영웅 전환과 다섯 독립 접점을 함께 설계한다
영웅 전환 상태계약은 현재 성장·적격 편성·다음 행동을, 정지점–다음경로 큐는 실제 자원 부족·성장 정지의 기존 경로를 읽힌다. 영웅 완결 상태계약은 Collection/Codex의 소유·중복·채택을, 모드별 패배 원인 계약은 실제 결과 기록과 학습을 잇는다. 선택 참여·복귀 권리와 상품 권리 생애주기는 각각 다른 문법으로 보호한다.
경영진 판단 요약
세븐나이츠 리버스의 권장 설계는 기존 상태·권리·다음 행동의 설명을 재구성하는 여섯 개 개입의 포트폴리오다. 영웅 전환 상태계약을 중심으로 정지점–다음경로 큐, 영웅 완결 상태계약, 모드별 패배 원인 계약, 선택 참여·복귀 권리 계약, 권리 생애주기 상태계약을 이 순서로 구성한다. 여섯 안 모두 재조합형이며, 정지점 안내는 안전형이고 나머지 다섯 안은 균형형(권장)이다. 실제 적용은 고객의 별도 의사결정과 운영 준비 확인을 전제로 한다.
분석 기준은 2026년 7월 23일에 인계된 게임 상태와 범위다. 효과 크기, 운영 준비 또는 시행 결과를 확정하지 않는다.
독립 경영진 권고
영웅 전환 상태계약 경영진 권고: 바꿀 대상은 영웅의 성장 상태·편성 적격성·다음 행동을 설명하는 표시이다. 적용 위치는 기존 영웅 상세 화면의 상태 표시 영역과 이미 존재하는 성장·편성·콘텐츠 진입 연결이다. 보존 대상은 Hero Enhancement·Formation Growth의 기존 성장 조건·비용·확률, 영웅 정체성·애착, 광폭 로스터와 편성 다양성, 선택적 지불과 자동·수동 선택이다. 범위는 기준일에 인계된 영웅 성장·편성 범위이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다. 이 범위의 균형형(권장) 재조합 설계를 채택 방향으로 유지한다. 영웅 상세→강화 또는 편성→콘텐츠 진입→결과의 기존 연결, 상세 층 열기와 다음 행동 도달을 같은 접점·집단에서 비교한다. 규칙 이해를 주 관측으로 삼고 관리 클릭·판단 단계·정보 밀도·영웅 정체성과 무료 경로를 함께 본다. 판단 단계·관리 클릭·정보 과밀이 늘거나 성장/편성 상태가 잘못 표시되고, 영웅 정체성·무료 경로가 손상되면 노출을 멈춘다.
정지점–다음경로 큐 경영진 권고: 바꿀 대상은 Keys·루비·골드·이벤트 공급이 연관된 실제 성장 정지점의 다음 경로 안내이다. 적용 위치는 기존 자원 부족·성장 정지·실패 또는 수령 불가 메시지의 해당 접점이다. 보존 대상은 Keys·루비·골드의 기존 공급·소비 값과 성장 깊이, 무료·복귀 경로이다. 범위는 실제 성장 정지가 발생한 접점에 한정이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다. 이 범위의 안전형 재조합 설계를 채택 방향으로 유지한다. 성장 정지→기존 출처·상세·행동 경로에서 다음 유의미한 행동까지 걸린 시간을 비교한다. 잘못된 출처, 안내 무시, 무료·복귀 경로 손상과 경제 불만을 신규·복귀·무료·유료 집단별로 확인한다. 잘못된 공급 경로 안내, 무료·복귀 경로 가림, 관리 행동 증가 또는 경제 오해가 발생하면 해당 안내를 멈춘다.
영웅 완결 상태계약 경영진 권고: 바꿀 대상은 Collection/Codex의 영웅 소유·중복·완결·기존 채택 경로 표시이다. 적용 위치는 기존 Collection/Codex 완결 표시 영역과 영웅 상세·편성의 해당 연결이다. 보존 대상은 Collection/Codex의 영웅 정체성·희소성·수집 및 빌드 깊이, 로스터와 편성 다양성이다. 범위는 기준일에 인계된 영웅 소유·완결·채택 범위이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다. 이 범위의 균형형(권장) 재조합 설계를 채택 방향으로 유지한다. Collection/Codex의 완결 확인→기존 채택 경로 도달과 해석을 비교한다. 영웅 생애주기·수집 성향별로 정보 부담, 희소성·정체성, 빌드 다양성과 희소도/과금 편향을 확인한다. Collection/Codex의 완결을 강함으로 오해하거나 희소성·정체성·빌드 다양성이 손상되고 정보 부담이 늘면 해당 표시를 멈춘다.
모드별 패배 원인 계약 경영진 권고: 바꿀 대상은 모드별 기존 결과 기록의 원인 설명 상태와 다음 학습 경로이다. 적용 위치는 실제 기록을 확인한 해당 경쟁 모드의 기존 결과·도움말 접점이다. 보존 대상은 Arena·RTA·Total War·Guild War의 해당 모드 규칙과 경쟁 권위, 자동·수동 선택·빌드 다양성이다. 범위는 실제 모드 규칙·기록·접점을 확인한 범위에만 적용이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다. 이 범위의 균형형(권장) 재조합 설계를 채택 방향으로 유지한다. 모드 결과→출처·시점→도움말 또는 리플레이→팀 변경·재도전의 실제 경로와 상태 이해를 비교한다. 잘못된 원인 단정, 출처·규칙 불일치, 공정성 오해·이탈 또는 빌드 다양성 손상이 생기면 해당 모드 설명을 멈춘다.
분석 범위 요약
메뉴 밖의 중심 참고안 두 개는 선택 메뉴 16개에 포함하지 않는다. 표의 원리 적용 수는 실제 선정된 조합에서 집계했으며, 검토한 원리 전체나 임의의 자리 수를 뜻하지 않는다.
병목의 정의와 적용 조건
영웅 전환 병목은 “영웅 자산을 완성 가능한 성장·적격 편성·다중 콘텐츠 성과로 전환하는 종단간 계산 가능성 단절”이다. 영웅 획득 뒤 복수 성장 조건과 광폭 로스터 요구가 겹치면서 Functional→Competitive→Mastery 상태와 다음 성과 귀속의 판독이 지연되는 조건을 보존한다. 개선 지점은 단순한 성장 부담의 완화가 아니라 획득→성장 상태→적격 편성→다중 콘텐츠 결과의 계산 가능성이다. 세 상태가 나열되었다는 이유로 전부 필수이거나 일부면 충분하다고 바꾸지 않는다. 적용 범위는 기준일에 인계된 영웅 성장·편성·결과의 연결이며, 영웅 정체성·애착, 성장 깊이, 편성 다양성, 로스터 폭, 선택적 지불·자동화 편의를 보호한다.
복구경제 병목은 “Keys·루비·골드·이벤트 공급과 성장 수요가 결합해 복구경제의 지속 가능 기준선을 흔드는 문제”다. 핵심 전환과 일부 출처 가시성을 공유하지만 공급→보유→소비→성장 정지→다음 플레이의 경제 기준선은 독립적인 잔여 범위다. 국소 정지 안내가 경제 전체를 회복한 것으로 해석되지 않아야 한다. 나열된 모든 재화가 반드시 동시에 부족해야 한다는 조건은 인계되지 않았다.
완결·채택 병목은 “영웅 taxonomy·중복·Collection/Codex의 완결 피드백 분리가 편성 판독·소유 완결·신규 채택을 늦추는 문제”다. 준비 상태 판독과 일부 겹치되 영웅 분류·중복·소유 완결·채택의 말단 범위는 별도다. 전환과 완결의 정보 책임을 함께 배치해도 병목을 흡수·삭제하지 않는다. 영웅 정체성·소유 완결·수집 및 빌드 깊이·로스터 폭·편성 다양성을 보호한다.
선택 참여 병목은 “다중 경쟁·길드·LiveOps 주기 중첩이 선택 참여를 마감·손실회피 의무로 바꾸는 문제”다. 영웅 전환만으로 자연히 해결되지 않는 독립 범위다. 참여·수령·교환·반복, 실제 마감과 기존 복귀 경로를 서로 다른 상태로 보존한다. LiveOps의 복귀 효용·콘텐츠 폭·선택 자율성과 비이벤트 완결 경로를 보호한다.
보조 병목의 원래 진단 순서는 복구경제→선택 참여→상품 권리→완결·채택→모드 학습이다. 실제 설계·제시 순서는 중심 전환 뒤 복구경제→완결·채택→모드 학습→선택 참여→상품 권리다. 두 순서는 서로 다른 목적을 가지며, 제시 순서가 진단 우선순위를 다시 판정하지 않는다.
경험·구조 단서의 해석 경계
자료에는 다음 행동·검증 정보의 화면·루틴 분산, 반복 루틴의 효율·무료·편의·완성 가치와 계획·클릭·과제 압력의 공존, 상품 노출부터 구매/보류·지급/사용·후속 가치까지의 가치 관점별 차이가 담겨 있다. 이 단서는 단일 구조 원인, 잔존·이탈 효과, 구매율·매출 또는 인과의 실증 결론이 아니다.
구조 설명은 횡적·종적 성장 충돌을 중대한 문제로 다루며, 기능 사용 가능·경쟁 가능·최대 완성의 구분, 자동 전투의 패배 설명, 콘텐츠 상태·입장권·시즌·보상·장비 확인의 메뉴 분산, 여러 성장 층의 같은 골드 소비처 공유, 첫 획득과 Functional·Competitive·Mastery의 비용·권리 구분을 관련 단서로 둔다. 이 단서들은 공동 핵심 원인으로 새로 선정하지 않는다.
완결 확인에는 피티·중복·복각·마지막 파츠·다음 빈칸의 기존 완성 경로, 무료 경로 확인에는 기존 획득·교환·대기·다른 콘텐츠, 편의 확인에는 구매·무료 편의 뒤 클릭·정산·완주가 좌표로 남는다. 축적·지출 자산과 계정 강도·랭킹·길드·다중 팀 결과의 연결, 반복·출석·이벤트 회수의 분산, 후기 상위 시스템의 가치 관점별 유지 조건도 실제 기록으로 확인해야 한다. 새로운 성장·상품·콘텐츠 또는 가치 효과를 이 단서에서 만들어내지 않는다.
Adventure·Hero Enhancement·Formation Growth는 중심 성장·편성의 맥락이며 Collection·Codex는 완결·채택을 돕는 맥락이다. Standard Auto Battle·Adventurer Legendary Summon은 획득·자동 결과의 보조 맥락으로만 남는다. Premium Attendance·Sevens Pass는 참여·상품의 경계 참고명으로 유지하며 전면 개입 대상이나 중심 처방으로 올리지 않는다. 이름이 있다는 사실이 실제 연결·권리·현재 상태의 확인을 대신하지 않는다.
구조적 긴장과 여섯 설계 모순
인계된 구조적 긴장은 넓은 로스터의 횡적 성장과 개별 영웅의 종적 성장이 충돌하는 데 있다. 주력 영웅 집중과 로스터 확장의 자원 경쟁, 성장 상태 판독, 콘텐츠 상태의 분산, 결과 설명과 완결 단계는 관련 설명 좌표다. 이 관계는 설계 근거이며 새로운 핵심 원인의 실증 판정은 아니다.
영웅 전환 상태계약 설계 모순
현재 영웅의 Functional·Competitive·Mastery 상태와 다음 성과 귀속은 읽기 쉬워야 하지만, 깊은 성장·넓은 로스터·편성 다양성을 단순 점수 하나로 축소하거나 관리 행동을 늘려서는 안 된다.
정지점–다음경로 큐 설계 모순
자원 정지 뒤 다음 유의미한 행동은 읽혀야 하지만, 경제 전체를 설명하는 상시 층과 반복 관리 클릭을 늘리거나 무료·복귀 경로를 구매 유도로 바꾸어서는 안 된다.
영웅 완결 상태계약 설계 모순
소유와 완결, 기존 편성으로 채택할 다음 경로는 읽혀야 하지만, 영웅 정체성·희소성·수집/빌드 깊이를 단일 완결 점수나 강함 순위로 바꾸어서는 안 된다.
모드별 패배 원인 계약 설계 모순
패배 뒤 학습과 다음 시도는 설명되어야 하지만, 경쟁 규칙·모드 차이·사용자 빌드 선택을 훼손하거나 관측 신호를 패배의 확정 원인으로 만들어서는 안 된다.
선택 참여·복귀 권리 계약 설계 모순
예측 가능한 참여와 복귀 리듬은 필요하지만, 경쟁·길드·이벤트 주기의 중첩이 선택을 마감·손실회피 의무로 바꾸거나 새 관리 클릭과 일정 축소를 만들어서는 안 된다.
권리 생애주기 상태계약 설계 모순
무엇을 얻고 어떤 권리를 어떻게 쓰며 언제 만료되는지 읽혀야 하지만, 가격·확률·기존 안전망을 바꾸거나 상충되는 출처를 합의된 권리처럼 표시해서는 안 된다.
부분 감소와 남는 경계
전환 상태 설명은 복구경제의 출처 판독, 완결·채택의 준비 상태, 모드 학습의 다음 행동·결과 귀속을 부분적으로 돕는 설계다. 복구경제의 지속 가능 기준선, Collection/Codex의 완결·채택 말단, 모드별 관측·학습·재도전의 문제는 각각 별도 개입으로 남는다. 완결·채택을 같은 화면 틀에 통합해 다루는 것은 자연 소멸이나 핵심으로의 흡수를 뜻하지 않는다.
선택 참여와 상품 권리는 독립 범위를 유지한다. 부분 감소 평가에서 복구경제 기준선 계약이 사용되었던 사실은 현재의 정지점–다음경로 큐 선택과 구분한다. 현재 공존 설계는 상시 정보 중복을 줄이는 국소 안내를 선택했으며 과거 평가 가정을 소급 교체하지 않는다. 자연 해결로 소멸한 보조 병목은 0개다. 다섯 보조 병목에 모두 설계가 마련되었다는 사실은 관측된 문제가 없어졌거나 출처 상충이 해소되었다는 증거가 아니다.
개입별 경험 사슬
바꿀 대상은 영웅의 성장 상태·편성 적격성·다음 행동을 설명하는 표시이다. 적용 위치는 기존 영웅 상세 화면의 상태 표시 영역과 이미 존재하는 성장·편성·콘텐츠 진입 연결이다. 보존 대상은 Hero Enhancement·Formation Growth의 기존 성장 조건·비용·확률, 영웅 정체성·애착, 광폭 로스터와 편성 다양성, 선택적 지불과 자동·수동 선택이다. 범위는 기준일에 인계된 영웅 성장·편성 범위이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다.
이 변화는 설명·노출·기존 경로 연결의 설계다. 영웅 상세→강화 또는 편성→콘텐츠 진입→결과의 기존 연결, 상세 층 열기와 다음 행동 도달을 같은 접점·집단에서 비교한다. 규칙 이해를 주 관측으로 삼고 관리 클릭·판단 단계·정보 밀도·영웅 정체성과 무료 경로를 함께 본다. 판단 단계·관리 클릭·정보 과밀이 늘거나 성장/편성 상태가 잘못 표시되고, 영웅 정체성·무료 경로가 손상되면 노출을 멈춘다.
바꿀 대상은 Keys·루비·골드·이벤트 공급이 연관된 실제 성장 정지점의 다음 경로 안내이다. 적용 위치는 기존 자원 부족·성장 정지·실패 또는 수령 불가 메시지의 해당 접점이다. 보존 대상은 Keys·루비·골드의 기존 공급·소비 값과 성장 깊이, 무료·복귀 경로이다. 범위는 실제 성장 정지가 발생한 접점에 한정이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다.
바꿀 대상은 Collection/Codex의 영웅 소유·중복·완결·기존 채택 경로 표시이다. 적용 위치는 기존 Collection/Codex 완결 표시 영역과 영웅 상세·편성의 해당 연결이다. 보존 대상은 Collection/Codex의 영웅 정체성·희소성·수집 및 빌드 깊이, 로스터와 편성 다양성이다. 범위는 기준일에 인계된 영웅 소유·완결·채택 범위이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다.
이 변화는 설명·노출·기존 경로 연결의 설계다. Collection/Codex의 완결 확인→기존 채택 경로 도달과 해석을 비교한다. 영웅 생애주기·수집 성향별로 정보 부담, 희소성·정체성, 빌드 다양성과 희소도/과금 편향을 확인한다. Collection/Codex의 완결을 강함으로 오해하거나 희소성·정체성·빌드 다양성이 손상되고 정보 부담이 늘면 해당 표시를 멈춘다.
바꿀 대상은 모드별 기존 결과 기록의 원인 설명 상태와 다음 학습 경로이다. 적용 위치는 실제 기록을 확인한 해당 경쟁 모드의 기존 결과·도움말 접점이다. 보존 대상은 Arena·RTA·Total War·Guild War의 해당 모드 규칙과 경쟁 권위, 자동·수동 선택·빌드 다양성이다. 범위는 실제 모드 규칙·기록·접점을 확인한 범위에만 적용이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다.
이 변화는 설명·노출·기존 경로 연결의 설계다. 모드 결과→출처·시점→도움말 또는 리플레이→팀 변경·재도전의 실제 경로와 상태 이해를 비교한다. 잘못된 원인 단정, 출처·규칙 불일치, 공정성 오해·이탈 또는 빌드 다양성 손상이 생기면 해당 모드 설명을 멈춘다.
바꿀 대상은 이벤트의 자율 참여·마감·미참여·복귀 상태를 설명하는 표시이다. 적용 위치는 기존 이벤트 일정·참여 권리 접점과 실제 존재하는 이벤트 상세 또는 부분 허브이다. 보존 대상은 Attendance·Repeat의 기존 편의와 세나의 달을 포함한 실제 일정·보상·이벤트 폭, 무료·비이벤트 경로이다. 범위는 실제 일정·참여 권리·복귀 경로를 확인한 해당 이벤트 범위이며, 실제 접점 이름·상태·연결을 적용 전에 확인한다.
이 변화는 설명·노출·기존 경로 연결의 설계다. 실제 주기 중첩과 마감 구간에서 선택·미참여·종료 뒤 복귀 및 비이벤트 경로의 해석을 비교한다. 과제 부담·거짓 긴급성·새 관리 클릭·비이벤트 경로·LiveOps 폭과 이탈을 함께 확인한다. 참여가 늘어도 과제 부담·긴급성·이탈이 악화되거나 무료·비이벤트 경로가 가려지면 해당 노출을 멈춘다.
적용 전 상태
획득한 영웅의 복수 성장 조건과 광폭 로스터 요구가 겹쳐 현재 성장 상태와 적격 편성, 다음 성과 귀속을 읽기 어렵다.
사용자 상호작용
사용자는 기존 영웅 상세 화면에서 현재 상태와 다음 행동을 먼저 보고, 필요할 때만 조건·출처·규칙을 펼친 뒤 기존 성장·편성·진입 경로를 선택한다.
시스템 피드백
확인된 상태, 충족·미충족 조건, 기존 다음 행동과 근거를 구분해 보여준다. 확인되지 않은 성과나 승리를 약속하지 않는다.
적용 후 경험
사용자는 Hero Enhancement·Formation Growth로 이어지는 현재 준비 상태와 다음 선택을 설명받는다. 성장 깊이와 편성 실험을 유지한 채 읽는 부담을 줄일 가능성이 있다. 실제 이해·행동 개선은 검증 대상이다.
적용 전 상태
자원 공급과 성장 수요가 결합된 정지점에서 복구 경로와 다음 행동을 읽기 어렵다.
사용자 상호작용
사용자는 실제 자원 부족 또는 성장 정지 메시지에서 짧은 안내를 보고 필요한 경우 기존 공급·상세·행동 경로를 선택한다.
시스템 피드백
Keys·루비·골드 중 해당 정지에 관계된 자원 역할, 참조 시점과 확인된 기존 무료·복귀 경로를 보여준다. 경로가 확인되지 않으면 유효한 것처럼 연결하지 않는다. 기존 상세에서는 확인되지 않은 공급처·소비처, 만료·예외와 결과 비보장을 구별한다.
적용 후 경험
실제 성장 정지가 발생한 접점에서 다음 유의미한 행동을 선택할 단서가 생긴다. Keys·루비·골드의 경제 값과 무료·복귀 경로는 보존한다. 전체 복구경제의 지속 가능성이 회복되었다고 판단하지 않는다.
적용 전 상태
영웅 분류·중복·Collection/Codex 완결 피드백이 나뉘어 소유 완결과 기존 편성 채택의 다음 행동을 읽기 어렵다.
사용자 상호작용
사용자는 Collection/Codex에서 소유·완결 상태를 보고 필요한 분류·중복·미완결 근거를 펼친 뒤 확인된 기존 영웅 상세·편성 경로로 이동한다.
시스템 피드백
같은 영웅의 소유·완결 의미와 참조 시점을 맞춰 보여주고, 아직 확인되지 않은 채택 경로·근거는 구별한다.
적용 후 경험
Collection/Codex의 소유 완결을 기존 채택 행동과 연결해 설명할 수 있다. 영웅 정체성·희소성과 빌드 실험은 유지한다. 완결 상태가 전투력·승리·유료 권리의 우위를 뜻하지 않는다.
적용 전 상태
자동·수동 경쟁 규칙 간 학습과 패배·공정 인과 설명이 분리되어 결과 뒤 다음 시도를 해석하기 어렵다.
사용자 상호작용
시스템 피드백
관측 신호와 확인 불가 상태, 출처·참조 시점·해당 모드 규칙 기준을 보여준다. 신호가 없으면 새 기록·리플레이가 있는 것처럼 만들지 않는다.
적용 후 경험
Arena·RTA·Total War·Guild War 중 실제 기록·접점을 확인한 범위에서 결과 해석과 다음 학습 선택이 연결된다. 모드별 규칙·자동/수동·빌드 다양성을 보존한다. 패배 원인, 부정행위, 공정성 또는 과금 영향의 확정을 제공하지 않는다.
적용 전 상태
여러 경쟁·길드·이벤트 주기가 겹쳐 자율 참여가 마감과 손실회피의 의무로 읽힐 수 있다.
사용자 상호작용
사용자는 기존 이벤트 일정·상세에서 참여·실제 마감·미참여·이미 존재하는 복귀 선택을 구별해 보고, 참여하거나 건너뛰고 확인된 비이벤트 경로를 선택한다.
시스템 피드백
해당 이벤트의 실제 일정과 권리 상태, 미사용·복귀 가능 여부를 분리해 보여준다. 자동 참여, 새 유예, 새 보상이나 존재하지 않는 복귀 경로는 제시하지 않는다.
적용 후 경험
실제 일정·권리·경로가 확인된 범위에서, Attendance·Repeat의 편의와 세나의 달을 포함한 해당 이벤트의 실제 일정·보상·폭을 유지하면서 선택과 복귀를 설명할 수 있다. 자율성 회복이나 참여 증가를 보장하지 않는다.
적용 전 상태
배너·오퍼·이용권의 노출·가격·권리·지급·사용·만료가 한 가치계약으로 읽히지 않고 관련 출처에 상충이 남아 있다.
사용자 상호작용
사용자는 해당 배너·오퍼·이용권의 요약에서 권리 조건·지급·사용·만료·초기화를 필요에 따라 열고, 실제 존재하는 영수증·권리 기록·고객지원에서 출처를 확인한다.
시스템 피드백
상충 권리를 조용히 덮어쓰거나 새 천장·환불·복구 권리를 만들지 않는다.
적용 후 경험
출처 대조가 완료된 해당 배너·오퍼·이용권 범위에서 권리 생애주기를 설명할 수 있다. 가격·확률·기존 권리·안전망과 무료·복귀 경로를 보존한다. 현재 출처 상충은 미해소이며 구매 전환·매출·신뢰 효과와 상업 방향은 확정하지 않는다.
여러 개입이 함께 작동하는 경험
바꿀 대상은 기존 영웅 상세의 전환 표시, Collection/Codex의 소유·완결 표시, 실제 성장 정지 안내, 실제 모드 결과의 기록 설명이다. 적용 위치는 이 네 접점과 이미 존재하는 성장·편성·결과 경로다. 보존 대상은 Hero Enhancement·Formation Growth의 기존 성장 조건·비용·확률, Collection/Codex의 정체성·희소성, Keys·루비·골드의 경제 값과 무료·복귀 경로, 해당 경쟁 모드의 규칙·자동/수동·빌드 다양성이다. 서로 실제로 연결된 접점·상태를 확인한 범위에서만 결합한다.
적용 전에는 준비 상태, 소유 완결, 자원 정지, 결과 해석의 정보가 분리되어 다음 행동을 오가기 어렵다. 적용 후에는 영웅 상세에서 현재 준비 상태를 보고, 같은 화면 틀의 별도 완결 표시에서 Collection/Codex의 소유·완결과 기존 채택 경로를 확인한 뒤 실제 강화·편성·진입을 선택하는 흐름을 설계한다. 자원 정지가 실제 발생할 때만 정지점 안내가 기존 무료·복귀 경로를 제공한다. 시스템은 같은 객체·시점의 상태 의미를 맞추되 성장 적격성과 소유 완결, 결과의 관측과 원인을 합치지 않는다.
결합 판단은 불필요한 화면 틀·상시 안내의 중복을 줄이고 기존 행동을 해석할 수 있게 하는 것이다. 합산된 클릭·정보 밀도·담당 정보 충돌·무료 경로 가림을 별도로 검증한다. 잘못된 상태 결합, 오인과 또는 참여/상품 권리 혼동이 생기면 해당 연결과 노출을 함께 되돌린다.
공존 조건
여섯 개 개입 사이의 15개 관계 중 네 관계는 설계상 공존 가능하고, 열한 관계에는 함께 확인해야 할 조건이 있다. 설계상의 공존 판단은 운영 효과의 증명이 아니다.
전환–정지점
조건부: 영웅 상세의 상시 상태 층과 실제 정지점 안내를 나누고 Keys·루비·골드 안내를 상시 패널로 늘리지 않는다.
전환–완결
조건부: 영웅 상세와 Collection/Codex의 화면 틀·상태 사전·참조 기준을 맞추되 성장 적격성과 소유·완결·채택 담당 정보를 분리한다.
전환–결과
조건부: 성장·편성 다음 행동 연결과 해당 모드 관측 기록 설명의 책임을 나눈다. 승패 원인을 준비 상태로 확정하지 않는다.
전환–참여
조건부: 영웅 상태 설명을 이벤트 밖에서도 유지하고, 기존 이벤트 일정 안내가 핵심 경로를 덮지 않도록 한다.
전환–상품
조건부: 상품 권리·출처와 성장 적격성을 분리하고 기존 무료 경로를 병렬 유지한다.
정지점–완결
조건부: 실제 자원 정지 안내가 Collection/Codex의 완결 표시와 경쟁해 상시 과밀을 만들지 않도록 한다.
정지점–결과
설계상 공존 가능: 자원 정지와 실제 모드 결과의 다른 접점을 각각 담당하며 경제 값·경쟁 규칙을 보존한다.
정지점–참여
조건부: 이벤트의 실제 자원 공급 경로와 참여 권리를 구분하고, 무료·복귀·비이벤트 경로를 가리지 않는다.
정지점–상품
조건부: 재화 출처와 구매 권리를 합치지 않고 Keys·루비·골드 안내를 상품 권리나 구매 강제의 근거로 쓰지 않는다.
완결–결과
조건부: Collection/Codex의 채택 연결과 해당 모드의 실제 팀 변경 경로를 구별한다. 완결을 승패 또는 추천 빌드 우위로 해석하지 않는다.
완결–참여
설계상 공존 가능: 소유·완결·채택과 기존 이벤트 참여 상태의 범위를 나누어 수집 깊이와 일정 선택을 보존한다.
완결–상품
조건부: 소유·완결·희소성 상태를 유료 권리나 단일 강함 점수로 통합하지 않는다.
결과–참여
설계상 공존 가능: 실제 모드 결과의 학습 설명과 기존 이벤트 일정의 참여 선택을 각각 유지한다.
결과–상품
설계상 공존 가능: 관측 기록과 상품 권리를 분리하여 패배를 과금·공정성 원인으로 단정하지 않는다.
참여–상품
조건부: 기존 이벤트 참여 권리와 배너·오퍼·이용권의 상품 권리 표기·상태를 분리하고 실제 일정·기존 권리·무료 경로를 보존한다.
종합 판단표
여섯 개 설계는 인계된 병목·모순·원리·공존 조건 안에서 의사결정 가능한 포트폴리오를 이룬다. 필수 시행 준비를 충족해야 실제 적용을 결정할 수 있다. 설계의 완결은 개선 효과의 실증, 출처 상충의 해소 또는 게임 운영의 시행 완료를 뜻하지 않는다.