소환·마일리지·거래의 체감
갓아머·
수집·
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 74.0·Graphic 74.0·Mechanics 66.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 33.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 37.6에서 가장 낮다. Provider 59.1와 Customer 43.9의 차이는 15.2점으로, Provider가 높다.
자격·주간시간·재료, 마일리지·거래반환, 복귀수거와 PK·상점 사용뒤 판단을 각 장면에서 나눈다.
신의 탑의 주7시간과 보상 재료, 소환 뒤 마일리지·
갓아머·
수집·
신의 탑의 레벨40이상·
신의 탑은6/30 추가된 콘텐츠다. 주간 기본시간과 기간형 시간충전은 구분하며 높은 성장 평가가 모든 유형의 충전효과를 뜻하지 않는다.
자유거래소의 플레이어 거래와 매일20시 공개 구매의 시스템 매입을 구분해 나인·
경제적 진전55.3과 경제 균형45.7은 다른 평가다. 거래 가능성·
무접속·
한 캐릭터 무접속과 접속상태 스쿼드를 구분하고 스케줄의 최대10시간을 유지한다. 편의를 끊김 없는 경험이나 잔존효과로 일반화하지 않는다.
필드PK·
상승 열망55.3과 우위30.7·
메인 퀘스트·
성장 진전과 자동 전환의 흐름은 다른 체감이다. 생산성의 가치를 지키며 자동 성공을 추가하지 않는다.
현금상점·
편의71.8은 가격34.8·
체감 지형 · MPM
평균은 평가 신호이며 요소의 장면·유형 차이를 함께 읽는다. 상세 보고서가 제공한 평균·표준편차·범위와 보조 기록의 장면 조건은 출처를 구분한다.
항목18 · 요소54
평균과 사용자 유형의 차이, 실제 장면과 판단 조건를 구분한다. 전체 요소 배열은 보존하고 화면의 소속은 원천 항목 키로 연결한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 핵심 표현 Provider · 만든 쪽평균 63.5 | ||
| Character | 49.7 | 유저 판정: 저는 Ranger·Mage·Knight의 선택과 Main Quest / Open Field의 캐릭터 동기가 전투 준비와 관계 맺기로 이어질 때 캐릭터를 기억할 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 49.7, 모집단 표준편차 9.8, 범위 23.9. 공정한 경쟁·효율적인 성장이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 차단 성격. 캐릭터 구분은 보이지만 친근감과 관계 조화의 직접 장면 확인은 제한적이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 49.7· 요소 보기
평가 자세히 · 64.0Character
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| Graphic | 74.0 | 유저 판정: 저는 UE5의 로딩 없는 월드와 God Armor·Spirit Forms의 시각 표현이 자동 전투와 성장 화면에서도 일관될 때 세계에 머물 가치를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 74.0, 모집단 표준편차 6.2, 범위 13.1. 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속이 가장 높고 나머지 유형도 안정적으로 높다. 신뢰 증폭 성격. 높은 합의가 확인되지만 세부 애니메이션 규칙까지 확장해 단정하는 일은 후속 단계의 권한이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 74.0· 요소 보기
평가 자세히 · 74.5Graphic
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| Mechanics | 66.7 | 유저 판정: 저는 Gear Enhancement, Research System, Free Marketplace처럼 성장 해법을 바꿔 볼 수 있고 Despair Dungeon과 God’s Tower의 반복이 다르게 느껴질 때 플레이가 살아 있다고 봅니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 66.7, 모집단 표준편차 7.4, 범위 17.4. 효율적인 성장·수집과 빌드 완성이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 보류 성격. 다양성은 강하지만 성장과 경쟁 준비가 Nine 소비로 수렴하는 체감은 함께 남는다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 66.7· 요소 보기
평가 자세히 · 66.7Mechanics
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| 시스템 설계 Provider · 만든 쪽평균 65.3 | ||
| Growth | 74.0 | 유저 판정: 저는 Main Quest / Open Field에서 시작한 성장이 God’s Tower, Gear Enhancement, Research System으로 이어져 다음 강해짐이 보일 때 시간과 돈을 다시 투입합니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 74.0, 모집단 표준편차 10.7, 범위 26.1. 효율적인 성장이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 증폭 성격. 성장 진전은 강하지만 사용자 유형별 속도와 반환 기대가 같다고 보는 일은 범위 밖이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 74.0· 요소 보기
평가 자세히 · 74.0Growth Structure
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| Economy | 61.6 | 유저 판정: 저는 Nine을 벌고 쓰는 과정이 Free Marketplace와 Public Purchase를 통해 Diamond와 성장 자산으로 되돌아올 때 경제 활동을 진전으로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 61.6, 모집단 표준편차 3.0, 범위 8.7. 효율적인 성장·무료 경로의 지속이 높고 수집과 빌드 완성이 낮다. 신뢰 보류 성격. 보완 경로는 강하지만 경제 균형 자체는 45.7에 머문다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 61.6· 요소 보기
평가 자세히 · 61.6Economy
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| Structure | 60.2 | 유저 판정: 저는 자동 사냥에서 Nine·장비를 얻고 강화한 뒤 상위 사냥과 Godship 경쟁으로 가는 길에서 성장·경쟁·협력의 선택지가 모두 의미 있어야 구조를 납득합니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 60.2, 모집단 표준편차 6.6, 범위 13.1. 공정한 경쟁이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Growth 78.3 > Cooperation 58.8 > Competition 43.5 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 60.2· 요소 보기
평가 자세히 · 60.2Content Structure
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| 운영·상업 경험 Provider · 만든 쪽평균 48.6 | ||
| Gacha | 37.0 | 유저 판정: 저는 God Armor / Spirit Summon Shop의 지출이 확률, 중복 처리, Mileage Synthesis, 거래 가능성으로 어떻게 돌아오는지 알 수 있어야 소환을 가치로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 37.0, 모집단 표준편차 6.6, 범위 13.1. 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 높고 공정한 경쟁이 가장 낮다. 신뢰 차단 성격. 평가값은 Price 34.8 > Probability 19.6 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 37.0· 요소 보기
평가 자세히 · 37.0Gacha
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| Store | 56.5 | 유저 판정: 저는 Cash Shop / IAP, Growth Package, Nine Shop / NPC Shop에서 지금의 성장 단계에 맞는 효용과 편의를 바로 비교할 수 있을 때 구매 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 56.5, 모집단 표준편차 3.3, 범위 8.7. 효율적인 성장이 높고 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 보류 성격. 편의성 71.8은 강하지만 합리성 47.8과 시의성 50.0이 제동을 건다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 56.5· 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Store
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| Event | 52.2 | 유저 판정: 저는 Daily/Weekly/Monthly Missions와 4-week Godship Season에서 해야 할 일, 참여 이유, 기여 결과가 함께 보일 때 이벤트를 제 플레이의 일부로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 52.2, 모집단 표준편차 4.8, 범위 13.0. 무료 경로의 지속이 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Comprehension 65.3 > Involvement 54.4 > Contribution 36.9 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 52.2· 요소 보기
평가 자세히 · 52.2Event
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| 시간 경험 Customer · 받은 쪽평균 47.4 | ||
| Enjoyment | 46.6 | 유저 판정: 저는 Field PK와 World Boss Competition의 긴장, 24h Offline Play와 미션의 가벼운 회수, 자동 전투의 끊김 없는 전환이 함께 있을 때 시간을 즐거움으로 바꿀 수 있습니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 46.6, 모집단 표준편차 2.8, 범위 6.2. 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 높고 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 조건부 긍정. 긴장·흥분 55.3은 강하지만 흐름 36.8가 전체 경험의 연속성을 제한한다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 46.6· 요소 보기
평가 자세히 · 46.6Enjoyment
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| Satisfaction | 50.1 | 유저 판정: 저는 God’s Tower의 목표, Main Quest와 강화의 진전, 미션·컬렉션의 마무리, 회수한 보상이 하나의 완료감으로 이어질 때 플레이가 남는다고 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 50.1, 모집단 표준편차 8.3, 범위 18.5. 효율적인 성장이 가장 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 조건부 긍정. 성취 55.3이 이끌지만 완결감 47.6·보상 체감 47.6로 후속 확인이 필요하다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 50.1· 요소 보기
평가 자세히 · 50.1Satisfaction
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| Real Benefit | 45.5 | 유저 판정: 저는 자동화가 부담을 줄이고 Guild Join Effects·Guild Donation·God Candidate Support가 연결감을 만들며 Free Marketplace와 Public Purchase가 실제 경제 진전으로 돌아올 때 시간 투자의 실익을 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 45.5, 모집단 표준편차 3.0, 범위 8.7. 무료 경로의 지속이 가장 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮다. 조건부 긍정. 경제적 진전 55.3은 강하지만 부담 완화 41.4와 사회적 연결 39.9은 제한적으로 읽는다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 45.5· 요소 보기
평가 자세히 · 45.5Real Benefit
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| 욕구 충족 Customer · 받은 쪽평균 46.7 | ||
| Possession | 45.5 | 유저 판정: 저는 God Armor, Spirit Forms, Collections / Codex와 Research System의 누적이 나만의 빌드 차이로 남을 때 수집과 축적에 돈과 열정을 쓸 이유를 느낍니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 45.5, 모집단 표준편차 6.9, 범위 18.5. 수집과 빌드 완성이 가장 높고 공정한 경쟁·효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용이 낮다. 조건부 긍정. 축적 관리 50.6이 강하지만 수집 43.0·커스터마이징 43.0이며 유형 의존성이 크다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 45.5· 요소 보기
평가 자세히 · 45.5Possession
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| Competition | 42.5 | 유저 판정: 저는 Field PK, World Boss Competition, War Zones, Godship Election에서 승패 기준과 권한·보상 규칙이 같이 보여야 우위와 인정을 정당한 열망으로 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 42.5, 모집단 표준편차 8.7, 범위 27.6. 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 높고 무료 경로의 지속이 가장 낮다. 조건부 긍정. 상승 열망 55.3은 강하지만 우위 30.7가 경쟁의 정당성 조건을 드러낸다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 42.5· 요소 보기
평가 자세히 · 42.5Competition Needs
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| Growth Needs | 52.2 | 유저 판정: 저는 레벨·장비·연구·컬렉션의 진전이 단순 수치 증가를 넘어 숙련과 다음 발전 선택으로 이어질 때 계속 성장하고 싶어집니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 52.2, 모집단 표준편차 7.6, 범위 18.5. 효율적인 성장·무료 경로의 지속이 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 증폭 성격. 진행 55.3·숙련 55.3이지만 발전 46.0이 장기 깊이의 경계다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 52.2· 요소 보기
평가 자세히 · 52.2Growth Needs
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| 장기 신뢰 Customer · 받은 쪽평균 37.6 | ||
| Fairness | 33.1 | 유저 판정: 저는 소환, Field PK, Godship Election에서 같은 규칙이 일관되게 적용되고 과금·신규·상위 경쟁의 불리함을 설명할 수 있을 때 결과를 받아들입니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 33.1, 모집단 표준편차 1.1, 범위 3.1. 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용이 상대적으로 높고 지출로 확보하는 우위와 지위이 낮다. 신뢰 차단 성격. 평가값은 In-Game Balance 36.8 > Inclusivity 36.3 > Governance 26.1 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 33.1· 요소 보기
평가 자세히 · 33.1Fairness
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| Stability | 38.3 | 유저 판정: 저는 Nine 소모와 보상 회수, 이벤트 대응, 자동 성장·경제·경쟁의 반복이 예상 가능한 범위에 있을 때 열정을 장기 투자로 바꿉니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 38.3, 모집단 표준편차 3.4, 범위 9.2. 무료 경로의 지속이 높고 나머지 유형은 같은 수준이다. 신뢰 보류 성격. 사용자 간 합의는 높지만 절대 수준이 중간이므로 안정이 강점으로 확정된 일과 층이 다르다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 38.3· 요소 보기
평가 자세히 · 38.3Stability
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| Consistency | 41.4 | 유저 판정: 저는 성장·경제·경쟁 화면이 하나의 언어로 이어지고 자동 전투, 보상 회수, 거래, 결제가 끊기지 않을 때 게임 전체를 믿을 수 있습니다. 평가 분포은 다음과 같다. 평균 41.4, 모집단 표준편차 8.3, 범위 18.5. 무료 경로의 지속이 가장 높고 공정한 경쟁이 가장 낮다. 신뢰 보류 성격. 평가값은 Reliability 46.0 > Cohesion 43.0 > Continuity 35.3 순이다. 이 항목의 평균·편차·범위와 출처항목 평균 41.4· 요소 보기
평가 자세히 · 41.4Consistency
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| 게임 고유 장면 | 가치·사실 기준점 | 평가와 체감 근거 | 판단과 경계 | 일반 기회 → SOL: enchant 고유 기회 |
|---|---|---|---|---|
God Armor / Spirit Summon Shop × Mileage / Probability / Collection | God Armor와 Spirit Forms는 소환· | 가격 34.8, 확률 19.6, 보상 관리 56.6, 수집 43.0, 축적 50.6, 규칙 운영 26.1. 돈· | 가치 열망은 분명하지만 가치 반환을 읽기 어렵다면 신뢰가 먼저 차단된다. 정확한 확률· | 일반적인 뽑기 공정성 → 소환 결과가 Mileage Synthesis와 Free Marketplace까지 어떻게 남는지 확인하는 게임 고유 가치 반환 |
God’s Tower × God’s Tower Time Recharge | Lv.40+, 주 7시간 기본 이용, 수요일 07:00 초기화, 시간 충전과 고유 보상 재료가 결합한다. | 진행(P) 78.3·진행(N) 55.3, 강해짐 65.3, 성취 55.3, 성장 욕구· | 강한 성장 장면이지만 충전이 추가 성장인지 시간 압박인지 사용자 유형에 따라 달라 신뢰는 조건부다. | 일반적인 시간제 던전 가치 → God’s Tower의 주간 시간, Recharge, Divine Fragment· |
Free Marketplace × Public Purchase | Free Marketplace는 플레이어 거래를, Public Purchase는 매일 20:00 갱신되는 시스템 매입과 Diamond 반환을 담당한다. | 경제 균형 45.7, 보완 가능성 78.3, 경제적 진전 55.3, 축적 50.6, 기능 신뢰 46.0. 시간· | 경제 진전은 강하지만 공급· | 일반적인 거래소 유동성 → Nine· |
24h Offline Play × Daily/Weekly/Monthly Missions × Schedule Auto Maintenance | 오프라인 성장은 한 캐릭터에 적용되고, Schedule Auto Maintenance는 최대 10시간의 자동 유지, 미션은 반복 회수 지점을 만든다. | 가벼운 즐거움 46.6, 보상 체감 47.6, 전진감 65.3, 연속성 35.3, 기능 신뢰 46.0. 핵심 자본은 시간이다. | 시간을 절약해도 복귀 후 결과와 다음 행동이 분명하지 않으면 신뢰가 보류된다. | 일반적인 자동화 편의 → 오프라인· |
Godship Election × Field PK × World Boss Competition × War Zones | Nine 소비가 God· | 경쟁 구조 43.5, 우위 30.7, 상승 열망 55.3, 인정 41.4, 게임 내 균형 36.8, 규칙 운영 26.1. 돈· | 상위 지위 열망은 강하지만 규칙· | 일반적인 경쟁 명예 → Nine 소비와 Godship 권한, PK 재분배, World Boss Competition· |
Main Quest / Open Field × Automated Combat Layer × Gear Enhancement | 기본 성장 동선, 자동 전투, 장비 강화가 핵심 반복 루프를 만든다. | 선택 다양성 71.8, 플레이 균형 63.1, 변주성 65.3, 진행(P) 78.3·진행(N) 55.3, 흐름 36.8, 응집성 43.0. 시간· | 진전은 강하지만 자동 전환의 흐름과 성장 선택의 차별성이 충분히 남는지는 조건부다. | 일반적인 자동 성장 루프 → Main Quest / Open Field에서 Gear Enhancement와 다음 전투 선택까지 끊김 없이 이어지는 게임 고유 반복 |
Cash Shop / IAP × Growth Package × Nine Shop / NPC Shop | 현금, 프리미엄 재화, 게임 내 재화의 상점이 서로 다른 성장 단계와 편의 요구를 받는다. | 가격 34.8, 합리성 47.8, 시의성 50.0, 편의성 71.8, 경제적 진전 55.3, 규칙 운영 26.1. 돈· | 구매 편의는 강하지만 가격· | 일반적인 상품 사다리 → Growth Package, Nine Shop / NPC Shop, Cash Shop / IAP가 현재 성장 단계별 반환을 구분해 주는지 확인 |
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 | 투자자본 |
|---|---|---|---|---|
첫째 간극 | God Armor / Spirit Summon Shop이 희소 성장· | 가격· | 열망은 강하지만 반환 규칙의 납득이 약해 신뢰 차단 가능성이 높다. | 공정한 경쟁 대 지출로 확보하는 우위와 지위; 돈· |
둘째 간극 | God’s Tower가 강한 성장과 희소 보상을 제공 | 주간 시간과 Recharge가 투입 시간에 맞는 성취· | 성장 반환은 강하고 시간 반환은 사용자 유형에 따라 갈린다. | 여섯 가치계약 전체; 시간· |
셋째 간극 | Free Marketplace과 Public Purchase가 자유 거래와 유동성을 제공 | 플레이 자산이 Diamond과 다음 성장 선택으로 회수됨 | 경제적 진전은 강하지만 경제 균형 체감은 중간이다. | 효율적인 성장· |
넷째 간극 | 24h Offline Play· | 재방문 순간 누적 결과, 보상, 다음 행동이 한 번에 이해됨 | 편의는 강하고 흐름과 연속성은 그보다 뒤에 선다. | 무료 경로의 지속· |
다섯째 간극 | Godship Election· | 승패· | 상승 열망은 높고 우위· | 공정한 경쟁· |
여섯째 간극 | Main Quest / Open Field· | 반복 중에도 선택 다양성, 변주, 끊김 없는 전환이 남음 | 진전은 강하지만 흐름은 중간이며 일부 유형은 반복을 낮게 평가한다. | 효율적인 성장· |
일곱째 간극 | Cash Shop / IAP· | 현재 성장 단계에 맞는 가격· | 편의는 강하지만 합리성과 시의성이 구매 신뢰를 제한한다. | 효율적인 성장· |