단·경계 |
|---|---|---|---|
| Pass · 신뢰 통과 | 행동–결과, 구매–편의, 목표–진척이 선명할 때 추가 투자를 강화한다. | 근거 구성은 직접 관찰 15·교차 기전 7·맥락 경계 5이며 Time·Money·Passion에 걸쳐 관찰된다. | Field·Element의 독립 판정이나 인과가 아니라 추가 투자 의향의 조건으로만 사용한다. |
| Block · 신뢰 차단 | 효용·무료 경로·공정 비교가 가려질 때 추가 투자를 막는다. | 근거 구성은 직접 관찰 3·교차 기전 2·맥락 경계 2이며 Time·Money·Passion에 걸쳐 관찰된다. | Field·Element의 독립 판정이나 인과가 아니라 추가 투자 의향의 조건으로만 사용한다. |
| Confirm · 신뢰 적용 조건 | 의미는 있으나 좌표·기간·대상이 부족해 추가 확인이 먼저다. | 근거 구성은 직접 관찰 3·맥락 경계 1이며 Time·Money·Passion에 걸쳐 관찰된다. | Field·Element의 독립 판정이나 인과가 아니라 추가 투자 의향의 조건으로만 사용한다. |
| Reserve · 신뢰 유보 | 가치가 남아 있어도 반복 부담·경로 불명확성이 해소될 때까지 투자를 멈춘다. | 근거 구성은 직접 관찰 2·교차 기전 12·맥락 경계 2이며 Time·Money·Passion에 걸쳐 관찰된다. | Field·Element의 독립 판정이나 인과가 아니라 추가 투자 의향의 조건으로만 사용한다. |
7. Persona Differences기제·장면 보충
Persona는 평균을 대체하지 않고, 같은 평균이 누구에게 다른 이유로 높거나 낮은지를 설명한다. 여섯 유형은 고정된 고객 집단 크기나 실제 시장 점유율을 뜻하지 않는다.
| Persona | 가치·사실 앵커 | 평가·체감 차이 | 판단·투자 경계 |
|---|---|---|---|
| H1 · 공정한 경쟁 | 규칙이 설명되고 입력·숙련이 결과에 반영되는 경쟁 | 순위보다 승패 설명과 자기 수정 가능성을 먼저 봄 | 결제·전력 격차가 숙련 비교를 대체하면 Time·Passion·Money 투입을 재검토 |
| H2 · 효율적인 성장 | 경로 압축, 자원 배분, 반복 절감이 다음 성장으로 이어지는 운영 | 같은 자산에서 더 나은 산출과 짧은 경로를 중시 | 공유 예산·RNG·메뉴 관리가 계산 의무로 바뀌면 유보 |
| H3 · 수집과 빌드 완성 | 자산 수집과 프리셋 완성이 다음 목표와 연결되는 장기 계획 | 단기 순위보다 완성도·조합·보존 가치를 중시 | 완성 뒤 목표가 끝없이 갱신되거나 자산 가치가 약화되면 Passion·Money를 재검토 |
| F1 · 무료 경로의 지속 | 결제 없이도 보상·보장·다음 목표가 보이는 연속 성장 | 무료 상한과 경로의 가시성을 구매 편의보다 먼저 확인 | 무료 진척 없는 RNG·반복 오퍼·불투명한 보장 상태에서 행동 또는 Draw를 멈춤 |
| L1 · 소액 결제의 체감 효용 | 소액 지출이 클릭·반복·정산 시간을 즉시 줄이는 체감 | 최대 성능보다 구매 직후의 편의와 시간 절감에 민감 | 구매 후 체감 감소 또는 추가 구매 압력이 보이면 Money 투입을 유보 |
| V1 · 지출로 확보하는 우위와 지위 | 순위 회복, 지위, 기존 자산 활용이 상위 구간 접근으로 이어지는 경로 | 최상위 목표와 자산 효율·지속성을 함께 봄 | 순위 회복 경로와 기존 자산 가치가 불명확하면 추가 Money·Passion 투입을 보류 |
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- MDML
- Multi-Dimensional Multi-Layered. Provider와 Customer 아래 6개 Domain · 18개 Field · 54개 Element를 두는 인식 평가의 골격이다.
- MPM 평가 엔진
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- E² Protocol
- 가치계약을 대표하는 페르소나의 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록이다. 기본 리서치와 웹 리서치, 보완 시뮬레이션으로 채우고 내부 감사로 정합성을 맞춘다.
- Provider · Customer
- 게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation, Customer 쪽은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다.
- Domain
- 세 Field를 묶는 병렬 지형이다. 평균과 순위로 읽는다.
- Field
- 유저 평가 결론의 단위다. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다.
- Element
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 표준편차 · 범위
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- Time · Money · Passion
- 유저가 앞으로 더 투입하려는 세 자본이다.
- 신뢰 조건
- 체감이 추가 투입으로 넘어가는 관문에서 Element마다 매긴 네 조건이다 — 강화 · 유보 · 차단 · 경계(의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태)다.
- 주요 자본
- 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다.
- 경험증거 9점 척도
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
- 구매 상태
- 초기 100시간 기록에 딸린, 오퍼가 노출된 기록(노출 한 번에 한 건) 가운데 구매를 고른 것으로 적힌 횟수다. 기록에 결제 금액은 없고, 이 수는 구매를 고른 횟수만 센다.
- 가치계약
- 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위이다.
- 유저 평가 결론
- 평가가 한 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다.
- 관측 구성
- 근거의 꼴이다 — 직접 관측(장면에서 행동이 직접 기록된 근거) · 교차 기전 관측(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 온 근거) · 맥락 관측(행동 기록 없이 맥락만 이어진 근거)다.
- 체감 분기 카드
- 같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면 하나를 지키려는 가치 · 체감 · 신뢰 조건 · 걸린 Element로 적은 카드다.
- 제공과 체감의 연결 축
- 게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로를 접점마다 읽는 단위다.
게임 안의 명칭
- Main Story
- 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다.
- Extreme Evasion
- 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다.
- Break
- 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다.
- Total Power / Battle Tier
- 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다.
- Battlefield of Time
- 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다.
- Battlefield of Trials
- 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다.
- Dungeon Entry Key
- 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다.
- Sweep Point
- 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다.
- Gates
- 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다.
- Unstable Dungeon
- Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다.
- Mind Rift
- Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다.
- Workshop of Brilliant Light
- 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다.
- Simulation Gate
- 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다.
- The Architect's Test
- 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다.
- Artifacts
- 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다.
- Cores
- 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다.
- Weapons
- 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다.
- Hunter Growth
- 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다.
- Successors
- Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다.
- Gold
- 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다.
- Essence Stones
- 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다.
- Custom Draw Ticket
- Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Rate Up Draw Ticket
- Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
- Custom Draw
- 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다.
- Rate-Up Draw
- 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다.
- Draw Support
- 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다.
- Hunter Pass
- Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다.
- Hunters Association Premium Subscription
- 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다.
- Subscription Shop
- 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다.
- Update Shop — High-Tier Growth Offer
- 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다.
- System Shop Chance Pack
- 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다.
- Event Shop / Event Craft
- 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다.
- Activity Support Fund
- 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다.
- Dispatch Mining Teams
- Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다.
- Story Codex
- 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다.
- Collection / Achievements / Codex
- 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Reputation and Profile
- 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다.
- Guild Lobby
- 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다.
- Guild Check-In
- 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다.
- Guild Missions
- 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다.
- Guild Boss
- 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다.
- Guild Rank
- 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다.