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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 전투의 결과 확인이 시즌 경쟁의 같은 조건 재도전으로 이어진다

같은 접점의 뜻은 하나가 아니라 여섯 가치계약마다 다르게 읽혔다. 이 보고서는 그 분기를 실제 시스템의 이름과 시간 구간과 수치로 기록한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-14직접 관측게임 안에서

SOLO LEVELING: ARISE · E / 게임 안에서

첫 전투의 결과 확인이 시즌 경쟁의 같은 조건 재도전으로 이어진다

이 게임의 시스템은 네 연쇄로 이어진다 — 전투→전력→오퍼/지위 · 진입 자원→파밍→성장→재방문/피로 · 획득→프리셋→도감/프로필/길드 · 마감→루틴→신뢰/참여. 연쇄에 걸린 실제 시스템은 Battlefield of Time · Total Power / Battle Tier · Dungeon Entry Key · Artifacts · Story Codex · Reputation and Profile · Event Access & UI다.

구조는 설명과 예산으로, 사업모델은 선택 뒤 성과로, 경험은 루틴과의 겹침으로 값을 낸다

IN THE GAME · 30 OBSERVATIONS

Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 기록

구간마다 서사와 여섯 가치계약의 관측 표를 둔다. 표의 네 수는 그 구간 기록의 만족·스트레스·유능감·자율성 평균이고 모두 9점 척도다. 권태는 기록마다 붙은 몰입 상태 표지(몰입 또는 권태) 가운데 권태로 적힌 것이고, 신뢰 점수는 오퍼가 노출된 기록마다 매긴 신뢰(9점 척도)의 평균이다. 시스템 접점 칸은 그 구간 대표 행동이 부른 시스템을 앞에, 기록에 자주 적힌 시스템을 뒤에 둔다. 계약별 흐름은 Part 4의 계약별 표가 잇는다.

1.1 0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단

공정 경쟁형

Main Story

동일 전투를 재시도하고 회피 입력 시점과 피격 여부를 비교했다. 가치 신호 — 입력 타이밍이 결과에 반영될 때 패배도 자기 수정 대상으로 수용. 압력 신호 — 첫 승패 설명이 불충분하면 규칙 검증이 선행됨

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7 / 3 / 4 / 6
효율 최적화형

Main Story

성장 화면 진입 경로를 두 번 재현하고 더 짧은 경로를 개인 체크리스트에 고정했다. 가치 신호 — 같은 결과까지의 메뉴 전환을 성장 비용으로 계산. 압력 신호 — 초기 동선 길이가 효율 기준을 흐릴 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6 / 5 / 4 / 6
수집·빌드 완성형

Main Story

Main Story 화면에서 목표 상태를 확인하고, 보유 자산·지원 상태·부족 파츠를 비교한 뒤 다음 행동을 한 개로 고정했다. 가치 신호 — 새 자산의 사용처와 다음 빈칸이 이어질 때 목표를 설정. 압력 신호 — 선택 확률과 지원 상태가 분리되면 계획 신뢰가 낮아질 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 5 / 3 / 3 / 6
무료 경로형

Main Story · Gold

무료 보상 수령 후 성장 메뉴를 열고, Gold·재료가 부족하면 Main Story 또는 무료 파밍으로 이동했다. 가치 신호 — 결제보다 스토리·미션·파밍 순서를 먼저 확인. 압력 신호 — 초기 무료 경로가 여러 화면에 흩어지면 불안이 시작될 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 9 / 1 / 4 / 8
소액 편의형

Main Story

전투 후 성장·보상·다음 스테이지를 한 번에 확인하고 불필요한 메뉴 탐색을 줄였다. 가치 신호 — 정리 위치와 다음 보상이 바로 보일 때 계속 가능. 압력 신호 — 초기 유료 제안은 설명만 확인하고 실효를 보류

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 8 / 3 / 4 / 8
상위 사다리형

Main Story

Main Story를 진행하고 성장 결과를 즉시 장착한 뒤 전력·프로필·상위 콘텐츠 진입 변화와 다음 고가 오퍼 접근을 기록했다. 가치 신호 — 최고 단계 진입과 즉시 우위 전환 경로가 보일 때 관심이 형성. 압력 신호 — 지위 전환 결과는 구매 뒤에야 드러남

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7 / 3 / 7 / 8

1.2 1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰

공정 경쟁형

Break · Main Story · Hunter Growth

Break 전용 스킬을 먼저 배치하고 전투 결과 화면을 다시 확인했다. 가치 신호 — Break와 편성 조정이 다음 시도의 행동을 구체화. 압력 신호 — Rate-Up Draw가 숙련 비교를 대체할 가능성을 경계

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.4 / 2.8 / 4.2 / 6
효율 최적화형

Main Story · Hunter Growth · Weapons

각 성장 메뉴의 비용과 전력 변화를 기록하고 가장 낮은 단위비용 순으로 재배치했다. 가치 신호 — 비용과 수치 변화를 즉시 나란히 볼 때 투자 순서를 계산. 압력 신호 — 여러 성장 메뉴의 Gold 소비가 다음 부족 시점을 불투명하게 함

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.4 / 4 / 4.2 / 6.2
수집·빌드 완성형

Custom Draw · Main Story · Hunter Growth

Custom Draw 화면에서 목표 상태를 확인하고, 보유 자산·지원 상태·부족 파츠를 비교한 뒤 다음 행동을 한 개로 고정했다. 가치 신호 — 목표 목록과 사용처를 확인하며 즉시 전량 소비를 보류. 압력 신호 — 초기 자산이 완성 프리셋으로 이어지는 경로가 아직 얕음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 5.4 / 2.8 / 3.2 / 6.2
무료 경로형

Main Story · Hunter Growth

첫 실패 뒤 유료 오퍼보다 편성·속성·수동 재도전 또는 다음 무료 충전을 선택했다. 가치 신호 — 무료 티켓과 Draw Support 범위에서만 행동. 압력 신호 — 유료 대체가 먼저 보이면 모집을 중단

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 8 / 2 / 4 / 7
소액 편의형

Main Story · Gates · Hunter Growth

앞선 구간과 같은 행동을 되풀이했다. 가치 신호 — 구매 후 동일 루틴의 단계 감소를 즉시 검증. 압력 신호 — 편의 효과가 한 문장으로 설명되지 않으면 구매 명분이 약함

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 8.2 / 2.6 / 4.2 / 8
상위 사다리형

Update Shop — High-Tier Growth Offer · Total Power / Battle Tier · Guild Rank

Update Shop — High-Tier Growth Offer 세부를 열고 고가 오퍼 구매를 기록한 뒤 모집/강화·장착을 즉시 수행하고 Total Power / Battle Tier, 프로필, Guild Rank 또는 경쟁 결과를 재확인했다. 가치 신호 — 즉시 전력·프로필·상위 콘텐츠 변화가 보일 때 만족이 높음. 압력 신호 — 목표와 맞지 않는 오퍼는 고가여도 보류

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.8 / 2.6 / 8.8 / 7.8

1.3 6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴

공정 경쟁형

Battlefield of Trials · Gates · Dungeon Entry Key

목표 보상 선택 후 수동 1회와 소탕 결과를 비교하고 다음 배분을 조정했다. 가치 신호 — 파밍이 기록 단축 경로에 연결될 때 준비 과정으로 수용. 압력 신호 — 입장 자원과 보상 규칙이 선택의 희생을 가릴 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.29 / 2.86 / 4.14 / 6
효율 최적화형

Gates · Main Story · Artifacts

남은 키와 목표 재료를 기록하고 당일 세 콘텐츠의 진입 순서를 다시 배치했다. 가치 신호 — 키당 산출과 무료 상한을 보며 파밍 순서를 재배치. 압력 신호 — 공유 입장 예산·무작위 결과·상한 손실이 관리 의무로 전환될 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.57 / 4 / 4.79 / 6.14
수집·빌드 완성형

Main Story · Weapons · Dungeon Entry Key

미완료 항목과 수령 가능한 수집 보상을 확인하고 완료된 기록을 재열람하거나 다음 빈칸을 목표로 등록했다. 가치 신호 — 선택 대상·티켓 종료·지원 상태가 함께 보일 때 계획 가능. 압력 신호 — 이벤트 보상이 목표 헌터·무기·아티팩트로 연결되지 않으면 분산됨

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 5.14 / 2.93 / 3.5 / 6.07
무료 경로형

Essence Stones · Main Story · Gates

잔액·무료 충전·다음 보상 시점을 확인하고 Essence Stones 보존 또는 수동 플레이를 선택했다. 가치 신호 — 무료 충전과 보상 시점을 확인해 프리미엄 재화를 보존. 압력 신호 — 마감·상한·별도 숙제가 관리 피로로 바뀔 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 8.07 / 2.5 / 4.14 / 7.21
소액 편의형

Gates · Main Story · Unstable Dungeon

구매 직후 동일 루틴을 다시 실행하고 수령·소탕·정산 단계가 줄어든 장면을 기록했다. 가치 신호 — 소액 결제가 반복 전투와 정산을 줄일 때 만족이 유지. 압력 신호 — 편의 자원이 고갈되거나 별도 숙제가 늘면 체감이 약화

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 8.36 / 3.21 / 4.36 / 7.79
상위 사다리형

Total Power / Battle Tier · Gates · Main Story

Total Power / Battle Tier 결과와 순위 변화를 확인하고 편성·장비를 조정한 뒤 고가 오퍼를 열어 추가 지출 조건만 기록했다. 가치 신호 — 지출의 전력·사회 지위 전환이 함께 보일 때 추가 행동. 압력 신호 — 이전 구매가 초기화처럼 읽히면 구매 속도가 낮아질 수 있음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.36 / 3.71 / 7.71 / 7.57

1.4 20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

공정 경쟁형

Battlefield of Time · Total Power / Battle Tier · Artifacts

편성 화면 체류 후 한 항목만 변경하고 결과 차이를 기록했다. 가치 신호 — 같은 자산에서 기록 시간이 줄어들 때 재도전 자발성이 유지. 압력 신호 — 전력 격차·시즌 마감·점수 설명 부족이 스트레스를 확대

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.75 / 4.45 / 5.33 / 5.65
효율 최적화형

Unstable Dungeon · Mind Rift · Total Power / Battle Tier

현재 장비와 후보 장비의 기대 상승폭을 비교하고 기준 미달 결과는 추가 강화를 멈췄다. 가치 신호 — 저효율 강화 항목을 제외하고 저장된 시간을 다음 성장에 재투입. 압력 신호 — 무작위 결과와 다중 자원 비용이 반복 계산 피로를 누적

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.42 / 4.4 / 6.4 / 6.97
수집·빌드 완성형

Unstable Dungeon · Workshop of Brilliant Light · Gates

세트·부위·메인/서브 옵션 또는 패시브를 비교하고, 현재 프리셋에 들어갈 자산과 보존·교체 후보를 분리했다. 가치 신호 — 실패를 보존/교체 후보와 누적 진척으로 분리. 압력 신호 — 마지막 부위·옵션·보장 누적이 반복 파밍과 구매 압력을 만듦

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.28 / 3.38 / 5.3 / 6.13
무료 경로형

Draw Support · Gates · Unstable Dungeon

무료 티켓·Draw Support·선택 대상 확인 후 현금 구매 없이 무료 재화 범위에서만 모집했다. 가치 신호 — 실패 뒤 구매보다 편성·수동 재도전·다음 충전을 선택. 압력 신호 — 무료 진척 없는 무작위 결과와 반복 오퍼가 경로 신뢰를 낮춤

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.22 / 3.67 / 5.1 / 6.53
소액 편의형

Battlefield of Trials · Main Story · Gates

앞선 구간과 같은 행동을 되풀이했다. 가치 신호 — 구매 상태 두 건 뒤 동일 루틴을 재실행해 클릭·소탕 변화를 기록. 압력 신호 — 팝업·무작위 결과·새 시스템이 줄인 시간을 다시 소비

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.05 / 3.8 / 5.45 / 6.85
상위 사다리형

Update Shop — High-Tier Growth Offer · Total Power / Battle Tier · Guild Rank

Update Shop — High-Tier Growth Offer 세부를 열고 고가 오퍼 구매를 기록한 뒤 모집/강화·장착을 즉시 수행하고 Total Power / Battle Tier, 프로필, Guild Rank 또는 경쟁 결과를 재확인했다. 가치 신호 — 구매 상태 14건 뒤 즉시 장착과 랭킹 재확인이 루틴화. 압력 신호 — 순위 회복과 기존 자산 활용이 분명해지기 이전이면 추가 지출을 보류

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.28 / 3.77 / 7.7 / 7.72

1.5 60–100시간 — 가치계약 분기와 장기 운영 계약 초안

공정 경쟁형

Battlefield of Time · Total Power / Battle Tier · Artifacts

리플레이 대신 전투 순서를 메모하고 동일 조건으로 한 번 더 재현했다. 가치 신호 — 개인 기록과 길드 기여가 설명될 때 책임감과 재방문 이유가 유지. 압력 신호 — 입력 지연·상위 격차·반복 규칙 검색이 비교 신뢰를 약화

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.8 / 5.42 / 6.85 / 5.65
효율 최적화형

Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test

한 번의 실패 뒤 편성·버프·스킬 순서를 수정하고 다음 시도의 변경점을 표에 남겼다. 가치 신호 — 규칙이 바뀌어도 입력-보상 관계가 보이면 새 최적 경로를 구성. 압력 신호 — 높은 유능감에도 반복 계산과 목표 갱신이 권태 신호를 남김

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.42 / 4.67 / 8.55 / 8.38
수집·빌드 완성형

Workshop of Brilliant Light · Battlefield of Time · Cores

앞선 구간과 같은 행동을 되풀이했다. 가치 신호 — 완성 프리셋과 다음 목표 하나를 남길 때 장기 계획이 유지. 압력 신호 — 완성 이후에도 60–100시간 기록 전부에 권태가 기록되어 목표 갱신 피로가 남음

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.22 / 3.1 / 8 / 6.1
무료 경로형

Guild Check-In · Guild Missions · Gates

길드 출석·미션·교환을 수행하고 채팅보다 기여와 무료 보상 회수에 집중했다. 가치 신호 — 참여 기준 보상과 낮은 전력의 기여 역할이 재방문 이유를 유지. 압력 신호 — 후기 만족 하락·스트레스 상승·상위 격차가 최소 참여로 전환

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.15 / 5.53 / 6.08 / 5.5
소액 편의형

The Architect's Test · Battlefield of Time · Successors

전투 후 성장·보상·다음 스테이지를 한 번에 확인하고 불필요한 메뉴 탐색을 줄였다. 가치 신호 — 직접 전투와 소탕을 구분하고 확정 편의만 우선. 압력 신호 — 추가 구매 상태 0건과 만족·자율성 하락이 편의 체감 약화를 나타냄

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 6.22 / 4.5 / 7.03 / 5.85
상위 사다리형

Total Power / Battle Tier · Rate-Up Draw · Guild Rank

Rate-Up Draw 세부를 열고 고가 오퍼 구매를 기록한 뒤 모집/강화·장착을 즉시 수행하고 Total Power / Battle Tier, 프로필, Guild Rank 또는 경쟁 결과를 재확인했다. 가치 신호 — 지위와 기여가 공개적으로 보일 때 사회적 보상이 유지. 압력 신호 — 후기 신뢰 하락과 순위 회복 압력이 추가 지출 조건을 엄격화

만족 / 스트레스 / 유능감 / 자율성 · 7.3 / 4.28 / 7.72 / 7.67

PRESSURE · LIVE · FREE PATH

압력 지점 아홉은 결과 설명에서 후기 재계산과 공개 지위까지 이어진다

압력 지점은 보존 가치가 약해지는 접점과 조건이다. 여러 계약의 요구가 한 접점에서 부딪히는 자리는 4.7에서 긴장으로 따로 적는다. 여러 계약과 구간에서 되풀이되어 관측 기록이 올린 압력 지점은 아홉이고, 지점마다 실제 조건과 연결 시스템, 가치계약·시간 구간을 함께 적는다.

압력 지점은 보존 가치가 약해지는 접점과 조건이다. 여러 계약의 요구가 한 접점에서 부딪히는 자리는 4.7에서 긴장으로 따로 적는다. 여러 계약과 구간에서 되풀이되어 관측 기록이 올린 압력 지점은 아홉이고, 지점마다 실제 조건과 연결 시스템, 가치계약·시간 구간을 함께 적는다.
결과 귀속·점수·전력 차이의 설명 부족

동일 조건에서 한 항목만 바꾼 재도전은 자기 수정을 가능하게 했지만 점수 규칙·전력 격차·입력 지연이 개입하면 공정 비교의 설명 신뢰가 약해졌다. 연결 시스템은 Battlefield of Time · Total Power / Battle Tier · Extreme Evasion · Break이고, 공정 경쟁형·상위 사다리형, 20–100시간에서 나타났다.

결과 귀속·점수·전력 차이의 설명 부족 — 동일 조건에서 한 항목만 바꾼 재도전은 자기 수정을 가능하게 했지만 점수 규칙·전력 격차·입력 지연이 개입하면 공정 비교의 설명 신뢰가 약해졌다. 연결 시스템은 Battlefield of Time · Total Power / Battle Tier · Extreme Evasion · Break이고, 공정 경쟁형·상위 사다리형, 20–100시간에서 나타났다.

입장 예산·보상 상한·경로 비용의 분산

같은 진입 자원을 공유하는 콘텐츠 사이에서 목표 재료·무료 충전·소탕 가능 여부를 따로 계산했다. 연결 시스템은 Dungeon Entry Key · Gates · Unstable Dungeon · Sweep Point이고, 효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형 중심, 6–100시간에서 나타났다.

입장 예산·보상 상한·경로 비용의 분산 — 같은 진입 자원을 공유하는 콘텐츠 사이에서 목표 재료·무료 충전·소탕 가능 여부를 따로 계산했다. 연결 시스템은 Dungeon Entry Key · Gates · Unstable Dungeon · Sweep Point이고, 효율 최적화형·무료 경로형·소액 편의형 중심, 6–100시간에서 나타났다.

무작위 결과·마지막 부위·보장 상태·보존/교체의 누적

자산을 현재 프리셋·보존 후보·교체 후보로 나누고 마지막 빈칸과 누적 진척을 추적했다. 연결 시스템은 Artifacts · Cores · Custom Draw · Draw Support · Weapons · Successors이고, 수집·빌드 완성형·상위 사다리형 중심, 20–100시간에서 나타났다.

무작위 결과·마지막 부위·보장 상태·보존/교체의 누적 — 자산을 현재 프리셋·보존 후보·교체 후보로 나누고 마지막 빈칸과 누적 진척을 추적했다. 연결 시스템은 Artifacts · Cores · Custom Draw · Draw Support · Weapons · Successors이고, 수집·빌드 완성형·상위 사다리형 중심, 20–100시간에서 나타났다.

오퍼 결과가 가치계약 성과로 번역되기까지의 지연

선택 뒤에도 수령·소탕·정산 감소, 프리셋 완성, 무료 다음 경로, 전력·지위 변화를 별도로 확인해야 했다. 연결 시스템은 Hunter Pass · Subscription Shop · Custom Draw · Rate-Up Draw · Update Shop — High-Tier Growth Offer이고, 여섯 가치계약, 1–100시간에서 나타났다.

오퍼 결과가 가치계약 성과로 번역되기까지의 지연 — 선택 뒤에도 수령·소탕·정산 감소, 프리셋 완성, 무료 다음 경로, 전력·지위 변화를 별도로 확인해야 했다. 연결 시스템은 Hunter Pass · Subscription Shop · Custom Draw · Rate-Up Draw · Update Shop — High-Tier Growth Offer이고, 여섯 가치계약, 1–100시간에서 나타났다.

무료 획득·재충전·참여 보상의 다음 단계 가시성 부족

무료 보상·재충전·수동 재도전·길드 기여가 다음 성장으로 이어질 때 무결제 상태의 경로가 유지되었다. 다음 단계가 흐려진 자리에서는 대기·수동 재도전·최소 참여로 옮겨 갔다. 연결 시스템은 Main Story · Gates · Essence Stones · Custom Draw Ticket · Rate Up Draw Ticket · Guild Missions이고, 무료 경로형 중심, 0–100시간에서 나타났다.

무료 획득·재충전·참여 보상의 다음 단계 가시성 부족 — 무료 보상·재충전·수동 재도전·길드 기여가 다음 성장으로 이어질 때 무결제 상태의 경로가 유지되었다. 다음 단계가 흐려진 자리에서는 대기·수동 재도전·최소 참여로 옮겨 갔다. 연결 시스템은 Main Story · Gates · Essence Stones · Custom Draw Ticket · Rate Up Draw Ticket · Guild Missions이고, 무료 경로형 중심, 0–100시간에서 나타났다.

편의 효과의 소진과 절약 시간 재소비

동일 루틴 재실행에서 단계 감소를 확인했지만 신규 시스템·팝업·별도 과제가 절약 시간을 다시 소비하는 장면도 나타났다. 연결 시스템은 Hunter Pass · Hunters Association Premium Subscription · Subscription Shop · Sweep Point · Event Access & UI이고, 소액 편의형 중심, 1–100시간에서 나타났다.

편의 효과의 소진과 절약 시간 재소비 — 동일 루틴 재실행에서 단계 감소를 확인했지만 신규 시스템·팝업·별도 과제가 절약 시간을 다시 소비하는 장면도 나타났다. 연결 시스템은 Hunter Pass · Hunters Association Premium Subscription · Subscription Shop · Sweep Point · Event Access & UI이고, 소액 편의형 중심, 1–100시간에서 나타났다.

라이브 운영 마감·티켓·갱신과 루틴 부담의 동시 발생

시즌·이벤트·길드 보상은 재방문 이유가 되었으나 별도 과제·마감·갱신 확인은 관리 부담과 함께 기록되었다. 연결 시스템은 Battlefield of Time · Event Access & UI · Event Shop / Event Craft · Guild Check-In이고, 여섯 가치계약, 6–100시간에서 나타났다.

라이브 운영 마감·티켓·갱신과 루틴 부담의 동시 발생 — 시즌·이벤트·길드 보상은 재방문 이유가 되었으나 별도 과제·마감·갱신 확인은 관리 부담과 함께 기록되었다. 연결 시스템은 Battlefield of Time · Event Access & UI · Event Shop / Event Craft · Guild Check-In이고, 여섯 가치계약, 6–100시간에서 나타났다.

공개 기여·프로필·길드 순위의 계약별 의미 분리 부족

같은 사회 화면이 공정 경쟁형에게는 책임, 무료 경로형에게는 참여 역할, 상위 사다리형에게는 영향력, 수집형에게는 완성도 전시로 읽혔다. 연결 시스템은 Guild Boss · Guild Missions · Reputation and Profile · Guild Rank · Collection / Achievements / Codex이고, 공정 경쟁형·무료 경로형·수집·빌드 완성형·상위 사다리형, 60–100시간에서 나타났다.

공개 기여·프로필·길드 순위의 계약별 의미 분리 부족 — 같은 사회 화면이 공정 경쟁형에게는 책임, 무료 경로형에게는 참여 역할, 상위 사다리형에게는 영향력, 수집형에게는 완성도 전시로 읽혔다. 연결 시스템은 Guild Boss · Guild Missions · Reputation and Profile · Guild Rank · Collection / Achievements / Codex이고, 공정 경쟁형·무료 경로형·수집·빌드 완성형·상위 사다리형, 60–100시간에서 나타났다.

후기 재계산·규칙 재검색·목표 갱신의 반복

성장과 유능감이 높아져도 경로 재계산, 규칙 검색, 다음 빈칸 갱신, 최소 참여, 편의 재검증이 남았다. 연결 시스템은 Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light · Battlefield of Time · The Architect's Test이고, 여섯 가치계약, 60–100시간에서 나타났다.

후기 재계산·규칙 재검색·목표 갱신의 반복 — 성장과 유능감이 높아져도 경로 재계산, 규칙 검색, 다음 빈칸 갱신, 최소 참여, 편의 재검증이 남았다. 연결 시스템은 Simulation Gate · Workshop of Brilliant Light · Battlefield of Time · The Architect's Test이고, 여섯 가치계약, 60–100시간에서 나타났다.

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후기 계약의 비수렴

60–100시간의 기록 척도와 구성 발화에서 기록 신뢰·효율 안정·완성·무료 생존·편의·공개 우위가 지속된다

상대 기록 범위는 장면 사이의 비교에 쓰인다

3.3 라이브 운영 분류

3.3 라이브 운영 분류
Anchor — 재방문의 기준점

Battlefield of Time 시즌, Guild Boss 주기

기록 재도전, 순위 확인, 참여 보상과 기여 역할이 재방문 이유로 연결되었다. 공정 경쟁형·상위 사다리형·무료 경로형, 20–100시간

Habit Builder — 반복 행동의 단서

Guild Check-In, Activity Support Fund, Dispatch Mining Teams

보상 회수·재접속 타이머·정리 루틴이 반복 행동으로 기록되었다. 무료·편의·효율·공정 가치계약, 6–100시간

Task Burden — 과제 부담

Event Access & UI, 4 Challenge Events, 티켓 만료·반복 마감

목표 재계산·무료 회수·편의 루틴·수집 갭에 별도 과제가 추가되었다. 효율·수집·무료·편의 가치계약, 6–100시간

Churn Trigger — 중단 전조

Battlefield of Time, Event Access & UI, Guild Lobby, 후기 성장 콘텐츠

최소 참여·규칙 재검색·편의 약화·신뢰 저하·권태가 라이브 운영 마감과 함께 기록되었다. 여섯 가치계약, 60–100시간

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무료 경로는 여섯 단위가 이어진 흐름이다. 단위마다 걸린 시스템과 구간, 영향을 받는 계약을 적는다.
무료 목표 경로 가시성

Main Story, Draw Support

0–20시간 · 무료 경로형

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

무료 입장·재도전 연속성

Dungeon Entry Key, Gates, Sweep Point

6–100시간 · 무료 경로형 중심 · 효율 최적화형 · 소액 편의형 인접

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

무료 자원 보존

Essence Stones

0–100시간 · 무료 경로형

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

무료 무작위 진척

Artifacts, Cores, Custom Draw

20–100시간 · 무료 경로형 중심 · 수집·빌드 완성형 대조

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

참여 기준 보상·사회 역할

Guild Check-In, Guild Missions, Guild Boss

60–100시간 · 무료 경로형 중심 · 공정 경쟁형 · 상위 사다리형 대조

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

이벤트 중첩과 별도 과제

Event Access & UI

6–100시간 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형

무료 자원과 다음 행동을 연결한다

·요청·성공·완성 순서를 확인한다
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